Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 263
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Eric_Draven dzieki za linka. Wypaliłem normalke, ale nie jestem w pełni zadowolony z tego co wyszło. Kilka rzeczy zmienię w modelu HP, inaczej ustawie smooth group'y w kilku duperelach i niektóre elementy dodam do normalki w PSie. 3point shadera na razie nie ogarniałem, więc wrzucam screeny z Xoliul'a.

 

014du.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

015lx.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

Hej, mam jeszcze jedno pytanko. Przerobiłem sobie tutorial z cgtutplus, jednak efekt jaki wyszedł u mnie jest trochę inny. Wrzucam dwa screeny. Pierwszy z tutka, drugi z mojego viewportu. Od czego mogą powstawać te czarne linie na łączeniach? Czy trzeba zaznaczyć jakąś opcje przy wypalaniu normalmapy? Jak sobie patrze na wcześniejsze screeny, które wrzucałem przed reinstalką windy, a co za tym idzie i 3d maxa, nie widać tego problemu :/

 

16687166.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

32894179.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

Zielony kanał jest OK. Siatka jest rozłożona tak jak smooth grupy... Nie wiem co może być nie tak. Myślałem, że to może ustawienia przy wypalaniu, ale próbuje takich jak kiedyś używałem i jest to samo :/

Napisano

Widzę mafida, że nie uwierzysz mi na słowo :) Wrzucam więc screena z odwrotnym zielonym. Wrzucam też ustawienia. Co prawda nie są to z tego tutoriala, ale kiedyś wypalałem z takimi i było ok, a teraz też jest kicha. Może ktoś coś zobaczy co jest nie tak. Nawet na zwykłym boxie robią mi się takie babole :/

 

lipa1.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

ustawieniai.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

Cheche,nie no wierzę że green nie jest flipnięty,ale coś masz skopane,popatrz na to wgłębienie na ostrzu,zamiast wgłębienia jest uwypuklenie jak dla mnie.

Z ustawieniami ci nic nie powiem bo wypalam w xnormal i kompletnie nie pamiętam jak sie ustawiało w maxie:D

 

Te screeny co pokazujesz to z xoliul shader?Sprawdzałeś na zwykłym maxowym materiale z HW jak wyświetla normalki?

Napisano (edytowane)

Jednak zielony kanał był źle. Zawsze ustawiałem na UP i było OK, teraz jest dobrze jak ustawie na DOWN O_o Zastanawia mnie teraz tylko czemu jak wypalałem po staremu i jak odwracałem kanał w shaderze to nic nie pomagało. Dopiero pomaga jak przestawię w 3d maxie przy wypalaniu, albo photoshopie.

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano
Jednak zielony kanał był źle. Zawsze ustawiałem na UP i było OK, teraz jest dobrze jak ustawie na DOWN O_o Zastanawia mnie teraz tylko czemu jak wypalałem po staremu i jak odwracałem kanał w shaderze to nic nie pomagało. Dopiero pomaga jak przestawię w 3d maxie przy wypalaniu, albo photoshopie.

 

Może nie zaskakiwało jak przełączałeś w shaderze,xiolul u mnie miał czasem dziwne jazdy,musiałem robic nowy materiał a czasem nawet nową scene z nowymi materiałami jak się uczepił jakiegoś ustawienia...

Napisano (edytowane)

Nie wiem o co tu chodzi, ale ważne, że chodzi ;) Dzisiaj wypaliłem normalki. Teraz jest 8343 trisów, na screenie jest więcej, bo w scenie był drugi magazynek. Dojdzie jeszcze kilka tri, bo muszę dać symetrie dla kilku dupereli, ale 8,5k na pewno nie przekroczy. Rączka mi się nie podoba. Następnym razem wymodeluje jako jedną część. Tej już nie będę zmieniał. Jutro zabiorę się za tekstury, albo wymodeluje kolimator i rączkę do trzymania.

 

normal4k.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

normal2f.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

normal1p.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

normal3by.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

magxl.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

siatka2.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

siatka1.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano

No rączka rzeczywiście nie miażdży, może spróbuj jakieś łączenie zrobić, niekoniecznie realnie istniejące, ale żeby to jakoś wyglądało, bo trochę psuje efekt.

Napisano

Co myślicie? Nie bardzo mi się podobają czarne duperele. Oglądam różne tutoriale, ale nijak mi to idzie. Macie jakiś patent jak zrobić tekstury plastikowych rzeczy? Skwasiłem też sprawę z dolną szyną, bo chciałem oszczędzić miejsca przy rozkładaniu siatki i pomyślałem, że skopiuje szynę z góry. Później się kapnąłem, że musi mieć inny kolor :/ Teraz to wygląda tak. Super nie jest, ale chyba i tak lepiej niż kiedyś.

 

019bb.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

018iii.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

Jest ok. Nie ma co poprawiac w nieskonczonosc. Czego miales sie nauczyc to sie nauczyles z tego modelu. A nie zawsze hyper realizm jest ciekawy. Czasami trzeba troche powariowac kolorami. Jedyna rzecz ktora tak naprawde zwrocila moja uwage to numerki kolo rekojesci ( czy jak to tam sie zowie). Powinny ograniczyc sie do jednego elementu karabinu a nie wchodzic na dwa. Po za tym defaultowe swiatlo nie sluzy obiektom. Dodaj jeden glowny z cieniem i jeden doswietlajacy po przeciwnej stronie modelu i bedzie duzo lepiej sie prezentowac.

Napisano

Według mnie jest dobrze :) Co do plastiku to żeby wyglądało bardziej plastikowo to musisz pokombinować z ustawieniami materiału i światła, a teksturze daj spokój bo jest dobra ;) Powodzenia! :)

Napisano

Fajne Fajne kolego, pokazuj mapki ;-)

Na screenach z maxa masz max rozdziałke, czy to ograniczenie viewportu?

Teksturki wygladają ok, tylko całośc przypomina troszkę zabawkę (jeśli to efekt zamierzony, to nie było krytyki), a nie karabin - może jakies ryski na obudowie, śladu zużycia? Podpowiedź - bardzo fajnie by sie prezentował w wyblakłym kamuflarzu UDC.

Ostatnią rzeczą jakiej brakuje modelowi, to odrobina prezencji, jak wyżej zauważono, default light z maxa daje średnie efekty - wrzuć to najlepiej do jakiegoś silnika, albo pobaw się xoliul shaderem (viewport z maxa 2012 po kilku tweakach też dośc ładnie wyświetla).

  • Like 1
Napisano (edytowane)

Kiedyś już mi pisaliście, że modele wyglądają jak zabawki, czyli coś muszę robić źle. Może poszukam pracy przy produkcji gier dla dzieci :P

Por@szek jeśli chodzi Ci o te numerki 1-6 to ten typ tak ma.

Piro Większego screena już nie wstawię. Ten już i tak jest robiony z włączonym Expert mode, więc jest na cały ekran. Xoliul'a używam cały czas, ale może jeszcze nie potrafię go ustawić odpowiednio.

Zrobiłem nowe tekstury i więcej już nic nie będę zmieniał, bo chce zacząć coś nowego.

 

koniec2.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

koniec1.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano (edytowane)

SCAR'a ruszać już nie będę, chyba, że kiedyś kiedyś. Teraz zacząłem coś innego. Wrzucam jeszcze tylko screen z Marmo. Od razu mam pytanka.

1) Czemu miejscami mi widać przenikanie się obiektów (chociaż nie są na sobie)? Głównie nasila się to przy oddalaniu modelu.

2) Można jakoś zapisać widok z marmo, czy trzeba robić standardowego screena?

3) Można jakoś zmienić tło, żeby nie było czarne?

tb1wu.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

 

 

Przy okazji wrzucam nad czym obecnie pracuje. Na podstawie http://www.jimsvanberg.se/gallery/CA_sniper_by_Jim_Svanberg.jpg Model ma 3238 tri.

 

lp1o.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

snipeg.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano

wyglada jak zabawka:) te przetarcia, widac ze pociagniete ta sama gruboscia pedzla na calosci takie same. jezeli juz robisz bron wytarta, przydaloby sie jakies zabrudzenia wrzucic...w zakamarkach i we wglebieniach. Ale ja sie nie znam :P

Napisano

Model SCAR, bardzo fajnie. Można by jeszcze podciągnąć texturkę, ale ogólnie jest ok.

 

W drugim karabinie powiedziałbym, że texturka to dopiero początek. Na pewno przydałoby się jakieś ao. Przetarcia, odpryski itp. Trochę brudu też będzie w porządku.

 

Robiłeś normalke w zbrushu albo photoshopie?

Napisano

Hej wszystkim. Ostatnio sobie szukałem zespołu co by robił jakąś grę, żeby się do nich podłączyć, zobaczyć jak będzie mi szła taka praca i żebym mógł sobie coś wpisać w CV. Jako zadanie testowe otrzymałem wymodelowanie tartaku. Napiszcie jak wam się podoba. Wiem, że można by było powyginać desko, ale komputer mi na to nie pozwala :( O grze na razie wiem tyle, że ma to być RTS. Model ma 986 trisów, mapy diff, spec, normal 1024x1024

 

Koncept

 

tartak.JPG

 

tar1.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

tar2x.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

tar3.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

tar4a.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

Jeśli:

1. Styl ma być komiksowy (chociaż być może taki efekt wyszedł przez oświetlenie)

2. Kolorystyka nie musi się trzymać konceptu

 

To może być.

Tylko bym popracował nad teksturą przecięcia bali drewna troszkę, i mocniej zarysował uchwyty bramy tartaku, bo trzeba się przyjrzeć aby zobaczyć że tam coś jest.

Siatki nie pokazałeś, ale widać że to modelik prościutki - jeśli mówisz że to rts, więc zakładam że będzie go widać z wysoka - także więcej detalu może bym nie pchał, bo i tak nie będzie widoczny.

Napisano

Dach na szczycie powinien być ciemniejszy i stopniowo się rozjaśniać w dół. Nie musi to być duży kontrast, ale da to ciekawy efekt wizualny i budynek nie bedzie tak płasko wyglądał.

Pozatym tekstura dachy dosć wyraźnie się tiluje. Powinienś IMO przygotować unikalna teksture dachu ktora będzie sie tilować tylko w jednym kierunku i zmieścić cały dach na niej.

 

Pozatym bardzo fajnie. Ale właśnie jesli to RTS to skupiłbym się na górze a nie bokach, których pewnie tak nie będzie widać (chociaż zależy jaka kamera).

Napisano

iniside dzięki za podpowiedź z tym przyciemnieniem, będę stosować w następnych modelach. Okazało się, że te tekstury są całkiem nie tak bo to ma być gra w stylu bajkowym. Szkoda tylko, że nikt mi o tym nie powiedział, ale nvm. Wrzucam coś nowego. Na razie wersja HP. Zostały chyba tylko naboje w magazynku i dwójnóg do zrobienia.

 

hp2gf.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

hp1wb.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

hp3l.jpg

 

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

Pierwsze co się rzuca w oczy to za mała dźwignia przeładowania, lufa przy komorze zamkowej jest grubsza w oryginale i potem lekko się zwęża przechodząc w walec znowu, rękojeść z przodu jest zaokrąglona a nie płaska. Ale łatwo poznać co było inspiracją więc tu plus:) porównaj sobie na zdjęciach tu:

http://sklep.szuster.com.pl/accuracy-international-aw-kal-308-win.html i tu: http://sklep.szuster.com.pl/sztucer-accuracy-international-ae-mk-ii-kal-308-win-z-kompensatorem.html to o czym napisałem.

Fajne rzeczy rzeźbisz:)

Napisano

Rękojeść była zaokrąglona, tylko gdzieś potrzebowałem dodać loopa i tak dałem przez całą broń, dlatego jest ostre. Już to poprawiłem. Co do lufy to rzeczywiście tak jest, jakoś nie zauważyłem tego na zdjęciach. Dzięki za podpowiedź.

Napisano (edytowane)

Lepiej bronie rób :D

 

Co do l96 - HP fajny, z LP siateczke pokaż. Albo ja mam coś z monitorami, albo Ty, bo teksturki zdają sie mieć strasznie słaby kontrast - generalnie to część zamka oraz lufa IMHO powinny być anodowane na czarno - lepiej rysy będzie widać,

UDC kamuflaż spoko, jednak przyjrzyj się widokowi tpp - co kuje w oczy? Szew na mirrorce tekstury, poprawić, poprawić!

A najlepiej to przemapować tak, aby nie było widać odbicia lustrzanego.

Co do LP - pozaokrąglaj chamferkami montaże, wieżyczki (te to bym całkiem zmienił, wieżyczki tak nie wyglądają :D) zrobił im mocowania (imbusy albo weaver), urozmaicił blok zamka widoczny od strony kamery w fpp - dodał jakąś ekstruzję, czy obejmę wzmacniającą szynę RIS. Sam bloczek zamykający zespół iglica - zamek (to ten smutny prostopadłościan z walcowatym dzyndzelkiem) równiez prosi sie o jakąś ekstruzje przez 3/4 środkowych facesów - od razu będzie mniej raziła płaska powierzchnia.

 

Generalnie spoko, tylko dodałbym mu troszeczkę jeszcze (ponadte zmiany w geometrii) na teksturkach: - gumową teksturę uchwytu, miejsca wcięć w kolbie bym zrobił z czarnych płatów polimerów (to są miejsca gdzie teoretycznie powinno się chwytać karabin)

 

jak chcesz zdjęcia pełnopłaszczowego tłumika lub lunety do porządku, to pisz, jutro po robocie popstrykam :D

 

Co do zmian w samym modelu większych, to bym zastosował pełnopłaszczowy tłumik, a nie taki sam na końcu lufki.

 

l96fix.jpg

opisując obrazek:

wspomniane wzmocnienia szyny RIS, imbusowe wkręty w montażu lunety, ekstruzja w końcówce 'wajchy'. Dodatkowo: nit w końcówce wajchy, nity w łożu na geometrii (wygląda to płasko strasznie), ciut dłuższy - widoczny z perspektywy magazynek, dodatkowy metalowy bajer widoczny za zamkiem, napis na bloku zamka, napis na lufie (Lothar- Warther .308 czy cuś :D ) lunete całkiem bym zmienił: jesli strzelec jest praworęczny, czyli wajchę ma po prawej, to wieżyczkę elewacji ma również poprawej, po lewej ma albo pusto, albo dodatkowe koło do regulacji błędu paralaksy. Wieżyczkom brakuje widzialnej ekstruzji z gripem za który się chwyta ( skala zrobiona na tej samej płaszczyźnie co grip szybko by się starła, poza tym to nie do końca tak działa jak na modelu ). Do tego jeśli lunetka cały czas na modelu, i jakiś wypasniejszy model, to fajnie by było zrobić zmienny zoom przy okularze.

 

Pozdrawiam!

Edytowane przez Piro
Napisano

Dzięki Piro za tak długą odpowiedź. Na razie nie mam za bardzo czasu, ale za jakieś 2 tygodnie będzie go więcej, więc skończę widlaka i może zrobię tekstury do l96 jeszcze raz, albo poprawie jakoś te co już są.

 

Pozdro

Napisano (edytowane)

/me like

Chociaż proporcję troszkę chyba zgubiłeś, no i do gustu przypadł mi bardziej model z top-center obrazka, taką bardziej spójną bryłę ma.

Podziergaj jeszcze troszkę detalu na HP, bo da się, i dawaj LP :D

 

edit: nawiasem mówiąc, w obecnej wersji raczej strzelanie było by problematyczne, z przyczyn technicznych - komora nabojowa bębna coś nie zgrywa się z przewodem lufy - teoretycznie nabój mógłby opóścić lufę idąć po 'krzywym' torze, jednak w przypadku amunicji o dużej mocy jest to wielce niebezpieczne (za to np wiatrówki lub pukawki .22 już widziałem z lufą zawinięta w precelek - przy niskich prędkościach wylotowych, właściwą celność nadaje tylko ostatnie kilak cm lufki, reszta wpływa tylko na właśnie prędkość wylotową z racji rozprężania się gazów). Męczyło mnie to :(

Edytowane przez Piro
Napisano (edytowane)

Piro powiedz szczerze, czy myślisz, że ktoś grając w grę będzie się zastanawiał, czy naboje są w jednej osi z lufą?? ;) Ostatnio grałem w Sniper Ghost Warrior i zauważyłem, że przy przeładowywaniu magazynki od góry są zaślepione. Mimo tego broń strzela wyśmienicie i nawet zabija wrogów ;) A jeśli chodzi o proporcje to pewnie chodzi Ci o tylną część (rączka i wszystko co z nią połączone powinno być szersze) Głupio zrobiłem, że nie pooglądałem zdjęć rewolwerów, tylko do razu zacząłem modelować.

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano

No i cacy powychodziło, fajny koncepcik do takich rzeczy generalnie wybrałeś - dużo cylindrów.

Czekam na update z teksturkami!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności