Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

8 hours ago, alex3d said:

Taki blenderowy PZPN

Przeczytalem "PZPR" 😄 Biorac pod uwage, ze to jest troche komunistyczne wszystko to nawet pasuje 😄 Zdecydowanie organizacyjnie powinno to byc rozwiazane jakos, zeby nie bylo pozniej problemow.
W razie jakby co.
Miejmy nadzieje ze jakby co nie nastapi jeszcze teraz 😉

 

  • Haha 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z linku poniżej kompleksowy kurs dla początkujących w game art lub blenderze (albo to i to) od Granta Abbitta "Blender Character Creator v2.0" za 14,76$. Ze strony startowej jest dostępny w cenie 47,97$. Jak zrobić postać od A do Z w blenderze: sculpt, unwrapping, teksturowanie, animowanie, aż do Unity. Kurs nie jest jeszcze opublikowany w całości, brakuje teksturowania i kolejnych etapów, ale codziennie dochodzą kolejne części. Kurs o tyle ciekawy, że workflow oparty w 100% na blenderze, bez substance paintera i innych zewnętrznych narzędzi. Rozdziały o bejkowaniu, teksturowaniu, riggowaniu i animowaniu nie tylko dla rookies.

https://www.gamedev.tv/p/blender-character-creator-2/?product_id=1965927&coupon_code=GRANT&?affcode=45216_9b6dqwx2

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jednak pewne rzeczy są niezmienne. Jak jednym devom idzie coś dobrze to inni zawsze coś spieprzą. W blenderze 2.9 statystyki sceny zniknęły ze status baru i są wyświetlane bezpośrednio jako warstwa we viewporcie. Fajne jako opcja, ale zajmować tyle miejsca we viewporcie to głupota. Natomiast informacja o pamięci RAM; VRAM oraz wersji blendera została w status barze 🙃 

https://developer.blender.org/T75672#937783

 

preview-Screenshot_2020-04-13_at_08.22.1

 

preview-Screenshot_2020-04-02_at_19.38.1

A tak się prezentują na tle białego tła background image 🙂

statystyki_B29.jpg

Edytowane przez alex3d
  • Haha 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawy przegląd nowych funkcji wydania 2.83 https://cgcookie.com/articles/everything-new-in-blender-2-83

Sporo dobrodziejstw. LTS fajna sprawa, ale każda kolejna wersja ma tyle zmian, że chyba mało kto wysiedzi na niej 2 lata. Czasem umykają drobne ulepszenia, które robią rewolucję w całym workflow. Np. próbowaliście modelowania z włączoną opcją (chyba od 2.81) auto merge edges&faces? Można bezkarnie robić destrukcję w meshu, zrobić w sekundę grida z dwóch "prostopadłych loopów", momentami knife staje się bezużyteczny 🙂

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Optix w blenderze 2.9 nie tylko dla RTX. Czas odkurzyć starsze karty Nvidia (maxwell i wyżej). Sprawdzam na kompie z linuxem i kartami GTX 960/980 i daje sporego kopa Cyclesowi. Nie chodzi tylko o denoisera, ale też zwykłe renderowanie (również przez viewport).

 

OptiX support is now enabled on all NVIDIA GPUs that support it, which is Maxwell or higher (GeForce 700, 800, 900, 1000 series).

 

Edit: https://code.blender.org/2020/06/modules-roadmap-june-2020/

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

Dobra fani Blendera - chwytac za szelki bo bedzie narzekanie. Dosc dobry przyklad na chaotyczny rozwoj Blendera.
Po kiego grzyba "physically Based brushes" (ktore nawet na prezentacji laguja) skoro sculpt jest niedokonczony? Pablo dodal mase dobrego do sculptu ale skacze po tematach i to wszystko wyglada jak jego plac zabaw. Nie ma narzedzi do przycinania siatki (poza uzyciem maski co jest mega niedokladne), ale co tam. Chlopak sie znudzil tematem to kiedys tam wroci do niego jak mu sie zachce a poki co pracuje sobie nad takimi pedzelkami. Nie ma layerow co prawda, ale to jest nudne a on akurat chce pedzelki robic. Kto mu zabroni? I tak wszyscy sa na jego lasce wiec co mu tam. Poza tym fani i tak posikaja sie ze szczescia co by nie wrzucil obojetnie czy to potrzebne teraz czy nie, czy ma sens czy nie, czy beda tego uzywac czy nie.
Przypomina mi sie scena ze starego polskiego filmu gdzie profesor mowi o studentach "Jeszcze gotowi sobie pomyslec ze my jestesmy tu dla nich!" 😄

 

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co racja to racja Pablo skacze po tematach, chwilę temu robił malowanie vertex color czy nawet malowanie oświetlenia, potem boundary brush a teraz physical brush, jest chaos ale na pocieszenie może być to, że co chwila coś nowego wrzuca a nie dłubie każdej zabawki pół roku, dobre i to 🙂
Jak by nie patrzeć nie jest to takie oderwane od industry standard - chcecie managera pędzli w photoshopie a co powiedzie na drukowanie modeli 3d? chcecie systemu do destrukcji w mayi co powiecie gdy wam taki damy i od razu zabierzemy a potem dodamy shadery z silnika do gier i od razu porzucimy 🙂 Może to znak, że i bledner dojrzewa żeby być pełnoprawnym członkiem w elitarnych klubie dużych chłopców 🙂

Poważne pytanie: jest jakikolwiek większy soft który jest na rynku od ładnych kilku lat i zdecydowana większość użytkowników jest zadowolona z kierunku tempa rozwoju? 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

7 hours ago, Destroyer said:

Poważne pytanie: jest jakikolwiek większy soft który jest na rynku od ładnych kilku lat i zdecydowana większość użytkowników jest zadowolona z kierunku tempa rozwoju? 

Osobiscie jestem zadowolony z ZBrusha mimo crashy okazyjnych (gdzie i tak zapisal plik wiec nic nie stracilem), wszystkich softow affinity, poki co (o dziwo mimo zakupu przez Adobe) Painter daje rade. Czy "zdecydowana wiekszosc" tak ma trudno powiedziec.

Powaznie sie zastanawiam nad kupnem licencji na Maye bo wlasnie sie okazalo, ze Maya Indie bedzie dostepna wszedzie i wychodzi za pelnoprawna Maye jakies $20 na miesiac. Dlaczego w ogole o tym mysle, mimo, ze od lat uzywam Blendera? Bo z wiekiem zaczalem doceniac mniejsze ale dopracowane zmiany.
Blender gna z rozwojem jak szalony, ale wlasnie.... jak SZALONY. Pedzi chaotycznie w losowych kierunkach i juz nie wiem (a sledze rozwoj na biezaco) jaki jest plan i czy jakis w ogole jest. A jak ktos powie, ze maja roadmap - to prosze pokazcie mi na tym roadmapie fizyczne brushe nad ktorymi teraz pracuje Dobarro...). Wiele miesiecy po wydaniu 2.8 nadal pojawiaja sie zmiany w UI. "Teraz doszlismy do wniosku ze przeniesiemy opcje A tam gdzie byla B, ale wezcie udzial w dyskusji bo moze za miesiac to zmienimy tak jak bylo". Szlag mnie trafia jak to "dopracowywanie" widze. Mam pomalu dosyc tego wiecznego grzebania przy UI, tego zaczynania i nie konczenia czegos (Dobarro i sculpt), tego zapowiadania i ze juz za chwilke a potem ch....olera wie kiedy (jak asset manager) itd. Wole juz nic nie wiedziec. Przypomina mi to mieszkanie w lokalu, ktory jest w permanentnym remoncie i co jakis czas przestawiaja sciany.
Poza tym osobiscie nie potrzebuje tego co w Blendera pchaja. Ten caly rewolucyjny grease pencil... Potrzebne mi to w sofcie do 3D jak drukowanie 3D bylo potrzebne w Photoshopie. Za to to czego bym potrzebowal "moze bedzie kiedys". Moze zrobia porzadne retopo, ale to musi sie zachciec komus, a pan Dobarro jest zajety robieniem fizycznych pedzli, bo sie dzisiaj obudzil w takim humorze akurat. A ze sa potrzebne jak wlosy w tylku? To juz nie jego problem - ty sie chlopie ciesz, bo masz soft za darmo. Nie ma podstaw czesto a sie zajmuja wersja Blendera na VR... Mozna tak wymieniac te absurdy. Ja zaczynam miec dosyc. Czekam jeszcze na te nowe wlosy nad ktorymi podobno pracuja. Jak sie przeciagnie to czekanie w nieskonczonosc albo okaze sie ze efekt jest slaby w porownaniu z XGen to sie zwyczajnie przesiadam na Maye bo teraz bedzie to mozliwe legalnie. Jestem duzym chlopcem, rewolucje Open Source zostawie mlodym a ja sie zajme tworzeniem na narzedziu ktore mi umozliwi prace bez codziennych niespodzianek.

 

Edytowane przez Nezumi
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawe rzeczy wypisujecie 🙂 A Myślałem, że Maxon z C4D, jest mistrzem mieszania i marnowania zasobów przy rozwoju softu. Mieli stary silnik renderujący, kryjący się pod szumną nazwą Advence Render (teraz nazywa się standard), ale świecił sztucznie. Zrobili nowy Phisical Render, ale był wolny, no to dali poradę, aby oszukiwać, bo w sumie to nie wszystkie obiekty muszą mieć odbicia 😉 Ale jego też olali i zaimplementowali Pro Render, bo ludzie marudzili, że nie ma ma nic na GPU. Więc teraz w C4D są wbudowane 3 silniki i właściwie i tak z nich nikt nie korzysta. No może, poza wyjątkiem najstarszego, bo na mim działa moduł Sketch & Toon. Poprawili wyświetlanie materiałów w viewport, ale działa to tylko z ich silnikami, więc ludzie używają zewnętrznych, to i tak nie mają z tego korzyści. Gdy dodali w końcu obsługę nodów w materiałach, to oczywiście działa to tylko z defaultowimi materiałami. I żeby było śmieszniej jest to oddzielny materiał. Więc albo robimy na nodach, albo na warstwach. Co dziwne, bo w Coronie mogę swobodnie się przełączać pomiędzy widokami. I tak można pewnie bez końca wymieniać 😉 Aha, przy wersji podaj R16 zapowiedzieli zmiany w core programu i dalej nie skończyli, no a teraz zapowiedzieli projekt neutron więc widać mają kolejny pomysł na rozwój 😉

Edytowane przez makak
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Nezumi żebyś się nie rozczarował majką 🙂 Ona też ma masę problemów, też wiele rzeczy od lat jest zostawionych samych sobie, roadmapy też nie ma a jak były jakieś wielkie plany jak nFramework to też nie wypaliły. Retopo jest bardzo podstawowe i primitywne a wydajność słaba, musisz dzielić obiekt na mniejsze części bo gdy powoli zbliżasz się do 10k poly to przecięcie jednego polygona z symetrią i historią może zająć nawet 10s, wyłączenie historii trochę pomaga ale nadal jest duży lag. Snapowanie do edgy przy cięciu często wariuje jak już masz nieco bardziej rozbudowane meshe i nie mówię o ośmiornicy z powywijanymi mackami w każdą stronę tylko humanoidalna postać i możesz sobie kroić gdzieś z tyłu modelu nawet o tym nie wiedząc bo coś narzędzia się kaszanią. 

Kilka przykładów dosłownie z ostatniego tygodnia pracy głównie przy modelowaniu postaci, cut tool, działa wszystko i nagle po kolejnym przecięciu wywala mesha w kosmos, ctrl-z nie działa, coś jest skaszanione i wracam do autozapisu 

h.thumb.png.8fe1fd636e30c71ff0ae8a8b98c5d283.png

Inna sytuacja, robię basemesha a potem mid poly i gdy mam jakieś ngony które chcę sobie relax brushem rozsunąć żeby potem pociągnać krawędzie dalej czasami jak coś się nei spodoba ten brush robi nieodwracalne dziury w modelu i jak już zrobi jedną to każdy inny brush też dziurawi model.

sdf.thumb.png.b731d9ba2dc96ad681e31e4e18d80818.png

fe.png.eb5a3414804f6ea389bcc34f1c8a34b1.png

Nie mozna tego cofnąć a jak zapiszesz scenę i ją otworzysz to nie dość, że nie zapisze tej siatki z błędem to wywali każdy materiał ze sceny i obiekty które zostaną mają zielony shader błędu

df.png.66942dd87404b40a50006f6c731402c1.png

dfg.thumb.png.c4ca09a298e9a70fe2aa5bb199895b24.png

Różne projekty, rożne sceny, rożne siatki jedyna część wspólna to maya 🙂

Autozapis czasami może uratować pracę ale jeśli zrobisz drobną zmianę w większej gotowej scenie i wywali błąd to bardzo możliwe że autozapis nie zapisze warstw renderowania, render setup, możesz odzyskać modele ale już warstwy będzie trzeba odbudować a ja czasami mam je dość rozudowane

A co do xgena to jest jaki jest, nie jest zły ale jest też bardzo marudny i masa ludzi narzeka że po otwarciu sceny coś zniknęło, wywaliło, przy przenoszeniu projektu trzeba być bardzo ostrożnych bo jest bardzo wrażliwy na ścieżki, nazwy spacje czy co tam jeszcze. chyba lepiej zainteresować się Ornatrix który jednak jest bardziej rozwijany albo rozwijany w ogóle 🙂

Albo akceleracja viewportu jak działa to działa ale często robi babolce szczególnie jak coś jest wyciągnięte na oddzielną render warstwę albo wyizolowane bo wtedy mogą przestać działać deformacje ale nawet miałem takie problemy gdzie dosłownie prawie kule z 2-3 kluczami na translacji i rotacji nie aktualizowały animacji, scena była ekstremalnie prosta a mimo to sprawiała problemy. Zresztą chyba w wątku o bifroście narzekałem na większość rzeczy które w majce irytują 

A co do tego, że coś się cały czas zmienia to już kiedyś pisałem, że taki houdini ma podobnie w jakimś zakresie, jedne nody są dzielone na kilka albo scalane, zastępowane gdy się uczysz bardzo łatwo się pogubić gdy tutorial z wersji 16 jest niezrozumiały w wielu miejscach w 16,5 albo coś co działało w 17 przestaje w 17,5 bo coś zmienili, do tego ciągle zmiany jak coś robić, bo wprowadzają nowe lepsze sposoby ale musisz się ciągle i nieustannie tego uczyć.

 

Ja już dawno przestałem mieć nadzieję, że jakieś narzędzie będzie idealne i dopracowane i takie akuratne, zawsze będzie czegoś brakowało i coś będzie uwierało. Traktuję narzędzia jako narzędzia które powinny jakoś tam dać radę z tym co chcę zrobić i tyle, co jakiś czas sobie ponarzekam ale już nie czekam na nie wiadomo jakie objawienie i ten idealny soft. Na mayę już nie raz pisałem tyrady, na zbrusha też narzekałem na substance paintera mógłbym chyba każdy element skrytykować w mniejszym czy większym stopniu ale każdego z tych programów używam bo w zasadzie nie na wielkiej alternatywy a inny soft to zawsze inne problemy. Trawa wcale nie jest tak zielona i soczysta po drugiej stronie 🙂

  • Thanks 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Destroyer Na pewno masz racje z tym, ze nie ma idealnego narzedzia i wszedzie cos jest spartolone. Zobacze jak bedzie dzialalo retopo w zetce z uzyciem zmodelera. ZB ma w sobie cos takiego, ze mnie nie irytuje za bardzo. Lezy mi ta jego innosc.
Blender ma sporo plusow z ktorych najwiekszy to fakt, ze go znam 😄 Poczekamy-zobaczymy. W miedzyczasie Pablo zacznie i nie skonczy 70 innych projektow, z ktorych kazdy otzryma million lajkUF na Twitterze. Coz robic... 😄

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale tak jakby.. te zmarchy nie przypominają niczego. Ten duszek to poza tym, że się zagina, to bieda straszna. Przenika przez siebie jak w MD tryb gpu.

Tam nie potrafili tego rozwiązać. Ciekawe, czy Blender tu podoła.

 

Szkoda, że w takich zajawkach nie pokazują praktycznych przykładów. Bo w ZB pokazali na sukience i jakoś zapał umarł 😉

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I tak fajnie, że cokolwiek takiego tam powstaje, problem w tym, że tylko on nad tym tam chyba siedzi i na tyle na ile obserwuje typa to dzisiaj zapewne siedzi już nad czymś zupełnie innym. Ja osobiście cloth simulation używałem tylko aby jakąś płachtę na skrzynki rzucić więc z mojej perspektywy to wygląda spoko, to zbrushowe też 😉

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pablo czasem pokazuje jak tego używać ale on robi tylko cartoony i raczej proste rzeczy więc na wiktoriańską suknię bym się nie porywał 🙂

Zresztą nie zawsze trzeba robić coś dokładnie, kilak dni temu napaćkałem szybkie zmarszczki na ubraniu kilkoma alfami potem wygładziłem, wypaliłem na lowpoly i klient zadowolony mówiąc że chłopek wygląda jak malowany 🙂 zmarszczki dalekie od ideału ale nie musiałem ich pieczołowicie rzeźbić, inna sprawa że nie potrafiłbym ich wyrzeźbić tylko  bym zasymulował a portem lekko porzeźbił i dodał detalu a tu nie było nawet potrzeby. Dla wysokiej jakości ubrań nadal pozostaje stary workflow, nie ma się co czarować, jeszcze nie ten moment żeby ai czy inne cudowne narzędzia zamieniły kilak dni pracy na kilka minut 🙂 

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności