Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Wtedy przy górnym i dolnym wierzchołku robi się trójkąt co chrzani powierzchnię przy subsurf. W tych dwóch miejscach coś spróbuję wykombinować i powinno być dobrze

 

edit.

Chodziło mi o coś takiego:

iyqm.jpg

Co prawda przy błyszczących powierzchniach widać, że brakuje gładkości, ale przy czymś bardziej matowym powinno być w miarę przyzwoicie :)

Edytowane przez 860lacov
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jest ok ale kombinujesz i będą w przyszłości kłopoty jak bedziesz dalej tak postępować, proponuję zrobić sobie bazę modeli(elementów) najtrudniejszych do wymodelowanie i później sobie tylko spojrzysz i wszystko będziesz wiedzieć i możesz dodatkowo coś tam wrzucić jakieś rozwiązanie bo szkoda czasu tracić na ponowne szukanie sposobu rozwiązania problemu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co prawda przy błyszczących powierzchniach widać, że brakuje gładkości, ale przy czymś bardziej matowym powinno być w miarę przyzwoicie :)

 

Moim zdaniem powinieneś przede wszystkim dać edge loop zaznaczony u mnie na zielono i jeszcze jeden loop pomiędzy zielonym a krawędzią wtłoczenia. Podobnie na "dnie":

 

iyqm2.jpg

 

 

Dodatkowo próbowałbym jakoś posprzątać w okolicach zaznaczonych na czerwono. Strzałki to kierunek w który przesuwałbym wierzchołki by siatka była bardziej "płynna".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

860lacov - Przekombinowałeś szukając quadów. ;) Nie bój się trójkątów w modelowaniu. Już dużo gorsze przy subsurfie są quady przypominające kształtem trisa jak u ciebie w rogach tego wgłębionego elementu. Nie daj boże quady jednym kątem większym niż 180 stopni, rozwałka po subsurfie straszna. Jak to subsurf to więcej support edge nie zaszkodzi, chyba że renderujesz sceny do Transformersów na lapku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sory to mówić ale wszyscy jesteście w błędzie w sensie takim że nie jest to najlepsza metoda owszem może na materiale gdzie będzie sam diffiuse nie będzie tego widać ale jaki kolwiek materiał z glossy/specularem odrazu to będzie krzywo po za tym dobrze znać metodę która robi to idealnie a nie na pół gwizdka.

 

 

Wstawiasz cylinder czy co to jest bez dziury ani geometri pod tą dziurkę. Zagęszczasz go dość gęsto. Następnie bierzesz kształt jaki jest dziura i używasz booleana. Wpierw akceptujesz subsurfa... żeby była gęsta siatka krzywej powierzchni. Następnie akceptujesz booleana. Teraz. Tworzysz nowy obiekt usuwasz wszystkie verty i robisz retopo. snapując do tej powierzchni.. gdy skończysz. siatkę robisz w ten sposób a żeby nie trzeba było dodawać żadnych support loopów robisz ją tak wmiarę gęsto no. Zaznacasz całość i odznaczasz dziurę wciskasz W a następnie wybierasz insertface.. to spowoduje że zostaną dodane support loopy właśnie na krawędziach gdzie są potrzebne... o tej samej odległości od vertexa na całej lini czyli masz idalnego support loopa pod bevela (zielone w poście lecha). Teraz krok drugi.. dodajesz modyfikator subsurf na 1 Dodajesz modyfikator shrink wrap. Na ten obiekt po retopo i ustawiasz target na obiekt z booleana (po to gęsta siatka). i robisz vertex grupę z wykluczeniem support loopów i krawędzi gdzie jest 90 stopni. (miejsce ciencia booleana) i dodajesz 2 subsurfa. W ten sposób masz idealnie wymodelowane wszystko. Jaką kolwiek powierzchnie... z specularem aka mirror będzie gładka jak 150.

 

jeśli trzeba mogę metodę pokazać na skype, niedługo będzie tutorial dość obszerny odemnie na temat modelingu, ale jeszcze nie jest gotowy, i będzie to tam zawarte.

Edytowane przez Nomark
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak. To jest bardzo zła i niepoprawna siatka nie nadająca się do dalszej edycji. Możesz już przestać robić ten tutorial.

 

ty teraz grasz swoje? Czy specialnie prowokujesz? Czy po prostu grasz głupiego?

 

A powiedz mi... po co miałbym to edytować? Siatka działa w pełni pod turbo smoothaa nie ma żadnych artefaktów jest gładziutka i ma piękne bevele z support loopami.

 

Nie wiem czy wiesz a chyba tego nie wiesz z tego co widać. To wpierw robi się blockout/mockup. A potem robi się tego wersję finalną której się już nie edytuje. Jeżeli tego nie rozumiesz to wyłożę ci to jeszcze bardziej patologicznie. Chociaż to może być trudne.

 

 

dla jasności blockout wygląda tak: i jest stworzony za pomoca booleana, działają całkiem spoko do tego. czas wykonania mniej niż minuta

0f4bc1.jpg

 

koniec tematu jak chcesz robić dalszy off-top to zapraszam na skype albo priv.

Edytowane przez Nomark
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

gdy potem trzeba połowę z nich usunąć i przemieścić bo klient sobie tak zażyczył.

 

 

od tego właśnie służy blockout o czym ci już pisałem i go się robi w 30 sekund. booleanem który wygląda perfekcyjnie tylko nie ma bevela.

 

Ale czy Ty naprawdę nie rozumiesz że wystarczy dodać 2 edge loopy, poprawić lekko siatkę z pierwszego przykładu i efekt będzie dokładnie taki sam lub lepszy niż w tym co zapostowałeś?

 

jak dodasz loopa to ostrzysz i nie będzie równo... nie masz racji sory a zrobienie takiej dziurki z bevelem moją metodą to jest 7-10 minut. i efekt jest bardzo dobry. Jedynie nurbsy mogą wyprodukować lepszy efekt.

 

Na cylindrze to wasza metoda jeszcze jakoś ujdzie ale kula czy coś podobnego i jesteście pogrzebieni :>

 

Co do 400 dziurek

Tu jest jedna był to przykład 1. Po za tym.. gdy masz 400 dziurek to wpierw je markujesz właśnie blockutem za pomocą booleana. Wysyłasz klientowi czy concept artyście w studiu czy komu tam. On to akceptuje i robisz to już wtedy na błysk. i nie musisz tego potem edytować. powinieneś to chyba wiedzieć że wpierw się robi blocoki skoro mnie nazywasz

 

Kramon ty serio w dupie byłeś, gówno widziałeś i dajesz to poznać w co drugim poście jaki zostawiasz

 

Rozumiem że ty masz tyle doświadczenia że jedziecie odrazu z finalnym modelem bez block'outa czy mockupa.

 

 

 

Wróciłem na to forum dlatego że mam chęć pomagania i dostarczania wiadomości na temat blendera. Ale no jest to ciężkie.

Edytowane przez Nomark
  • Sad 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja pier...le, dzieci....Nomark podał swoje rozwiązanie problemu, przy okazji dodał,że wasze jest mniej właściwe( w troszkę ostrzejszych słowach- co spowodowało obrażenie się co niektórych jak niewinnej księżniczki). Wy zarzuciliście Nomarkowi jego arogancję a sami zrobiliście coś podobnego.

tu jest wątek na szybkie odpowiedzi na proste pytania a nie obrażanie się. jak komuś nie pasuje dane rozwiązanie to niech go nie stosuje.

może trochę dystansu nabierzcie do siebie i innych, bo co rozmowa to kłótnia.

Lechu- jakby klient tak zrobił to i tak byś robił od nowa model, w którym trzeba by zmieniać 400 dziur.i to nie dodanie tylko loopa i lekkie poprawieni siatki lecz nowa siatka w obrębie tej dziury.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

drakul- Gość którego zbanowali 3 dni temu wraca na forum i wymyśla nowe zasady modelowania które generują nieprzyzwoicie ciężką i niepoprawną siatkę, naczytał się o blockoutach i poprzekręcał coś. To chyba oczywiste że nie zostawimy tego os tak sobie. Subdivision modeling jest starszy od Kramona i zasady poprawnego prowadzenia siatki są już dosyć poukładane i spójne. To im wole zaufać a nie jakiemuś trollowi.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nowe zasady modelowania które generują nieprzyzwoicie ciężką i niepoprawną siatkę,

 

Ciężką? siatke którą dałem jest w momencie renderowania. po TS/czy subdiv'ie. Siatka z waszego modelu po TS'ie będzie wygladać dokładnie tak samo. Nie rozumiesz mojej metody to się nie wypowiadaj :)

 

Po za tym co mam rozumieć przez poprawną siatkę? Masz na myśli

 

tą siatkę która według ciebie jest poprawna tylko totalnie krzywa? i nie przypomina walca?

http://imageshack.com/a/img577/8254/iyqm.jpg

 

czy tą według ciebie niepoprawną siatkę która jest jak refleksy pokazują prosta i jest walcem w 100%

http://fc04.deviantart.net/fs71/f/2014/042/3/7/specular_by_kr4mon-d76043v.jpg

 

Po za tym lol zasady? A co ja wam pistolet do głowy przykładam? hahaha Towarzyszu na leczenie migiem!

 

 

Lechu moja metoda równierz trwa 5-8 minut ale działa na każdej powierzchni :) i w cale nie chodzi tutaj o gęstś siatkę a o coś zupełnie innego. gdyby ta powierzchnia miała 2 osie krzywizn a nie tylko jedną skichałbyś się a nie zrobiłyś to w 6 minut :) taka prawda. po za tym wkleiłeś identyczny obiekt który na shaderach wygląda tak samo ale twierdzisz że twój jest kozak pro ale mój już nie bo ja go robiłem to musi być be :D

no i ten tekst o edytowalności sory ale u ciebie jest tak gęsto że o edycji też można zapomnieć :>

 

 

Gadka o odkrywaniu tajemnicy lol a czy ja gdzieś pisałem o tym że ej chłopaki zdradzę wam sekret? beka.

Mniejszy hejt jest na onecie. niż tutaj czasem mam takie wrażenie.

 

napisałeś o tym iż wysyłasz model do klienta a klient mówi że inaczej. Hymn jakbyś znał mockupy to chyba byś czegoś takiego nie napisał bo byś wiedział że mockupa robi się w parę sekund i można go szybko edytować i taka sytuacja nie ma miejsca bo finalny model rozpoczynasz po zakceptowaniu mockupa...

 

Nie mam na to sił, z wami się nieda nic nie można powiedzieć niemożna mieć swojego zdania swojej metody niczego swojego. Wzajemne koło adoracji.

Edytowane przez Nomark
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wojna o dziurkę, która lepsza. Na Blenderowni padło stwierdzenie, że tam się dzieje mniej na całym forum, niż tutaj w 2 wątkach. Trzeba by się porządnie zastanowić nad przyczynami takiego stanu rzeczy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak na prawdę obie metody są przydatne, tylko w różnych sytuacjach. W prostych zastosowaniach, gdy ma się względnie jasny punkt odniesienia (w walcu poustawianie odpowiednie vertexów można osiągnąć z widoku z góry przy wireframe) rozwiązanie pierwsze sprawdza się świetnie. Gorzej, gdy chodzi np. o kulę, wtedy rozwiązanie Nomark'a wydaje się dokładniejsze (a biorąc pod uwagę, że wiele rzeczy scedujesz na komputer, zamiast robić ręcznie - również szybsze). Sam miałem niedawno podobny problem z modelowaniem dziur i wypukłości w starym hełmie nurka. Gdyby nie metoda wstepnego utworzenia bryły z duzym subdiv, potem skopiowania jej bez subdiv, dorzucenia wycięć poprzez boolean i nastepnie shrinkwrapowanie jej ponownie na pierwszą, "referencyjną" bryłę, miałbym nie lada kłopot, a tak załatwiłem wszystko w kilkanaście minut.

 

Więc ja bym się nie kłócił o to, która metoda jest lepsza, a skoncentrował na tym, kiedy dana, konkretna metoda sprawdza się lepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Booleany są bardzo przydatne, Kramonowa metoda jest jak najbardziej poprawna. Może się wydawać że jest trochę więcej roboty ale ręczne zabawy z support edge mogą zająć jeszcze więcej czasu. Właściwie nawet nie trzeba robić pełnego retopo, wystarczy dobrze dobrać segmenty obietków przed booleanem i część roboty odpada.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moja wina, moja wina... :)

Tak czy inaczej dziękuję wszystkim za pomoc.

O tym czy Nomark ma rację czy nie decydować teraz nie zamierzam bo za mało jeszcze potrafię. W każdym razie jego sposób mi pomógł i przede wszystkim nauczyłem się kilku ciekawych rzeczy.

 

Koniec końców poprawiłem nieco pierwszą siatkę i strzeliłem jej shrinkwrapa na gładki walec o tym samym promieniu dzięki czemu wszystko się ładnie wyrównało.

Teraz wygląda to tak:

g00z.jpg

Idealnie nie jest, ale ten model robiłem w celach edukacyjnych więc może tak zostać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ważne że pomogło :)

 

Z ciekawości zrobiłem sobie test bo została poruszona kwestia wycinania w obłych płaszczyznach . Poniżej zwykły sphere i cylinder obrócony losowo, wycięcie booleanem, potem klasyczny polymodeling czyli nóż, i suwanie wierzchołkami. Siatka nie jest idealna bo to tylko test, straciłem na wszystko jakieś 15 - 20 minut i jeżeli istnieje metoda zrobienia tego szybciej / lepiej w krótszym czasie bez większego zagęszczonej siatki to ją bardzo chętnie poznam.

 

cut_02.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

troche spóźnione z mini tutkiem jak to szybko zrobić :P i wiadomo im gęstsza siatka tym mniej artefaktów ;)

// edit ale na kuli randomowe wycięcie raczej nie przejdzie

hole.jpg

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lechu inaczej robisz...

 

Potrzebujesz:

powierzchnie średnio gęstą. (mniej gęsta niż u ciebie.) (tak jak modelujesz generalnie tradycyjnie) (dziury markujesz booleanem) jak klient zakceptuje przechodzisz do tego co tu opisałem

powierzchnie bardzo gęstą czyli średnio gęsta bez dziury po paru subsurfach.

 

Średnią atakujesz booleanem. Tworzysz nowy obiekt odpalasz vertex snaping i lecisz po prostu E.. w okół obwodu cięcia booleana.. teraz jak już masz ten obwód.. to extrudujesz że snappingiem do face... i robisz drugi okrąg wmiarę taki żeby w następnym już bez problemowo było by ci połączyć go z topologią średnio gęstego obiektu. krok następny łączysz obie siatki... ale oczywiście jest krzywo... bo tam jest rozciągnięte tutaj prawie trójkąt jest. nie ma support loopa dla bevela.. Zaznaczasz wszystko i wybierasz W i insert face's teraz masz support loopa idealnego. Teraz dodajesz jeden modyfikator subsruface na 1. i dodajesz Shrinkwrapa z celem na powierzchnie bardzo gęstą ustawiasz na projekcje, i ustawiasz w vertex grupach wszystkie verty. (oprócz tych z bazy średniej oraz obwódki z cięcia booleana... no i dodajesz po tem tylko kolejnego subdivisiona.... w celu złapania ładnego bevela... oczywiście możesz zrobić go narzędziem bevele ale przez subdivision lepiej wygląda.

 

Całość da się zrobić w 10 minut.

Edytowane przez Nomark
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Znam metodę ze shrinkwrapem bo wykorzystywałem ją kiedyś przy robieniu paczki z modelami aparatów, odtwarzaczy mp3 itp. Być może to co opisujesz ma szersze zastosowanie w gamedevie, nie wiem bo na tym się nie znam. To w jaki sposób ja korzystałem z tej metody było mimo wszystko oparte na mapowaniu obiektu względem obłej płaszczyzny z zaaplikowanym max 1 subdividem. Potem w zależności od tego co chciałem uzyskać, czy było to tylko wcięcie, czy całe wgłębienie, i tak ręcznie przygotowywałem siatkę zanim zacząłem łączyć obiekty, tworzyć loopy itp. Po prostu stosuję metodę która pewnie jest w jakimś stopniu powolniejsza ale daje oszczędniejszą i bardziej przejrzystą siatkę bo taka jest na ogół wymagana przy gotowcach robionych pod wizki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I z jednego pytania zrobił się kibel :D

 

Mam więc kilka kolejnych dotyczących tym razem ustawienia samplowania i Light Paths (ścieżek światła?) w cycles.

1. CLAMP

Wartość 0 wyłącza funkcję, a każda wyżej ją włącza. I tak np 0.01 wycina w zasadzie wszystko tak 0.99 dość dobrze niweluje artefakty.

Wartość powyżej wartości >=1 nie do końca mogę wyczuć. Mam wrażenie, że 1 działa tak jak 0. Nie widzę jednak za bardzo różnicy między 1.1 a 1.2. Niby skoro nie widać różnicy to...

U mnie niestety chęć poznania zwyciężyła i dlatego pytam :)

 

2. SEED

Niby rozumiem co znaczy different noise patterns, ale zupełnie nie ogarniam działania. Zakładam, że potrzebny jest konkretny przykład.

 

3. FILTER

Opcja znajdująca się pod opcją No Caustics

Nie wiem czy mylnie założyłem, ale zrobiłem sobie przykładową scenę - sześcian jako "pomieszczenie" ze ścianami glossy i jakieś tam źródło światła. Sądziłem, że FILTER będzie rozmywać odbicia światła na rozmytych powierzchniach glossy, ale jakoś tego nie widziałem w działaniu.

 

4. Po co w ogóle jest square sampling?

5. Czy możecie dać mi namiar na jakiś wizualny tutorial dotyczący branched path tracing?

 

p.s.

Zdaję sobie sprawę, że punkty 1-3 to w zasadzie nie pytania. Chodzi mi oczywiście o jakieś względnie krótkie i oczywiście najlepiej proste objaśnienie opisanych kwestii.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

CLAMP

 

teraz będzie nowy clamp de facto direct i indirect... co dużo ułatwia sprawę bo niezabija tak kontrastu. Ja osobiście nie używam clampa w ogóle.

niektórzy używają clamp'a na ustawieniach 7-9 swoją drogą ustawiasz tak żeby wyglądało dobrze po prostu.

 

SEED

Tego się stosuje przy animacjach... żeby szum był ruchomy tzn za każdym razem inny...

 

FILTER

 

to działa w przypadkach kiedy jest glossy jest ostre i tylko parę promieni trafia w sumie tego też nie używam.

 

square sampling jest to konwerter jednostki ilośći sampli na takie jak są np w Vray'u

 

branched path tracing

 

generalnie najlepiej to patrzeć na passach odpalasz wszystkie passy i na nich patrzysz albo po prostu na renderze czego jest mało. Jak np widzisz że diffiuse powierzchnie nie mają szumu to już nie dokładasz tam sampli a jak widzisz żę szum jest na glossy to tam dokładasz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nowy clamp już chyba jest (przynajmniej u mnie bo dość często aktualizuję blendera).

Co do render passów to muszę w kompozytorze rozbić na poszczególne i dopiero wtedy mogę porównywać. Coś w ten deseń?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do render passów to polecam tutorial Bartka Skorupy. Mocna rzecz. Rozdzielić na poszczególne passy i ustawić odpowiednią ilość sampli już mniej więcej umiem. Nie wiem tylko jak zrobić to żeby:

rozdzielam na glossy i diffuse. Powiedzmy, że ilość sampli w glossy mi pasuje, ale w diffuse jest za dużo.

Jak to zrobić żeby po wyrenderowaniu glossy zostało nie ruszane, a rendowało się ponownie tylko diffuse?

 

 

I nowa pytanie:

Jak zrobić materiał typu bawełna i wełna?

Przyglądałem się z bliska różnego rodzaju chichom.

Większość to jakiś tam materiał pokryty mini włoskami. Niektóre ubrania zamiast tych włosków mają jakby meszek.

Przypuszczam, że za pomocą cząsteczek, ale jak zacząłem kombinować to albo mi wychodziły szpiczaste dziwne rzeczy albo sterownik grafiki wysiadał od ilości :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powiedzmy, że ilość sampli w glossy mi pasuje, ale w diffuse jest za dużo.

Jak to zrobić żeby po wyrenderowaniu glossy zostało nie ruszane, a rendowało się ponownie tylko diffuse?

 

y ale skoro jest za dużo to po co chcesz jeszcze raz renderować po prostu zmniejszasz ilośc sampli diffuse i w następnym renderze z następnego ujęćia czy następnej klatki będzie już szybciej

 

 

Jak zrobić materiał typu bawełna i wełna?

Przyglądałem się z bliska różnego rodzaju chichom.

Większość to jakiś tam materiał pokryty mini włoskami. Niektóre ubrania zamiast tych włosków mają jakby meszek.

Przypuszczam, że za pomocą cząsteczek, ale jak zacząłem kombinować to albo mi wychodziły szpiczaste dziwne rzeczy albo sterownik grafiki wysiadał od ilości

 

testy testy i jeszcze raz testy :D parę systemów cząsteczek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok. Testy.

Pierwsza część pytania odwrotnie zadana i już po ptakach :)

 

Powiedzmy, że ilość sampli w diffuse mi pasuje, ale w glossy jest za mało.

Jak to zrobić żeby po wyrenderowaniu diffuse zostało nie ruszane, a rendowało się ponownie tylko glossy?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

bawełna: z pewnej odległości już nie widać meszku, ale na krawędzi, jak patrzysz jest takie światło rozproszone. Można dać shader velvet i domieszać go delikatnie za pomocą noda fresnel. Referka i próbować.

 

Wełna: tu już może nie przejść taka metoda, bo moheru tak nie zrobisz :) trzeba by użyć jednak włosów, bardzo cienkich z jakimś kinkiem, ale będzie ich potrzeba sporo i to jeszcze będą musiały mieć wiele segmentów i tak bardzo łatwo polecieć w kosmos z polycountem i pamięcią.

 

Jest jeszcze jedno teoretyczne rozwiązanie, które działało na trawie, więc może na swetrze też zadziała. zrobić kępkę włosów, jakoś wymodelować z planeów, ale tych włosów zrobić tak z 500 żeby to miało 2500 poly i użyć obiektów/grupy obiektów w cząsteczkach. Dzięki temu zeskamy na pamięci, bo każda kępka jest duplikatem a pewnie nie będzie trzeba więcej niż parę tysięcy, żeby pokryć swetr. Tak bym zrobił, ale nie próbowałem na ubraniach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam,

 

dopiero przesiadam się na blendera i mam pytanie odnośnie łączenia vertexów, a konkretnie o "AutoMerge Editing" w wersji 2.68.

Nie mogę znaleźć okna/opcji gdzie mógłbym ustawić "tolerancje" z jaką Blender łączy punkty. Jedyne co udało mi się znaleźć to informacja o tym, że we wcześniejszych wersjach było to możliwe, a jak jest ww. wersji? Czy może po prostu coś przeoczyłem?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Da się ustawić tolerancję przy funkcji remove doubles (zaznaczasz jakieś verteksy, menu specials pod klawiszem [w] i potem albo na toolbarze prawym na dole, albo w okienku wywołanym przez F6 można ustawić tolerancję)

 

Natomiast czy ma tolerancję auto merge editing, to nie wiem, ja tego zawsze używam ze snapowaniem verteksów do verteksów, więc tolerancja = 0

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Da się ustawić tolerancję przy funkcji remove doubles (zaznaczasz jakieś verteksy, menu specials pod klawiszem [w] i potem albo na toolbarze prawym na dole, albo w okienku wywołanym przez F6 można ustawić tolerancję)

 

Natomiast czy ma tolerancję auto merge editing, to nie wiem, ja tego zawsze używam ze snapowaniem verteksów do verteksów, więc tolerancja = 0

 

Wielkie dzięki za szybką i konkretną odpowiedź. Tego F6 mi brakowało :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności