Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Co do kwestii technicznych to metoda korzysta w większości z istniejących już gdzieś w świecie grafiki rozwiązań. Kluczem jest ich umiejętne połączenie. ;)

Pomyśli się.

Napisano

mandragora, widziałem to fajna sprawa :) mam nadzieje że dodadzą to szybko.

 

mookie, ooo skąd tyś to wygrzebał :D to i eksporter do 3Delight, dobrze zrobi blenderowi, może i nikt "maluczki" nie będzie pracował na Arnoldzie, ale czekam, aż jakieś duże studio pochwali się, że użyli Blendera xD

Napisano

No fajnie fajnie, ale bede samolubny i powiem, ze duzo bardziej cieszy mnie rozwijanie cycles niz eksportery do rendererow ktorych i tak nie kupie. Jesli ktos ich uzyje poza studiami to prawie na pewno beda to piraty, a znowu w studiach po co sie wpychac z Blenderem jak maja od dawna te renderery podpiete pod powiedzmy Maye...

Napisano

No ja bym powiedział, że właśnie ewentualni klienci to będą ludzie poza studiami - renderery są jednak tańsze niż sam soft do 3D, wielu nie stać na wydanie 12-20K na 3dsmax/Maye ale 1-2K za sam silnik jest już w ich zasięgu.

Napisano

@Nezumi

 

XSI :) nie maya.

 

@Lucas

No raczej Arnold jest droższy niż max + vray razem wzięci :D

 

Nie wiem ile kosztuje, ale ponoć drogi na maxa :P i nikt po za dużymi studiami i wybrańcami go nie widział :P

 

Pominę piraty xD

Napisano

W takim przypadku to faktycznie bez sensu (niestety nie wiem, ile Arnold kosztuje), pisałem to raczej w odniesieniu ogólnie do rozwijania eksporterów do komercyjnych rendererów.

Napisano

XSI jest najbardziej znanym polaczeniem Arnolda ale jak ktos chce to przeciez moze sobie napisac eksporter co widac dosc dobitnie na tym przykladzie ;) Ale spoko wiem o co ci chodzi.

Arnold juz jest od sporego czasu a nadal nie ma zadnej strony nie mowiac o opcji zakupu. Bogactwo informacji na stronie firmy zajmujacej sie Arnoldem:

 

http://solidangle.com/coming_soon.html

 

Caly ten eksporter do Blendera jest takim sobie prywatnym projektem. Niezwykle podekscytowani sa zapewne ci, ktorzy mysla, ze jakby sie dorwali do Arnolda to on za nich zrobi cuda. Tymczasem na prawde w przypadku freelancerow, blenderowcow i innych "one man army" warto skupic uwage na Cycles ktory jest dostepny, na ktorego rozwoj mozna miec wplyw, ktorego bedzie mozna uzywac REALNIE w swoich projektach. W wiekszosci przypadkow eksporter do Arnolda przyda nam sie rownie bardzo jak tlumacz na Marsjanski :P

Napisano (edytowane)

Eksporter nigdy nie jest chybionym pomysłem :) zawsze znajdzie się ktoś kto będzie miał dla niego zastosowanie :)

 

Np. eksporter 3Delight jest tworzony przez jednego z core devów Blendera na potrzeby jego studia (kolesie od gekona).

 

Cycles choć już bardzo przydany np. dla mnie przy projektowaniu, funkcjonalność dorównującą nawet Internalowi osiągnie dopiero za 2 lata, zatem sens jest :)

 

Arnold to renderer Sony Imageworks jest od bardzo dawna w fazie beta i tylko wybrańcy maja udostępnioną kopię :D

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Nezumi - moim zdaniem Cycles na chwilę obecną nadaje się na niewiele ponad rendery studyjne niektórych przedmiotów, oczywiście za 2-3 lata ma stać się tworem kompletnym, ale póki co może budzić podziw jedynie najzagorzalszych fanów Blendera. Co do Arnolda to właśnie w tym rzecz, że jest to silnik wykorzystywany przez duże studia. I to właśnie one mogą oprzeć swój workflow o Blendera, tym samym udowadniając, że darmowy soft potrafi.

Gość Chrupek3D
Napisano
I to właśnie one mogą oprzeć swój workflow o Blendera, tym samym udowadniając, że darmowy soft potrafi.

 

myślisz, ze duże studia nie maja nic do roboty, tylko udowadniać? ;)

Napisano

Źle mnie zrozumiałeś, jeśli uda im się przenieść workflow na Blendera będzie to autentyczna promocja programu. Nie trzeba będzie ze szkłem powiększającym szukać jakiś poważnych projektów, przy których wykorzystano Blendera, one po prostu zaczną powstawać.

Napisano (edytowane)

mookie - duze studia gdyby chcialy w dowolnej chwili moglyby skorzystac z Blendera. Skoro maja ludzi od pisania im kompletnych softow to napisanie takiego eksportera w razie potrzeby raczej nie stanowiloby problemu. Jesli kod Cycles tez jest otwarty (a mniemam ze jest - znam sie na programowaniu mniej wiecej tak jak swinia na ukladzie slonecznym) to za te dwa latka studia moga sie zainteresowac Blenderem rowniez dzieki temu - beda miec calkiem wypasiony renderer w ktorym dodatkowo bedzie mozna pogrzebac ;)

 

Cycles w chwili obecnej raczkuje ale jest konsekwentnie rozwijany i z pewnoscia bedzie traktowany z powaga przez devow Blendera bo moze mu przysporzyc bardzo duzej popularnosci. Te 2-3 lata potrzebne na jego porzadne dokonczenie moga sie dzis wydawac dlugim czasem ale jak pomysle ile innych rzeczy wpakuja w Blendera w miedzyczasie to wypada sie tylko cieszyc. I bedzie to moc dostepna wszystkim za darmo.

 

A te Arnoldy tam i inne Mari... Niech sie tym jaraja wielkie studia co to zatrudniaja 3 osoby do modelu preta wystajacego ze sciany wpakowujac w niego miliony poly, bo akurat robia jakiegos Thora 5 czy innego Spidermana 8 (koniecznie w 3D!) dla nas to i tak bedzie tylko ciekawostka ogladana na Siggraphowych konferencjach.

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Nezumi ale studia mają kolesi, co w Pytongu napiszą w rok tyle pluginów, że się posikamy ze szczęścia jeżeli tylko uznają go za odpowiednie narzędzie do pracy.

Napisano

No wlasnie - maja tylu kolesi ze by tym pytongiem dawno sobie napisali eksporter gdyby chcieli - nie musieliby czekac na tego akurat pana sympatycznego. Z jakiegos powodu ani sie masowo nie przesiedli na Arnolda ani na Blendera wiec nie skupialbym sie na tym poki co.

 

BTW, o przyszlosci Blendera:

 

I tak, tym sie jaram, bo jest pewne ze dostane to w prezencie ;)

Napisano (edytowane)

Nezumi - załóżmy czysto teoretycznie, że za 2-3 lata Cycles będzie skończony; czy myślisz, że duże studia będa zainteresowane jego wzbogacaniem i udostępnianiem, czego wymaga licencja? Spójrzmy prawdzie w oczy, 90% użytkowników Blendera to amatorzy, którzy stawiają dopiero pierwsze kroki w światku 3D. Wielu z nich po poznaniu podstaw przesiądzie się na inny soft, bo takie są niestety wymagania rynku. Spójrz zresztą na pokaz filmików z tegorocznego siggraph, nie dość, że większość z nich to rzeczy nie pierwszej świeżości, to jeszcze jakościowo są co najwyżej poprawne. Na filmik, który stworzony metodą chałupniczą namiesza nieco w światku 3D możesz czekać latami, dopiero profesjonalne studio jest w stanie wykreować coś naprawdę wielkiego.

 

PS Blender musi współpracować z komercyjnymi aplikacjami, nie można liczyć, że firmy w całości oprą na nim swój workflow. Im więcej eksporterów, szczególnie do programów tak niszowych, jak Arnold (o ile mi wiadomo te dla innych softów nie są nigdzie oficjalnie dostępne i są do użytku tylko wybranych firm; Blender miałby taki program gotowy do pobrania), tym lepiej. To właśnie z powodu trudności wkomponowania Blendera w workflow firmy najwięksi gracze z niego nie korzystają.

Edytowane przez mookie
Napisano (edytowane)

mookie - Raz jeszcze zapytam - co niby mialoby ich sklonic do przesiadki? Eksporter ktory moga sobie sami napisac? :/ Ten facet nie tworzy niczego nieosiagalnego - skoro mowimy o wielkich studiach. Nie mam pojecia jaka realnie ma to miec wartosc. Wielcy moga sobie sami napisac eksporter a mali nie maja Arnolda ;)

Co do Cycles to nie wiem czy beda zainteresowani jego rozwijaniem - nie liczylbym na to. Moga obchodzic jakos prawo na zasadzie "ok, udostepnimy kod jak skonczymy ale to wersja beta dopiero". I przeciagac bete w nieskonczonosc albo udostepnic jak juz bedzie to wersja sporo zapozniona w stosunku do tego co sami beda mieli ;)

Nie wykluczalbym jednak ze moga byc zainteresowani jego uzywaniem - skoro juz w leciwej wersji komus sie chcialo uzyc Blendera do pre-viz Spidermana to tym bardziej Blender z szybkim, fajnym renderem sie nada, nie? Wazne zeby uzywali - zeby rosla popularnosc. Nie upatrywalbym w Blenderze softu detronizujacego cala konkurencje ale z pewnoscia jego znaczenie bedzie roslo - wieloplatformowy, otwarty i mimo ze wielcy na dzien dzisiejszy nie maja go w studiach rozwija sie nadwyraz szybko. To juz predzej od tych eksporterow trzeba by cos zrobic, zeby sie chcialo i oplacalo ludziom robic komercyjne pluginy do niego bo w tym momencie to chyba licencja slabo umozliwia,,,

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Do zamiany softu mogłyby ich skłonić koszta; o ile mi wiadomo studia rozważają taką przesiadkę (a wiem to z dobrego źródła), aczkolwiek na przeszkodzie stoi nieustanny stan "rozwojowy" Blendera.

Napisano

A cos im kaze uzywac nowych buildow? Niech wybiora jedna stabilna i dzialaja na niej do czasu az ukaze sie kolejna.. Chyba ze mowisz o ogolnym - chaotycznym nieco - rozwoju Blendera. Tu i tam pojawia sie jakis projekt ale czy go skoncza i kiedy tego nie wie nikt (legendarny B-mesh). Ale znowu - moga przeciez uzywac wersji stabilnych. W koncu kazdy soft sie nieustannie rozwija. Calkiem mozliwe ze nie rozumiem zlozonosci problemu - zwlaszcza po przepracowanej nocy :D

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

Może i rozwija, ale najnowsza wersja ma buraki, których nie miały poprzedniczki... trochę na nim robię to wiem.

Mogliby wreszcie zostawić te głupoty jak cycles i zająć się dopracowaniem tego co już jest.

Na co komu cycles, czy naprawdę nie stać Was dać te 300zl na Octane?

Mam wrażenie, ze oni chcą zrobić maxa, maye, zbrusha i photoshopa w jednym... tylko na jaka cholerę. Niech otworzą furtkę w postaci addonow, hotfixow itp. i dopracują wreszcie główny program, bo jak mi znika cały obiekt po zaznaczeniu fejsów, to nie jest za wesoło.

Człowiek się narypie, zrobi projekt, potem luknie na Blender.org, podjara się nowa wersja, ze może naprawili to i owo... a tu się okaże, ze ta nowa wersja kasuje windowsa z dysku :-)

Po projekcie, po windowsie i po dysku... ale najważniejsze, ze będzie cycles!

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano (edytowane)
Może i rozwija, ale najnowsza wersja ma buraki, których nie miały poprzedniczki... trochę na nim robię to wiem.

Mogliby wreszcie zostawić te głupoty jak cycles i zająć się dopracowaniem tego co już jest.

Na co komu cycles, czy naprawdę nie stać Was dać te 300zl na Octane?

...

Po projekcie, po windowsie i po dysku... ale najważniejsze, ze będzie cycles!

Cyclesem zajmuje się tylko jedna osoba odpowiedzialna od dawna za renderer i materiały - i to z tego co się orientuję w wolnym czasie (poza przerwie w pracy dla BF kiedy był w ekipie Octane - wtedy powstawał Cycles). Reszta BF pracuje nad zupełnie innymi rzeczami, a osoba robiąca Cycles gdyby tego nie robiła siedziałaby nad Internalem, a nie nad tym co chcesz. Octane jest ok to statycznych wizek bez wykorzystania tego co jest najfajniejsze w Internalu - nodów, a Cycles połączy rendering statyków, animacji, kompozycji, współpracując idealnie z animacjami, voxelami, fluidami, dymami, nodami materiałów, cząsteczek itp. Co z tego, że kupisz Octane jak wykorzystasz go tylko do nieskomplikowanych statycznych scen, bez możliwości wykorzystania wielu rzeczy z blendera? Jest wiele projektów około-blenderowych podobnych do Cycles które w przeciwieństwie do niego nie mają żadnego sensu (jak lokalizacja interface czy poprawki do game engine), ale Cycles, Nody w OpenCL i tego typu projekty to są bardzo ważne (tym bardziej, że nie wpływają na rozwój reszty blendera w znacznym stopniu (Cycles tworzy jeden programista, zupełnie obok innych obowiązków w BF, a nody liczone na GPU powstają zupełnie niezależnie i dopiero od niedawna są dotowane z nowego programu http://code.blender.org/index.php/2011/08/blender-development-fund-fund-raisers/)).

 

 

PS Blender musi współpracować z komercyjnymi aplikacjami, nie można liczyć, że firmy w całości oprą na nim swój workflow. Im więcej eksporterów, szczególnie do programów tak niszowych, jak Arnold (o ile mi wiadomo te dla innych softów nie są nigdzie oficjalnie dostępne i są do użytku tylko wybranych firm; Blender miałby taki program gotowy do pobrania), tym lepiej. To właśnie z powodu trudności wkomponowania Blendera w workflow firmy najwięksi gracze z niego nie korzystają.

Problem polega na licencji Blendera - nie będzie pluginów integrujących programy od firm zewnętrznych, dopóki jest tylko możliwość pisania skryptów (kod eksportera dostępny dla wszystkich) - nie będzie możliwości pisania pluginów, bo licencja i tak nakazuje opublikowanie ich kodu (na licencji GPL przez co nikt nie jest zainteresowany pisaniem pluginów). Blender Fund zdaje sobie z tego sprawę i wiedzą też że nie mogą zmienić licencji (nie jest to wykonalne, żeby każdy kto napisał chociażby linijkę się na zmianę licencji zgodził), ale myślą cały czas jak obejść licencję, aby zamknięte pluginy mogły być robione do blendera i sprzedawane (pisali o tym jako o wyzwaniu na siggraph2011).

Edytowane przez Skoti
Napisano

Skoti - właśne jednego tylko nie rozumiem; jeśli np. Maxwell chciałby takiej integracji to i tak udostępnił by eksporter/addon do pobrania za darmo. Czy to stanowi jakiś kłopot dla firmy, która i tak mogłaby zarobić na sprzedaży renderera blenderowcom? Czy kod takiego addona zawierałby jakieś dane poufne producenta silnika?

Napisano
Skoti - właśne jednego tylko nie rozumiem; jeśli np. Maxwell chciałby takiej integracji to i tak udostępnił by eksporter/addon do pobrania za darmo. Czy to stanowi jakiś kłopot dla firmy, która i tak mogłaby zarobić na sprzedaży renderera blenderowcom? Czy kod takiego addona zawierałby jakieś dane poufne producenta silnika?

Jeśli nie chcą ujawniać pewnych sztuczek po stronie ekportera, czy sposobu pakowania danych dostarczanych (np. jeśli optymalizacja sceny i budowa struktur akceleracyjnych jest zrobiona po stronie plugina to nie chcą aby ten kod był łatwo dostępny dla konkurencji) do ich silnika to jest to kłopot (nie tak duży jak dla firm których produkcem końcowym jest plugin, ale firmy o zamkniętym charakterze nie lubą licencji która przymusza ich do dzielenia się kodem (a tym bardziej nie lubią płacić programistą za pracę nad kodem nad którym stracą kontrolę przez licencję)). Dlatego do czasu wykombinowania sposobu pisania zamkniętych pluginów blender w ekosystemie komercyjnych aplikacji nie istnieje i musi liczyć na siebie.

Napisano

Dobre wprowadzenie do Cycles, brakuje tylko wzmianki o shaderze tła i używaniu Sky texture. Nic nadzwyczajnego, ale jak ktoś gubi się w nowej koncepcji Closures, to to mu pomoże.

 

Napisano

Polecam zajrzenie na stronkę Matta Ebba dotyczącą addona 3delight (http://mke3.net/3delightblender/), wygląda to naprawdę ciekawie (aczkolwiek o ile mi wiadomo brakuje jeszcze przypisaniu kilku materiałów do 1 obiektu). Co do Cyclesa to nie rozumiem, dlaczego ustalanie podstawowych danych nie odbywa się przez jakiś node value, przecież ściemnianie albo rozjaśnianie mapy w nodach jest niewygodne i nieintuicyjne. Mam też nadzieję, że poza displacementem pojawi się zwykły bump i normal mapa. Niemniej jak zwykle mandragora trzyma rękę na pulsie rozwoju Blendera :)

Napisano

@mookie

 

W Cycles jest zwykły bump, tylko nie można selektywnie wybierać czy chcesz prawdziwego dispa czy bump, możesz jedynie używać jednego drugiego albo obu na raz, na razie nie da się po prostu wybrać dla której tekstury jaki typ bumpa idzie.

 

Pamiętajmy że to nadal Alpha i nawet po wydaniu za 3 miechy będzie to bardzo wczesna faza rozwoju.

Napisano (edytowane)
Isn't that cool: AMD contact at IBC tradeshow immediately responds with forwarding 4 of their OpenCL gurus to help Brecht with Cycles!

Ktoś tu zaraz dostanie ostrego kopa :cool: .

 

Obrazek do zachowanie równowagi

 

147ddbdd68.jpg

Edytowane przez mandragora
Napisano

@mandragora, właśnie chciałem to wczoraj tu wkleić :) widocznie zapomniałem :D

 

Super nowiny, na pewno pozytywnie wpłynie na implementacje na OpenCL :) Tylko to raczej chodzi o pomoc w użyciu OpenCL i rady, a nie o samą pomoc z kodem ;) żeby nie było, choć może coś źle zrozumiałem :)

Napisano (edytowane)

Alex3d była o tym mowa kilka stron temu :) możesz tam poczytać, poinformował nas o tym zdaje się mookie. Dla bogatych studio animacji i reklamy fajna sprawa, dla zwykłych zjadaczy chleba musi wystarczyć Vray lub Cycles :) Choć wydaje mi się że kiedy w końcu wydadzą ten renderer powstaną tańsze licencje, dla małych studio w sumie Vray tez jest dość drogi jako samostujka.

 

@mandragora

 

Dzięki za linki :) szczególnie do Cyclesa, choć koleś sam nie wiele wie o oświetleniu xD. Jakby co dodam że światła nie są skończone dlatego wszystkie działają jak światło punktowe...

 

Co do nowego Wiki to wymiata :) muszą jedynie poprawić skórkę by integrowała się z stroną główną xD

Edytowane przez n-pigeon
Napisano (edytowane)

No właśnie w tym rzecz, że nie wiadomo :) kiedyś była strona, kolo zbierał dotacje, ale nie wielu było zainteresowanych nurbsami. Niby był bliski skończeniu po czym ucichło. Na IRCu była mowa, że zrobi dokumentacje z obrazkami i video, ale nie wiem na jakim poziomie to zrobił, przynajmniej będzie lepsze niż to co jest, a port nurbsów jest łatwiejszym zadaniem niż mesha, mniej modyfikatorów i niewiele innych funkcjonalności jest o nie oparte...

 

Zdaje sie Nurbana to nazwa biblioteki medelera, którą po prostu przepisał dla Blendera.

http://nurbana.sourceforge.net/

 

ale szczegółów nie pamiętam, w tamtych czasach sam się mało interesowałem nurbsami.

 

@Nezumi

hmm chyba coś nie tak bo nurbana została zarejestrowana w 2005, a BF istnieje od 2002.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

O.o Ton napisał to na Twitterze

 

 

Idea for Gooseberry Open Movie: use funding to send over Blender devs to work for the participating studios/teams worldwide #b3d #brilliant!

 

No dość ciekawy pomysł.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności