Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
@_michal, szczuro

 

Gdzieś niedawno było to poruszane tylko bez kontekstu Blendera, przy okazji innego softu i maxa. Jeśli to kontent bez animacji, jedynie model + UV + tex, nie powinno być problemów z zrobieniem pracy w jednym programie i przerzuceniu tego stuffu do maxa. Przynajmniej tak mi się wydaje, ja planuje tak pracować... Prawdopodobnie będą konieczne małe porządki w maxie, dodanie ewentualnie kilku pierdołek jak smooth grupy czy inne niekompatybilne elementy, ale większość taki FBX czy Collada powinno załatwić sprawę?

 

No właśnie nie zawsze jest tak prosto. W firmie, bądź na zlecenie (mam doświadczenie tylko z gamedevu, jak w reklamie i innych to nie wiem) masz zrobić gotowy model, konwersja nawet przez obj przeważnie coś popsuje, smoothing groups/hard edge, hierarchię, skalę itd. Na poprawianie w kolejnym sofcie traci się czas i nad jednym modelem pracują już dwie osoby, a nie jedna. Inna sprawa do ewentualne poprawki później. Jeśli jedna osoba pracuje w Blenderze/Modo/LW/Whatever, a cała firma w czymś innym to już jest kłopot, zwłaszcza jeśli osoba od danego modelu już nie pracuje, albo jest na urlopie/chorobowym. Po prostu łatwiej jest, gdy studio pracuje na jednym sofcie. Przy czym to tylko moje zdanie, może ktoś ma inne doświadczenie.

Napisano (edytowane)

n-pigeon: Jak musisz coś banalnego po kimś poprawić, to przerzucanie się dwa razy miedzy programami tworzy dwa razy więcej problemów i zabiera czas. Pracownik musi sie przestawić na soft firmy, nie ważne czy z blendera (lub innego) na maxa, czy z maxa na blendera (lub inny).

Niestety max rządzi na polskim rynku i inne softy nie mają siły przebicia. Blender też jak na razie ma małe szanse bo mimo, że za free to wdrożenie go do pipeline (przeszkolenie wszystkich pracowników, konwersja plików itp dopisane skryptów) by pewnie kosztowało. No chyba, że firma opiera od początku pipeline na blenderze :) ale przeważnie nie, bo łatwiej znaleźć maxowca ;)

Edytowane przez szczuro
Napisano

No drobne poprawki pewnie nie potrzebują przeskakiwania na inny soft, ale mi chodzi raczej jak mam wykonać dużą pracę. W Blenderze działam znacznie szybciej niż w maxie, dodatkowe straty czasu na poprawki i dodanie smoothgrup/hard edgy i tak by mi się zwróciło. Wersja .blend była by tylko dla mnie, dla teamu zapisał bym w .max'ach, takie coś by nie przeszło?

 

Jak pomyślę, że musiałbym modelować bez sculpta pod ręką to zaczynam dostawać kurczy żołądka OnO już łatwiej mi się pogodzić z brakiem n-gonów... o UVkach, malowaniu textur i skinnowaniu nie wspomnę...

 

Wiem, że całkowite unikanie maxa nie przejdzie, ale fajnie by było użyć innego softu chociaż jako pomoc.

Napisano

ale to przypadek kiedy te dwa softy koegzystują w firmie. Firma i tak musi wydać na licencje dla ciebie i musisz sie go nauczyć :) to już występuje w firmach, blender jest często softem dodatkowym zależnie od preferencji pracowników (sam w poprzedniej firmie douczałem rozkładania UV w blenderze połowę działu 3d), ale rzadko podstawowym w firmie.

Napisano

Aaa no to super, o to mi właśnie chodziło, dzięki szczuro za rozjaśnienie sprawy :) To, że musiał bym używać inny soft to nie problem, gorzej jak nie mogę używać obok niego Blendera xD

Napisano

Nauka maxa to nie problem, kwestia przeczytania manuala online i to nawet nie całego :) no i zabawa z trialem, nie mam problemów przesiadką na inny soft, ale mam mocny workflow z Blenderem i kilka narzędzi się może przydać. W maxie niewiele da się zrobić, poza hardsurface i retopo, ciągłe przeskakiwanie do ZBrusha było by uciążliwe.

 

Po za tym mam jeszcze czas.

Napisano

n-pigeon - to duża przesada; nie wiem na ile znasz oba programy, ale codziennie w pracy widzę, jakie modele wyczesują zdolni ludzie w Maxie. Software jest naprawdę sprawą drugorzędną, co najwyżej w jednym pewne rzeczy sprawiają mniej trudności, niż w drugim.

 

Na własnym przykładzie dodam jeszcze, że podłączenie Blendera do pipelineu firmy bazującej na Maxie nie jest niemożliwe, ale nie jest znów takie proste. Największym problemem jest import np. ruchomej kamery do Blendera, problemy ze skalą obiektów, materiałami (tutaj akurat kłopoty stwarza Max, którego eksporter .obj nie jest doskonały). Wszystko to da się jakoś ominąć, ale szczególnie w wersji 2.6x wymaga nieco gimnastyki.

 

I jeszcze słowo co do nowinek dotyczących Blendera (alembic etc). Niestety w większości przypadków cieszymy się takimi WIP'ami, są to interesujące projekty, ale to wszystko "w budowie", może kiedyś ujrzy światło dzienne, a może nie. Wolałbym zobaczyć coś naprawdę świeżego, coś kompletnego w samym programie, a nie w fazie wczesnej bety dostępnym w eksperymentalnym buildzie.

Napisano
Na własnym przykładzie dodam jeszcze, że podłączenie Blendera do pipelineu firmy bazującej na Maxie nie jest niemożliwe, ale nie jest znów takie proste. Największym problemem jest import np. ruchomej kamery do Blendera, problemy ze skalą obiektów, materiałami (tutaj akurat kłopoty stwarza Max, którego eksporter .obj nie jest doskonały). Wszystko to da się jakoś ominąć, ale szczególnie w wersji 2.6x wymaga nieco gimnastyki.

Możesz powiedzieć w takim razie dlaczego używasz obj (który jest formatem w którym tracisz wiele informacji - nawet takie podstawowe jak kilka materiałów czy kilka UV)? Użyć bardziej uniwersalnego formatu jak Collada to z animacją kamery, siatki za pomocą kości, czy świateł nie będziesz miał żadnego problemu (miałbyś w obj bo ten nie obsługuje animacji). OFC z maxem jest tu trochę problem bo natywna obsługa Collada w nim ssie (doinstaluj sobie zewnętrzny plugin z http://opencollada.org/download.html).

Napisano

Wykorzystuję Colladę, ale o ile dobrze pamiętam eksportuje ona z Maxa trójkąty; w 2.6 nie ma jeszcze opcji ich masowej zamiany w czworokąty (Remove triangles). Poza tym nie wiem, czy próbowałeś w praktyce takiego rozwiązania. Raz działa, raz nie, raz importuje obiekt, raz wywala program.

Napisano
Wykorzystuję Colladę, ale o ile dobrze pamiętam eksportuje ona z Maxa trójkąty; w 2.6 nie ma jeszcze opcji ich masowej zamiany w czworokąty (Remove triangles). Poza tym nie wiem, czy próbowałeś w praktyce takiego rozwiązania. Raz działa, raz nie, raz importuje obiekt, raz wywala program.

Zarówno Autodesk Collada (którego nie polecam), jak i OpenCollada eksportuje wielokąty (n-gony - w blenderze powyżej 4 robi triangulacje - przynajmniej do czasu bmesh), tylko odznacz Triangulate (przerabianie siatki na trójkąty), a w blenderze 2.6 masz mas Tris to Quads (alt + j)

 

Opcję Triangulate masz zarówno we wbudowanym eksporterze (http://download.autodesk.com/us/fbx/20102/3dsmax_online/images/MED/FBX/Tower/3dsMax-PLG/English/figures/max_collada.png) jak i w OpenCollada http://img707.imageshack.us/img707/9507/46133530.png

Blender 2.5+ zawsze traktuje siatkę jako wielokąty przy eksporcie (trójkąt to wielokąt o 3 wierzchołkach, a nie osobny prymityw trójkąt).

Napisano

@_michal, mookie

 

Wiadomo ;) nie mogę powiedzieć, że znam dogłębnie maxa, choć zdaje się max nie ma narzędzi do malowania texów na modelu, co do reszty, to już moje osobiste workflow. Każdy ma własne techniki.

 

Hardsurface, retopo na luzie mogę robić w maxie, choć trochę nie lubimy się z jego filozofią, ale nic nie do przezwyciężenia. Przy organice lubię mieć smooth, grab, inflate i pinch brushe, pod ręką. W maxie musiał bym migrować miedzy nim, a ZBrushem, a tak ZB potrzebuje tylko do detalu jeśli Blender by się zakrztusił, choć jak na razie nie miałem problemów. Zazwyczaj wole namalować drobny detal osobno w bumpie, bo potem różnie bywa z finalnym materiałem i małym detalem, czasem przesadzę i walne kratery tam gdzie nie najlepiej wyglądają :/, a jak jest od razu scalone z dużym detalem to musztarda po obiedzie, trzeba wrócić do sculptu i wypiekać na nowo.

 

Jeśli chodzi o UV i skinning to po prostu uwielbiam automaty Blendera, dają świetną bazę pod dalszą obróbkę, bardzo szybko, choć max ma lepsze toolsy do dalszej edycji UV, trochę się w tym zakresie ruszyło w Blenderze, zobaczę jak to będzie z przyszłymi wersjami.

 

No i te malowanie tekstur, jest zbrush i zapplink, ale nie wiem czy da się pracować bezpośrednio z rozłożoną UV i teksturą, a nie kolorami vertexów/faców czy co tam, nie wiem na jakiej dokładnie zasadzie działa malowanie tekstur w ZB.

 

Jeszcze będę badał sprawę głębiej, na razie mam czas naukę i testy. :)

 

Jak się nie da to będą pracował tylko z maxem i ZB, trudno :D

Napisano

dziwne trochę podejście. Blenderowi wystarczyłaby obecnie pozycja supportu w firmach gdzie 3D jest na szarym końcu. Takich form jest więcej i graficy tam działający sa liczniejsi anizeli sama branża 3D. Sam edukuję znajomych w zakresie obsługi i mozliwości Blendera, by mogli czasem wesprzeć się nim w pracy lub odebrac ode mnie surowe sceny i sami sobie układali pod kadr. T moim zdaniem jest spora nisza, szczególnie ze PSD o ile ją już próbuje zapełnić to jednak dosyć nieporadnie - ale wygrywa z innymi faktem zaistnienia.

 

Myślę, ze społeczności nie brakuje obecnie argumentów, ze Blender jest świetną alternatywą dla innych 3D. Brakuje tylko tej społeczności niestety.

Napisano
@_michal, mookie

 

Wiadomo ;) nie mogę powiedzieć, że znam dogłębnie maxa, choć zdaje się max nie ma narzędzi do malowania texów na modelu, co do reszty, to już moje osobiste workflow. Każdy ma własne techniki.

 

Hardsurface, retopo na luzie mogę robić w maxie, choć trochę nie lubimy się z jego filozofią, ale nic nie do przezwyciężenia. Przy organice lubię mieć smooth, grab, inflate i pinch brushe, pod ręką. W maxie musiał bym migrować miedzy nim, a ZBrushem, a tak ZB potrzebuje tylko do detalu jeśli Blender by się zakrztusił, choć jak na razie nie miałem problemów. Zazwyczaj wole namalować drobny detal osobno w bumpie, bo potem różnie bywa z finalnym materiałem i małym detalem, czasem przesadzę i walne kratery tam gdzie nie najlepiej wyglądają :/, a jak jest od razu scalone z dużym detalem to musztarda po obiedzie, trzeba wrócić do sculptu i wypiekać na nowo.

 

Jeśli chodzi o UV i skinning to po prostu uwielbiam automaty Blendera, dają świetną bazę pod dalszą obróbkę, bardzo szybko, choć max ma lepsze toolsy do dalszej edycji UV, trochę się w tym zakresie ruszyło w Blenderze, zobaczę jak to będzie z przyszłymi wersjami.

 

No i te malowanie tekstur, jest zbrush i zapplink, ale nie wiem czy da się pracować bezpośrednio z rozłożoną UV i teksturą, a nie kolorami vertexów/faców czy co tam, nie wiem na jakiej dokładnie zasadzie działa malowanie tekstur w ZB.

 

Jeszcze będę badał sprawę głębiej, na razie mam czas naukę i testy. :)

 

Jak się nie da to będą pracował tylko z maxem i ZB, trudno :D

 

To napisz od razu, że Tobie max nie pasuje, bo twierdzenie, 'że w maksie się nie da nic zrobić' jest przykładem ignorancji, w najlepszym przypadku. Ja sam nie jestem wielkim fanem tego programu, wolę workflow Softimage, ale spokojnie w maksiku robię wszystko, od lowpoly hardsurface, przez organikę, po highpoly hardsurface, basemeshe i inne cuda. Nie tylko ja zresztą, czyli jednak się da. Malować tekstury to ja jednak wolę w Photoshopie, o wiele lepsze ma do tego narzędzia niż ZBrush, a nawet dedykowany do maziania po obiektach Bodypaint 3d.

 

Wiesz, ja mam wielki szacunek dla twórców Blendera, a śledzę jego drogę jeszcze od Not a number, długo zanim go community wykupiło. Gdybym miał jednak czekać aż interesująca mnie funkcjonalność zostanie w końcu napisana do końca to by mi długa broda urosła.

Napisano

Aha, no fakt głupio napisałem, nie atakowałem maxa, co było by z mojej strony głupie, duża część moich ulubionych produkcji w nim powstała : P

 

Mi również podoba się Softimage.

Czekanie na funkcje, w programie którego, chcesz, musisz, powinieneś, itp. używać, jest jedną z nieodłącznych cech życia grafika :D

Napisano
Czekanie na funkcje, w programie którego, chcesz, musisz, powinieneś, itp. używać, jest jedną z nieodłącznych cech życia grafika :D

 

Dlaczego? Jeśli w danym programie nie ma funkcji która mi jest niezbędna, w miarę możliwości korzystam z innego w którym ona jest. Nie brałem ślubu z softem, by być mu wiernym. :D

Napisano

Nie, nie :D nie o to chodzi :) Nie ma softu który miał by wszytko, nawet jak pracuje się z kilkoma, to jeszcze inne, mają funkcje których pragniemy xD Taki nasz los... hehe Dlatego wspomniałem również o softimage.

 

Staram się z tym pogodzić xD, cóż... nie wychodzi mi xD

Napisano
Skoti - korzystałem z tego eksportera i zawsze były to trójkąty, ta opcja nie działała jak trzeba.

Z którego bo podałem screeny 2ch, i działa (sam testowałem) - domyślnie robi trójkąty, ale jak odznaczysz Triangulate to będzie zapisywał polygony bezpośrednio w znacznikach lub (nie pamiętam którą opcję który eksporter używa (w sumie to nieważne bo to tylko sposób zapisu w pliku polygonów) - blender 2.6 korzysta z polylist, a 2.4x korzystał z polygons), zamiast przetwarzać je na trójkąty i zapisywać w znaczniku .

Odznacz triangulację (trójkątyzację?) i będziesz miał poly.

Napisano (edytowane)
Gdybym miał jednak czekać aż interesująca mnie funkcjonalność zostanie w końcu napisana do końca to by mi długa broda urosła.
to już wiem dlaczego nie mogą wprowadzić n-gonów, bo ciągle brodę podcinasz :cool: Edytowane przez szczuro
Napisano (edytowane)

Dzisiaj w Trunku wylądował camera tracking, w tym tegodniu dodadzą również Cyclesa, Dynamic Paint i Symulacje Oceanu

 

http://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=41610

 

SYTO!

 

Choć mnie raczej interesuje symulator oceanu i cycles, może jeszcze dynamic paint. Dodali nowy typ okna... aż nie mogę się doczekać kiedy będzie można w nim tworzyć maski, a możliwe, że w 2.62 znajdzie się nowy compositor, obok nowych UV toolsów. 2.62 robi się ciekawe, oby bmesh się załapał.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Chciałeś napisać, że jest tylko CPU i CUDA :) Kernel OpenCL jest, tylko nie wiem czy działa, ostatni build który testowałem miał zepsute OCL. Prawdopodobnie wymaga jeszcze trochę pracy.

Napisano
Chciałeś napisać, że jest tylko CPU i CUDA :) Kernel OpenCL jest, tylko nie wiem czy działa, ostatni build który testowałem miał zepsute OCL. Prawdopodobnie wymaga jeszcze trochę pracy.

 

... tak chciałem napisać :)

No i właśnie ten OpenCL ciągle nie działa (przynajmniej u mnie). Ale sprawdzę dzisiaj ostatni bild (zawsze robię to z drżeniem w sercu).

Napisano (edytowane)

Widziałem tę propozycję toolshelfu; generalnie ma to być odpowiedź na zbyt dużą przestrzeń, jaką na chwilę obecną zajmuje. O ile jednak zmiana napisów na ikonki mi odpowiada, to już taka kumulacja wszystkich możliwych obiektów, jakie mogą być dodane do sceny już nie. Jak zasugerowałem na blenderartist wolałbym ikonki symbolizujące typy obiektów (Mesh, Curve, Nurbs etc) a dopiero potem, po wybraniu tej nas interesującej, wyświetlenie wszystkich podtypów (Cube/Sphere/Cylinder etc, Bezier Curve/Bezier Circle etc). Poza tym aż się prosi o toolshelf horyzontalny, a tak muszę rozciągać całe okienko, żeby dostać się (w tej propozycji) do Donut. To jest ten problem, który np. pojawia się kiedy zaglądam do User Preferences. Muszę rozciągnąć te okienko na 1/3 monitora, żeby cokolwiek odczytać i skonfigurować. Niestety pod względem takich dziwactw, które pojawiły się od wersji 2.5x, deweloperzy Blendera są oporni na zmiany.

Edytowane przez mookie
Napisano

szkoda, ze nie moge znaleźć na sieci tollbaru do reala 3D w wersji 2.x z '93 mielibyście mały mindblow od ilości ikonek (toolbar z myślę 200+ ikonkami). I co ciekawe do dziś pamiętam do czego służą mimo, ze z 10lat nie włączałem softu. Wiec z ilością ikona/szybkośc pracy nie jest wcale tak źle.

Mi ten addon odpowiada jakby był dodatkowym oknem nie chowanym w menu ale stale dostępnym jak narzędzia w photoshopie.

 

a te propozycje dla mnie chybione - wygląda na to, ze reszta jest poukrywana co fatalnie wpływa na szybkość pracy.

Napisano

Ja mam z kolei inną propozycję. Dodatkowy toolbar, chowany czy nie to trzeba przemyśleć ale znajdowałby się na górze okna(dole, jak komu pasuje), dodawalibyśmy tam własne narzędzia, menu i takie tam pojedyncze funkcje. Takie coś jest w Maya i bardzo dobrze spełnia swoją funkcję.

Napisano (edytowane)

Moim zdaniem wszystkie mocupy są beznadziejne, nie przemyślane robione pod wygląd. Jedyne co mi się podoba to radial menu :/ Wole mieć 2 kolumny upakowanych opcji niż, otwierać setki ukrytych opcji i przewijać kilometry paneli.

 

Jedyne czego mi brakuje to możliwość modyfikowania toolbara.

 

Ja chętnie zobaczył bym zmiany w 3D view, możliwość włączenia shadingu phong, bo ten gauraud mnie wkurza przy modelowaniu :/ jestem zmuszony używać matcapów...

Cycles ma bardzo fajnie rozwiązany texture workflow, to przynajmniej coś pójdzie do przodu :) łatwiej będzie malować texy, ustawiać je z UV i testować je z materiałem.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano
- BMesh: it progresses steadily. If this can be ready for 2.62 is not

sure...

Brecht offers help with Cycles-related mesh code porting.

 

Proposal: Ender and Campbell make a BMesh-friendly migration plan,

even when it means freezing all code using old mesh code

(DNA_mesh_types.h and BKE_mesh.h). Next meeting we try to agree on it.

Zaczyna to coraz bardziej irytować :mad:

Napisano (edytowane)
Zaczyna to coraz bardziej irytować :mad:

 

Irytujesz sie bo jestes dokladnie informowany o kazdym kroku, kazdym poslizgu - wiesz dokladnie co sie dzieje. Gdyby to byl Autodesk czy tam Pixologic to bys nawet nie wiedzial, ze nad tym pracuja i mial spokojna glowe ;)

 

Chce tylko zwrocic uwage, ze moze warto docenic fakt, iz na biezaco jestesmy informowani o realnym postepie prac (badz jego braku) - nie musisz glowkowac co i jak i kiedy cos bedzie a kiedy nie, wymyslac - wszystko jest transparentne. Ja to wlasnie uwielbiam w Blenderze - wiem dokladnie co sie swieci. Obsuwa? Trudno - jestem z wami chlopaki i trzymam kciuki, Dzieki za informacje - w przypadku innych softow nie mam pojecia co i kiedy bedzie wydane i nie jest to lepsze w moim mniemaniu.

Edytowane przez Nezumi
Napisano
Irytujesz sie bo jestes dokladnie informowany o kazdym kroku, kazdym poslizgu - wiesz dokladnie co sie dzieje. Gdyby to byl Autodesk czy tam Pixologic to bys nawet nie wiedzial, ze nad tym pracuja i mial spokojna glowe ;)

dokładnie :D. Z drugiej strony może warto odciąć się od informacji i wrócić powiedzmy za miesiąc

Napisano

Ja tak zrobillem z czekaniem na unlimited clay czy jak tam nazwali w koncu to rzezbienie a la sculptris. Uzywam sculptrisa po prostu a jak bedzie to bedzie ;) W razie watpliwosci/niecierpliwosci pytam n-pigeona. Chodzaca wikipedia blenderowo-open source'owa ;)

Napisano

Mój syn - 2,5 roku na tym świecie uwielbia samochody a zwłaszcza kolorowe :D... włączyłem mu model Lamborgini Gallardo w Blender 2.5 i pokazałem jak zmieniać kolory karoserii... zapamiętał za pierwszym razem... zmienia kolory i wciska F12 żeby zobaczyć jak wygląda :D... szalony...

Napisano (edytowane)
...- Long discussion started what kind of older HW would be not supported anymore... where do we draw the line? Seven years, 10 year old hardware?...- BMesh makes progress (works for Cycles, Ocean Sim + server fixes). Ender now works on docs, Campbell will mail proposal for acceptable feature set for merger.
Idziemy do przodu a sprzęt obsługuje poprawiające wydajność instrukcje, czy jest sens robienia buildu dla starszego sprzętu ? By nie było ja mam starego złoma do wymiany.

 

Dość optymistyczne info, można coś proponować

Edytowane przez mandragora
Napisano

Czyli kiedy możemy się spodziewać? 2.61 ma wyjść w grudniu (o ile się nie mylę), a każda następna wersja to 2 miesiące według wynowocześniwszy informacji. Czyli bmesh w blenderze miedzy kwietniem a czerwcem?

Napisano

No zdaje się wesol dobrze kalkulujesz. Im więcej użytkowników będzie chętnych pomóc tym większa szansa, że to jednak będzie 2.63 a nie 4.

 

Dobra wiadomość jest taka, że już nie tylko campbell i ender79 harują nad bmeshem, a harują naprawdę ciężko, średnio 3/4 commity dziennie, to po dłuższej nieobecności wrócił howardt, a niektórzy developerzy pomagają zaktualizować swoje nowe funkcje do bmesha.

 

Prace nad bmeshem nareszcie są na poważnie \o/ nie ma bata, już się nam nie wywinie :)

Napisano

Tak przeżywacie tego bmesha, kurde dajcie jakis fajny tutorial o tym ;P bym sie troche doedukował bo przyznam że nie mam pojecia o co z nim chodzi. Jezeli to jest coś jak w tutorialu vitaliya bulgarova (on tam bawi sie w xsi) to fajne ale bez jaj czy jest sens az tak sie podniecac? wezcie mnie jakos do tego przekonajcie ;D

 

@edit, ja tam czekam na bajerki do malowania modeli ;] to jest bodaj onion branch

Napisano

rice: bmesh jest własnie takim bajerkiem, face będzie mógł mieć wiecej niż 4 wierzchołki. Więc możesz modelować nie martwiąc się zbytnio o topologię, którą możesz łatwo poprawić jak model będzie skończony. albo inaczej ciecie knifem nie będzie robiło takiej kaszany w siatce :)

Napisano

uważam ze z tymi ngonami to lekka przesada, nie jest to aż tak nie zbędne jak ludzie piszą, a 5kąt zawsze będzie psuł siatkę. Taki model prawie nie nadaje się do exportu(chyba fbx i collada poradzą sobie) a jak tylko wykorzystuje do tego blendera, modeluje i później exportuje.

Najbardziej liczę na nowe ficzery, np. ulepszony bevel coś na kształt tego maxowego (chamfer)

 

Może i można łatwo poprawić ale sto gon jest tak samo użyteczny jak pusta przestrzeń :)

i rozumiem ze do modelowanie nie organicznego może się przydać ale nie jest niezbędne.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności