Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
http://wiki.blender.org/index.php/User:Apinzonf/Gsoc2014/proposal

 

Nie jaram się już tak bardzo. To będzie przydatne ale zupełnie nijak ma się do jakości siatek generowanych przez ZRemeshera czy Autopo w 3D-Coacie.

 

Wątek z gorzkimi żalami:

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?334754-Quad-Remeshing-in-Blender-GSoC-2014-Suggestions

 

e tam te z zbrusha też o kant dpy można... nawet jak zrobisz kreski krzywe i wszystko to i tak często są never ending spirale.

Napisano
Hi all,

 

Here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Blender 2.71 targets & planning

 

- Planning and targets overview:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

 

- Campbell Barton: we move to Python 3.4 this week. The platform maintainers have been notified for it. (windows, osx)

 

- The planning was to move to BCon3 today - but that means all branches and release targets should be applied to git master. Paint tools, Cycles Bake and Freestyle texture brush is still missing.

 

After careful deliberations, meetng agreed on moving the release planning a week.

 

2) Google Summer of Code and other projects

 

- Reminder for students and mentors to get their proposal in our wiki!

 

- Overview page:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2014

 

Thanks,

 

-Ton-

 

Ja tam nie widzę sensu umieszczania Cyclesowego Bakeu w masterze. Wszystko jest jeszcze zajebiście niestabilne i niedopracowane. Nadal brakuje podstawowych funkcji.

Gość Chrupek3D
Napisano

nie zdziwię się jak na końcu tej drogi, Blender będzie Mayką lub XSI. Z klasykami się nie wygra ;-)

Napisano

Też mi się nie podobają te taby. Serio. Po co wyciągać na interface, cos z czego cię korzysta raz na kilka tygodni?

Na przykład jak robię postać z animacją, to zanim wymodeluje/wysculptuje, to trwa jakiś czac. Dopiero potem bym wlączał preset do UV unwrap, znów jakiś czas a potem przez wiele dni z presetem do animacji, który i tak ustawiam po swojemu. Nie przełączam się w nich jak na srakę co 5 minut, żebym musiał mieć tab na interfejsie. Zresztą pamiętam skrót control i strzałki. To jest po prostu clutter, który by wyparł potrzebne informacje wyświetlające się w tym miejscu.

 

Od czasu gównoburzy andrew price to strach się bać o interface, co sie może stać.

Napisano

Z klasykami powiadasz, no nie wiem jak długo będą klasykami jak miłościwie nam panujący A nie odetnie im głów. Taby już powstają na modłę jakiś ciuli co to nawet po menu nie chcą się poruszać, ja rozumiem przyjazny interfejs itd ale jak już się człowiek przebije czy to blender czy jakikolwiek inny program da się zauważyć że zaczynają te pomagacze więcej przeszkadzać

Napisano

Jak dodali te ostatnie tabsy to jakos bezinwazyjnie dla mnie to sie odbylo. Ale jak beda co wersje zmieniac koncepcje - raz beda z boku, raz na gorze, jeszcze inaczej floatujace czy cholera wie co tam - to bedzie slabo troche. Wedlug mnie para idzie w gwizdek. Zdecydowac sie na jeden koncept i dzialac a nie co chwile jak komus cos wpadnie do glowy to zmieniac.

I tak sie trzeba nauczyc skrotow a jak komus nie chce sie softu uczyc to przeciez kurde nie musi. Wszystko co jest nowe jest trudne - pierszy raz to nawet podtarcie tylka slabo wychodzi. Trzeba pocwiczyc a nie zalic sie producentom papieru toaletowego...

Napisano

Pomysł na tabs bardziej z Modo ;) W Mayce to bardziej minimalistyczne jest. Hmm... co do samych tabsów kwestia przyzwyczajenia, ale pomysł całkiem pomocny jak robisz sporo rzeczy chociaż jak na moje wersja w stylu Maya/XSI/Houdini z małym zasobnikiem z layoutami jest nieco praktyczniejsza i mniej miejsca zajmuje.

 

 

BTW. Wiec ktoś o tych nodalnych particlach co mieli robić do glossenbery czy jak to się zwie? :D Jak miałyby te nody wyglądać i to miałoby by być w stylu TP, Hudego, Pflow czy wielkich nodów jak z Mayi?

Napisano (edytowane)

Paskudne te taby. Gość zaimplementował najmniej ważną i najbardziej niepewną z koncepcji Brechta. Gdzie pójdą info o scenie?

Ja chce pieprzony Redo panel pod info barem, tam gdzie powinien być od początku. Teraz trzeba mieć widoczne 3d view żeby ustalić przestrzeń pomiędzy rozkładanymi UVkami.

 

Wiec ktoś o tych nodalnych particlach co mieli robić do glossenbery czy jak to się zwie? :D Jak miałyby te nody wyglądać i to miałoby by być w stylu TP, Hudego, Pflow czy wielkich nodów jak z Mayi?

Lukas Tönne. Wyglądać będą jak nody blendera. ;)

http://phonybone.planetblender.org/

 

XSI. Z klasykami się nie wygra ;-)
Jak nie wygra to w takim razie chyba się przesiądę na XSI... wait, blender już z nim wygrał... walkowerem bo XSI przestało istnieć. ;)

 

 

------------------------

Przeczytałem dyskusje na stronie tego patcha i jestem trochę spokojniejszy. Ten patch pojawi się dopiero razem z resztą zmian związanych z modernizacją top-bara. Wtedy to będzie sensownie współgrało.

 

Nezumi- Nie zmieniają koncepcji tylko ją doszlifowują. Obecne taby toolbara były inspirowane konceptem Brechta dotyczącym właśnie Top-Bara. Po prostu były łatwiejsze do zaimplementowania. Teraz czas na właściwy Top-Bar.

Edytowane przez Monio
Napisano

Przez błędy w kodzie nie udało mi się skompilować tego patcha, żeby go przetestować i coś więcej móc powiedzieć, niedługo ma się ukazać nowy. Nie da się ukryć że interface pewnych zmian wymaga, choć i tak jak większość operuję głównie na skrótach i ikonek klikał nie będę. Dla mnie informacja o tyle dobra, że jest to oparte o pomysł Brechta i pewnie będzie to w jakiejś części pilotował, który wie co robi i budzi zaufanie w przeciwieństwie do jednorękiego bandyty w stylu słynnego Andrew. Co do ewentualnej implementacji to jeszcze długa droga z wieloma zmianami. To bardziej otwarcie dyskusji w której warto wziąć udział, żeby mieć wpływ na przyszły wygląd blendera, tylko tym razem oddolnie a nie z punktu widzenia jakiegoś pseudo-guru.

 

@Monio takie nody to byłoby coś pięknego :) No właśnie jak się miewa Gooseberry?

Napisano

@alex3d- Gooseberry ma się beznadziejnie. Po przedłużeniu terminu przez ostatnie 10 dni do Clouda dołączyło niecałe 250 osób. Mniej niż w ten dzień w którym mieli zebrać te 3000 osób żeby przedłużyć akcje.

Zrobią pewnie 20 minutowego shorta i tyle. Kasa na toolsy będzie teoretycznie będzie podobna (o ile ludzie nie zaczną rezygnować z clouda...) ale możemy zakładać że będą słabiej przemyślane i przetestowane bo studia zaangażowane w projekt będą miały mniej czasu na wszystko.

 

Chyba faktycznie 99% userów blendka to dzieciarnia. Tak mało jest ludzi którzy są w stanie zapłacić za progress ich narzędzia pracy. To nie wina możliwości samego softu czy licencji, to goście z BF niedomagają z marketingiem. Za bardzo się cackają a trzeba reklamować się bardziej agresywnie i walczyć o profesjonalnych użytkowników.

 

Blender mógłby z palcem w nosie zabrać połowę pro-userów od Autodesku, reszta powiedzmy że wymaga jakiś tam bardziej zaawansowanych cudów na kiju typu motion buildery, bifrosty, plugini do particli.

Pytanie dlaczego np ci freelancerzy którym blender starczyłby w zupełności nadal bulą grubą kasę za majkę albo maxa.

Napisano

Wiesz co, z mojego punktu widzenia Blender nie jest jeszcze gotowy do produkcji, a juz na pewno nie dowolnej. Bugi, ktore uniemozliwiaja prace, inne pierdy, ktore doprowadzaja conajmniej do irytacji. Moze w kolejnej wersji, ale jeszcze nie teraz.

 

Na pewno solidne jest modelowanie, w tej fazie spokojnie moglbym uzywac Blendka.

Napisano

@Reanimator: Testowałeś ostatnio Blendera. Mam rozumieć, że jednak nie przypadł Ci do gustu? Nie wypada według Ciebie dobrze na tle konkurencji? Mógłbyś to jakoś rozwinąć? Jestem ciekaw Twojej opinii.

 

I zapytam również o bugi... W Blenderze, tak jak w każdym innym programie, zdarzają się błędy. Na jakie trafiłeś? I czy coś z tym zrobiłeś? Ja mam świetne doświadczenia ze zgłaszaniem błędów. W większości były poprawiane w ciągu doby.

Napisano (edytowane)

Nie przypadly mi do gustu bugi, na rozkmine ktorych stracilem naprawde wiele godzin myslac, ze cos robie zle. Podszedlem z wielkim entuzjazmem, ale sparzylem sie i troche na zasadzie antycypacji kolejnych wk***ow nie mam ochoty czasem siadac do Blendera;) Mysle: "po cholere sie meczyc?"

 

Irytuja mnie drobne (?) rzeczy typu kasowanie z pliku nieuzywanych tekstur, tworzenie materialow/textur, przelaczanie sie miecy blenderowym rendererem, a cycles, bo niektorze rzeczy dzialaja tylko tam (np. Texture Painting).

 

Moze dla usera, ktory jest przyzwyczajony i umie omijac problemy to nic, ale dla kogos, kto sie uczy to sa czesto rzeczy mega upierdliwe.

 

Zeby byla jasnosc - nie chce hejtowac, nadal lubie sie z Blenderem i mam zamiar skonczyc projekty dwa, ktore aktualnie na nim robie, ale moj entuzjazm spotkal sie z reality-checkiem ;)

 

 

Szkoda tez, ze materialy szkoleniowe, ktorych byla masa (chocby ksiazka o Pythonie w Blenderze) sa juz totalnie nieaktualne. No ale taki chyba koszt rozwoju, wiec nie ma co marudzic.

 

 

Swoja droga - mozna samemu edytowac strony dokumentacji? Brakuje mi momentami prostej ilustracji, przykladu obrazkowego, jak cos dziala. Bylbym sklonny czasem cos swojego wstawic, albo zorganizowac prosta akcje. Kazdy z community doda jeden i bedzie po sprawie ;)

Edytowane przez Reanimator
Napisano

Irytuja mnie drobne (?) rzeczy typu kasowanie z pliku nieuzywanych tekstur, tworzenie materialow/textur

 

Żeby nie zostały skasowane, trzeba dla danego elementu włączyć przycisk F (Fake User). Wtedy nawet gdy element nie jest podpięty pod jakiś obiekt, to nie zostanie skasowany. Prosta i fajna rzecz, ale najwidoczniej ta funkcjonalność jest zbyt ukryta.

 

przelaczanie sie miecy blenderowym rendererem, a cycles, bo niektorze rzeczy dzialaja tylko tam (np. Texture Painting).

 

Jak tylko Cycles będzie miał wszystko to co ma Blender Internal, to Cycles zostanie domyślnym silnikiem renderującym w Blenderze. Potrzeba przełączania też wtedy zniknie. Jeszcze trochę trzeba na to poczekać. Nie pamiętam kiedy to ma być zrobione i czy jakaś data została podana, ale już do tego bliżej niż dalej. Kiedy wychodzi następny Blender? Chyba jakoś za 3-4 tygodnie? Wtedy dojdą kolejne funkcjonalności w Cycles (które już są w wersjach developerskich).

 

Moze dla usera, ktory jest przyzwyczajony i umie omijac problemy to nic, ale dla kogos, kto sie uczy to sa czesto rzeczy mega upierdliwe.

 

Dokładnie. I tym często mówię przy dyskusjach o interfejsie Blendera. Ja Blendera używam ostatnio okazjonalnie, bo więcej robię teraz w 2D, ale znam ten program od wielu lat i każdy problem potrafię łatwo obejść. Nowym użytkownikom jest czasem często, bo nie znają trywialnych funkcji, które w Blenderze są od dawna, tyle że trochę ukryte.

Miejmy nadzieję, że zespół od UI to jakoś wszystko wyprostuje. Pewne zmiany już są. Niektóre może nie do końca trafione, ale jednak sporo interfejsu "wygładzili" i ogólnie zmiany idą moim zdaniem w dobrym kierunku.

 

Zeby byla jasnosc - nie chce hejtowac, nadal lubie sie z Blenderem i mam zamiar skonczyc projekty dwa, ktore aktualnie na nim robie, ale moj entuzjazm spotkal sie z reality-checkiem ;)

 

Spoko spoko. Nie odbieram tego jako hejtu. Konstruktywna krytyka jest przecież... konstruktywna. Im więcej celnych uwag profesjonalnych grafików tym lepiej.

 

Szkoda tez, ze materialy szkoleniowe, ktorych byla masa (chocby ksiazka o Pythonie w Blenderze) sa juz totalnie nieaktualne. No ale taki chyba koszt rozwoju, wiec nie ma co marudzic.

 

Dokładnie, koszt rozwoju. Blender rozwija się dynamicznie i duża część materiałów szybko się starzeje. Szczególnie te książkowe, których przecież bez kolejnych wydań uaktualnić się nie da.

Na szczęście nowych tutoriali też przybywa dużo w szybkim tempie.

 

Swoja droga - mozna samemu edytowac strony dokumentacji? Brakuje mi momentami prostej ilustracji, przykladu obrazkowego, jak cos dziala. Bylbym sklonny czasem cos swojego wstawic, albo zorganizowac prosta akcje. Kazdy z community doda jeden i bedzie po sprawie ;)

 

Szczerze mówiąc nie pamiętam. Warto się dowiedzieć. Dobrym pomysłem byłoby takie pospolite ruszenie. Może np. zorganizować się tutaj na forum (może we współpracy z Blenderownią) i poświęcić jakiś weekend od czasu do czasu na taką akcję uzupełnienia dokumentacji? Chętnie bym pomógł.

Napisano

Akurat kasowanie nieuzywanych tekstur to jest cos, co chcialbym ZROBIC, a nie uniknac;)

 

Mam np. po imporcie OBJota miliony smieci i bez addona musialbym klikac wszystko pewnie pojedynczo, do tego restartowac Blendera. Ugh :)

 

Mowiac o omijaniu upierdliwosci nie chodzilo mi o uzywanie ukrytych funkcji, tylko niewlasciwe ich dzialanie. Tylko ja, jako nowy user nie wiem, ze to jest niewlasciwe dzialanie i rozkminiam co robie zle ;)

Napisano
Akurat kasowanie nieuzywanych tekstur to jest cos, co chcialbym ZROBIC, a nie uniknac

Klikajac krzyzyk trzymaj Shift w UV/Image editorze.

Nie ma za co ;)

Napisano
Znam to, mowie o kasowaniu masowym.

 

W Outlinerze możesz zaznaczyć kilka obiektów naraz (klikając pojedynczo na tła obok nazw obiektów na liście lub wcisnąć B jak przy zaznaczaniu obiektów i zaznaczyć kilka rzeczy za jednym razem).

Potem prawy przycisk mysz na zaznaczeniu i w menu klikasz Delete.

 

To dla obiektów. Dla materiałów i tekstur robisz podobnie, ale na końcu nie masz opcji kasowania, tylko np. Clear Fake User. Po tym po przeładowaniu pliku te rzeczy znikną.

Nie pamiętam czy z poziomu Outlinera można odłączyć tekstury od materiałów.

 

Jeszcze jedno, w Outlinerze masz domyślnie wybrane chyba Current Scene. Możesz zmienić np. na Blender File i wtedy widzisz to wszystko bez pogrupowania po parentach. Tzn. masz podzielone po prostu na kategorie.

 

Czyli jakaś tam funkcjonalność do tego co chcesz jest, ale pod względem UX jest to dalekie od ideału. Skąd np. nowy użytkownik może wiedzieć co to jest Clear Fake User? Dlaczego takie podstawowe rzeczy jak przycisk do kasowania nie mogą się znaleźć na wierzchu w jakimś menu w Outlinerze? Jest na to miejsce. Dlaczego kliknięcie na tekst "images" nie zaznacza wszystkich obrazków? Skąd użytkownik ma wiedzieć, że musi klikać tło obok danego elementu, żeby zaznaczyć ten element?

 

Jak tylko znajdę czas, to bardziej się zaangażuję w prace nad poprawą interfejsu Blendera, bo jak widać kolejny raz przez pewne niedoróbki Blender zniechęca do siebie wartościowych użytkowników. Pokazuje to też, że nie tylko ktoś zupełnie nie obeznany w 3D może nie ogarnąć interfejsu. Interfejs bardziej przyjazny mało doświadczonym użytkownikom pomoże również doświadczonym użytkownikom innych programów w obsłudze Blendera.

Napisano (edytowane)
Interfejs bardziej przyjazny mało doświadczonym użytkownikom pomoże również doświadczonym użytkownikom innych programów w obsłudze Blendera.

 

żółty piesek, który "pomaga" wyszukiwać w XP jest bardzo przyjazny :)

 

Jak słyszę takie coś, to od razu drżę o usability i ergonomię, bo każda próba poprawienia intuicyjności (bo chyba raczej o to chodzi) dryfuje w kierunku skopanej ergonomii, dodawania kolejnych elementów interfejsu i konieczności przeklikiwania się przez nie.

 

Jak ktoś nie widzi potencjalnego zysku z przesiadki na Blendera (czytaj: dostępnych ficzerów i widocznych efektów czyjejś pracy w Blenderze) to i tak nie starczy mu motywacji, żeby się przesiąść na cokolwiek choćby trochę innego. Pamięć mięśniowa i przyzwyczajenia biorą górę i zaczyna się frustracja, że to nie jest tak samo jak w maxie czy czymśtam innym. A jak ktoś widzi dla siebie wymierny zysk, to z lepszym nastawieniem wręcz polubi paradygmaty interfejsu Blendera, bo są nie głupie i jakoś tak się składa, że wielu ludziom pasują.

 

Ja bym powiedział raczej, ze Interfejs Blendera jest wymagający, ale bardzo wdzięczny.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Nikt nie powiedzial, ze interfejs blendera jest do dupy, wrecz przeciwnie. Wielokrotnie powtarzalem, ze bardzo go lubie. Nie lubie tylko malych, ale bardzo irytujacych rzeczy i o nich wlasnie mowa.

 

Sprobuje tego kasowania o ktorym mowil Mallow, moze to rozwiaze jeden z problemow.

 

 

Jezeli chodzi o przyciaganie profesjonalistow z innych softow, to - juz tez o tym kiedys pisalem - trzeba tworzyc filmy "porownujace", zeby mogli od razu poczuc gdzie sa roznice. Nie bedzie wtedy zgrzytow.

Napisano (edytowane)

Co do marketingu to mam wrazenie, ze jest olewany przez caly czas a potem z nienacka robi sie wielka akcje "ROBIMY SUPERWAZNY DLA NAS FILM, NA SOFCIE O KTORYM SLYSZELI CI CO JUZ GO UZYWAJA" i rodzi sie zdziwienie, ze nie udaje sie zebrac miliona dolcow przez miesiac. Really?..

Pomysl przedstawia sie na niedorobionej stronie, zlewa sie kompletnie takie drobnostki jak FaceBook, ledwie zahacza sie o G+ a swiat dowiaduje sie o calej akcji po pierwszym tygodniu zbierania kasy, bo panowie mieli spotkanie wiec nie bylo czasu przysiasc do tego...

Pamietam, ze podali tez powod dla ktorego nie chca uzywac kickstartera czy indiegogo ale badzmy szczerzy - zebrac od ludzi grubo ponad milion dolcow bez kickstartera slawnego jak jasna cholera jest zadaniem grubo ponad sily. Patrzac na organizacje calosci wydaje mi sie, ze zebrali na prawde niezamowita ilosc kasy. Nie spotkalo sie to z kosmicznymi zalozeniami i oczekiwaniami ale generalnie trudno powiedziec zeby bylo tragicznie. Potencjal byl ogromny i teraz MUSZA obojetnie jak zrobic cos na prawde swietnego, jesli planuja kiedys jeszcze podobna akcje. Mam nadzieje ze im sie uda tylko na prawde - i tu zgodze sie z Andrew - porzebuja faceta od marketingu. Wszystkim nie moze zajmowac sie Ton a marketing nie jest pobocznym zadaniem dla goscia ktory koduje stronke a w miedzyczasie wrzuci newsa gdzies... czasem... Nie jesli w gre ma wchodzic taka kasa.

 

Te filmy ktore wspomnial Reanimator to jeden z dobrych pomyslow na promocje. Ale ta promocja MUSI byc nieustajaca a nie jak sie komus przypomni albo akurat jest Siggraph. Stala aktualizacja stronek w mediach spolecznosciowych, stale updaty oficjalnego kanalu Youtube, promocja co wybitniejszych prac zrobionych na Blenderze (na G+ czasami znajduje taki miodzik, ze szok ale jakos poza ludzmi ktorzy juz i tak maja i uzywaja Blendera sie tego nie widzi). Oficjalna stronka Blendera potrzebuje takiego "front row" jak na Zbrush Central a na nim wyroznione prace. Musi sie cos dziac caly czas a nie od przypadku i "na hura".

Edytowane przez Nezumi
Napisano
Jak słyszę takie coś, to od razu drżę o usability i ergonomię, bo każda próba poprawienia intuicyjności (bo chyba raczej o to chodzi) dryfuje w kierunku skopanej ergonomii, dodawania kolejnych elementów interfejsu i konieczności przeklikiwania się przez nie.
Oczywiście że nie. Dobrze zaprojektowany interface może być jednocześnie intuicyjny i ergonomoczny.

Chyba nikt tutaj nie mówił o zamianie paradygmatów tylko o pierdołach które są nielogiczne albo są bardziej skomplikowane w obsłudze niż to potrzebne. Jeśli coś wymaga mniejszej ilości kroków do załatwienia roboty to ergonomia jest większa, right? Pobaw się wreszcie innymi programami to zobaczysz że niektóre rzeczy naprawdę da się rozwiązać lepiej-łatwiej-szybciej.

Całe zarządzanie assetami, materiałami i teksturami w blenderze jest przestarzałe i skopane. To nie jest design czy paradygmat pracy z blenderem tylko kumulacja starych śmieci i hacków do radzenia sobie z nimi. Te rzeczy pamiętają początki blendera i sami developerzy to wiedzą. Te rzeczy będą naprawiane, polepszając jednocześnie i ergonomię i intuicyjość. To są główne założenia roboty programistów przy gooseberry.

 

Serio od czasów 2.6 widziałeś jakąś grubszą zmianę która rozwaliła ci erogomię pracy? Taby dzięki którym nie musisz już scrolować toolbara na kilka ekranów wysokości jak masz odpalone kilka zakładek i addonów? W tym wypadku "przelikiwanie" się wpływa in plus na ergonomię bo takiego ułożenia można się nauczyć, wpoić do pamięci mięśniowej. Nie zrobisz tego z dwumetrową listą komend jak w starszym blenderze czy w Zbrushu.

 

Bakeowałeś kiedyś większą ilość obiektów w blenderze? Brak prawdziwego batcha, powtarzalne tych samych abstrakcyjnych czynności jak swapowanie materiałów, nadawanie texy na facey w uv editorze, plątanina z selekcją. Co ty na to że są programy które ci to załatwią taką robotę z identycznym efektem tylko że za pomocą kilku kliknięć? O to walczmy.

 

Reanimator- To że blender nie nada się do każdej produkcji to oczywiście wiem i nie raz o tym pisałem. Dlatego też mówiłem że tylko część userów autodesku mogłaby się na niego przesiąść. Większość branży 3D to jednak rzeczy o wiele prostsze niż to co jest twoją codziennością. ;)

 

Nezumi- Masz pełną racje. Sprawa wyglądałaby inaczej jakby dobrze zaczęli się reklamować na długo przez startem zbiórki a nie tydzień po. ;)

Heh, jakbym nie musiał płacić za rachunki i jedzenie to bardzo chętnie bym się zajął na poważnie marketingiem Blendka. ;)

Napisano

@monio

akurat chodziło mi o zakładki z presetami viewporta, dziś przywołane i boczne zakładki, których jeszcze nie shakowałem całkiem, żeby mi nie przeszkadzały zamiast pomagać. W końcu się wezmę i zapiszę sobie to w pliku startowym z interfejsem, ale na razie się gubię. A jak zobaczyłem zakładki na presety viewportów i brak miejsca na info o ilości polygonów (itp) to mnie szlak trafił. Po co, to jest pod skrótami i w rozwijanej liście! Jak ktoś nie wie, to jego strata a mi precz z oczu!

 

To o czym mówisz, to po części prawda, ale na razie nikt nie dodał na przykład guziczka do wyboru alfy w sculpcie, tylko trzeba w jednym miejscu wybrać, że się chce, a w innej zakładce dopiero plik i ustawienia. W tym kierunku nikt nie podziałał, w nie przeczę, że można by było, i by nie zaszkodziło. Tylko że widzę jakąś parę w gwizdek i rozwiązywanie wydumanych problemów, zamiast faktycznych

Napisano (edytowane)

Captain America i blender http://www.fxguide.com/featured/captain-america-the-winter-soldier-reaching-new-heights/

 

[...]

“I had no idea how we were going to crumble the building on a previs scale to sell the idea,” says Granito, “but one of our artists developed a cool way of doing it.”

"He brought the shots into Blender – normally we work in Maya..."

 

Pól żartem pół serio, ale rozbawił mnie ten tekst w pozytywnym sensie :))) Goście wykorzystują sprzęt i oprogramowanie za miliony dolków, ale jednak oprzeć się blenderowi jest ciężko :) To jakaś forma uzależnienia chyba jest - jak już raz się go spróbuje to później ciężko się obejść :) Pewnie to nawet nie był 1% w ich workflow/pipeline, ale to jest chyba kwintesencja blendera właśnie, że jak już coś w nim można zrobić to naprawdę szybko i skutecznie.

 

Ciekawe jak się sprawy potoczą z gooseberry i ewentualnym przejściem blendera na poziom produkcyjny, całkiem realne - jak dla mnie są trzy warunki - kilka bajerów z symulacji, wtyczki do softu zewnętrznego (tłum itp.) ostateczne dopracowanie cyclesa.

 

Ostatnio nie śledziłem, jak się ma sprawa alembica w blendku?

Edytowane przez alex3d
Napisano

Na razie w fazie designu. To będzie projekt do Gooseberry.

 

Za to cześć kodu integrującego OpenSubdiva już jest w blendku. W ciągu kilku tygodni będziemy mogli z niego korzystać. :)

Napisano (edytowane)

właśnie potestowałem taby i niech ktoś to jeszcze raz przemyśli czy dobrze robi bo zaczyna się robić horror, dużo lepiej to zrobić z rozwijanej listy tak jak lista z wyborem sceny a nie to coś

 

aPz8W2F.jpg

Edytowane przez mandragora
Napisano (edytowane)

@mandragora ja nie mam możliwości skompilowania, żeby potestować ten patch, cmake mi się wywala, bo przeszli na pythona 3.4 a na głównym kompie nie chce sobie robić bałaganu z aktualizacjami. Wygląda, że jakieś menu jednak będzie.

Z gifa wynika, że menu służy do dodawania zakładek i dopiero następuje wybór układu okien - przydałaby się opcja, żeby to było niezależne. Pasek info jest na swoim miejscu - trzeba przyznać, że było tam dość dużo miejsca pustego. Póki co jestem optymistycznie nastawiony - 100 razy wole takie podejście deva otwartego na uwagi niż jakiegoś guru od siedmiu boleści, ale masz racje, że to taka zabawa kosmetyczna, które niekoniecznie polepsza ergonomię.

 

Severin opublikował kolejną wersję patcha:

 

tabs_menu.png

 

tabs_full.png

 

tabs_resize.gif

Edytowane przez alex3d
Napisano
link do tabówa tak po prawdzie ile razy się to wybierze 1-3 dziennie ? i tak wybiera się z listy typ okna i się ustawia jak chce bo coś tam za długie za krótkie nie mieści się a to coś jeszcze i wychodzi że jest to zbędne i tracenie czasu na kolejne pierdoły, jedyna opcja która jeszcze dałaby się akceptować to tak to przymknąć by nie było widać żadnego taba i jeszcze jedno z biegiem lat całe te pierdoły które czasami widać jako propozycje dla tzw noobów to wygląda na obrazę dla inteligencji a po czasie kiedy i tak człowiek już się przebije i tak go zaczynają drażnić świecące ikonki wielkości wiadra bo zajmują miejsce i ergonomia pracy na tym traci. Rzekłem
Napisano

Najgorsze jest to ze ci co najwiecej narzekaja na UI softu nie robia na nim nic badz bardzo malo. Bo jak zaczynasz cos robic to sie przyzwyczajasz i robisz a nie smedzisz jak to strasznie niewygodnie... Mam z Blenderem mase problemow - przez wlasna niewiedze. Ale im wiecej robie tym jest to wszystko bardziej oczywiste. Te zmieny wprowadzaja tylko niepotrzebny zamet. Jak dyskusje politykow o "gender" zamiast zywotnych problemow.

Napisano
Jak dyskusje politykow o "gender" zamiast zywotnych problemow.

Jak możesz tak trywializować żywotny problem naszego narodu ? Przecież przez to właśnie młodzi ludzie nie chcą "rzyć" w naszym piknym i dostatnym, wódą i zagrychą kraju słynącym. Uciekają na "zachut" bo tam mogą "fkońcu" wybrać kim "chcom" być. Nasze zawistne społeczeństwo tego nie rozumie.

LOL

 

Żeby nie był total ooftop te taby to z d..y pomysł i tylko tak możemy się przeciwstawić

http://www.flaszka.pl/wielkanocnym-zoltym-kurczaczkom

Napisano
Najgorsze jest to ze ci co najwiecej narzekaja na UI softu nie robia na nim nic badz bardzo malo. Bo jak zaczynasz cos robic to sie przyzwyczajasz i robisz a nie smedzisz jak to strasznie niewygodnie...

Bzdura! Większość teamu UI i ludzi komentujących w projekcie jest zawodowo związana z blenderem. Graficy, game-artowcy, architekci, 3 gości którzy zawodowo uczą blendera...

Sorry ale nadal w blenderze jest masa rzeczy które niepotrzebnie utrudniają coś co powinno być proste. W innych programach można zrobić daną czynność dwoma kliknięciami a w blenderze 10. Mniejsza ilość kroków -> większa ergonomia. Rajt?

Akurat nie mówię tu o tabach layoutów. Po prostu narzekanie na zmiany w UI i cały ten projekt jest dla mnie bezsensowne i zajebiście krótkowzroczne. Filozofia "u mnie działa" nigdy nie prowadzi do niczego a na pewno nie do większej popularyzacji softu.

 

Blender powinien być łatwiejszy i bardziej poukładany wszędzie tam gdzie to możliwe. Wszyscy na tym skorzystają. Oczywiście łatwiejszy w taki sposób który nie popsuje ergonomi starym userom jak to wynikało z proposalu Andrew Pricea. Jednak fakty są takie że bez jego shitstormu nie powstałby proposal Brechta na temat Top-Bara. Jak już zrobią prawdziwy dopieszczony Top-Bar to będziecie wychwalać developerów wniebogłosy.

 

Mandragora- Ja zmieniam layouty co chwilę. Tylko że akurat dla takich ludzi jak ja są skróty. Te taby layoutów mi raczej wiszą. Taby toolbara za to są bardzo spoko. Szczególnie że mamy teraz w firmie 2 addony wspomagające robienie 2 gierek, jakbyśmy mieli to mieć to wszystko w jednym pionowym pasku to chyba bym się pochlastał. Czekam tylko aż nieprzypisane addony dostały swoją jedną zakładkę i już będę w pełni happy.

Napisano
Akurat nie mówię tu o tabach layoutów.

 

A ja akurat mowie o tabach ;) Bo wlasnie jestem jak najbardziej za usprawnieniami ale nie tego typu. To, ze sie Blender zmienia caly czas i roznie w sile, ewoluuje jest jak najbardziej w porzadku i jednym z powodow dla ktorych wybralem Blendera wlasnie (a z ostatnich tygodni wynika ze bede Blendera musial opanowac duzo bardziej i bede w nim siedzial codziennie wiec mi zalezy). Sek w tym ze ni cholery w tym zamieszaniu z tabami nie widze realnych usprawnien. Mowiac o tych co nie pracuja w Blenderze mam na mysli filozofie ktora przyswieca usprawnieniom dla nowych uzytkownikow a nie usprawnieniom w ogole, dotyczacym sprawniejszej pracy. A jakos nie widze zeby mi sie cokolwiek usprawnilo po dodaniu tabow z lewej strony... No ale ja tak juz mam ze wole uczyc sie skrotow niz wciskac buttonki.

 

Masz racje - pewnie jeszcze bede wychwalal toolbara jesli bedzie sensownie zrobiony ;) Napisalem smetnego posta po nieprzespanej nocy spedzonej przy blenderze wlasnie, probujac dojsc do tego dlaczego nie chce mi scenki w miare prostej renderowac na GPU i dlaczego w cholere fireflies mi sie pojawia :( Chetniej bym zobaczyl mniej szumu w cycles niz top/bottom/side/floating/whatever taby aaale zobaczymy. masz racje - nie ma co narzekac ;)

Napisano

Ok. Zrozumiałem. :)

 

Co do świetlików to ja polecam świecić mesh lightami i HDRkami gdzie to możliwe. Liczy się wolniej na sampel ale minimalizuje ilość świetlików i ogólnie daje lepszy render. Jedyna różnica to wolumetryka, tutaj sprawdzają się lepiej zwykłe światła. Sprawdź jeszcze czy masz dobrze ustawione Multiple Importance Sampling na materiałach i worldzie.

 

---------

Co do bakeu... Może i jest w masterze to jest najgorszy workflow wypalania jaki w życiu widziałem. Na prawdę jestem w szoku że pokonali beznadziejnością wypalanie w internalu. Nikt o zdrowych zmysłach nie będzie z tego korzystał do wypalania combo Diffuse-Normal-AO. Co dopiero obecne standardowe texy czyli Albedo, Roughness i Metallicity których zwyczajnie nie da się wypalić w cyclesie bez paskudnego hackowania na nodach i wypalania osobno jako diffuse color pass.

 

Do kosza z tym. Zabieram się w czerwcu za nowy proposal dotyczący całego bake menagementu. Mam już większość zanotowane. Jak na razię widzę że developerzy blendera nie mają żadnego pomysłu jak to rozwiązać od strony workflowu. Tak zwany "design dokument" dotyczący przebudowy bakeu w blenderze do którego odsyłał mnie Dalai ma 20 linijek luźnych haseł i nie zmienił się od pół roku.

https://docs.google.com/document/d/1mp3EZZPNpODGzUcU2ZV39iZIyBx_ZesxnMklejODJXA

 

Goście też nie bardzo kumają jak wyglądają narzędzia takie jak Substance Designer, dDo, czy zwykły Xnormal z tym co ludzie zbudowali na bazie jego API. Czy mając do wypalenia 5 assetów nie wolelibyście poświęcić 10 minut na ustawienie wszystkiego, kliknąć bake i wyjśc na rower czy jednak wybieracie powtarzanie tych samych czynności 25 i zapisywanie każdej z mapek manualnie? Pomijam wydłużenie renderu 4 krotnie przez brak podstawowych mapek o których wspomniałem i konieczność rednerowania tego samego.

Napisano

@Monio, Nezumi to ja Was pogodzę :), bo w końcu skompilowałem te taby i trzeba przyznać, że w tej chwili to poracha, kod jest słabej jakości, prawie nic tam nie działa i wątpię, żeby się tym ktoś zachłysnął i kod wyszedł poza fazę patcha; rozumiem, że to początki, ale czegoś takiego nie powinno się publikować. Co do takich wizji i mockupa w kierunku modo https://developer.blender.org/file/data/bixxsxda37ca7esxce2j/PHID-FILE-htz56qwnyl3uepeibh5c/mockup02_06_nodesc.png to też nie jestem przekonany jakoś.

 

Tu kryterium powinna być ergonomia a nie bajerancki wygląd. Jak ktoś ma więcej niż 7 layoutów to już mu się taby nie przydadzą. Jak to ktoś kiedyś ładnie powiedział na innym forum - "w blenderze to się gra jazz na klawiszach" :) i jak już się to opanuje, to żadne klikanie nie jest w stanie nadążyć.

 

Skoro o takich rzeczach mowa jak taby to właśnie zaktualizowałem firefoxa do wersji 29 i ktoś wpadł na pomysł, żeby nieaktywne karty zlały się z tłem a przycisk "reload" został wywalony i połączony z paskiem - recesja - musiałem 2 addony zainstalować, żeby to obejść :) Tak samo irytującą miałem ostatnią aktualizację androida, google mapy nawigacja itd. Z jednej strony postęp z drugiej trend, żeby ludzie byli coraz mniej samodzielni i coraz mniej myśleli i wszystko było proste, czytaj mniej funkcjonalne.

Napisano

Taka tendencja, ma być duże z dużymi ikonkami, maksymalnie proste a przez to że nikt nie będzie musiał ustawiać dziwnych opcji to też można dać najprostszy kod i stwierdzić że tak ma być bo po ci kilka rodzajów ustawień dla takiego noża

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności