Przemas Napisano 3 Wrzesień 2015 Napisano 3 Wrzesień 2015 ok, przetestowane u znajomego - to wina plikow video. Niektore programy sobie z nimi radza, inne nie. Mialem obawe , ze to ja cos zle robie, bo obslugi Blendera nie znam (mam cicha nadzieje, ze sie "zaprzyjaznie" i wypelni mi luke zwiazana z edycja video na Linuxie).
matiuss Napisano 6 Wrzesień 2015 Napisano 6 Wrzesień 2015 Jak zobaczyć wiadomości prywatne które wysłaliśmy ? mogę tylko przeglądać wiadomości odebrane a co z wysłanymi ?
Maciek Jutrzenka Napisano 6 Wrzesień 2015 Napisano 6 Wrzesień 2015 nie ten dział ale przy wysyłaniu wiadomości musisz zaznaczyć że chcesz ją zapisać
lollimevire Napisano 10 Listopad 2015 Napisano 10 Listopad 2015 Cześć, wpadłem dziś na prawdopodobnie bardzo banalny problem, ale niestety sam nie po całym dniu walki z googlem nie jestem w stanie dojść jak sobie z nim poradzić. Nie do końca wiem jak to opisać więc dorzucam screena http://s28.postimg.org/qvqvvuf18/Untitled.jpg. Chodzi o to ze po narzuceniu subdivision na obiekt materiały też chcą być "wygładzone", co ani trochę mi nie odpowiada. Pytanie brzmi, jak się tego efektu pozbyć.
Nezumi Napisano 25 Listopad 2015 Napisano 25 Listopad 2015 Jakis pomysl na zsynchronizowanie displace'a z tekstura? Samo mapowanie nie dziala niestety... Displace jest z obrazka o tych samych rozmiarach co tekstura.
Maciek Jutrzenka Napisano 25 Listopad 2015 Napisano 25 Listopad 2015 Jakis pomysl na zsynchronizowanie displace'a z tekstura? Samo mapowanie nie dziala niestety... Displace jest z obrazka o tych samych rozmiarach co tekstura. nieczaje. wez lepiej opisz
Nezumi Napisano 25 Listopad 2015 Napisano 25 Listopad 2015 OK, juz wiem jak. Kumpel ktory nie uzywa Blendera w ogole powiedzial mi jakie wartosci ustawic i zgrywa sie idealnie. Chodzilo o to, ze jak masz przeskalowana teksture w nodzie Mapping i wrzucisz inna tej samej wielkosci do displace'a to dosyc ciezko je zgrac zeby sie pokrywaly ze soba bo skalowanie displace'a jest ograniczone do pelnych wartosci. Ale juz wszystko gra, dzieki ;)
barud Napisano 10 Grudzień 2015 Napisano 10 Grudzień 2015 Witam, mam irytujący problem, który ktoś już zilustrował na filmie: Jednak nie mogę znaleźć rozwiązania.
Maciek Jutrzenka Napisano 10 Grudzień 2015 Napisano 10 Grudzień 2015 Jest tu taki ekspert na tym forum od radeonów AMD. że z tymi kartami niema żadnych problemów i że sa milion razy lepsze niż Nvidie z pewnością będzie znał odpowiedź na to. Jego nick zaczynał się na M.
rice Napisano 10 Grudzień 2015 Napisano 10 Grudzień 2015 To nie wina radeona, na geforce masz to samo.
Monio Napisano 10 Grudzień 2015 Napisano 10 Grudzień 2015 Lol. To nie ma nic wspólnego z kartą grafiki. Wpływ na to ma kolejność vertów w meshu i algortym teselacji ścianek, w każdym programie 3d to działa podobnie. Mesh -> Cleanup -> Split Concave Faces i potnie na trisy odpowiednio. Ewentualnie jak ktoś musi mieć tam quada to wywalić ściankę i wstawić nową, teselacja będzie poprawiona. Tylko powinno się unikać robienia takiej geometrii.
Maciek Jutrzenka Napisano 10 Grudzień 2015 Napisano 10 Grudzień 2015 przyznam się że nawet nie ogladałem filmiku :D teraz ja obejrzałem to powiem tak. Ja tam nie mam problemu :P wystarczy zaznaczyć tego face'a kliknąć X wybrać only face. i potem zaznaczyć spowrotem te 4 vertexy kliknąc F i po kłopocie :P
barud Napisano 10 Grudzień 2015 Napisano 10 Grudzień 2015 A to, że można usunąć i wstawić jeszcze raz to wpadłem. Bardziej interesowało mnie zjawisko dlaczego tak się dzieje (czy to tylko bug, czy wynik jakiegoś konkretnego czegoś... irytuje mnie taka niewiedza ;) Dziękuję za odpowiedzi, doczytam sobie resztę ;)
Maciek Jutrzenka Napisano 10 Grudzień 2015 Napisano 10 Grudzień 2015 z tego co widze to jeśli manualnie raz złapiesz za jednego vertexa a potem za drugiego to sytuacja nie ma miejsca. Sytuacja pojawia się chyba gdy robisz wiele Ngonów jednocześnie.
Monio Napisano 10 Grudzień 2015 Napisano 10 Grudzień 2015 Specem nie jestem ale obstawiam że programy zapisują pewne dane o teselacji w meshu żeby nie musiały ich non-stop przeliczać bo to by owocowało wyraźnym spadkiem wydajności. Przy operacjach jak przesuwanie vertów czy deformacje te dane się updateują ale dla wybranych fragmentów żeby nie kalkulować całego mesha "w razie czego".
Lucas Napisano 10 Grudzień 2015 Napisano 10 Grudzień 2015 Specem nie jestem ale obstawiam że programy zapisują pewne dane o teselacji w meshu żeby nie musiały ich non-stop przeliczać Albo nawet z prostej przyczyny, że tylko trójkąt jest figurą geometrycznie niezmienną i każdy n-gon w jakiś sposób musi się z nich składać, nawet jak tych trójkątów nie widać. Spróbujcie zrobić to co na filmiku ale z wierzchołkiem po drugiej stronie - problem wtedy już nie występuje, najprawdopodobniej dlatego, że przesuwamy wierzchołek tworzący przekątną.
Monio Napisano 29 Grudzień 2015 Napisano 29 Grudzień 2015 Wiem o co biega. Brakuje mi czegoś tego w standardzie w blendku i zecie. Da się to obejść jak przy retopologii opartej o shrinkwrap, tylko zamiast hipoly dajesz kopie mesha. 1. Kopiujesz obiekt, ustawiasz mu widoczność na Bounding box żeby ci nie przeszkadzał 2. Do bazowego obiektu dodajesz shrinkwrap i tam w Target object ustawiasz ta kopie mesha. 3. Dosuwasz siatkę jak trzeba, będzie ją snapowało. Apply. Dobry pomysł na plugin. Dałoby się go zrobić nawet bez wykorzystania modyfikatorów tylko że to złożona sprawa. Może kiedyś napisze. :P
muody Napisano 29 Grudzień 2015 Napisano 29 Grudzień 2015 To jest fajna metoda. Można też wspomóc się zwykłem snapem do face'ów. Ale metoda Monia ma tę przewagę, że w modyfikatorze można ustawić offset od powierzchni obiektu.
Monio Napisano 29 Grudzień 2015 Napisano 29 Grudzień 2015 No trzeba się trochę przeklikać ale jak już to ustawisz to działa całkiem sprawnie. Przy retopo shrinkwrap to dla mnie podstawa. Jestem teraz zakręcony w tematy pythonowo-skryptowe i tak myślę że mógłbym łatwo ten proces ustawiania kopi mesha i dodawania shrinkwrapa zautomatyzować tylko że działałoby na obiektach które nie mają modyfikatorów. Skrobnę coś i wrzucę ale nie obiecuje żadnego terminu bo robię teraz 3 addony na raz. :P
Maciek Jutrzenka Napisano 29 Grudzień 2015 Napisano 29 Grudzień 2015 nie trzeba robić modyfiaktora.. wystarczy że właczysz tryb snap to it self. przy magnesiku na dole sa opcje i masz dokładnie to czego szukacie :) nie czeba nic duplikować. i dodawać modyfikator. :) zresztą po co modyfikator? przecież wystarczy przy przesuwaniu vertexów przytrzymać ctrl. i wtedy masz snapping właczony.
Monio Napisano 29 Grudzień 2015 Napisano 29 Grudzień 2015 Zdarza ci się czasem przetestować coś zanim napiszesz posta? :D Snap to itself nie działa z proportional editing.
Maciek Jutrzenka Napisano 29 Grudzień 2015 Napisano 29 Grudzień 2015 Zdarza ci się czasem przetestować coś zanim napiszesz posta? :D Snap to itself nie działa z proportional editing. oh crap. faktycznie.
drakul Napisano 30 Grudzień 2015 Napisano 30 Grudzień 2015 jak utworzyć skrót klawiszowy, żeby wybieranie pivot point działało jak wybieranie transform orientation?
Monio Napisano 31 Grudzień 2015 Napisano 31 Grudzień 2015 Możesz jakoś inaczej opisać? Chcesz jednym skrótem modyfikować 2 ustawienia?
drakul Napisano 31 Grudzień 2015 Napisano 31 Grudzień 2015 skrot do transform orientation to alt+space, pojawia sie menu z ktorego wybieram orientacje. chce zeby np pod skrotem ctrl+space dzialalo wybieranie pivot point, pokazuje sie menu z ktorego wybieram pivot. obecnie na kazdy pivot jest inny uklad skrotow
HubertP Napisano 31 Grudzień 2015 Napisano 31 Grudzień 2015 Zdaje się, że obecnie ten skrót przypisany jest pod kropką (nie numeryczną). Można to zmienić w ustawieniach skrótów pie menu na taką sekwencję jaka Ci pasuje.
HubertP Napisano 31 Grudzień 2015 Napisano 31 Grudzień 2015 Z tego co piszesz wynika, że chcesz mieć pod jakimś skrótem wyświetlane menu z różnymi rodzajami pivot (Activ Element, Median Point, itp). Ja mam na myśli, że jest to w pie menu pod kropką. Wyświetlają się do wyboru właśnie do wyboru "rodzaje" pivotu (Activ Element, Median Point, itp). Czyli oznacza to, że jet Ci potrzebny szczególny sposób wyświetlania tych opcji w formie listy. Dobrze rozumiem?
drakul Napisano 31 Grudzień 2015 Napisano 31 Grudzień 2015 raczej nie. ja nie korzystam z pie menu. mowie o standardowych skrotach blendera. wcisnij alt spacebar i pokaze Ci sie menu do wyboru transformacji.a teraz chce zeby po np wcisnieciu ctrl spacebar wyswietlilo mi sie menu z pivotami do wyboru. obecnie zeby wybrac jakis pivot trzeba uzywac , . alt , ctrl , itp.
Monio Napisano 1 Styczeń 2016 Napisano 1 Styczeń 2016 (edytowane) Yep. Bez piemenusów wybór pivotów to jakieś kombinacje z kropką, przecinkiem i modyfikatorami. Zawsze mnie to wkurzało. Jeśli chcesz mieć to wszystko w jednym menu to musisz sobie takie menu napisać sam i podpiąć pod wybrany hotkey. Takie rzeczy są bardzo proste do napisania. Kilka linijek i już. [video=youtube;pim5YIfWv-M] http://blenderartists.org/forum/showthread.php?314450-Call-pivot-point-menu-through-hotkey ty masz gotowe kawałki kodu które ci zrobią takie menu. Edytowane 1 Styczeń 2016 przez Monio
drakul Napisano 1 Styczeń 2016 Napisano 1 Styczeń 2016 (edytowane) dzięki Monio. nie tylko ja ten problem mam/miałem. teraz mam jeszcze inny problem, mianowicie jak zrobic/co ustawic w krzywej typu 3D zeby bylo tak jak w typu 2D. w rurze z lewej i u dołu jest taki sam przekrój na całej długości, w tej z prawej i u góry przekrój zmienia się w elipse a powinien zachowac okrag. probowalem ustawiac rozne twisting i zmieniac radiusa w transform ale nic nie daje. Edytowane 1 Styczeń 2016 przez drakul
McGavish Napisano 1 Styczeń 2016 Napisano 1 Styczeń 2016 (edytowane) Hej! Piszę sobie małą wtyczkę, która losowo obracałaby obiekty wg ich lokalnych osi Z. Byłoby to przydatne przy dużej ilości śrub na modelu. Wtyczka zmienia już automatycznie pivot rotacji na individual, ale obraca tylko wg globalnych osi. Nie wiem jak ustawić osie lokalne. Proszę o jakieś wskazówki. Część skryptu odpowiedzialna za zmianę pivota na Individual wygląda tak: def areas_tuple(): res = {} count = 0 for area in bpy.context.screen.areas: res[area.type] = count count += 1 return res Przypisane do akcji przycisku: def execute(self, context): if self.apply: areas = areas_tuple() view3d = bpy.context.screen.areas[areas['VIEW_3D']].spaces[0] view3d.pivot_point='INDIVIDUAL_ORIGINS' bpy.ops.object.randomize_transform(random_seed=5, use_loc=False, rot=(0.0, 0.0, 22.0)) return {"FINISHED"} Edytowane 1 Styczeń 2016 przez McGavish
Monio Napisano 1 Styczeń 2016 Napisano 1 Styczeń 2016 Hej! Piszę sobie małą wtyczkę, która losowo obracałaby obiekty wg ich lokalnych osi Z. Nie trzeba do tego wtyczki. Proportional editing + Random falloff + Pivot: Individual origins + Local Transform Orientation (Z,Z). Zaznaczasz jedną śrubkę wduszasz r+z+z i kręcisz parę kółek. Jak faktycznie potrzebujesz skryptu to przy takich rzeczach nie polecam korzystania z operatorów tylko modyfikowanie właściwości obiektu. Dużo łatwiej wtedy panować nad kodem, nie musisz sprawdzać stanów i tak dalej. Jeśli możesz zrobić coś bez operatora to zrób to bez niego. Poniżej kod który załatwi to co chcesz zrobić, wstawiasz we własny operator i już. Pisane z pamięci więc pewnie coś będzie nie tak ze składnią. ;) import random def rotate_objects(): objects = bpy.context.selected_objects for ob in objects: ob.rotation_euler[2] = random.uniform(0.0, 6.283) Musisz dodać pythonowy moduł random. Rotation_euler[2] to rotacja obiektu w osi Z podana w radianach. Funkcja random.uniform() losuje floata w podanym zakresie. Liczba 6.228 to pełny obrót w radianach czyli Pi*2.
McGavish Napisano 2 Styczeń 2016 Napisano 2 Styczeń 2016 Dzięki @Monio, nie wpadłem na pomysł z Proportional editing, który rozwiązuje problem całkowicie. Spróbuję jednak pobawić się jeszcze z tą wtyczką.
Monio Napisano 2 Styczeń 2016 Napisano 2 Styczeń 2016 Pobaw. Praktyka skryptowania się niesamowicie przydaje. Ja w wolnym czasie teraz głównie klepie kod i moje możliwości zwiększają się z dnia na dzień. :)
drakul Napisano 16 Styczeń 2016 Napisano 16 Styczeń 2016 w cycles nie można dodać mapy cloud w node material, jest za to w BI. Czy jest jakiś sposób by użyć tej mapy w cycles?poustawiać w BI i potem jakoś wyrenderować (nie wiem co jeszcze) i wykorzystać w cycles?
Monio Napisano 16 Styczeń 2016 Napisano 16 Styczeń 2016 Proceduralki z cyclesa BI są zupełnie niekompatybilne. Możesz wybejkować to na teksturę w BI i potem załadować w cyclesie jako obrazek mapowany na UV. Tak w ogóle to po co ci Cloudsy z BI? Korzystasz z jakiegoś Voronoia jako Noise Basis? Możesz pokazać jak wygląda ta texa renderowana w BI? Może da się ją skleić w cyclesie po prostu.
drakul Napisano 16 Styczeń 2016 Napisano 16 Styczeń 2016 nie mam jeszcze finalnego wyglądu tekstury którą chcę otrzymac, narazie ją "projektuje" w nodach. po prostu stwierdziłem ze "wzor" clouds moze być bardzo przydatny do shadera który chcę stworzyć( metalowa rura spustowa pobrudzona, postarzała), a nie mam jeszcze wiedzy jak podobny wzor zrobić w cycles. A jak ja wybejkować w BI?
eso Napisano 16 Styczeń 2016 Napisano 16 Styczeń 2016 Jak rozłączyć 2 obiekty w object mode? Przykładowo zaznaczam objekt ze screena (ten z przodu, a oprocz niego zaznacza mi sie ejszcze 6 z tylu. Jak je rozłączyć? http://s25.postimg.org/m0xjng36m/image.jpg I jeszcze jedno dlaczego zawsze kiedy skopiuje obiekt skrotem "shift + d skopiowany obiekt w object mode, zaznacza sie razem z orginałem. Istnieje jakis inny sposob na kopiowanie?
Monio Napisano 17 Styczeń 2016 Napisano 17 Styczeń 2016 (edytowane) Drakul - Jeśli twoja texa clouds ma ustawiony noise basis na perlina lub blender original to taki sam efekt uzyskasz mieszając ze soba kilka cyclesowych noisów. Musisz tylko podkręcić ich kontrast. Problem z cyclesowymi prodedurkami zaczyna się kiedy chcesz wykorzystać voronoye, ten z cyclesa jest na maksa okrojony, nie ma podstawowych funkcji. :( Bake w Bi masz opisany na wiki blendera. Eso- Siatki rozdzielasz w editmode. Musisz zaznaczyć ścianki ktore chcesz wydzielić do nowego obiektu, wdusić P I wybrać separate selected. Możesz do takich celow wykorzystać zaznaczanie opcją select linked, najedz na któryś z boxów I naciskaj L, zaznaczy cały połączony kawałek geometrii. Edytowane 17 Styczeń 2016 przez Monio
eso Napisano 17 Styczeń 2016 Napisano 17 Styczeń 2016 Kiedy wciskam P zadne nie wyswietla mi sie do wyboru zadna opcja. Mam jeszcze jedno pytanie jest jakis prosty sposob na zrobienie faktury takich drzwi http://s25.postimg.org/j9ngobjfj/drzwi.jpg chodzi mi o te "pionowe prostokąty" mam po prostu zrobic jeden prostokąt i kopiowac po kolei i czy jest na to jakis lepszy sposob
Nezumi Napisano 17 Styczeń 2016 Napisano 17 Styczeń 2016 (edytowane) Kiedy wciskam P zadne nie wyswietla mi sie do wyboru zadna opcja. Mam jeszcze jedno pytanie jest jakis prosty sposob na zrobienie faktury takich drzwi http://s25.postimg.org/j9ngobjfj/drzwi.jpg chodzi mi o te "pionowe prostokąty" mam po prostu zrobic jeden prostokąt i kopiowac po kolei i czy jest na to jakis lepszy sposob Co do P - musisz byc w edit mode. Co do elementu - robisz jeden i dodajesz modyfikator Array (modyfikator dodajesz w object mode). W polu Count ustawiasz sobie ile razy ma go powielic, w Relative Offset wpisujesz wartosc 1 przy osi po ktorej chcesz ten element powielic. Jak wpiszesz mniej niz 1 to elementy beda na siebie nachodzic, jak wpiszesz ponad jeden to bedzie pomiedzy nimi odstep. To tak na szybko - Array ma wiele roznych, fajnych funkcji. Poogladaj sobie tutoriale na jego temat. Edytowane 17 Styczeń 2016 przez Nezumi
Monio Napisano 17 Styczeń 2016 Napisano 17 Styczeń 2016 eso- Polecam tutoriale na CG cookie. Znajdziesz tam za darmo wszystkie potrzebne podstawy blendka i nawet całkiem zaawansowane rzeczy. Polski Kurs Blendera też jest niezły tylko to dłuższe materiały. https://cgcookie.com/flow/introduction-to-blender/
eso Napisano 19 Styczeń 2016 Napisano 19 Styczeń 2016 Jak w blenderze ponowić ponowić operacje(odwrotnosc ctrl + c)
szczuro Napisano 19 Styczeń 2016 Napisano 19 Styczeń 2016 ponowić ponowić operacje ctrl + c ? hmm... czy chodzi ci o odwrotnośc undo ctrl+z ? redo to ctrl+shift+z, a undo history ctrl+alt+z
eso Napisano 19 Styczeń 2016 Napisano 19 Styczeń 2016 Właśnie. Popieprzyło mi sie :/ - - - Połączono posty - - - Co do P - musisz byc w edit mode. Jestem w edit mode. Zaznaczam ścianki, wciskam P i wyswietlają mi sie takie opcje http://s25.postimg.org/auls69xcu/image.jpg
Nezumi Napisano 20 Styczeń 2016 Napisano 20 Styczeń 2016 No i dobrze. Wybierasz "Selection" i robi ci nowy obiekt z tego. Wroc do "object mode" i zobaczysz, ze to co wybrales jest teraz samodzielnym obiektem.
arev Napisano 22 Styczeń 2016 Napisano 22 Styczeń 2016 Q: Za co kocham Blendera? A: Za to, że gdy mam do wykonania jakąś prostą rzecz - np. poprawić hard edge - w czasie gdy "wiodące" softy wyświetlają splash screena, Blender otwiera siebie, plik, pozwala mi wykonać zadanie, po czym grzecznie eksportuje do FBXa. A wiodący soft ciągle na etapie splasha :D
Monio Napisano 22 Styczeń 2016 Napisano 22 Styczeń 2016 No ba. Blendek jest super lekki i stabilny jak żaden inny pakiet. Ostatnio kupiłem sobie low-endowego lapka, Asus TP200SA. 11 cali, celeron 2 rdzenie, 2 giga ramu, zintegrowana grafa, czyli pierdółka. Śmigam sobie w komunikacji miejskiej pomiędzy chata i pracą i pisze addony w pythonie. Większość softów pewnie by się nawet nie odpaliła na tym sprzęcie. ;)
Maciek Jutrzenka Napisano 23 Styczeń 2016 Napisano 23 Styczeń 2016 No ba. Blendek jest super lekki i stabilny jak żaden inny pakiet. Ostatnio kupiłem sobie low-endowego lapka, Asus TP200SA. 11 cali, celeron 2 rdzenie, 2 giga ramu, zintegrowana grafa, czyli pierdółka. Śmigam sobie w komunikacji miejskiej pomiędzy chata i pracą i pisze addony w pythonie. Większość softów pewnie by się nawet nie odpaliła na tym sprzęcie. ;) Ja obecnie 95% zleceń obrabiam na 17 calowym laptopie 2 rdzeniowe i5 za 2300zł 6 giga ramu. Czasem przy dużych exteriorach "osiedle" to musze wysłać na farmę bo niestyka ramu ot tyle.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się