Gandalf244442 Napisano 28 Październik 2014 Napisano 28 Październik 2014 Byłoby super gdybyś mógł zgłosić ten bug, dzięki za odpowiedź!
Papa Pio Napisano 1 Listopad 2014 Napisano 1 Listopad 2014 Witam po długim ... bardzo długim czasie... mam problem... zanimacją postaci -chciałbym, zeby mój rycerz szedł...niby proste, ale coś dziwnego dzieje się między klatkami kluczowymi. gośc giba się jak paralityk - zauważyłem, ze jedna z kości wychyla się mimowoli - jak na załączonym obrazku... macie jakąś radę?
Monio Napisano 1 Listopad 2014 Napisano 1 Listopad 2014 Jak ci rig skacze to najprawdopodobniej masz coś źle poustawiane w constrainach. Cykliczne zależności albo akcja opóźniona przez update czegoś ciężkiego, np vertex parent na bardzo gęstym meshu.
Papa Pio Napisano 2 Listopad 2014 Napisano 2 Listopad 2014 Dla tej kości nie ma constrainów... alno czegoś nie trybię....ale tak sobie myśle że może dało by się coś ustawić... zeby kopiowało dokładnie ruchy tej szerszej kości... - to by rozwiązało problem... szersza zachowuje się należycie a ta wąska lata jak szalona...
860lacov Napisano 2 Listopad 2014 Napisano 2 Listopad 2014 Jak kontrolować podłączenie noda displacement? Podłączyłem tam jakąś mapę, dodałem multiply i nic. Czego bym nie robił zniekształcenie wygląda tak samo. Ponadto jeśli przykładowo podłączę tam biały obraz z szarym kołem to zamiast uwypuklenia z szarym kołem na powierzchni rysuje się ramka tego koła. Da się nodami zrobić displacement podobny do modyfikatora? Modyfikator działa nieźle, ale do zniekształcenia potrzebna jest dość gęsta siatka niestety.
Monio Napisano 2 Listopad 2014 Napisano 2 Listopad 2014 Cycles nie ma jeszcze micro-displacementu, trzeba zagęszczać siatkę. Możesz to robić albo przez modyfikator albo przez same ustawienia renderera ale końcowo to i tak będzie taka sama super gęsta siatka. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Materials/Displacement
Nanoman Napisano 3 Listopad 2014 Napisano 3 Listopad 2014 (edytowane) Cześć. Szybkie pytanie z zakresu pythona. Co jakiś czas uzupełniam sobie własny panel różnymi poleceniami aby mieć wszystko pod ręką. Przystawiło mi w jednej kwestii a mianowicie operator "dimensions", mój przykład row.column().prop(obj, "dimensions") który jest operatorem wbudowanym w blendera wyświetla na panelu wyniki tylko wtedy, gdy na danej warstwie znajdują się jakieś obiekty - gdy je usuniemy cała rubryka z parametrami znika z obszaru panela a dla mnie jest to problem, ponieważ znikają także pozostałe polecenia, które w zapisie kodu występują pod wyżej wymienionym operatorem. Jak zmusić blendera aby pozostawił wyświetlone wyniki operatora "dimensions" pomimo pustej warstwy? Z góry dzięki Edytowane 3 Listopad 2014 przez Nanoman
Redforest Napisano 3 Listopad 2014 Napisano 3 Listopad 2014 Potrzebuję pomocy z Unity +blender w kwestii normal map. Chcę zorbić normalkę na modelu z jedna smooth grupą. Problem w tym, że nie ważne co zrobię wygląda źle (wklęsłe ściany i co nie tylko), a zgodnie z linkiem nr1 wszystko powinno grać. Próbowałem też handplane(link nr2), ale bez pozytywnych rezultatów. Dodaję modele highpoly, lowpoly, wybejkowaną normal mapę i plik blend(link3). Jeśli znacie jakąś metodę, albo rozwiązanie byłbym bardzo wdzięczny. Link nr1: http://www.farfarer.com/blog/2012/06/12/unity3d-tangent-basis-plugin-xnormal/ Link nr2: http://www.handplane3d.com/ Link nr3: https://drive.google.com/file/d/0B4R0Lv2IoBaKYzljWXFzQnNILVU/view?usp=sharing
drakul Napisano 6 Listopad 2014 Napisano 6 Listopad 2014 gdzie należy zgłosić propozycję udoskonalenia narzędzia do modelowania?
drakul Napisano 6 Listopad 2014 Napisano 6 Listopad 2014 loop cut. masz kilka oddzielnych meshy w jednym meshu i chcesz je potraktować loop cutem. a masz ich naście/ dziesiąt i każdy musisz walić oddzielnie, a jakby była dodana funkcja loop cut on selected to za jednym razem można by wszystkie.
Monio Napisano 6 Listopad 2014 Napisano 6 Listopad 2014 Da się to załatwić prościej zaznaczając wybrane edge i robiąc subdivide. Możesz sobie usprawnić robotę przez operatory Select Edge Ring, potem select Edge Loop. Możesz też skorzystać z Select Similiar (Shift+G) żeby zaznaczył ci edge o tej samej długości, dostosować selekcje w redo-panelu i ręcznie odznaczyć niechciane edge.
drakul Napisano 6 Listopad 2014 Napisano 6 Listopad 2014 Monio, no własnie, tyle kombinowania, to jak ubijanie jajek widelcem, a można przecież użyć blendera. ponawiam pytanie odnośnie miejsca złożenia prośby o dopracowanie narzędzia.
kolaborant Napisano 6 Listopad 2014 Napisano 6 Listopad 2014 Oczywiście wszystko zależy od specyfiki sytuacji ale jeżeli twoje meshe są ułożone równolegle to zawsze możesz potraktować je kolejno kombinacją K- cięcie + Z - cięcie przez całą siatkę + C- cięcie po linii prostej pod kontem.
Monio Napisano 6 Listopad 2014 Napisano 6 Listopad 2014 http://max3d.pl/forum/threads/93617-Jak-zg%C5%82asza%C4%87-propozycje-zmian-w-Blenderze Chyba w drugą stronę. Na napisałem jak to zrobić oszczędzając ilość kroków. Jakoś przecież musisz sprecyzować które loopy mają być cięte rajt? Manulanie będzie to dokładnie tyle samo kliknięć ile byś zrobił zaznaczając kolejne loopy loop-cutem. Jak chcesz to inaczej rozwiązać?
Azbesty Napisano 6 Listopad 2014 Napisano 6 Listopad 2014 + z kąd blender ma wiedzieć w którą stronę ma być cięcie...
860lacov Napisano 6 Listopad 2014 Napisano 6 Listopad 2014 Jak zrobić materiał z gradientem kolorów? Chciałbym nałożyć materiał, który na dole będzie inny i gładko przejdzie w następny. Ma to być z założenia materiał źdźbła trawy. Trawa z cząsteczek. Kombinuję z color ramp, mapping node, texture coordinate i cały czas wychodzi mi albo trawa tylko w jednym w kolorów z color ramp, albo jedne źdźbła w jednym kolorze, a drugie w drugim. Chcę żeby na dole trawa była ciemna i nieco przeźroczysta, a na górze zielona.
kolaborant Napisano 6 Listopad 2014 Napisano 6 Listopad 2014 ...lub tak :) W necie masz sporo tutoriali na temat robienia trawy w blenderze. kolor oraz kształt cząsteczkom możesz także nadać tak: http://wiki.blender.org/index.php/User:Sascha_Uncia/Doc:2.6/Manual/Materials/Properties/Strands
860lacov Napisano 7 Listopad 2014 Napisano 7 Listopad 2014 Może i lepiej, ale w ten sposób można nadać też gradient przeźroczystości. Z resztą zawsze lepiej potrafić coś takiego zrobić niż nie potrafić :)
mielnicki Napisano 7 Listopad 2014 Napisano 7 Listopad 2014 Próbował ktoś z was odpalić octane demo na linuxie? U mnie terminal nawet nie widzi pliku wykonywalnego ich blendera... nie ogarniam
860lacov Napisano 7 Listopad 2014 Napisano 7 Listopad 2014 Mam do was pytanie odnośnie modyfikatora bevel z opcją angle. Jeśli dobrze rozumiem to przy ustawieniu wartości na 50 stopni wszystkie krawędzie, przy których kąt jest większy powinny być potraktowane bevelem. Na screenie kąt 132.058 łapie się na bevel kiedy wartość w modyfikatorze jest 47 stopni. Możecie mi to wyjaśnić? [ATTACH=CONFIG]97237[/ATTACH]
Azbesty Napisano 7 Listopad 2014 Napisano 7 Listopad 2014 nobo kąt 132 jest większy od kątu 47 więc w czym problem xD?
860lacov Napisano 7 Listopad 2014 Napisano 7 Listopad 2014 W tym, że jeśli kąt jest 132 stopni to sądziłem, że przy bevel ustawionym na 131 edge zostanie zbevelowany, a przy 133 już nie. Jeśli kąt przy edge jest 132 to każda wartość poniżej 132 powinna nadać bevel (tak myślałem do czasu sprawdzenia). Bevel jest tylko w zakresie 0-47 stopni Nawiasem mówiąc dla kąta 48 stopni dopełnieniem o 180 jest właśnie 132.
Azbesty Napisano 7 Listopad 2014 Napisano 7 Listopad 2014 modyfikator bevel działa tak że kąt który tam ustawiasz. jest kątem minimalnym. czyli każdy kąt większy niż to co tam ustawiłeś dostaje bevela.
860lacov Napisano 7 Listopad 2014 Napisano 7 Listopad 2014 (edytowane) No właśnie nie bardzo. Na załączonym screenie kąt ustawiłem na 50. Kąt 132 bevela nie dostał. edit. Mój błąd - nie doczytałem w manualu. When selected, it displays the Angle numeric field, used to set the angle above which an edge will be beveled (it is in fact the complementary angle, i.e. 180°-(angle between faces)) Chociaż dla tego kąta na górze (na screenie 51.323) to już nie działa. W sensie nie 180 - kąt. Tam musi być 78 czyli 180-51-51 Zapewne jest to związane z funkcjami trygonometrycznymi w i ćwiartkami, ale chyba mi się nie będzie chciało tego przypominać :) Edytowane 7 Listopad 2014 przez 860lacov
rice Napisano 7 Listopad 2014 Napisano 7 Listopad 2014 (edytowane) edit po krótkim teście wychodzi na to że ten kąt jest inaczej brany troche to dziwne, ale ja i tak wole weightami ustawiać bevele Edytowane 7 Listopad 2014 przez rice
drakul Napisano 12 Listopad 2014 Napisano 12 Listopad 2014 mam rozłożoną UVkę, i stwierdzam że potrzebuję przesunąć w meshu parę vertexów. czy jest jakaś opcja/możliwość, dzięki której nie muszę na nowo rozkładać UVki, żeby mi nie deformowało tekstury? (coś jak preserve UVs z maxa)
Monio Napisano 12 Listopad 2014 Napisano 12 Listopad 2014 Tylko edgeslide i inset mają opcje korekcji UV. Przypnij wszystkie verty na UV, jak jakiś zedytujesz to go odpinuj ALT+P. Jak skończysz edycje to wduś odpal unwrapa albo E w UV editorze i ci zinterpoluje pozycje odpinowanych vertów. Oczywiście to się powiedzie jak miałeś poprawnie rozłożoną UVkę bez dużych stretchy.
860lacov Napisano 12 Listopad 2014 Napisano 12 Listopad 2014 Przy enviroemnt texture po zwiększeniu opcji strength scena się rozjaśnia, ale w tle zaczynają się robić przepalenia. Jakiś czas temu przy oglądaniu tutoriala (nie pamiętam już niestety co to było) przy okazji dodawania enviroment texture pokazany był dość prosty trick w node editor, dzięki któremu się tak nie działo. Tło było niezmienne (lub regulowało się jego jasność osobno), a samą ilość światła w scenie dało się zmieniać oddzielnie. Próbowałem z różnymi ustawieniami, ale niestety nie mogę sobie przypomnieć jak się to robiło. Kojarzycie o co mi może chodzić i jak to zrobić?
Monio Napisano 12 Listopad 2014 Napisano 12 Listopad 2014 (edytowane) Musisz rozdzielić promienie które lecą z shadera od razu do kamery od tych które oświetlają scenę. Odpowiada za to noda LightPath i jej output IsCameraRay. Możesz to zrobić np tak: Edytowane 12 Listopad 2014 przez Monio
860lacov Napisano 12 Listopad 2014 Napisano 12 Listopad 2014 Takie było założenie i oczywiście jest ono prawdziwe. A co zrobić jeśli oświetlona scena jest wnętrzem do którego światło wpada przez szkło? Z tego co kojarzę to musi być zamiast camera Ray emission, reflection lub refraction ray. Sprawdzałem i albo mi nie działało albo działało źle (scena była czarna)
Gail Napisano 12 Listopad 2014 Napisano 12 Listopad 2014 Część, czy można jakoś zamrozić wierzchołki tak, aby modyfikatory nie miały na nie wpływu? Mam postać z teksturą na której jest namalowane ubranie i jak włączam subdivide to krawędzie tego stroju są mocno pofalowane. Na siatce obrysowałam sobie ten strój, dlatego zależy mi żeby konkretne punkty się nie ruszały.
szczuro Napisano 13 Listopad 2014 Napisano 13 Listopad 2014 wiele modyfikatorów ma możliwość podłączenia Vertex Group na które ma oddziaływać. Subsurf akurat nie, ale wydaje mi się że to co chesz uzyskać można zrobić za pomocą edge crese shift+E > 1
drakul Napisano 13 Listopad 2014 Napisano 13 Listopad 2014 Monio, sprawdziłem tą metodę, ale po tej operacji deformuje mi teksturę. siatka jest bez stretchy, cała niebieska, a obiekt to ściana z cegły.
Nanoman Napisano 13 Listopad 2014 Napisano 13 Listopad 2014 Panowie da radę wyłączyć wyświetlanie ścieżki do pliku na pasku "Strip" w Sequencerze? Edytuję teraz samo audio z włączonym wyświetlaniem "Waveform" co pomaga w edycji natomiast bardzo przeszkadza wyświetlana ścieżka do pliku :(
IzuS Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 Pomoże mi ktoś ustawić prawidłowo środek obierku? Tzn.: Dodałam sobie cube'a i zmodyfikowałam, po czym środek cube'a został tam gdzie był, choć środek nowego obiektu faktycznie jest w innym miejscu... Co robić? :(
kolaborant Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 Zaznacz ten obiekt (w trybie object mode) wybierz zakładkę Object (obok zmiany trybów edycji) > Transform > Origin to geometry
P4VV37 Napisano 19 Listopad 2014 Napisano 19 Listopad 2014 (edytowane) Hej Staram się użyć cząsteczek/dymu wyrenderowanego w blenderze w animacji stworzonej w innym sofcie. Muszę jednak przenieść ruch kamery z maxa albo z AE do Blendera, jak to zrobić? Kiedy przenoszę kamere w DAE nie przenosi się animacja, fbx wyrzuca mi błąd bez wyjaśnień podczas importwoania Blender 2.72, max 2015 FBX nie eksportuje animacji kamery, tylko pozycję w jednym momencie Dodam, że jeśli chodzi o ten soft, to jestem nooblem, bardzo rzadko używałem blendera, czasem bawiłem się w nim tylko w symulację płynów, sposób użytkowania tego programu jest jak dla mnie bardzo nieintuicyjny... Edytowane 20 Listopad 2014 przez P4VV37
alex3d Napisano 23 Listopad 2014 Napisano 23 Listopad 2014 Hmmm po nocnych bojach nad projektem zwątpiłem - "switch node" był tylko w compositorze, czy w nodach cyclesa też*go widziałem kiedyś :)? Raczej nie wyparował z mastera, więc to musiał być jakiś addon, który dodawał taką opcję, od Grega Zaala może jakiś? Out of memory :)
Nezumi Napisano 24 Listopad 2014 Napisano 24 Listopad 2014 Jest jakas recepta na to, zeby swiatlo przez szklo nie wygladalo jak biala kulka po prostu? Probowalem roznych materialow - od samego szkla, po rozne kombinacje z innymi nodami i zawsze patrzac na swiatlo przez szklana powierzchnie swiatlo jest zredukowane do kulki o ostrych brzegach...
zbyszko Napisano 24 Listopad 2014 Napisano 24 Listopad 2014 Zobacz nody na Glass Shader http://www.chocofur.com/6-shadersamptextures.html
Nezumi Napisano 24 Listopad 2014 Napisano 24 Listopad 2014 dzieki - pomoglo mi dosc siermiezne rozwiazanie - w obiekcie lampy odznaczylem "glossy" ...
Nanoman Napisano 24 Listopad 2014 Napisano 24 Listopad 2014 Witam. Układam powoli własne kombinacje Pie Menu i mam małą zagadkę. Na poniższym obrazku za zaznaczone na żółto elementy menu odpowiada jedna linia kodu: pie.operator_enum("mesh.separate", "type") dopisek "enum" rozbija listę na 3 oddzielne pozycje w menu - a moje pytanie brzmi czy da się to rozbić na 3 oddzielne linie kodu aby można było do każdego z tych trzech poleceń przypisać inną ikonę widoczną w menu tak jak to ma miejsce w przypadku "join"? Dzięki za radę.
Excommunicator Napisano 24 Listopad 2014 Napisano 24 Listopad 2014 Witam, Jestem studentem 3 roku budownictwa. dopiero zaczynam przygodę z projektowaniem 3D. Ściągnąłem kilka programów do tego celu. Jako, że jestem świeżak to w jaki program nie wejdę muszę nauczyć się obsługiwać go od samych podstaw. Nie mam pojęcia z jakiego najlepiej skorzystać. Piję do tego, że jak już mam zamiar się uczyć to bez sensu zaczynać w jakimś słabym programie, który i tak z późniejszą fazą nauki będę musiał odstawić bo nie będzie wystarczający do moich celów. A potem uczyć się w jakimś nowym. Z tego co się zorientowałem to popularne dwa program są: - Blender, - 3ds max. ( jako, że jestem studentem mam go darmowego). Korzystałem z tych programów około tygodnia. Nie mam pojęcia na co się zdecydować. O 3ds max, słyszałem sporo pozytywnych rzeczy, a Blender ma za ładny i łatwy interfejs. Chyba, że polecacie coś innego. Dzięki i pozdrawiam. :)
szczuro Napisano 25 Listopad 2014 Napisano 25 Listopad 2014 @Nanoman: to co prawda jest do column layout ale wydaje mi się, że z pie tez powinno dzialac col = layout.column(align=True) prop = col.operator("mesh.separate","Selected") prop.type="SELECTED" prop = col.operator("mesh.separate","Material",icon="MATERIAL") prop.type="MATERIAL" prop = col.operator("mesh.separate","Loose") prop.type="LOOSE" @Excommunicator: aktualnie więcej ofert pracy znajdziesz w maksie, ale jeśli zamierzasz otwierać własną firmę/działalność to imo nie ma się co pchać w maksa. Szczególnie, że wydaje mi się, że bardziej Ci przypasował blender :) Inna sprawa że ta cześć forum jest opanowana przez fanów blendera, wiec odpowiedzi, że max i tylko max nie możesz spodziewać ;) pytanie też jakie są też twoje cele, bo IMO do wizek blender jest wystarczający
Monio Napisano 25 Listopad 2014 Napisano 25 Listopad 2014 Excommunicator- Jak skonczysz studia to za możliwość korzystania z maxa bedziesz musiał płacić 6 tysięcy złotych rocznie. To jest ten myk z "darmowym" maksem. Weź to pod uwagę. Do wizualizacji obate programy spiszą się doskonale. Max wypada na chwile obecną trochę lepiej bo ma więcej pluginów i gotowych modeli do kupienia. Jednak ostatnimi czasy ilość takich rzeczy w blenderze wzrasta bardzo mocno więc w przyszłości to się zrówna. Blender to najszybciej rozwijający i popularyzujący się program 3d więc będzie tylko lepiej. :) Niezaleznie od wyboru głownego softu polecam ci sie zainteresować zewnetrznymi rendererami- Vray, Corona. Dadza ci lepsze rezultaty i czasy renderu niż archaiczny mentalray i dosyć wolny cycles.
ikkiz Napisano 25 Listopad 2014 Napisano 25 Listopad 2014 ... a Blender ma za ładny i łatwy interfejs. A nie mówiłem, a nie mówiłem? :) Tak poważnie, to nie wielu tak twierdzi, żeby interfejs był łatwy. Na pewno jest bardziej ergonomiczny niż intuicyjny i u mnie interakcja z blenderem już się obsunęła do rdzenia kręgowego (muscle memory), ale to zagadnienie było tematem nie jednego shitstormu
Azbesty Napisano 25 Listopad 2014 Napisano 25 Listopad 2014 Dla byłego grafika DTP, wygląd interfejsu ma znaczenie :D ja np przykuwam do tego sporą wagę, no ale możliwość kustomizacji interfejsu chyba tylko w zbrushu jest na podobnym poziomie ale nawet tam niema takiej możliwości aby scalować wielkość niezależnie poszczególnych elementów
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się