Jump to content
deshu

Compositing, Vray, Render elements

Recommended Posts

i po zlożeniu wychodzi Ci identyko jak czysty render czy sa jakies roznice? wypalasz gamme do passow, czy w photoshopie podkrecasz? jakie masz ustawienia w color mapping?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Color mapping standardowy, chociaż przy używaniu LWF jeżeli zamierzasz później postprodukcje w PS przeprowadzać to zaleca się włączenie Don't affect color. Linear multiply: 1.0, 1.0 , 1.0 (w zależności od potrzeb zmieniasz). Zapisuje zawsze do .exr 32 bit i w PS przeprowadzam obróbkę. Wychodzi to samo co czysty render

Share this post


Link to post
Share on other sites

Na linear dodge to nie bardzo moim zdaniem wyjdzie. Aczkolwiek nie omieszkam sprawdzić.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Na linear dodge wychodzi przy pracy na 32 bitowym obrazie, po konwersji na 8/16 bit linear dodge nie działa "poprawnie"

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ano chyba że tak. Ja najczęściej składam w 8 bitach. Spróbujemy jak to w 32 będzie wyglądać.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@wycior , złożyłem Twoją scenkę z renderpassów i wygląda to tak: 01gi.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

Na łączeniu z BG widać białe krawędzie, ale nie usuwałem. Złożone passy są opisanym wyżej przeze mnie sposobem. Jeżeli efekt Cię zadowala podeśle Ci .psd . Pozdr

  • Confused 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

no!! :) to jest to!! "trawa" nie jest za jasna i textura wyglada ze jest ok. białe krawędzie nie rzutuja - z tym wiem co i jak. to wrzuc psd. jestem ogromnie ciekaw jak to "zespawales'. jakby psdeka sie nie udalo zalaczyc to moj mail: [email protected]

pozdro!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak jeszcze na marginesie dodam że całkiem niezłą opcją jest składanie nie w PSD ale w czymś co do składania jest przeznaczone - na przykład w darmowym Motiva SOAP - importuje EXRy i HDRki.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Można by to poskładać do kupy w tutorial:) Czy ktoś byłby tak miły?

Share this post


Link to post
Share on other sites

m-z wyslal mi psdka z paskladanymi passami. w zalaczniku zrzuta z fotoszopa.

dodam ze m-z wyeksportowal warstwy w 32 bitach przez co trzeba zbijac potem "ekspouszer" do 1.0 (dlaczego? - nie wiem jeszcze). wszystkie warstwy dodane sa linear dodgem. opacity warstw - wszystkie na 100%. pozostaje jeszcze pytanie co w przypadku 8 i 16 bitowych renderow i co z gamma 2.2.

co do tutka to moze m-z? :) zdaje sie ze sie na tym zna:) ha!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Osobiście polecam pracę na 32 bitowych plikach, są bardzo dobre do postprodukcji, korekcji ekspozycji bez utraty jakości.

Tutek? W gruncie rzeczy wszystko opiera się na w/w przeze mnie technice, ale jeżeli istniałoby takie zapotrzebowanie to skrobnął bym na weekendzie tutka krok/po kroku ze szczyptą teorii ;)

 

Pozdr

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

wszystko działa świetnie, nareszcie to ogarnąłem :) rep się należy.

 

Mój test:

composition.jpg

 

Zauważyłem, że przy tej technice trochę AA kopie z deczka, zwłaszcza w rejonach wyższego kontrastu, tj konfrontacja czajniczka - tło.

Edited by gientekwl

Share this post


Link to post
Share on other sites

No to się ciesze że się udaje :) Uważam to za bardzo pomocne narzędzie w postprodukcji. Jak łatwo można teraz sterować GI, światłem, odbiciami, refrakcjami itp

 

Pozdrawiam, Marcin

Share this post


Link to post
Share on other sites

do tego przy takiej kompozycji polecam Composite dostarczany razem z maxem (albo coś mocneijszego). PS pod względem obróbki materiału 32 bitowego jest cholernie ograniczony i wszystko sprowadza się w sumie do expozycji czy tam gammy. W Composite wszystko zgrabniej wygląda pod względem zarządzania samą kompozycją passów i mamy przepotężne możliwości w stosunku do PSa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@SWRSC na pewno masz rację. Szczerze mówiąc sam już planuję przesiadkę na coś stworzonego do kompozycji, ponieważ faktycznie PS przy obróbce 32 bitowych obrazów ma pewne ograniczenia. W wolnym czasie przetestuję Composite.

Edited by m-z

Share this post


Link to post
Share on other sites
do tego przy takiej kompozycji polecam Composite dostarczany razem z maxem (albo coś mocneijszego). PS pod względem obróbki materiału 32 bitowego jest cholernie ograniczony i wszystko sprowadza się w sumie do expozycji czy tam gammy. W Composite wszystko zgrabniej wygląda pod względem zarządzania samą kompozycją passów i mamy przepotężne możliwości w stosunku do PSa.

 

Oczywiście masz rację, tylko że bardzo często się zdarza, iż trzeba klientowi dostarczyć PSDka z możliwością "żeby sobie mógł pokręcić". No i wtedy niestety nie ma rady - trzeba walczyć w PSie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam.

Znalazłem ten wątek, choć to pewnie staroć i nie wiem czy ktoś się jeszcze nim interesuje :)

Otórz znalazłem fajny sposób na zrobienie passa z AA (najzwyklejszy alpha channel - pozwala na zapisanie tej mapki w rozszerzenie .tga z alpha split - najlepsze rozwiązanie do późniejszego compositingu) dla wybranego obiektu w scenie.

Wystarczy wszystkie inne obiekty (prócz wybranego, nad którym będziemy chceli pracować w postprodukcji) wejść w vray properties , zaznaczyć "matte object" i dać alpha contribution na -1 ( to sprawi, że dane obiekty nie będą widziane w channelu alpha). Taką mapę zapisujemy w tga z alpha split i możemy bawić się DO WOLI w edycję obiektów, które nam pozostały w channelu alpha :)

Może to troche takie bardziej czasochłonne, ale dokładne :)

Pozdrawiam.

Ciastuch.

Share this post


Link to post
Share on other sites

chodzi ci poprostu o wyrenderowanie maski dla obiektu ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak mirach. To MEGA pomaga w compositingu. Próbowałem wcześniej zrobić inaczej. Dla pojedynczego obiektu wrzucić materiał vray light, zeby był jednolicie piały, raszta obiektów zupełnie czarna i taką mape wrzucić potem jako alpha w Photoshopa, ale nie działa tak samo jak alpha channel z vraya. AA się rąbało na krawędziach.

Share this post


Link to post
Share on other sites

to nie AA, byl juz kiedys watek o tym, zeby premultiplied/un-premultiplied uzywac (alpha powinna byc premultiplied), wtedy unika sie problemu krawedzi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ciastuch

Wyważasz otwarte drzwi. Opcja której szukasz to multimatte bądź wirecolor pass.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy