Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Z linku poniżej kompleksowy kurs dla początkujących w game art lub blenderze (albo to i to) od Granta Abbitta "Blender Character Creator v2.0" za 14,76$. Ze strony startowej jest dostępny w cenie 47,97$. Jak zrobić postać od A do Z w blenderze: sculpt, unwrapping, teksturowanie, animowanie, aż do Unity. Kurs nie jest jeszcze opublikowany w całości, brakuje teksturowania i kolejnych etapów, ale codziennie dochodzą kolejne części. Kurs o tyle ciekawy, że workflow oparty w 100% na blenderze, bez substance paintera i innych zewnętrznych narzędzi. Rozdziały o bejkowaniu, teksturowaniu, riggowaniu i animowaniu nie tylko dla rookies.

https://www.gamedev.tv/p/blender-character-creator-2/?product_id=1965927&coupon_code=GRANT&?affcode=45216_9b6dqwx2

Edytowane przez alex3d
Napisano (edytowane)

Jednak pewne rzeczy są niezmienne. Jak jednym devom idzie coś dobrze to inni zawsze coś spieprzą. W blenderze 2.9 statystyki sceny zniknęły ze status baru i są wyświetlane bezpośrednio jako warstwa we viewporcie. Fajne jako opcja, ale zajmować tyle miejsca we viewporcie to głupota. Natomiast informacja o pamięci RAM; VRAM oraz wersji blendera została w status barze 🙃 

https://developer.blender.org/T75672#937783

 

preview-Screenshot_2020-04-13_at_08.22.1

 

preview-Screenshot_2020-04-02_at_19.38.1

A tak się prezentują na tle białego tła background image 🙂

statystyki_B29.jpg

Edytowane przez alex3d
  • Haha 1
Napisano (edytowane)

Pewnie zgapili z innych softów, ale niepotrzebnie. Może jeszcze się z tego wycofają?

Edytowane przez makak
Napisano

Ciekawy przegląd nowych funkcji wydania 2.83 https://cgcookie.com/articles/everything-new-in-blender-2-83

Sporo dobrodziejstw. LTS fajna sprawa, ale każda kolejna wersja ma tyle zmian, że chyba mało kto wysiedzi na niej 2 lata. Czasem umykają drobne ulepszenia, które robią rewolucję w całym workflow. Np. próbowaliście modelowania z włączoną opcją (chyba od 2.81) auto merge edges&faces? Można bezkarnie robić destrukcję w meshu, zrobić w sekundę grida z dwóch "prostopadłych loopów", momentami knife staje się bezużyteczny 🙂

  • Like 2
Napisano (edytowane)

Optix w blenderze 2.9 nie tylko dla RTX. Czas odkurzyć starsze karty Nvidia (maxwell i wyżej). Sprawdzam na kompie z linuxem i kartami GTX 960/980 i daje sporego kopa Cyclesowi. Nie chodzi tylko o denoisera, ale też zwykłe renderowanie (również przez viewport).

 

OptiX support is now enabled on all NVIDIA GPUs that support it, which is Maxwell or higher (GeForce 700, 800, 900, 1000 series).

 

Edit: https://code.blender.org/2020/06/modules-roadmap-june-2020/

Edytowane przez alex3d
Napisano

Noo, robi wrażenie. Ciekawe jak w praktyce to działa. Bo na filmach zwykle jest lepiej 😉

Szkoda, ze pixo nie rozwija takich narzędzi u siebie.

Napisano (edytowane)

 

Dobra fani Blendera - chwytac za szelki bo bedzie narzekanie. Dosc dobry przyklad na chaotyczny rozwoj Blendera.
Po kiego grzyba "physically Based brushes" (ktore nawet na prezentacji laguja) skoro sculpt jest niedokonczony? Pablo dodal mase dobrego do sculptu ale skacze po tematach i to wszystko wyglada jak jego plac zabaw. Nie ma narzedzi do przycinania siatki (poza uzyciem maski co jest mega niedokladne), ale co tam. Chlopak sie znudzil tematem to kiedys tam wroci do niego jak mu sie zachce a poki co pracuje sobie nad takimi pedzelkami. Nie ma layerow co prawda, ale to jest nudne a on akurat chce pedzelki robic. Kto mu zabroni? I tak wszyscy sa na jego lasce wiec co mu tam. Poza tym fani i tak posikaja sie ze szczescia co by nie wrzucil obojetnie czy to potrzebne teraz czy nie, czy ma sens czy nie, czy beda tego uzywac czy nie.
Przypomina mi sie scena ze starego polskiego filmu gdzie profesor mowi o studentach "Jeszcze gotowi sobie pomyslec ze my jestesmy tu dla nich!" 😄

 

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Co racja to racja Pablo skacze po tematach, chwilę temu robił malowanie vertex color czy nawet malowanie oświetlenia, potem boundary brush a teraz physical brush, jest chaos ale na pocieszenie może być to, że co chwila coś nowego wrzuca a nie dłubie każdej zabawki pół roku, dobre i to 🙂
Jak by nie patrzeć nie jest to takie oderwane od industry standard - chcecie managera pędzli w photoshopie a co powiedzie na drukowanie modeli 3d? chcecie systemu do destrukcji w mayi co powiecie gdy wam taki damy i od razu zabierzemy a potem dodamy shadery z silnika do gier i od razu porzucimy 🙂 Może to znak, że i bledner dojrzewa żeby być pełnoprawnym członkiem w elitarnych klubie dużych chłopców 🙂

Poważne pytanie: jest jakikolwiek większy soft który jest na rynku od ładnych kilku lat i zdecydowana większość użytkowników jest zadowolona z kierunku tempa rozwoju? 

 

Napisano

A to nie jest przypadkiem tak, że gość Koduje coś na szybko póki ma zapał a potem porzuca? Zrobił coś od a do z czy tak tylko sobie wymyśla koncepty?

Napisano (edytowane)
7 hours ago, Destroyer said:

Poważne pytanie: jest jakikolwiek większy soft który jest na rynku od ładnych kilku lat i zdecydowana większość użytkowników jest zadowolona z kierunku tempa rozwoju? 

Osobiscie jestem zadowolony z ZBrusha mimo crashy okazyjnych (gdzie i tak zapisal plik wiec nic nie stracilem), wszystkich softow affinity, poki co (o dziwo mimo zakupu przez Adobe) Painter daje rade. Czy "zdecydowana wiekszosc" tak ma trudno powiedziec.

Powaznie sie zastanawiam nad kupnem licencji na Maye bo wlasnie sie okazalo, ze Maya Indie bedzie dostepna wszedzie i wychodzi za pelnoprawna Maye jakies $20 na miesiac. Dlaczego w ogole o tym mysle, mimo, ze od lat uzywam Blendera? Bo z wiekiem zaczalem doceniac mniejsze ale dopracowane zmiany.
Blender gna z rozwojem jak szalony, ale wlasnie.... jak SZALONY. Pedzi chaotycznie w losowych kierunkach i juz nie wiem (a sledze rozwoj na biezaco) jaki jest plan i czy jakis w ogole jest. A jak ktos powie, ze maja roadmap - to prosze pokazcie mi na tym roadmapie fizyczne brushe nad ktorymi teraz pracuje Dobarro...). Wiele miesiecy po wydaniu 2.8 nadal pojawiaja sie zmiany w UI. "Teraz doszlismy do wniosku ze przeniesiemy opcje A tam gdzie byla B, ale wezcie udzial w dyskusji bo moze za miesiac to zmienimy tak jak bylo". Szlag mnie trafia jak to "dopracowywanie" widze. Mam pomalu dosyc tego wiecznego grzebania przy UI, tego zaczynania i nie konczenia czegos (Dobarro i sculpt), tego zapowiadania i ze juz za chwilke a potem ch....olera wie kiedy (jak asset manager) itd. Wole juz nic nie wiedziec. Przypomina mi to mieszkanie w lokalu, ktory jest w permanentnym remoncie i co jakis czas przestawiaja sciany.
Poza tym osobiscie nie potrzebuje tego co w Blendera pchaja. Ten caly rewolucyjny grease pencil... Potrzebne mi to w sofcie do 3D jak drukowanie 3D bylo potrzebne w Photoshopie. Za to to czego bym potrzebowal "moze bedzie kiedys". Moze zrobia porzadne retopo, ale to musi sie zachciec komus, a pan Dobarro jest zajety robieniem fizycznych pedzli, bo sie dzisiaj obudzil w takim humorze akurat. A ze sa potrzebne jak wlosy w tylku? To juz nie jego problem - ty sie chlopie ciesz, bo masz soft za darmo. Nie ma podstaw czesto a sie zajmuja wersja Blendera na VR... Mozna tak wymieniac te absurdy. Ja zaczynam miec dosyc. Czekam jeszcze na te nowe wlosy nad ktorymi podobno pracuja. Jak sie przeciagnie to czekanie w nieskonczonosc albo okaze sie ze efekt jest slaby w porownaniu z XGen to sie zwyczajnie przesiadam na Maye bo teraz bedzie to mozliwe legalnie. Jestem duzym chlopcem, rewolucje Open Source zostawie mlodym a ja sie zajme tworzeniem na narzedziu ktore mi umozliwi prace bez codziennych niespodzianek.

 

Edytowane przez Nezumi
  • Like 1
Napisano (edytowane)

Ciekawe rzeczy wypisujecie 🙂 A Myślałem, że Maxon z C4D, jest mistrzem mieszania i marnowania zasobów przy rozwoju softu. Mieli stary silnik renderujący, kryjący się pod szumną nazwą Advence Render (teraz nazywa się standard), ale świecił sztucznie. Zrobili nowy Phisical Render, ale był wolny, no to dali poradę, aby oszukiwać, bo w sumie to nie wszystkie obiekty muszą mieć odbicia 😉 Ale jego też olali i zaimplementowali Pro Render, bo ludzie marudzili, że nie ma ma nic na GPU. Więc teraz w C4D są wbudowane 3 silniki i właściwie i tak z nich nikt nie korzysta. No może, poza wyjątkiem najstarszego, bo na mim działa moduł Sketch & Toon. Poprawili wyświetlanie materiałów w viewport, ale działa to tylko z ich silnikami, więc ludzie używają zewnętrznych, to i tak nie mają z tego korzyści. Gdy dodali w końcu obsługę nodów w materiałach, to oczywiście działa to tylko z defaultowimi materiałami. I żeby było śmieszniej jest to oddzielny materiał. Więc albo robimy na nodach, albo na warstwach. Co dziwne, bo w Coronie mogę swobodnie się przełączać pomiędzy widokami. I tak można pewnie bez końca wymieniać 😉 Aha, przy wersji podaj R16 zapowiedzieli zmiany w core programu i dalej nie skończyli, no a teraz zapowiedzieli projekt neutron więc widać mają kolejny pomysł na rozwój 😉

Edytowane przez makak
Napisano

@Nezumi żebyś się nie rozczarował majką 🙂 Ona też ma masę problemów, też wiele rzeczy od lat jest zostawionych samych sobie, roadmapy też nie ma a jak były jakieś wielkie plany jak nFramework to też nie wypaliły. Retopo jest bardzo podstawowe i primitywne a wydajność słaba, musisz dzielić obiekt na mniejsze części bo gdy powoli zbliżasz się do 10k poly to przecięcie jednego polygona z symetrią i historią może zająć nawet 10s, wyłączenie historii trochę pomaga ale nadal jest duży lag. Snapowanie do edgy przy cięciu często wariuje jak już masz nieco bardziej rozbudowane meshe i nie mówię o ośmiornicy z powywijanymi mackami w każdą stronę tylko humanoidalna postać i możesz sobie kroić gdzieś z tyłu modelu nawet o tym nie wiedząc bo coś narzędzia się kaszanią. 

Kilka przykładów dosłownie z ostatniego tygodnia pracy głównie przy modelowaniu postaci, cut tool, działa wszystko i nagle po kolejnym przecięciu wywala mesha w kosmos, ctrl-z nie działa, coś jest skaszanione i wracam do autozapisu 

h.thumb.png.8fe1fd636e30c71ff0ae8a8b98c5d283.png

Inna sytuacja, robię basemesha a potem mid poly i gdy mam jakieś ngony które chcę sobie relax brushem rozsunąć żeby potem pociągnać krawędzie dalej czasami jak coś się nei spodoba ten brush robi nieodwracalne dziury w modelu i jak już zrobi jedną to każdy inny brush też dziurawi model.

sdf.thumb.png.b731d9ba2dc96ad681e31e4e18d80818.png

fe.png.eb5a3414804f6ea389bcc34f1c8a34b1.png

Nie mozna tego cofnąć a jak zapiszesz scenę i ją otworzysz to nie dość, że nie zapisze tej siatki z błędem to wywali każdy materiał ze sceny i obiekty które zostaną mają zielony shader błędu

df.png.66942dd87404b40a50006f6c731402c1.png

dfg.thumb.png.c4ca09a298e9a70fe2aa5bb199895b24.png

Różne projekty, rożne sceny, rożne siatki jedyna część wspólna to maya 🙂

Autozapis czasami może uratować pracę ale jeśli zrobisz drobną zmianę w większej gotowej scenie i wywali błąd to bardzo możliwe że autozapis nie zapisze warstw renderowania, render setup, możesz odzyskać modele ale już warstwy będzie trzeba odbudować a ja czasami mam je dość rozudowane

A co do xgena to jest jaki jest, nie jest zły ale jest też bardzo marudny i masa ludzi narzeka że po otwarciu sceny coś zniknęło, wywaliło, przy przenoszeniu projektu trzeba być bardzo ostrożnych bo jest bardzo wrażliwy na ścieżki, nazwy spacje czy co tam jeszcze. chyba lepiej zainteresować się Ornatrix który jednak jest bardziej rozwijany albo rozwijany w ogóle 🙂

Albo akceleracja viewportu jak działa to działa ale często robi babolce szczególnie jak coś jest wyciągnięte na oddzielną render warstwę albo wyizolowane bo wtedy mogą przestać działać deformacje ale nawet miałem takie problemy gdzie dosłownie prawie kule z 2-3 kluczami na translacji i rotacji nie aktualizowały animacji, scena była ekstremalnie prosta a mimo to sprawiała problemy. Zresztą chyba w wątku o bifroście narzekałem na większość rzeczy które w majce irytują 

A co do tego, że coś się cały czas zmienia to już kiedyś pisałem, że taki houdini ma podobnie w jakimś zakresie, jedne nody są dzielone na kilka albo scalane, zastępowane gdy się uczysz bardzo łatwo się pogubić gdy tutorial z wersji 16 jest niezrozumiały w wielu miejscach w 16,5 albo coś co działało w 17 przestaje w 17,5 bo coś zmienili, do tego ciągle zmiany jak coś robić, bo wprowadzają nowe lepsze sposoby ale musisz się ciągle i nieustannie tego uczyć.

 

Ja już dawno przestałem mieć nadzieję, że jakieś narzędzie będzie idealne i dopracowane i takie akuratne, zawsze będzie czegoś brakowało i coś będzie uwierało. Traktuję narzędzia jako narzędzia które powinny jakoś tam dać radę z tym co chcę zrobić i tyle, co jakiś czas sobie ponarzekam ale już nie czekam na nie wiadomo jakie objawienie i ten idealny soft. Na mayę już nie raz pisałem tyrady, na zbrusha też narzekałem na substance paintera mógłbym chyba każdy element skrytykować w mniejszym czy większym stopniu ale każdego z tych programów używam bo w zasadzie nie na wielkiej alternatywy a inny soft to zawsze inne problemy. Trawa wcale nie jest tak zielona i soczysta po drugiej stronie 🙂

  • Thanks 2
Napisano

@Destroyer Na pewno masz racje z tym, ze nie ma idealnego narzedzia i wszedzie cos jest spartolone. Zobacze jak bedzie dzialalo retopo w zetce z uzyciem zmodelera. ZB ma w sobie cos takiego, ze mnie nie irytuje za bardzo. Lezy mi ta jego innosc.
Blender ma sporo plusow z ktorych najwiekszy to fakt, ze go znam 😄 Poczekamy-zobaczymy. W miedzyczasie Pablo zacznie i nie skonczy 70 innych projektow, z ktorych kazdy otzryma million lajkUF na Twitterze. Coz robic... 😄

  • Like 1
Napisano

Ale tak jakby.. te zmarchy nie przypominają niczego. Ten duszek to poza tym, że się zagina, to bieda straszna. Przenika przez siebie jak w MD tryb gpu.

Tam nie potrafili tego rozwiązać. Ciekawe, czy Blender tu podoła.

 

Szkoda, że w takich zajawkach nie pokazują praktycznych przykładów. Bo w ZB pokazali na sukience i jakoś zapał umarł 😉

 

 

Napisano

I tak fajnie, że cokolwiek takiego tam powstaje, problem w tym, że tylko on nad tym tam chyba siedzi i na tyle na ile obserwuje typa to dzisiaj zapewne siedzi już nad czymś zupełnie innym. Ja osobiście cloth simulation używałem tylko aby jakąś płachtę na skrzynki rzucić więc z mojej perspektywy to wygląda spoko, to zbrushowe też 😉

 

Napisano

Pablo czasem pokazuje jak tego używać ale on robi tylko cartoony i raczej proste rzeczy więc na wiktoriańską suknię bym się nie porywał 🙂

Zresztą nie zawsze trzeba robić coś dokładnie, kilak dni temu napaćkałem szybkie zmarszczki na ubraniu kilkoma alfami potem wygładziłem, wypaliłem na lowpoly i klient zadowolony mówiąc że chłopek wygląda jak malowany 🙂 zmarszczki dalekie od ideału ale nie musiałem ich pieczołowicie rzeźbić, inna sprawa że nie potrafiłbym ich wyrzeźbić tylko  bym zasymulował a portem lekko porzeźbił i dodał detalu a tu nie było nawet potrzeby. Dla wysokiej jakości ubrań nadal pozostaje stary workflow, nie ma się co czarować, jeszcze nie ten moment żeby ai czy inne cudowne narzędzia zamieniły kilak dni pracy na kilka minut 🙂 

  • Like 2
Napisano (edytowane)

@Nezumi Quo vadis Blender? rozwój Blendera był i ciągle jeszcze jest trochę chaotyczny - jak na mój gust w ostatnim czasie (tzn. w erze grantów dla BF) wygląda to lepiej, wiele rzeczy dzieje się szybciej, grupa devów jest szersza, jest też chyba mniej porzuconych projektów. Faktycznie Pablo dłubie niepotrzebne narzędzia, ale podstawowy efekt jest taki, że multires przy pomocy Brechta/Sergeya jednak zostaje przepisany. Grease Pencila bym bronił. Oprócz LInuxa nie ma zbyt wielu udanych projektów open source?

Rzecz nie tylko w kolejnych linijkach kodu, to czego Blenderowi brakowało to profesjonalni użytkownicy - powoli grono zaczyna się poszerzać, więc soft też będzie wchodził na wyższy poziom. Myślę, że ekipa devów jest na światowym poziomie, tylko ktoś musi wymagać od nich konkretnych narzędzi przydatnych w prawdziwej zawodowej pracy. Te robione przez lata animacje /filmy w BF były zbyt małymi projektami, żeby dać jakiś impuls. Widać na przykładzie Tangent Animation, że musieli sporo rzeczy napisać in house, żeby Blender mógł być użyty przy większej produkcji w połączeniu z choćby takim softem jak houdini. No i nie ma się co łudzić, żeby np. taki Pixar miał się przerzucić na Blendera 🙂

 

Patrząc z innej strony: pytanie jakie są graniczne rozwoju softu i narzędzi i do czego to ma prowadzić - jeszcze szybciej, jeszcze bardziej automatycznie - za chwilę człowiek/artysta w tym procesie będzie coraz mniej istotny. Taki Hokusai Katsushika miał kawałek drewienka, kilka dłut, trochę farby i wystarczyło 🙂 Świat w XIX w. rozwijał się szybciej niż współcześnie, co takiego przełomowego i przydatnego powstało w XXI wieku, instagram 🙂, coś realnego? Mimo zamiłowania do 3D trzeba powiedzieć, że technologia ogłupia.

@Tvaroog, fajnie że pojawia się coraz więcej materiałów o blenderowym VFX.

 

 

 

 

 

Edytowane przez alex3d
  • Like 1
Napisano
Godzinę temu, alex3d napisał:

Widać na przykładzie Tangent Animation, że musieli sporo rzeczy napisać in house, żeby Blender mógł być użyty przy większej produkcji

lol... w każdym większym studiu.. tak jest.. więc to żaden przykład. co więcej.. w wiekszych studiach.. programy DCC nawet nie przypominają tych które są w obiegu publicznym. np DNENG i ich clarisse niczym nie przypomina officialnego.

  • Like 1
Napisano

@Maciek Jutrzenka nie bardzo widzę logiczne powiązanie między tym co napisałem, a Twoim komentarzem, "żaden przykład" czego? To jednak zupełnie inne rzeczy, nie problem w tym, że większe studia mają i piszą własne narzedzia, ale problem w tym, że to jest właściwie jedyny przykład, bo nikt inny się nie podjął używania blendera na taką skalę i przy takim budżecie. Te animacje BF nie tworzyły nowych narzędzi. Integracja blendera z innymi softami jest po prostu słaba i na poziomie indywidualnego użytkownika i wiekszej organizacji.

 

Nie dasz rady wymienić kilku firm podobnych do Tangent Animation, które używają blendera jako głównego softu, bo ich po prostu nie ma. Od momentu kiedy zrobili film i pokazali, że się da trochę czasu minęło i nie widać innych na horyzoncie, może Japończycy trochę próbują. Podtrzymuję swoją opinię, że dopóki blender nie będzie używany przez profesjonalnych grafików, to nie ma co liczyć na jego dalszy rozwój z prawdziwego zdarzenia. Gość taki jak Pablo, będzie nadal tworzył niepotrzebne narzędzia, a Andrew Price nadal będzie BlenderGuru.

  • Like 2
Napisano (edytowane)
5 hours ago, alex3d said:

Gość taki jak Pablo, będzie nadal tworzył niepotrzebne narzędzia, a Andrew Price nadal będzie BlenderGuru.

Ta, takie jak physically based brushes potrzebne wszystkim jak rybie rower. Efekt jest taki sam jak brusha z alpha, ale za to kiepsko chodzi 😄 Pamietam wiele lat temu probowal czegos podobnego Photoshop. Koniec koncow nikt tego nie uzywal, nie wiem czy jeszcze to jest, bo sie przesiadlem na Affinity.
No ale teraz bedzie w Blenderze. Po co komu maski alpha do pedzli jak nam Pablo zasymuluje pedzel i bedziesz mial, bracie, bardziej ograniczone narzedzie, ale za to blenderowcy beda mogli powiedziec, ze nigdzie czegos takiego nie ma. O tym, ze cos takiego bylo probowane lata temu i nie wyszlo nikt nie wspomni.


Zgadzam sie z tym o czym piszesz. Ja odnosze wrazenie, ze albo ten ostatni przyplyw kasy i popularnosci przerosl team piszacy Blender albo im woda sodowa uderzyla do glowek troche. Wyglada mi na to, jakby chcieli dostawac kaske ale dalej po prostu robic niszowy sofcik tak jak go robili do tej pory, w swoim tempie, bez oczekiwan, z radosnym przyklasmnieciem "community" na wszystko co zrobia. Tymczasem zdaje sie, ze tak dalej sie nie da i ze jesli teraz przegapia te swoje piec minut zainteresowania przez szersze grono moga szybko to zainteresowanie stracic.
Te ich filmy... Dajcie spokoj. Agent zapowiadal sie spoko, luzna komedyjka z sensownym scenariuszem. Ladnie tez wygladal ale jakos temat umarl. Cosmos Laundromat - diabli wiedza o czym to mialo byc. Ani poczatku, ani konca, zrobili jedna czesc... Bardzo artystyczne z cyklu "a bo ty nie rozumiesz". Lepiej by na tym wyszli jakby zaczeli trzaskac reklamy jakies fajne w tym "animation studio", bo tworcy filmowi z nich powiedzmy... mocno tacy sobie ;).
Odnosnie integracji slysze od lat ta sama spiewke. Albo "Niech sie martwi o to ta druga strona, bo oni maja kase", albo "To wez i sobie napisz albo zaplac komus niech ci napisze plugin". Szkoda slow, zeby to w ogole komentowac.
Podobnie z pluginami. Od lat jest mowa o wirusowej licencji i od lat obstaja przy swoim. "zrob darmowy plugin, ktorego kod kazdy moze sciagnac i licz na dobroc community". Super plan, az dziw bierze, ze sie firmy znanych pluginow do innych softow nie rzucaja na napisanie czegos pod Blendera, zeby mozna bylo sobie z githuba za free sciagnac.
A jak juz jest na githubie jak Retopoflow, no to przeciez nie wezma sobie po prostu kodu i nie wciela do Blendera bo jakos tak glupio, nie? Wiec i tak beda od nowa kolo wymyslac - moze bardziej kanciaste, ale za to ich wlasne. Ale na zamkniety kod zgody nie ma! To ze ludzie nie widza jakie to absurdalne jest mnie bawi 😄 "Wymagamy otwartych zrodel! Ale nic sie nie bojcie, nawet jak zrobicie cos fajnego to i tak z tych zrodel nie skorzystamy i bedziemy od nowa pisac!". Eh, open source...
Teraz juz Blender tez ma kase i to w jego interesie lezy, zeby miec fajna integracje z innymi softami a nie na odwrot.
No ale po co maja "tracic" czas na pisanie plugina pod powiedzmy ZBrusha jak moga rozwijac samego Blendera, nie? Teoretycznie ten plan wydaje sie fajny. Bedziesz mial narzedzia za free, nie bedziesz zalezny od licencji. Dopoki nie zrozumiesz ze Blender i tak nie dorowna wyspecjalizowanym softom a to co oferuje nie bedzie jakosci wymaganej przy wiekszej produkcji. Blenderowcy nie chca zrozumiec, ze fakt jego darmowosci ma znaczenie dla pojedynczego uzytkownika ale przy wielomilionowych budzetach to jest kropla w morzu. A teraz, jak wchodzi Maja Indie za $20 na miesiac to moga nawet stracic czesc uzytkownikow.
Teraz caly czas slysze nowa spiewke/wymowke - CONCEPT ART. Mowisz, ze cos jest slabej jakosci w Blenderze? Cloth brush jest slabej jakosci, nie ma self collision? HA! Nie znasz sie! Concept artist nie potrzebuje nic wiecej! Nowy, blenderowy buzz word.
I tak dalej i temu podobne. Tematy walkowane przez lata. Blender sie rozwija, ale rozrasta sie jak grzyb bez kontroli, konkretnego celu, we wszystkich kierunkach. Moze cos sie zmieni jak juz w koncu zatrudnia jakiegos fachowca, ktory to ogarnie, wytyczy jasne cele, przytnie troche ta samowolke gdzie kazdy robi co mu sie podoba w danym momencie. A moze wszyscy beda zaskoczeni jak to jest mozliwe, ze Blender jednak nie opanowal swiata...
(i blagam, nie linkujcie do roadmapy, bo z ta roadmapa jest jak z prawami w Meksyku. Praw mamy w cholere, tylko malo kto sie do nich stosuje. Ale jakby ktos pytal to zawsze jest na co wskazac 😉 )

Edytowane przez Nezumi
  • Like 2

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności