Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Witam po długim ... bardzo długim czasie... mam problem... zanimacją postaci -chciałbym, zeby mój rycerz szedł...niby proste, ale coś dziwnego dzieje się między klatkami kluczowymi. gośc giba się jak paralityk - zauważyłem, ze jedna z kości wychyla się mimowoli - jak na załączonym obrazku... macie jakąś radę?

 

<a href=2b311502f759bd2emed.jpg' alt='2b311502f7

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla tej kości nie ma constrainów... alno czegoś nie trybię....ale tak sobie myśle że może dało by się coś ustawić... zeby kopiowało dokładnie ruchy tej szerszej kości... - to by rozwiązało problem... szersza zachowuje się należycie a ta wąska lata jak szalona...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak kontrolować podłączenie noda displacement?

Podłączyłem tam jakąś mapę, dodałem multiply i nic. Czego bym nie robił zniekształcenie wygląda tak samo. Ponadto jeśli przykładowo podłączę tam biały obraz z szarym kołem to zamiast uwypuklenia z szarym kołem na powierzchni rysuje się ramka tego koła.

 

Da się nodami zrobić displacement podobny do modyfikatora? Modyfikator działa nieźle, ale do zniekształcenia potrzebna jest dość gęsta siatka niestety.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć. Szybkie pytanie z zakresu pythona. Co jakiś czas uzupełniam sobie własny panel różnymi poleceniami aby mieć wszystko pod ręką. Przystawiło mi w jednej kwestii a mianowicie operator "dimensions",

 

mój przykład

row.column().prop(obj, "dimensions") 

 

który jest operatorem wbudowanym w blendera wyświetla na panelu wyniki tylko wtedy, gdy na danej warstwie znajdują się jakieś obiekty - gdy je usuniemy cała rubryka z parametrami znika z obszaru panela a dla mnie jest to problem, ponieważ znikają także pozostałe polecenia, które w zapisie kodu występują pod wyżej wymienionym operatorem.

Jak zmusić blendera aby pozostawił wyświetlone wyniki operatora "dimensions" pomimo pustej warstwy?

 

Z góry dzięki

 

V5458mZ.png

Edytowane przez Nanoman
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Potrzebuję pomocy z Unity +blender w kwestii normal map. Chcę zorbić normalkę na modelu z jedna smooth grupą. Problem w tym, że nie ważne co zrobię wygląda źle (wklęsłe ściany i co nie tylko), a zgodnie z linkiem nr1 wszystko powinno grać. Próbowałem też handplane(link nr2), ale bez pozytywnych rezultatów. Dodaję modele highpoly, lowpoly, wybejkowaną normal mapę i plik blend(link3). Jeśli znacie jakąś metodę, albo rozwiązanie byłbym bardzo wdzięczny.

 

Link nr1: http://www.farfarer.com/blog/2012/06/12/unity3d-tangent-basis-plugin-xnormal/

Link nr2: http://www.handplane3d.com/

Link nr3: https://drive.google.com/file/d/0B4R0Lv2IoBaKYzljWXFzQnNILVU/view?usp=sharing

 

 

Unity1.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

loop cut. masz kilka oddzielnych meshy w jednym meshu i chcesz je potraktować loop cutem. a masz ich naście/ dziesiąt i każdy musisz walić oddzielnie, a jakby była dodana funkcja loop cut on selected to za jednym razem można by wszystkie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Da się to załatwić prościej zaznaczając wybrane edge i robiąc subdivide.

Możesz sobie usprawnić robotę przez operatory Select Edge Ring, potem select Edge Loop. Możesz też skorzystać z Select Similiar (Shift+G) żeby zaznaczył ci edge o tej samej długości, dostosować selekcje w redo-panelu i ręcznie odznaczyć niechciane edge.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://max3d.pl/forum/threads/93617-Jak-zg%C5%82asza%C4%87-propozycje-zmian-w-Blenderze

 

Chyba w drugą stronę. Na napisałem jak to zrobić oszczędzając ilość kroków. Jakoś przecież musisz sprecyzować które loopy mają być cięte rajt? Manulanie będzie to dokładnie tyle samo kliknięć ile byś zrobił zaznaczając kolejne loopy loop-cutem. Jak chcesz to inaczej rozwiązać?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak zrobić materiał z gradientem kolorów?

Chciałbym nałożyć materiał, który na dole będzie inny i gładko przejdzie w następny.

Ma to być z założenia materiał źdźbła trawy.

Trawa z cząsteczek.

Kombinuję z color ramp, mapping node, texture coordinate i cały czas wychodzi mi albo trawa tylko w jednym w kolorów z color ramp, albo jedne źdźbła w jednym kolorze, a drugie w drugim. Chcę żeby na dole trawa była ciemna i nieco przeźroczysta, a na górze zielona.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam do was pytanie odnośnie modyfikatora bevel z opcją angle.

Jeśli dobrze rozumiem to przy ustawieniu wartości na 50 stopni wszystkie krawędzie, przy których kąt jest większy powinny być potraktowane bevelem.

Na screenie kąt 132.058 łapie się na bevel kiedy wartość w modyfikatorze jest 47 stopni.

Możecie mi to wyjaśnić?

[ATTACH=CONFIG]97237[/ATTACH]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W tym, że jeśli kąt jest 132 stopni to sądziłem, że przy bevel ustawionym na 131 edge zostanie zbevelowany, a przy 133 już nie.

Jeśli kąt przy edge jest 132 to każda wartość poniżej 132 powinna nadać bevel (tak myślałem do czasu sprawdzenia).

Bevel jest tylko w zakresie 0-47 stopni

 

Nawiasem mówiąc dla kąta 48 stopni dopełnieniem o 180 jest właśnie 132.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No właśnie nie bardzo.

Na załączonym screenie kąt ustawiłem na 50. Kąt 132 bevela nie dostał.

 

edit.

Mój błąd - nie doczytałem w manualu.

When selected, it displays the Angle numeric field, used to set the angle above which an edge will be beveled (it is in fact the complementary angle, i.e. 180°-(angle between faces))

 

Chociaż dla tego kąta na górze (na screenie 51.323) to już nie działa. W sensie nie 180 - kąt.

Tam musi być 78 czyli 180-51-51

Zapewne jest to związane z funkcjami trygonometrycznymi w i ćwiartkami, ale chyba mi się nie będzie chciało tego przypominać :)

Edytowane przez 860lacov
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam rozłożoną UVkę, i stwierdzam że potrzebuję przesunąć w meshu parę vertexów. czy jest jakaś opcja/możliwość, dzięki której nie muszę na nowo rozkładać UVki, żeby mi nie deformowało tekstury? (coś jak preserve UVs z maxa)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tylko edgeslide i inset mają opcje korekcji UV.

Przypnij wszystkie verty na UV, jak jakiś zedytujesz to go odpinuj ALT+P. Jak skończysz edycje to wduś odpal unwrapa albo E w UV editorze i ci zinterpoluje pozycje odpinowanych vertów. Oczywiście to się powiedzie jak miałeś poprawnie rozłożoną UVkę bez dużych stretchy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przy enviroemnt texture po zwiększeniu opcji strength scena się rozjaśnia, ale w tle zaczynają się robić przepalenia.

Jakiś czas temu przy oglądaniu tutoriala (nie pamiętam już niestety co to było) przy okazji dodawania enviroment texture pokazany był dość prosty trick w node editor, dzięki któremu się tak nie działo. Tło było niezmienne (lub regulowało się jego jasność osobno), a samą ilość światła w scenie dało się zmieniać oddzielnie.

Próbowałem z różnymi ustawieniami, ale niestety nie mogę sobie przypomnieć jak się to robiło. Kojarzycie o co mi może chodzić i jak to zrobić?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Musisz rozdzielić promienie które lecą z shadera od razu do kamery od tych które oświetlają scenę. Odpowiada za to noda LightPath i jej output IsCameraRay. Możesz to zrobić np tak:

 

leJa4qU.png

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Takie było założenie i oczywiście jest ono prawdziwe.

A co zrobić jeśli oświetlona scena jest wnętrzem do którego światło wpada przez szkło?

Z tego co kojarzę to musi być zamiast camera Ray emission, reflection lub refraction ray. Sprawdzałem i albo mi nie działało albo działało źle (scena była czarna)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Część,

 

czy można jakoś zamrozić wierzchołki tak, aby modyfikatory nie miały na nie wpływu? Mam postać z teksturą na której jest namalowane ubranie i jak włączam subdivide to krawędzie tego stroju są mocno pofalowane. Na siatce obrysowałam sobie ten strój, dlatego zależy mi żeby konkretne punkty się nie ruszały.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie da radę wyłączyć wyświetlanie ścieżki do pliku na pasku "Strip" w Sequencerze? Edytuję teraz samo audio z włączonym wyświetlaniem "Waveform" co pomaga w edycji natomiast bardzo przeszkadza wyświetlana ścieżka do pliku :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomoże mi ktoś ustawić prawidłowo środek obierku?

Tzn.: Dodałam sobie cube'a i zmodyfikowałam, po czym środek cube'a został tam gdzie był, choć środek nowego obiektu faktycznie jest w innym miejscu... Co robić? :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej

Staram się użyć cząsteczek/dymu wyrenderowanego w blenderze w animacji stworzonej w innym sofcie. Muszę jednak przenieść ruch kamery z maxa albo z AE do Blendera, jak to zrobić? Kiedy przenoszę kamere w DAE nie przenosi się animacja, fbx wyrzuca mi błąd bez wyjaśnień podczas importwoania

Blender 2.72, max 2015

 

FBX nie eksportuje animacji kamery, tylko pozycję w jednym momencie

 

Dodam, że jeśli chodzi o ten soft, to jestem nooblem, bardzo rzadko używałem blendera, czasem bawiłem się w nim tylko w symulację płynów, sposób użytkowania tego programu jest jak dla mnie bardzo nieintuicyjny...

Edytowane przez P4VV37
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmm po nocnych bojach nad projektem zwątpiłem - "switch node" był tylko w compositorze, czy w nodach cyclesa też*go widziałem kiedyś :)? Raczej nie wyparował z mastera, więc to musiał być jakiś addon, który dodawał taką opcję, od Grega Zaala może jakiś? Out of memory :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest jakas recepta na to, zeby swiatlo przez szklo nie wygladalo jak biala kulka po prostu? Probowalem roznych materialow - od samego szkla, po rozne kombinacje z innymi nodami i zawsze patrzac na swiatlo przez szklana powierzchnie swiatlo jest zredukowane do kulki o ostrych brzegach...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Układam powoli własne kombinacje Pie Menu i mam małą zagadkę. Na poniższym obrazku za zaznaczone na żółto elementy menu odpowiada jedna linia kodu:

pie.operator_enum("mesh.separate", "type")

dopisek "enum" rozbija listę na 3 oddzielne pozycje w menu - a moje pytanie brzmi czy da się to rozbić na 3 oddzielne linie kodu aby można było do każdego z tych trzech poleceń przypisać inną ikonę widoczną w menu tak jak to ma miejsce w przypadku "join"?

Dzięki za radę.

 

xm9q0MX.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, Jestem studentem 3 roku budownictwa. dopiero zaczynam przygodę z projektowaniem 3D. Ściągnąłem kilka programów do tego celu. Jako, że jestem świeżak to w jaki program nie wejdę muszę nauczyć się obsługiwać go od samych podstaw. Nie mam pojęcia z jakiego najlepiej skorzystać. Piję do tego, że jak już mam zamiar się uczyć to bez sensu zaczynać w jakimś słabym programie, który i tak z późniejszą fazą nauki będę musiał odstawić bo nie będzie wystarczający do moich celów. A potem uczyć się w jakimś nowym. Z tego co się zorientowałem to popularne dwa program są:

- Blender,

- 3ds max. ( jako, że jestem studentem mam go darmowego).

Korzystałem z tych programów około tygodnia. Nie mam pojęcia na co się zdecydować. O 3ds max, słyszałem sporo pozytywnych rzeczy, a Blender ma za ładny i łatwy interfejs. Chyba, że polecacie coś innego. Dzięki i pozdrawiam. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Nanoman: to co prawda jest do column layout ale wydaje mi się, że z pie tez powinno dzialac

col = layout.column(align=True)
prop = col.operator("mesh.separate","Selected")
prop.type="SELECTED"
prop = col.operator("mesh.separate","Material",icon="MATERIAL")
prop.type="MATERIAL"
prop = col.operator("mesh.separate","Loose")
prop.type="LOOSE"

 

@Excommunicator: aktualnie więcej ofert pracy znajdziesz w maksie, ale jeśli zamierzasz otwierać własną firmę/działalność to imo nie ma się co pchać w maksa. Szczególnie, że wydaje mi się, że bardziej Ci przypasował blender :) Inna sprawa że ta cześć forum jest opanowana przez fanów blendera, wiec odpowiedzi, że max i tylko max nie możesz spodziewać ;)

pytanie też jakie są też twoje cele, bo IMO do wizek blender jest wystarczający

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Excommunicator- Jak skonczysz studia to za możliwość korzystania z maxa bedziesz musiał płacić 6 tysięcy złotych rocznie. To jest ten myk z "darmowym" maksem. Weź to pod uwagę.

 

Do wizualizacji obate programy spiszą się doskonale. Max wypada na chwile obecną trochę lepiej bo ma więcej pluginów i gotowych modeli do kupienia. Jednak ostatnimi czasy ilość takich rzeczy w blenderze wzrasta bardzo mocno więc w przyszłości to się zrówna. Blender to najszybciej rozwijający i popularyzujący się program 3d więc będzie tylko lepiej. :)

 

Niezaleznie od wyboru głownego softu polecam ci sie zainteresować zewnetrznymi rendererami- Vray, Corona. Dadza ci lepsze rezultaty i czasy renderu niż archaiczny mentalray i dosyć wolny cycles.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

... a Blender ma za ładny i łatwy interfejs.
A nie mówiłem, a nie mówiłem? :)

 

Tak poważnie, to nie wielu tak twierdzi, żeby interfejs był łatwy. Na pewno jest bardziej ergonomiczny niż intuicyjny i u mnie interakcja z blenderem już się obsunęła do rdzenia kręgowego (muscle memory), ale to zagadnienie było tematem nie jednego shitstormu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla byłego grafika DTP, wygląd interfejsu ma znaczenie :D ja np przykuwam do tego sporą wagę, no ale możliwość kustomizacji interfejsu chyba tylko w zbrushu jest na podobnym poziomie ale nawet tam niema takiej możliwości aby scalować wielkość niezależnie poszczególnych elementów

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności