plasti Napisano 21 Lipiec 2011 Napisano 21 Lipiec 2011 hehe, tak to jest jak sie nie czyta do konca, a ja pisze za mafidem:P mi sie nigdy jeszcze takie bugi nie robily
ultrakaka Napisano 21 Lipiec 2011 Napisano 21 Lipiec 2011 No ale siatka jest poprawna, wiec to na pewno nie jest wina siatki.
Kubajaniak Napisano 22 Lipiec 2011 Autor Napisano 22 Lipiec 2011 Eric_Draven dzieki za linka. Wypaliłem normalke, ale nie jestem w pełni zadowolony z tego co wyszło. Kilka rzeczy zmienię w modelu HP, inaczej ustawie smooth group'y w kilku duperelach i niektóre elementy dodam do normalki w PSie. 3point shadera na razie nie ogarniałem, więc wrzucam screeny z Xoliul'a. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Kubajaniak Napisano 23 Lipiec 2011 Autor Napisano 23 Lipiec 2011 Hej, mam jeszcze jedno pytanko. Przerobiłem sobie tutorial z cgtutplus, jednak efekt jaki wyszedł u mnie jest trochę inny. Wrzucam dwa screeny. Pierwszy z tutka, drugi z mojego viewportu. Od czego mogą powstawać te czarne linie na łączeniach? Czy trzeba zaznaczyć jakąś opcje przy wypalaniu normalmapy? Jak sobie patrze na wcześniejsze screeny, które wrzucałem przed reinstalką windy, a co za tym idzie i 3d maxa, nie widać tego problemu :/ Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
mafida Napisano 23 Lipiec 2011 Napisano 23 Lipiec 2011 Nie są flipnięte te normalki?Znaczy flip green w materiale spróbuj zaznaczyć.
Kubajaniak Napisano 23 Lipiec 2011 Autor Napisano 23 Lipiec 2011 Zielony kanał jest OK. Siatka jest rozłożona tak jak smooth grupy... Nie wiem co może być nie tak. Myślałem, że to może ustawienia przy wypalaniu, ale próbuje takich jak kiedyś używałem i jest to samo :/
mafida Napisano 23 Lipiec 2011 Napisano 23 Lipiec 2011 Coś jest nie ok,bo dziury wyglądają jakby wystawały a wystające elementy jak dziury:)
Kubajaniak Napisano 24 Lipiec 2011 Autor Napisano 24 Lipiec 2011 Widzę mafida, że nie uwierzysz mi na słowo :) Wrzucam więc screena z odwrotnym zielonym. Wrzucam też ustawienia. Co prawda nie są to z tego tutoriala, ale kiedyś wypalałem z takimi i było ok, a teraz też jest kicha. Może ktoś coś zobaczy co jest nie tak. Nawet na zwykłym boxie robią mi się takie babole :/ Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
mafida Napisano 24 Lipiec 2011 Napisano 24 Lipiec 2011 Cheche,nie no wierzę że green nie jest flipnięty,ale coś masz skopane,popatrz na to wgłębienie na ostrzu,zamiast wgłębienia jest uwypuklenie jak dla mnie. Z ustawieniami ci nic nie powiem bo wypalam w xnormal i kompletnie nie pamiętam jak sie ustawiało w maxie:D Te screeny co pokazujesz to z xoliul shader?Sprawdzałeś na zwykłym maxowym materiale z HW jak wyświetla normalki?
Kubajaniak Napisano 24 Lipiec 2011 Autor Napisano 24 Lipiec 2011 Na różnych shaderach wygląda tak samo. Wypaliłem też normalkę w xnormal i też tak wygląda. Może być to wina komputera? Np słabej karty graficznej? Uploaded with ImageShack.us
plasti Napisano 24 Lipiec 2011 Napisano 24 Lipiec 2011 a masz jedna smoothing grupe dla calego obiektu?? majac flipniety zielony sproboj flipnac tez czerwony
Kubajaniak Napisano 24 Lipiec 2011 Autor Napisano 24 Lipiec 2011 (edytowane) Jednak zielony kanał był źle. Zawsze ustawiałem na UP i było OK, teraz jest dobrze jak ustawie na DOWN O_o Zastanawia mnie teraz tylko czemu jak wypalałem po staremu i jak odwracałem kanał w shaderze to nic nie pomagało. Dopiero pomaga jak przestawię w 3d maxie przy wypalaniu, albo photoshopie. Edytowane 24 Lipiec 2011 przez Kubajaniak
plasti Napisano 24 Lipiec 2011 Napisano 24 Lipiec 2011 3ds max powinien wypalic i wyswietlic swoje wlasne wypalenie poprawnie, mogles cos pokopac zanim zaczales wypalac
mafida Napisano 24 Lipiec 2011 Napisano 24 Lipiec 2011 Jednak zielony kanał był źle. Zawsze ustawiałem na UP i było OK, teraz jest dobrze jak ustawie na DOWN O_o Zastanawia mnie teraz tylko czemu jak wypalałem po staremu i jak odwracałem kanał w shaderze to nic nie pomagało. Dopiero pomaga jak przestawię w 3d maxie przy wypalaniu, albo photoshopie. Może nie zaskakiwało jak przełączałeś w shaderze,xiolul u mnie miał czasem dziwne jazdy,musiałem robic nowy materiał a czasem nawet nową scene z nowymi materiałami jak się uczepił jakiegoś ustawienia...
plasti Napisano 24 Lipiec 2011 Napisano 24 Lipiec 2011 ja uzywam 3point lite shader, czy jakos tak, nigdy nie mialem z nim zadnego problemu
Kubajaniak Napisano 25 Lipiec 2011 Autor Napisano 25 Lipiec 2011 (edytowane) Nie wiem o co tu chodzi, ale ważne, że chodzi ;) Dzisiaj wypaliłem normalki. Teraz jest 8343 trisów, na screenie jest więcej, bo w scenie był drugi magazynek. Dojdzie jeszcze kilka tri, bo muszę dać symetrie dla kilku dupereli, ale 8,5k na pewno nie przekroczy. Rączka mi się nie podoba. Następnym razem wymodeluje jako jedną część. Tej już nie będę zmieniał. Jutro zabiorę się za tekstury, albo wymodeluje kolimator i rączkę do trzymania. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Edytowane 25 Lipiec 2011 przez Kubajaniak
plasti Napisano 26 Lipiec 2011 Napisano 26 Lipiec 2011 jak na razie ta bron wyszla ci najlepiej ze wszystkich, teraz tylko nie mozesz polegnac na texach, bo zapowiada sie ciekawie
ultrakaka Napisano 26 Lipiec 2011 Napisano 26 Lipiec 2011 No rączka rzeczywiście nie miażdży, może spróbuj jakieś łączenie zrobić, niekoniecznie realnie istniejące, ale żeby to jakoś wyglądało, bo trochę psuje efekt.
Kubajaniak Napisano 26 Lipiec 2011 Autor Napisano 26 Lipiec 2011 Poprawione. Teraz zabieram się za tekstury. Uploaded with ImageShack.us
Kubajaniak Napisano 30 Lipiec 2011 Autor Napisano 30 Lipiec 2011 Jak myślicie, idzie w dobrym kierunku? Jeszcze trochę zostało do zrobienia. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Pumba Napisano 30 Lipiec 2011 Napisano 30 Lipiec 2011 Tylko dlaczego np cyferki po prawej złapały dobrą ostrość, a po lewej ten symbol napisy masz lekko rozmyte?
Kubajaniak Napisano 9 Sierpień 2011 Autor Napisano 9 Sierpień 2011 Co myślicie? Nie bardzo mi się podobają czarne duperele. Oglądam różne tutoriale, ale nijak mi to idzie. Macie jakiś patent jak zrobić tekstury plastikowych rzeczy? Skwasiłem też sprawę z dolną szyną, bo chciałem oszczędzić miejsca przy rozkładaniu siatki i pomyślałem, że skopiuje szynę z góry. Później się kapnąłem, że musi mieć inny kolor :/ Teraz to wygląda tak. Super nie jest, ale chyba i tak lepiej niż kiedyś. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Por@szek Napisano 9 Sierpień 2011 Napisano 9 Sierpień 2011 Jest ok. Nie ma co poprawiac w nieskonczonosc. Czego miales sie nauczyc to sie nauczyles z tego modelu. A nie zawsze hyper realizm jest ciekawy. Czasami trzeba troche powariowac kolorami. Jedyna rzecz ktora tak naprawde zwrocila moja uwage to numerki kolo rekojesci ( czy jak to tam sie zowie). Powinny ograniczyc sie do jednego elementu karabinu a nie wchodzic na dwa. Po za tym defaultowe swiatlo nie sluzy obiektom. Dodaj jeden glowny z cieniem i jeden doswietlajacy po przeciwnej stronie modelu i bedzie duzo lepiej sie prezentowac.
JacekCichy Napisano 9 Sierpień 2011 Napisano 9 Sierpień 2011 Według mnie jest dobrze :) Co do plastiku to żeby wyglądało bardziej plastikowo to musisz pokombinować z ustawieniami materiału i światła, a teksturze daj spokój bo jest dobra ;) Powodzenia! :)
Piro Napisano 9 Sierpień 2011 Napisano 9 Sierpień 2011 Fajne Fajne kolego, pokazuj mapki ;-) Na screenach z maxa masz max rozdziałke, czy to ograniczenie viewportu? Teksturki wygladają ok, tylko całośc przypomina troszkę zabawkę (jeśli to efekt zamierzony, to nie było krytyki), a nie karabin - może jakies ryski na obudowie, śladu zużycia? Podpowiedź - bardzo fajnie by sie prezentował w wyblakłym kamuflarzu UDC. Ostatnią rzeczą jakiej brakuje modelowi, to odrobina prezencji, jak wyżej zauważono, default light z maxa daje średnie efekty - wrzuć to najlepiej do jakiegoś silnika, albo pobaw się xoliul shaderem (viewport z maxa 2012 po kilku tweakach też dośc ładnie wyświetla). 1
Kubajaniak Napisano 12 Sierpień 2011 Autor Napisano 12 Sierpień 2011 (edytowane) Kiedyś już mi pisaliście, że modele wyglądają jak zabawki, czyli coś muszę robić źle. Może poszukam pracy przy produkcji gier dla dzieci :P Por@szek jeśli chodzi Ci o te numerki 1-6 to ten typ tak ma. Piro Większego screena już nie wstawię. Ten już i tak jest robiony z włączonym Expert mode, więc jest na cały ekran. Xoliul'a używam cały czas, ale może jeszcze nie potrafię go ustawić odpowiednio. Zrobiłem nowe tekstury i więcej już nic nie będę zmieniał, bo chce zacząć coś nowego. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Edytowane 12 Sierpień 2011 przez Kubajaniak
n-pigeon Napisano 12 Sierpień 2011 Napisano 12 Sierpień 2011 Brak konsekwencji przy tworzeniu tekstur, zaopatrz się w refkę karabinu z podobnego materiału i porównaj go do tego co zrobiłeś. Sam model bardzo fajny :)
Kubajaniak Napisano 16 Sierpień 2011 Autor Napisano 16 Sierpień 2011 (edytowane) SCAR'a ruszać już nie będę, chyba, że kiedyś kiedyś. Teraz zacząłem coś innego. Wrzucam jeszcze tylko screen z Marmo. Od razu mam pytanka. 1) Czemu miejscami mi widać przenikanie się obiektów (chociaż nie są na sobie)? Głównie nasila się to przy oddalaniu modelu. 2) Można jakoś zapisać widok z marmo, czy trzeba robić standardowego screena? 3) Można jakoś zmienić tło, żeby nie było czarne? Uploaded with ImageShack.us Przy okazji wrzucam nad czym obecnie pracuje. Na podstawie http://www.jimsvanberg.se/gallery/CA_sniper_by_Jim_Svanberg.jpg Model ma 3238 tri. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Edytowane 16 Sierpień 2011 przez Kubajaniak
Kubajaniak Napisano 24 Sierpień 2011 Autor Napisano 24 Sierpień 2011 Wygląda jak zabawka, czy może być? Uploaded with ImageShack.us
Bruneq Napisano 24 Sierpień 2011 Napisano 24 Sierpień 2011 wyglada jak zabawka:) te przetarcia, widac ze pociagniete ta sama gruboscia pedzla na calosci takie same. jezeli juz robisz bron wytarta, przydaloby sie jakies zabrudzenia wrzucic...w zakamarkach i we wglebieniach. Ale ja sie nie znam :P
F/X Napisano 24 Sierpień 2011 Napisano 24 Sierpień 2011 Model SCAR, bardzo fajnie. Można by jeszcze podciągnąć texturkę, ale ogólnie jest ok. W drugim karabinie powiedziałbym, że texturka to dopiero początek. Na pewno przydałoby się jakieś ao. Przetarcia, odpryski itp. Trochę brudu też będzie w porządku. Robiłeś normalke w zbrushu albo photoshopie?
Kubajaniak Napisano 25 Sierpień 2011 Autor Napisano 25 Sierpień 2011 Dodałem trochę rys, trochę brudu ogólnie na całości i w zakamarkach. F/X Ogólnie normalkę wypaliłem w 3d maxie, a później dodawałem szczegóły w photoshopie. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Kubajaniak Napisano 25 Wrzesień 2011 Autor Napisano 25 Wrzesień 2011 Hej wszystkim. Ostatnio sobie szukałem zespołu co by robił jakąś grę, żeby się do nich podłączyć, zobaczyć jak będzie mi szła taka praca i żebym mógł sobie coś wpisać w CV. Jako zadanie testowe otrzymałem wymodelowanie tartaku. Napiszcie jak wam się podoba. Wiem, że można by było powyginać desko, ale komputer mi na to nie pozwala :( O grze na razie wiem tyle, że ma to być RTS. Model ma 986 trisów, mapy diff, spec, normal 1024x1024 Koncept Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Piro Napisano 25 Wrzesień 2011 Napisano 25 Wrzesień 2011 Jeśli: 1. Styl ma być komiksowy (chociaż być może taki efekt wyszedł przez oświetlenie) 2. Kolorystyka nie musi się trzymać konceptu To może być. Tylko bym popracował nad teksturą przecięcia bali drewna troszkę, i mocniej zarysował uchwyty bramy tartaku, bo trzeba się przyjrzeć aby zobaczyć że tam coś jest. Siatki nie pokazałeś, ale widać że to modelik prościutki - jeśli mówisz że to rts, więc zakładam że będzie go widać z wysoka - także więcej detalu może bym nie pchał, bo i tak nie będzie widoczny.
iniside Napisano 25 Wrzesień 2011 Napisano 25 Wrzesień 2011 Dach na szczycie powinien być ciemniejszy i stopniowo się rozjaśniać w dół. Nie musi to być duży kontrast, ale da to ciekawy efekt wizualny i budynek nie bedzie tak płasko wyglądał. Pozatym tekstura dachy dosć wyraźnie się tiluje. Powinienś IMO przygotować unikalna teksture dachu ktora będzie sie tilować tylko w jednym kierunku i zmieścić cały dach na niej. Pozatym bardzo fajnie. Ale właśnie jesli to RTS to skupiłbym się na górze a nie bokach, których pewnie tak nie będzie widać (chociaż zależy jaka kamera).
Kubajaniak Napisano 28 Wrzesień 2011 Autor Napisano 28 Wrzesień 2011 iniside dzięki za podpowiedź z tym przyciemnieniem, będę stosować w następnych modelach. Okazało się, że te tekstury są całkiem nie tak bo to ma być gra w stylu bajkowym. Szkoda tylko, że nikt mi o tym nie powiedział, ale nvm. Wrzucam coś nowego. Na razie wersja HP. Zostały chyba tylko naboje w magazynku i dwójnóg do zrobienia. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
pauloos Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 Pierwsze co się rzuca w oczy to za mała dźwignia przeładowania, lufa przy komorze zamkowej jest grubsza w oryginale i potem lekko się zwęża przechodząc w walec znowu, rękojeść z przodu jest zaokrąglona a nie płaska. Ale łatwo poznać co było inspiracją więc tu plus:) porównaj sobie na zdjęciach tu: http://sklep.szuster.com.pl/accuracy-international-aw-kal-308-win.html i tu: http://sklep.szuster.com.pl/sztucer-accuracy-international-ae-mk-ii-kal-308-win-z-kompensatorem.html to o czym napisałem. Fajne rzeczy rzeźbisz:)
Kubajaniak Napisano 30 Wrzesień 2011 Autor Napisano 30 Wrzesień 2011 Rękojeść była zaokrąglona, tylko gdzieś potrzebowałem dodać loopa i tak dałem przez całą broń, dlatego jest ostre. Już to poprawiłem. Co do lufy to rzeczywiście tak jest, jakoś nie zauważyłem tego na zdjęciach. Dzięki za podpowiedź.
Kubajaniak Napisano 5 Październik 2011 Autor Napisano 5 Październik 2011 (edytowane) Mały UP. W sumie 3609 trisów. Kilka rzeczy muszę jeszcze poprawić. Jak wam się podoba? Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Edytowane 28 Październik 2011 przez Kubajaniak
Kubajaniak Napisano 1 Listopad 2011 Autor Napisano 1 Listopad 2011 Wrzucam coś nowego, żeby nie było, że nic nie robię. Na razie wersja HP Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Piro Napisano 1 Listopad 2011 Napisano 1 Listopad 2011 (edytowane) Lepiej bronie rób :D Co do l96 - HP fajny, z LP siateczke pokaż. Albo ja mam coś z monitorami, albo Ty, bo teksturki zdają sie mieć strasznie słaby kontrast - generalnie to część zamka oraz lufa IMHO powinny być anodowane na czarno - lepiej rysy będzie widać, UDC kamuflaż spoko, jednak przyjrzyj się widokowi tpp - co kuje w oczy? Szew na mirrorce tekstury, poprawić, poprawić! A najlepiej to przemapować tak, aby nie było widać odbicia lustrzanego. Co do LP - pozaokrąglaj chamferkami montaże, wieżyczki (te to bym całkiem zmienił, wieżyczki tak nie wyglądają :D) zrobił im mocowania (imbusy albo weaver), urozmaicił blok zamka widoczny od strony kamery w fpp - dodał jakąś ekstruzję, czy obejmę wzmacniającą szynę RIS. Sam bloczek zamykający zespół iglica - zamek (to ten smutny prostopadłościan z walcowatym dzyndzelkiem) równiez prosi sie o jakąś ekstruzje przez 3/4 środkowych facesów - od razu będzie mniej raziła płaska powierzchnia. Generalnie spoko, tylko dodałbym mu troszeczkę jeszcze (ponadte zmiany w geometrii) na teksturkach: - gumową teksturę uchwytu, miejsca wcięć w kolbie bym zrobił z czarnych płatów polimerów (to są miejsca gdzie teoretycznie powinno się chwytać karabin) jak chcesz zdjęcia pełnopłaszczowego tłumika lub lunety do porządku, to pisz, jutro po robocie popstrykam :D Co do zmian w samym modelu większych, to bym zastosował pełnopłaszczowy tłumik, a nie taki sam na końcu lufki. opisując obrazek: wspomniane wzmocnienia szyny RIS, imbusowe wkręty w montażu lunety, ekstruzja w końcówce 'wajchy'. Dodatkowo: nit w końcówce wajchy, nity w łożu na geometrii (wygląda to płasko strasznie), ciut dłuższy - widoczny z perspektywy magazynek, dodatkowy metalowy bajer widoczny za zamkiem, napis na bloku zamka, napis na lufie (Lothar- Warther .308 czy cuś :D ) lunete całkiem bym zmienił: jesli strzelec jest praworęczny, czyli wajchę ma po prawej, to wieżyczkę elewacji ma również poprawej, po lewej ma albo pusto, albo dodatkowe koło do regulacji błędu paralaksy. Wieżyczkom brakuje widzialnej ekstruzji z gripem za który się chwyta ( skala zrobiona na tej samej płaszczyźnie co grip szybko by się starła, poza tym to nie do końca tak działa jak na modelu ). Do tego jeśli lunetka cały czas na modelu, i jakiś wypasniejszy model, to fajnie by było zrobić zmienny zoom przy okularze. Pozdrawiam! Edytowane 1 Listopad 2011 przez Piro
Kubajaniak Napisano 2 Listopad 2011 Autor Napisano 2 Listopad 2011 Dzięki Piro za tak długą odpowiedź. Na razie nie mam za bardzo czasu, ale za jakieś 2 tygodnie będzie go więcej, więc skończę widlaka i może zrobię tekstury do l96 jeszcze raz, albo poprawie jakoś te co już są. Pozdro
Kubajaniak Napisano 7 Styczeń 2012 Autor Napisano 7 Styczeń 2012 Hej dawno nic tu nie wrzucałem. Na razie model HP. Koncept http://fc09.deviantart.net/fs71/f/2011/074/c/1/bulletstorm_weapon_concept_art_by_johnmccambridge-d3bot2w.jpg Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Piro Napisano 7 Styczeń 2012 Napisano 7 Styczeń 2012 (edytowane) /me like Chociaż proporcję troszkę chyba zgubiłeś, no i do gustu przypadł mi bardziej model z top-center obrazka, taką bardziej spójną bryłę ma. Podziergaj jeszcze troszkę detalu na HP, bo da się, i dawaj LP :D edit: nawiasem mówiąc, w obecnej wersji raczej strzelanie było by problematyczne, z przyczyn technicznych - komora nabojowa bębna coś nie zgrywa się z przewodem lufy - teoretycznie nabój mógłby opóścić lufę idąć po 'krzywym' torze, jednak w przypadku amunicji o dużej mocy jest to wielce niebezpieczne (za to np wiatrówki lub pukawki .22 już widziałem z lufą zawinięta w precelek - przy niskich prędkościach wylotowych, właściwą celność nadaje tylko ostatnie kilak cm lufki, reszta wpływa tylko na właśnie prędkość wylotową z racji rozprężania się gazów). Męczyło mnie to :( Edytowane 7 Styczeń 2012 przez Piro
Kubajaniak Napisano 8 Styczeń 2012 Autor Napisano 8 Styczeń 2012 (edytowane) Piro powiedz szczerze, czy myślisz, że ktoś grając w grę będzie się zastanawiał, czy naboje są w jednej osi z lufą?? ;) Ostatnio grałem w Sniper Ghost Warrior i zauważyłem, że przy przeładowywaniu magazynki od góry są zaślepione. Mimo tego broń strzela wyśmienicie i nawet zabija wrogów ;) A jeśli chodzi o proporcje to pewnie chodzi Ci o tylną część (rączka i wszystko co z nią połączone powinno być szersze) Głupio zrobiłem, że nie pooglądałem zdjęć rewolwerów, tylko do razu zacząłem modelować. Edytowane 8 Styczeń 2012 przez Kubajaniak
Kubajaniak Napisano 12 Styczeń 2012 Autor Napisano 12 Styczeń 2012 Wypaliła się normalka+AO Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Make My Day Napisano 12 Styczeń 2012 Napisano 12 Styczeń 2012 Nieziemsko fajne normalki :). Teraz teksturki :). Powodzenia.
Piro Napisano 12 Styczeń 2012 Napisano 12 Styczeń 2012 No i cacy powychodziło, fajny koncepcik do takich rzeczy generalnie wybrałeś - dużo cylindrów. Czekam na update z teksturkami!
Kubajaniak Napisano 3 Luty 2012 Autor Napisano 3 Luty 2012 Zacząłem coś tam robić, ale to jeszcze nie koniec. Co myślicie? Screen z marmo. Uploaded with ImageShack.us
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się