Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

No i wlasnie o to chodzi - kto im kaze robic projekt 100% opensourcowy? to tylko ich wydumane chciejstwo imho.
Nie wiem czy slyszales o czyms takim jak licencja ;) Oczywiscie dochodzi ich "wydumane chciejstwo" dzieki ktoremu mamy darmowa alternatywe dla wcale nie taniej komercji.

Blender nigdy nie bedzie super enginem w ktorym poskladamy gre. Nigdy.

A Unity nigdy nie bedzie lepsze od Cry Engine. Nigdy. :D

Prorok? Moze bedzie po prostu wystarczajacy? Sam sie kiedys zastanawialem nad jego sensem ale tak na prawde - co ci on przeszkadza? Niech sobie jest - zobaczymy co z niego sie wykluje. Pomine fakt ze teraz zdaje sie tylko z jego udzialem mozna robic niektore symulacje.

Znacznie lepszym rozwiazaniem byloby wziecie silnika nieopensourcowego takiego jak UDK czy Unity

Wziecie??? Wziac to by najwyzej mogli jakby Unity czy UDK byly open source. Niestety wlascicielom tych silnikow "wydumane chciejstwo" kazalo zamknac kod i wyobraz sobie ze nie rozdaja go na lewo i prawo.

do ktorego mogliby używać w pelni opensorucowych narzędzi do tworzenia assetow czyli blender, gimp czy co tam jeszcze komu podchodzi.

Czyli jednak chcesz zeby Blender byl w pelni OS?..

I co ci broni tworzyc teraz assety w Blenderze? Wszystko na swiecie "mogloby dzialac lepiej", ale mozna z powodzeniem uzywac Blendera do tworzenia assetow.

i do tego rozwija własny game engine , który wszyscy poważnie traktujący temat mają w tylnej części ciała?

No i wracamy do tego o czym byla mowa wczesniej - ludzie rozwijaja to co chca bo to projekt spolecznosci. Jesli ktos chce rozwijac BGE to co ma Ton zrobic - zabronic mu? Przeciez to nie jest tak ze Ton moze powiedziec komus "zostaw juz ten BGE i teraz zajmij sie czyms innym".

Trochę realnego spojrzenia Tonowi by się imho przydało

Zdaje sie ze Tobie tez by sie przydalo troche realnego spojrzenia. To nie jest projekt Tona. On jest facetem ktory pomaga to ogarnac, koordynuje dzialania ale zdany jest na ludzi ktorzy koduja. Jak my wszyscy.

pomogłoby imho lepiej wypromować blendera jako jeszcze bardziej użyteczny tool tam, gdzie ludzie go faktycznie używają.

Cos mi sie zdaje ze projektujesz swoje zyczenia na wszystkich. Wcale nie jestem taki pewien czy jest czesciej uzywany przy grach jak przy wizkach czy animacji. Jakbym mial obstawiac to powiedzialbym ze czesciej Blender przyczynil sie do zrobienia jakiejs reklamy niz powstania gry.

To że bęzie to na styku opensource z komercją mnie zupełnie nie boli

Ale o co ci chodzi - bo licencja jest jedna konkretna i albo cos jest zamkniete albo otwarte. Miedzy innymi dlatego sa problemy licencyjne z komercyjnymi pluginami do Blendera. Uzywanie czegos zamknietego zle nie jest - ale uzaleznianie sie od kogos innego juz tak. Uzywajac jakiegos zamknietego komponentu uzalezniasz sie od tego kto go produkuje, nie mozesz miec realnego wplywu na zmiany, sam sobie zwiazujesz rece. Poza tym to ze Ciebie cos nie boli nie oznacza ze na przyklad deweloperow tez nie. Albo szeroko pojetej "spolecznosci".

.. gdyby zrobili coś pod tych, którzy go używają tam, gdzie zarabiają na chleb, a nie tam gdzie fascynaci robią zamknięty i trochę oderwany od rzeczywistości projekt.

Ten "oderwany od rzeczywistosci projekt" pomaga rozwijac Cycles miedzy innymi, ktory to Cycles bedzie uzywany przez zarabiajacych na chleb wizkami. Pomaga rozwinac uzycie Blendera przy SFX, co pomoze tym zarabiajacym na chleb reklamami. Znowu - wydaje mi sie ze masz jakies swoje oczekiwania i denerwuje cie, ze swiat nie toczy sie w kierunku w ktorym bys sobie zyczyl. Rozumiem - ja tez chcialbym na przyklad interaktywna symetrie w Photoshopie a to durne Adobe nadal tego nie wrzucilo. W ogole o mnie nie mysla...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@wiciowy

 

Tak na spokojnie. Fundacja i Instytut Blendera pracują nad promocją oprogramowania OS. Używając zamkniętych rozwiązań tego nie dokonają, a z uwagi, że sami są OS, to był by strzał w stopę.

 

Racja BGE nie nadaję się jeszcze do produkcji, dlatego nie ma projektów Open Game Project. Pozostaje nam nadzieja, że to się zmieni w niedalekiej przyszłości.

 

Blender jak każdy inny projekt potrzebuje czasu. Może się komuś nie podobać, że jest kombajnem, ale nawet gdyby nim nie był, to wcale nie znaczy że by przyspieszył. Wielu programistów, którzy teraz przy nim pracuje, nie było by nim zainteresowanych.

 

Ludzie którzy chcą zarabiać Blenderem już nim zarabiają, chcący kształtować jego przyszłość, są po prostu aktywni w społeczności. Czekanie na to by ktoś zrobił coś za nas, ma niską szanse powodzenia.

 

Ton realizuje projekty które po prostu mają szansę powodzenia i są przydatne dla społeczności. Oczywiście nie każdy będzie zadowolony, jak już mówiłem mnie również zależy na grach, ale nie przeszkadza mi, że osoby którym zależy na VFX dostaną teraz nowe zabawki.

Nam też sporo skapnie :)

 

PS

 

Przykłądowo cammera tracking mi zwisa i powiewa, co nie znaczy, że nie będzie dla mnie przydatny w przyszłości.

Kombajny mają swoje plusy.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Thomas Dinges opublikował ciekawy test nowej opcji jaka pojawiła się w integratorze cycles'a "Clamp" [r45428] http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2012-April/044608.html

Nie chce mi się dzisiaj budować kolejnej rewizji blendera, a na http://builder.blender.org/download/ jest w tej chwili r45411, więc ze swoimi testami wstrzymam się do jutra :)

 

clamp_overview_bmw_mike_pan.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

do n-pigeon:

ja to wszystko rozumiem, tylko jak napisałem - nie wiem jakie jest zainteresowanie specjalistów od VFX blenderem, ja takich specjalistów po prostu tak w ogóle nie widuję za bardzo, a jeśli już się pojawiają, to mają swoje zabawki :) Dlatego wydaje mi się, że nie tędy droga (VFX) - zwłaszcza że wydaje mi się bardziej logiczne promowanie softu tam, gdzie jest on właśnie już teraz realnie używany przez wielu zauważalnych użytkowników. Po prostu to moja opinia własna że lepiej by blender jako soft całościowo wyszedł na tym jeśli by jego rozwój wyznaczony był przez jakiś czas przez potrzeby tych, którzy go w największej masie używają.

 

Odnośnie projektów - ja nie widzę żadnego problemu w projekcie z wykorzystaniem narzędzi darmowych, płatnych czy jakichkolwiek. Realnie w życiu tak właśnie jest, że Blender towarzyszy różnym narzędziom, nikt go nie stosuje tylko w otoczeniu OS.

 

Ja wiem że to wszystko temat rzeka.... tak sobie tylko ubolewam, że mogliby pod gamedev coś sensownego porobić, a nie tylko filmy, efekty i pierdoły, cycles jakieś.... ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Do Nezumi: mam wrażenie, że nie zrozumiałeś o co mi chodzi, czepiasz się słówek zamiast porozmawiać o sednie sprawy...

 

Nie wiem czy slyszales o czyms takim jak licencja ;) Oczywiscie dochodzi ich "wydumane chciejstwo" dzieki ktoremu mamy darmowa alternatywe dla wcale nie taniej komercji.

 

Tak, wiem co to jest licencja. Nigdzie w żadnej licencji OS nie jest napisane nic na temat tego, że nie wolno dowolnej osobie zorganizować projektu pt. biorę blendera i ms worda i robię z ich wykorzystaniem cokolwiek. Oczywiście korzystając z tych dwóch jakże różnie licencjonowanych programów.

Wątpię też żeby fundacja blendera jako taka miała statutowy zakaz używania nieopensourcowych rozwiązań, chociaż może i ma, kto wie...

 

 

A Unity nigdy nie bedzie lepsze od Cry Engine. Nigdy. :D

Prorok? Moze bedzie po prostu wystarczajacy? Sam sie kiedys zastanawialem nad jego sensem ale tak na prawde - co ci on przeszkadza? Niech sobie jest - zobaczymy co z niego sie wykluje. Pomine fakt ze teraz zdaje sie tylko z jego udzialem mozna robic niektore symulacje.

 

Nie jestem prorokiem, co najwyżej komentuję rzeczywistość na podstawie danych jakie posiadam. Na dzień dzisiejszy jak porównuję jedno i drugie - to nie ma podstaw żeby przypuszczać że game engine blendera przegoni komercyjne. Tyle.

 

 

Wziecie??? Wziac to by najwyzej mogli jakby Unity czy UDK byly open source. Niestety wlascicielom tych silnikow "wydumane chciejstwo" kazalo zamknac kod i wyobraz sobie ze nie rozdaja go na lewo i prawo.

 

Tu się czepiasz słówek. No wzięcie - a dokładnie download na własny komputer aplikacji, której licencja pozwala na użycie za darmo. Tyle że aplikacja jest nie opensource i co z tego? Przecież ja nie chcę żeby kod z UDK czy Unity przeklepali do blendera, tylko żeby zorganizowali projekt, w trakcie którego blender będzie włączony do normalnego, komercyjnego pipeline produkcyjnego i pod takie użycie blendera - do blendera dopisali ciekawe i przydatne narzędzia.

 

Czyli jednak chcesz zeby Blender byl w pelni OS?..

I co ci broni tworzyc teraz assety w Blenderze? Wszystko na swiecie "mogloby dzialac lepiej", ale mozna z powodzeniem uzywac Blendera do tworzenia assetow.

 

Tak chcę żeby został darmowy, chociaż równie dobrze jak dla mnie może kosztować tyle na ile go ktoś wyceni. Nie w tym rzecz. Rzecz imho w tym, że ta grupa, w której najwięcej ludzi używa blendera komercyjnie najbardziej doceni rozwój tego narzędzia w stronę ich potrzeb. A takimi ludźmi nie są w moim odczuciu ludzie od VFX - patrz bieżący projekt Tona.

 

No i wracamy do tego o czym byla mowa wczesniej - ludzie rozwijaja to co chca bo to projekt spolecznosci. Jesli ktos chce rozwijac BGE to co ma Ton zrobic - zabronic mu? Przeciez to nie jest tak ze Ton moze powiedziec komus "zostaw juz ten BGE i teraz zajmij sie czyms innym".

 

Zdaje sie ze Tobie tez by sie przydalo troche realnego spojrzenia. To nie jest projekt Tona. On jest facetem ktory pomaga to ogarnac, koordynuje dzialania ale zdany jest na ludzi ktorzy koduja. Jak my wszyscy.

 

Jasne, ale Ton jako szef fundacji ma ogromny wpływ na to co tak naprawdę będzie robione, dlatego odniosłem się do niego jako "szefa blendera" że pozwolę sobie na taką formę :)

 

Cos mi sie zdaje ze projektujesz swoje zyczenia na wszystkich. Wcale nie jestem taki pewien czy jest czesciej uzywany przy grach jak przy wizkach czy animacji. Jakbym mial obstawiac to powiedzialbym ze czesciej Blender przyczynil sie do zrobienia jakiejs reklamy niz powstania gry.

 

 

Projekcja częściej dotyczy cech i zachowań, rzadziej poglądów.... ale nevermind ;) W pewnym sensie tak - życzyłbym sobie żeby mój ulubiony soft rozwijał się w tę stronę, w której ja widzę kilkadziesiąt gier na iOS, podczas których tworzenia używano blendera i gdzie zwykli wyrobnicy doceniliby jakieś ułatwienia w ich stronę. Nie każdy jest taki, że będzie się udzielał w społeczności. Dlatego powtórzę - ludzie tacy jak Ton powinni zauważać trendy - powinni zauważać to, że blender jest używany w dziedzinach, w których można by mu rozwinąć toolset. Ja wiem że zrobienie filmu jest bardziej spektakularne. A na koniec prawie nikt filmów tylko w blenderze nie robi, za to gier jak napisałem - całe mnóstwo indie developerów.

Poza tym to nie jest kwestia gamedevu tylko - jak słusznie zauważyłeś - reklamy, wizki też mają swój kawałek tortu. I ja o tym wcześniej też pisałem - mój przykład z gamedevem jest tylko przykładem, zauważ to.

 

Ale o co ci chodzi - bo licencja jest jedna konkretna i albo cos jest zamkniete albo otwarte. Miedzy innymi dlatego sa problemy licencyjne z komercyjnymi pluginami do Blendera. Uzywanie czegos zamknietego zle nie jest - ale uzaleznianie sie od kogos innego juz tak. Uzywajac jakiegos zamknietego komponentu uzalezniasz sie od tego kto go produkuje, nie mozesz miec realnego wplywu na zmiany, sam sobie zwiazujesz rece. Poza tym to ze Ciebie cos nie boli nie oznacza ze na przyklad deweloperow tez nie. Albo szeroko pojetej "spolecznosci".

 

Nie wolno do otwartego dopisać lepszych narzędzi dla ludzi, którzy otwartego używają na jednej maszynie razem z innymi zamkniętymi programami? Wolno. Wydaje mi się, że pomyślałeś wcześniej że ja bym chciał pomieszać kod z takiego komercyjnego silnika z blednerem - nie. Jeśli nie o to Ci chodziło, to nie wiem sam o co...

 

Ten "oderwany od rzeczywistosci projekt" pomaga rozwijac Cycles miedzy innymi, ktory to Cycles bedzie uzywany przez zarabiajacych na chleb wizkami. Pomaga rozwinac uzycie Blendera przy SFX, co pomoze tym zarabiajacym na chleb reklamami. Znowu - wydaje mi sie ze masz jakies swoje oczekiwania i denerwuje cie, ze swiat nie toczy sie w kierunku w ktorym bys sobie zyczyl. Rozumiem - ja tez chcialbym na przyklad interaktywna symetrie w Photoshopie a to durne Adobe nadal tego nie wrzucilo. W ogole o mnie nie mysla...

 

A widzisz, a ja ostatnio wysłałem zgłoszenie do autodesku i naprawili buga, którego znalazłem w sketchbooku pro :) o mnie myślą ;)

A tak na poważnie - to zauważam to - tylko że takie rzeczy są rozwijane "od zawsze" - każdy projekt filmowy przyczynia się do rozwoju a to vfx mniej lub bardziej, a to renderera (jak choćby przy sintelu) a to jakieś włosy ulepszą itd. Ja z tym nie polemizuję - tylko ubolewam nad faktem, że mało robią w stronę gamedevu. Za mało w porównaniu z resztą. A ponieważ nie mam wiedzy na jakiej podstawie decydują w którą stronę i jak rozwijać blendera - stąd ubolewam, że być może nie dostrzegają całej rzeszy gamedeveloperów, któzy byliby wdzięczni za ruch w ich stronę.

 

Tyle z moich wyjaśnień.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a o czym rozmawiacie?

Cały gamedev do tej pory sobie radził to i z Blenderem lub bez sobie poradzi.

 

Jasne, tak samo z naszą dyskusją czy bez też sobie świetnie da radę...

A rozmawialiśmy (mam nadzieję :) o tym, że być może przydałoby się rozwinąć blendera w stronę, gdzie jest używany najszerzej na poważnie i padł przykład gamedevu (zwłaszcza małych projektów indie).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ikkiz

 

Tylko takie info mam: http://lists.blender.org/pipermail/bf-cycles/2012-April/000637.html

 

 

Nicholas umożliwił by wyświetlanie Wire z ustawień obiektu działało również w Edit Mode

 

http://nicholasbishop.net/wordpress/?p=287&utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=wire-overlay-for-editmode

 

PS

Zapomniałem o linku. :)

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

obejrzałem sobie dziś to wideo

ze strony http://ruesp83.wordpress.com/

... "image layers in blender" i mam mieszane uczucia, a jak się zobaczy jakie gość ma plany dalej ... praktycznie gimp w edytorze obrazu. mam poważne wątpliwości co do wydajności takiego rozwiązania, bo już teraz malowanie tekstury jest, jak by to powiedzieć, trochę mało żwawe. Myślicie, że znaleźli byście jakieś zastosowanie praktyczne u siebie dla takiego czegoś?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zastosowanie praktyczne jest oczywiste i trudno w ogóle sobie wyobrazić poważne malowanie tekstur bez warstw.

Jednak jak dla mnie malowanie w blenderze jest całe do przepisania. Nawet jak dostanie warstwy to jeszcze wieki całe do gimpa a co dopiero photoshopa. Na razie pędzle strasznie brudzą i źle mieszają kolory, podobnie kiepsko jak w 3dcoacie, dużo słabiej niż w zbrushu a do mudboxa czy bodypainta nie da się tego porównać.

Żeby dało się dobrze malować teksturki w blenderze potrzebne są bardzo wydajne warstwy razem z efektami, napisane od początku mieszanie kolorów, ustawialne pędzle z dziesiątkami suwaków tak jak w PSie. Przed tym elementem blendera jeszcze dłuuuga droga.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trafiłem na pdf z pełnym proposalem Jasona Wilkinsa o przepisaniu View Portu :) Jako ciekawostka.

 

https://sites.google.com/site/jasonawilkins/blender-gsoc-2012-viewport-fx.pdf?attredirects=0

 

Ciekawe to o tym nowym viewporcie. Jedno co mnie zastanawia to jak taka dodatkowa warstwa abstrakcji w kodzie przyczyni się doewentualnego spowolnienia wyświetlania - w końcu to taki pośrednik, który dopiero wywołuje metody niższego poziomu... ale na pewno z punktu widzenia rozwoju softu - fajna sprawa nie być aż tak zależnym od niskopoziomowych bebechów. Tylko że to brzmi jak temat kobyła, a to ma jeden koleś zrobić :) nieżle

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@wiciowy

 

Ma przyspieszyć, nie zwolnić.

 

Benefits to Blender

The first goal of improving performance by routing all drawing code through a

high performance library provides the following benefits:

• Improved performance of redrawing the screen, especially the 3D viewport.

 

Jason jest dość utalentowanym koderem, 2 razy brał udział w GSoC z powodzeniem i napisał niesamowite usprawnienia dla Sculptu, raczej podoła, a nawet jak nie to niewiele mu zabraknie i całość wykończy, i przygotuje do merga później.

 

@Monio

 

Zgadzam się dlatego używam funkcji projekcji z programu 2D, coś jak to:

 

ale jak dojdą warstwy będzie można kłaść tą projekcje na warstwy, co ułatwi niektóre prace. Z tego co widziałem na tym video już zaimplementował tryby mieszania dla warstw, a Blender ma sporo trybów mieszania, to mi na razie wystarczy.

 

Fajnie by było gdyby ktoś poważnie się wziął za Image Editor, nawet przepisany jak mówisz, tak jak Edytor UV są trochę zlewane. Blender ma dużo programistów zainteresowanych 3D mało 2D, a UV Editor prawdopodobnie wydaje się nudny :/

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Algorytmy ma bomba, ale mi właśnie chodzi o drobne pierdółki, o UI i funkcje pomocnicze np. podświetlenie w 3D co się zaznaczyło w UV edytorze bez aktualnego przełączania sposobu działania zaznaczeń, bo tego mi strasznie brakuje. Do tego dochodzą narzędzia do pracy z symetrycznymi obiektami.

No i w powietrzu wisi zdaje się prawie skończony branch automatycznego seamowania.

 

Na pewno są jeszcze inne dodatkowe narzędzia o których nawet nie wiem, które by się przydały, ale te 3 to już by była duża pomoc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W moim przypadku Texture Paint zawsze działał za wolno, gdy chciałem z niego korzystać; jakieś szybsze maźnięcie pędzlem i powstawały kanty. Viewport jest faktycznie ślamazarny, w przypadku animacji jest naprawdę nieefektywny, ale ja bym naprawdę wolał, aby zajęto się drobnymi, a nie rewolucyjnymi zmianami (tak to rozumiem, że przepisanie tego wszystkiego będzie nie lada wyzwaniem). Na przykład praca w Graph Editorze to jedna wielka droga przez męki, jest to absolutnie nieczytelne i nieintuicyjne. Brak paneli horyzontalnych i zły układ paneli pionowych, na które jesteśmy skazani (zbyt dużo scrollowania). Outliner nie spełnia funkcji które mógłby spełniać przy odrobinie poprawek (foldery, zarządzanie elementami sceny). Particle Fluids, naprawdę świetna rzecz, jest, ale jakby go nie było, skoro nie można z tego stworzyć powierzchni.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mookie

 

Zgadza się, czasem brakuje takich zwykłych drobiazgów, które jednak bardzo dużo dają.

 

Jeśli masz fajne pomysły jak udoskonalić Graph Editor uderz na mailing listę z solidnym feedbackiem i proposalem, przedstaw czytelnie swoje problemy i twoje propozycje ich rozwiązania. Ja niestety Ci nie pomogę bo nie animuje za wiele, to się nie znam.

 

Sam bym uderzył z UV edit, ale to na co czekam jest na TODO list... ale jak kiedyś stracę cierpliwość to pewnie też coś napiszę :) Bartek Skorupka ostatnio wywalczył parę funkcjonalnych zmian w Node Editorze. Myślę że taki pozytywny, konstruktywny, feedback na ML Blendera, to to czego potrzeba, to dobra droga by ruszyć tematy związane z brakiem szlifu istniejących już narzędzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Używałeś kiedyś mailing listę? Jak nie to jak czegoś nie rozumiesz pytaj śmiało.

 

Tutaj jest spis list mailingowych BF, ale ciebie interesuje tylko Bf-committers, tam prowadzona jest większość rozmów, reszta to tymczasowe listy albo listy z commitami dla trunka i branchy. Jeśli interesujesz się Cycles warto zapisać się też na Bf-cycles.

 

Kliknij Bf-committers i się na nią zapisz w formularzu, musisz to zrobić by dostawać maile od osób piszących na ML. Jeśli nie chcesz by Ci zaśmiecało boxa ustaw filtr, aby maile z [email protected] umieszczał w osobnym folderze lub tagu jeśli używasz GMail, a nie w głównej skrzynce.

 

Komunikacja odbywa się przez twojego klienta poczty, może być online np. GMail. By założyć nowy wątek wysyłasz maila (nie zapomnij o tytule) na adres [email protected]. By odpisać ludziom wypowiadającym się w wątku, będąc w tym wątku wybierz "odpowiedz".

 

 

Tutaj masz archiwum wątku Bartka, może ci się przyda:

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2012-April/036223.html

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lista przyjętych projektów na tegoroczny GSoC. 16 PROJEKTÓW!

 

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?252924-Gsoc-2012-Announced-blender-awarded-16-projects

 

Hmmm nie rozumiem jedynie na co komu port na Androida xD

 

"At the end Blender Games can be played on Android."

Ale to chyba sam "Blender Player" - cokolwiek by to nie bylo...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@szczuro

 

lol, choć w sumie to niezły pomysł xD

 

@Nezumi

 

ahaaaa, no tak teraz to brzmi rozsądnie, moja wina :D

 

 

Mnie najbardziej cieszy, że Antonis Riakiotakis znowu pracuje przy UV/Image editorze, wygląda na to, że w końcu mamy deva który zacznie się opiekować tym edytorem.

Viewport FX, narzędzia do modelowania, Precision Modeling Tools i nowy tesalator, też wyglądają ciekawie.

 

No to czekaja nas sporo interesujących projektów dla BGE w tym szczególnie Hive system, z tego co wiem to coś jak nody/visual programming, czyli coś co może spopularyzować BGE wśród użytkowników.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@n-pigeon, GSoC 2012 w zakresie blendera ma kilka fajnych projektów, chociaż zeszłoroczny pakiet był chyba jednak bogatszy. Viewport, SSS dla Cyclesa, bullet - zapowiada się ciekawie.

 

Trochę z innej beczki: Brecht pracuje nad optymalizacją BVH.

 

"BVH raytracing time should remain about the same, but BVH build time should be

significantly reduced, test here show speedup of about 5x to 10x on a dual core

and 5x to 25x on an 8-core machine, depending on the scene."

 

Optymalizacja dotyczy budowania BVH a nie raytracingu. Przy scenach z większą ilością geometrii budowanie drzewa BVH zajmowało dotychczas sporo czasu (oj, bolało :D), w niektórych scenach pochłaniało mi około 50% całego czasu renderowania klatki, jak nie lepiej, wiec skrócenie renderingu w takich przypadkach może być kosmiczne. Przy prostych scenach zmiana nieodczuwalna. Jak ktoś chce potestować to trzeba sięgnąć po tomato branch (r45917 lub wyżej). Sprawdziłem empirycznie na procku 4-rdzeniowym i faktycznie zmiana daje kopa.

http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2012-April/045100.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bevel, Bridge i Booleany w GSOC? Nie bardzo rozumiem, dlaczego rozwój tych narzędzi został tam wpisany, po pierwsze bowiem wydaje mi się, że od 2.63 będą już w Blenderze, po drugie zaś - na ich dodanie do trunka (o ile coś z obecnymi jest nie w porządku) będziemy musieli czekać wiele miesięcy. Szkoda. Zresztą cała lista budzi we mnie mniej entuzjazmu od zeszłorocznego zestawu, niby dużo, ale mało spektakularnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@alex3d

Widziałem posty DingTo o nowym BVH genialne przyspieszenie, jeden ból w tyłku zniknął :)

 

@mookie

Będą w 2.63 ale jako podstawowe implementacje, na razie łatają bmesh :). Zawsze można udoskonalić dodać nowe opcje, po za tym to tylko opis, aktualnych zbiór narzędzi które zrobi może być większy. Nie jestem pewien czy to wydłuży dostarczenie tych narzędzi, prace nad toolami i tak nie trwają tydzień, a dobrze, że ktoś porządnie się skupi nad tym zadaniem. Może nawet coś skapnie w trakcie SoC trudno powiedzieć.

Zazwyczaj opóźnienia w dostarczeniu GSoC to Trunka mają duże projekty, systemy, narzędzia to zbieranina mniejszych zadań, ich przeniesienie raczej nie sprawi większych kłopotów.

 

@drakul

Projekt Viewport FX powinien cię zainteresować, ponieważ umożliwi właśnie tryb z kolorowaniem siatki i inne wizualne pomoce przy tworzeniu sceny.

 

 

Edit:

Heh i takie znalezisko na twitterze xD

19451063.jpg

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak sobie patrze na nowy knife w 2.63 ( http://download.blender.org/release/Blender2.63/ )

i strasznie brakuje dwoch rzeczy:

- zeby "z myszki" zatwierdzac linie ciecia (zamiast spacją/enterem) - mozna by na przyklad mmb

- cięcia prostopadłe do krawędzi - czyli w dowolnym miejscu (niekoniecznie midpoincie) krawędzi zaczynam i chcę mieć drugi punkt równo po drugiej stronie na innej krawędzi w analogicznym miejscu (np. shift mmb)

 

I tak się zastanawiam - jaka jest ścieżka zgłaszania improvements tego rodzaju, wie ktoś?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale wiciowy, jeśli zaczniesz ciąć prostopadle do krawędzi, od której zaczynasz, to wcale nie znaczy, że na przeciwległej krawędzi wylądujesz także prostopadle. nie każdy czworokąt jest kwadratem i nie każda siatka jest boksem. Nie wiem co by to miało dać, choć jak by się zastanowić, to znalazło by się zastosowanie jakieś dla możliwości ustawienia edge'y równolegle lub pod zadanym arbitralnie kątem...

 

a to kończenie cięcia myszką, to się zgadzam. chyba jakiś czas temu tak to działało.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

Kurcze, oczy juz nie te... ;) Dzieki!

 

@ikkiz

 

Bardziej od samej prostopadlosci w tym co napisalem chodzilo o to zeby na pozostalych edge'ach przycial w tej samej odleglosci od krawedzi co na pierwszym - a nawet moze lepiej powiedziec - proporcjonalnie w takiej samej odleglosci - zmniejszajac-zwiejszajac sobie te odlegosc automatycznie jak edge bedzie dluzszy/krotszy.

 

To co wczesniej ktos napisal ze mozna ciac w midpoincie a potem slide - mozna ale tak by bylo szybciej od razu - pytanie czy nie zawaliloby tego narzedzia za bardzo - za duzo opcji roznych - ale chyba nie...

 

Tak samo pamietam z xsi byl tam jakis sprytny myk na myszce ze wskazujac jendego edge'a cial w odpowiadajacym miejscu calego edge ringa. O taki efekt chyba najbardziej by mi osobiscie chodzilo, bo to byl po prostu przydatny ficzer.

 

Silo tak przy okazji ma jeszcze jeden fajny bajer - czyli cut jest albo wlaczany iksem i tniemy a potem wychodzimy za pomoca esc - albo trzymamy x i jest wtedy sticky mode - z ktorego wychodzimy od razu jak puscimy x.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hi all,

 

1) Blender 2.63 release

 

- Everyone congratulations with release and BMesh completion!

 

- As usual a lot of new bug reports streamed in. Campbell Barton mentions that several crucial fixes have been done already, it might require to do a 2.63a release.

 

- Proposal: decide next sunday meeting, and if we do make an 'a' we backport the bug fixes to 2.63-release branch.

 

- Campbell will add the bug fix list in wiki, on the release page (later).

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.63

 

 

2) Other projects

 

- Jeroen Bakker: New compositor project ("tiles") is almost finished. It's a target for 2.64.

 

- Jeroen does a call for testers, preferably by artists who like to be closely (day to day) involved with checking fixes, feedback functionality and especially to help doing docs and videos! (Christian Krupa already volunteered, more welcome!)

 

- Note, there's a special tracker for the compositor project! Jeroen expected 100s, not 2!

http://projects.blender.org/tracker/?atid=524&group_id=9&func=browse

 

- Ed Halley: New "Outline modifier" in progress http://www.youtube.com/watch?v=Y5_huJm5vVo

 

- Campbell added wire frame tool (in Face menu) to make solid wires:

http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=30973

http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=30971

 

- Joerg Mueller will relicense his Audaspace as LGPL (2 or later). He will carefully check if everyone who added code there agrees.

 

- Nicholas Bishop uploaded Sculpt masking for review:

http://codereview.appspot.com/6135048/

 

- Thomas Dinges is testing the new CUDA Toolkit 4.2 now, with support for the new Keppler cards (GTX 6xx).

 

- Campbell proposes to include the Python math module Numpy (1 MB), ensuring it won't affect startup times.

 

3) Google summer of Code

 

- Students welcome! Make sure you are signed up for the mailing lists (bf-committers, bf-blender-cvs).

 

- Based on last year's success, we'll put students together in branches; to ensure they keep committing working and tested code!

 

- Branch naming proposal:

http://img138.imageshack.us/img138/6532/ss20120429095415.png

(But, Empanada gets merged with Bratwurst! Sorry Argentina :)

 

 

-Ton-

 

 

hahhahahah jakie nazwy dla branchy :D

 

Teraz poważnie, w następnej wersji czeka nas Tiling w Compositorze i Maskowanie w Sculpt Mode \o/

 

Ten tool do tworzenia mesha z siatki i modyfikator wyglądają bardzo przydatnie.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wireframe tool to tak chyba dość podobnie działa do skin modifier. Żeby ten skin modifier gdzieś nie przepadł, bo nie jest wspomniany w tym cytacje, a to znakomity sposób do napaćkania kawałka siatki dla sculptu jakichś organicznych rzeczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spokojnie, skin modifier jest na ukończeniu :) jak będziemy mieli szczęście trafi do 2.64, jeśli nie, to 2.65. Pracuje nad nim ten sam programista co nad maskowaniem. Maski są już skończone i gotowe do rewizji, a skinn nie, ale z tego co pisał na swoim blogu, pozostało mu rozwiązać jedynie ostateczne problemy. Mamy jeszcze kilka tygodni do zamrożenia kodu dla 2.64 więc Skinn może się jeszcze załapać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mookie

 

Masz link do źródła, to już oficjalnie? Było by super, Ton go ostatnio szukał i znalazł, ale ktoś coś pisał, że chyba nici z współpracy i on chce zachować te toole dla siebie czy coś, ale może coś mi się pokręciło. Wolałbym, żeby mi się pokręciło. :

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności