Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Jesteś w posiadaniu ściśle tajnych informacji dotyczących rozwoju Blendera? Znalazłeś ciekawe prezentacje, wywiady, artykuły dotyczące Blendera? Chcesz wyrazić swoją opnie, pogadać na ich temat?

 

To jest miejsce dla ciebie ;)

UWAGA dozwolone offtopy ;]

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pierwszy miniNEWS ;)

 

nazgul pracuje nad usprawnieniami sculpt moda przy edycji topologi

 

Initial implementation of mdisps layer interpolation

 

Sculpt data shouldn't be lost when making topology changes without

quadstris face converison.

 

czyli dane sculptu nie powinny być tracone przy edycji topologi jeśli nie doszło do konwersji prostokątytrójkąty

 

więcej

 

http://cia.vc/stats/project/Blender/.message/360a4a4

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pierwszy miniNEWS ;)

 

nazgul pracuje nad usprawnieniami sculpt moda przy edycji topologi

 

Initial implementation of mdisps layer interpolation

 

Sculpt data shouldn't be lost when making topology changes without

quadstris face converison.

 

czyli dane sculptu nie powinny być tracone przy edycji topologi jeśli nie doszło do konwersji prostokątytrójkąty

 

więcej

 

http://cia.vc/stats/project/Blender/.message/360a4a4

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Blender 2.56 został wydany! Ponoć ma to być ostatnia beta, naprawili 440 bugów :x

 

http://code.blender.org/index.php/2010/12/blender-2-56-beta-released/

 

POTEM ZAJMĄ SIĘ TYM TODO http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo

 

LOL JEST NAWET MODYFIKATOR NORMALI! BĘDZIE MOŻNA EDYTOWAĆ NORMALE! HURA! jeśli to skończą... xD

 

EJ TUTAJ MOŻNA KOMENTOWAĆ NIE TYLKO PISAĆ NEWSY! :D NIE WIEŻE ŻE NIKT NIE MA NIC DO POWIEDZENIA ^^

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo/Simple_Todos

 

Tutaj precyzyjniejszy link (Twój chyba kieruje do strony z tym linkiem); z mojego punktu widzenia to bardzo kosmetyczne dodatki, nie widzę w nich nic rewolucyjnego (poza kilkoma ciekawymi rozwiązaniami w UV/Image Editor). Bardziej ciekawi mnie dalszy rozwój Blendera, zupełnie nowe, innowacyjne funkcje i ich szybkie dodanie do programu (displacement, jakieś usprawnienia w malowaniu tekstur, GI, nowy system cząstek, rzeźbienie a'la Sculptris).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

... ciesze się Twoim szczęściem Pigeon. Ale fakt fajnie się dzieje i każde "do przodu" mnie raduje. Oby jak najszybciej blender się ustabilizował ja osobiście czekam na:

 

- integrację blendera 2.5x z yafaray lub rozbudowę możliwości blend renderka

- usprawnienie możliwości grupowania obiektów

- bevel ( w ogóle i z poprawionym kodem)

- smoothing groups

- możliwość zmiany materiałów dla wielu obiektów jednocześnie

- co stoi na przeszkodzie aby blender przy próbie zamknięcia programu pytał czy zapisać projekt ?

 

... czyli takie podstawy, które jak dla mnie ułatwiły by znacznie życie. Jeżeli wiecie coś w sprawie wymienionych podpunktów to będę wdzięczny za info.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo/Simple_Todos

 

Tutaj precyzyjniejszy link (Twój chyba kieruje do strony z tym linkiem); z mojego punktu widzenia to bardzo kosmetyczne dodatki, nie widzę w nich nic rewolucyjnego (poza kilkoma ciekawymi rozwiązaniami w UV/Image Editor). Bardziej ciekawi mnie dalszy rozwój Blendera, zupełnie nowe, innowacyjne funkcje i ich szybkie dodanie do programu (displacement, jakieś usprawnienia w malowaniu tekstur, GI, nowy system cząstek, rzeźbienie a'la Sculptris).

 

Czemu kierujesz się na todo dla początkujących blenderowych programistów? wejdź na link który podałem i zobacz pełne todo

 

... ciesze się Twoim szczęściem Pigeon. Ale fakt fajnie się dzieje i każde "do przodu" mnie raduje. Oby jak najszybciej blender się ustabilizował ja osobiście czekam na:

 

- integrację blendera 2.5x z yafaray lub rozbudowę możliwości blend renderka

- usprawnienie możliwości grupowania obiektów

- bevel ( w ogóle i z poprawionym kodem)

- smoothing groups

- możliwość zmiany materiałów dla wielu obiektów jednocześnie

- co stoi na przeszkodzie aby blender przy próbie zamknięcia programu pytał czy zapisać projekt ?

 

... czyli takie podstawy, które jak dla mnie ułatwiły by znacznie życie. Jeżeli wiecie coś w sprawie wymienionych podpunktów to będę wdzięczny za info.

 

Pozdrawiam

 

integracja yafa to zadanie devów yafa i nad tym pracują jest już exporter tyle że w fazie beta lub alpha, no i mnie rozwój rendererów średnio obchodzi jeśli mam być szczery

 

rozwiń myśl usprawnienie grupowania obiektów

 

w todo które podałem bevel ma właśnie z powrotem się pojawić, na usprawnienia musisz poczekać na 2.6 kiedy dojdzie bmesh

 

odpowiednikiem smoothing groups jest modyfikator edge split

 

możliwość zmiany materiałów dla wielu obiektów jednocześnie jest przecież możliwa, a w todo mają plany odseparować tworzenie materiału od object data i ułatwić przypisywanie materiałów obiektom

 

"co stoi na przeszkodzie aby blender przy próbie zamknięcia programu pytał czy zapisać projekt ?"

Eeee żartujesz sobie prawda, komu to potrzebne ... :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na moje oko lwia część tych todo z twojego linka to przywrócenie funkcjonalności z 2.49b, nic specjalnego tam nie znalazłem.

 

Edit Normals as Modifier (such like EdgeSplit).

 

multires:

Can't apply to lower levels of multires to base mesh

Editing base mesh doesn't work (destroys higher levels)

Subdividing in edit mode does not preserve displacements.

Drawing

only solid draw mode uses optimized drawing

 

UV

seams from islands

 

painting:

Continue to unify paint modes

Consistent brush texture mapping across paint modes (sculpt/tex paint/proj paint).

Consistent brush options, eg. 'Rake' or 'Anchored' in texture paint.

Make paint of displacement texture apply real time on model (optional).

 

Separate material editing from Object/Data

 

Interfejs:

Consistent method for generating/appending/reordering/removing customisable lists of tools (tool shelf, custom menus, etc). If this can't be done quickly, then remove customisation options for tool shelf and leave for a later release.

 

Macros

 

  • UI to create/record/edit them.
  • Properties can't be set for each operator yet.
  • Python can't set with properties for nested operators yet when calling a macro.

toolbar:

Different shapes, horizontal, .. ?

Implement new clean modifier list Mockup

 

uv editor:

Pack margin is missing as operator property

Unwrap method can't be configured for live unwrap

 

to na moje oko ważne nowości

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do multiresa - ten spis to raczej bugfix'y, a UV i toolbar - przywrócenie istniejących w poprzedniej wersji opcji. Co do malowania to są tak kosmetyczne poprawki, że nie wpłyną znacząco na komfort pracy. Nie wiem dokładnie, jak będą działać macra, dlatego tutaj nie będę się wypowiadać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do multiresa - ten spis to raczej bugfix'y, a UV i toolbar - przywrócenie istniejących w poprzedniej wersji opcji. Co do malowania to są tak kosmetyczne poprawki, że nie wpłyną znacząco na komfort pracy. Nie wiem dokładnie, jak będą działać macra, dlatego tutaj nie będę się wypowiadać.

 

multires to raczej usprawnienie tego jak powinno działać mimo że już działa lepiej niż w 2.49 dlatego moim zdaniem to istotne nowości jakby nie było.

 

co do Uv toolbar to zgadza się po prostu bardzo mi tego brakuje xD oczywiście takim brakujących funkcjonalności jest więcej, ale wszystkie są na todo i dobrze, przynajmniej ja nie zauważyłem by czegoś brakowało

 

jeśli chodzi o malowanie, to jeśli uważasz że dodanie metody anchored i udoskonalone dynamiki pędzli to tylko kosmetyczne poprawki, to jestem w szoku, o malowaniu bumpa z podglądem w view porcie nie wspomnę

 

macra jak macra, wykonujesz operacje nagrywając je i odtwarzasz, mega tajm sejwer : )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Eee tam, dynamika polega tylko na tym, że z pędzla o danej teksturze korzystasz w dowolnym trybie edycji - Sculpt, Pait etc. Fakt faktem, że kiedy próbowałem malować mój umiarkowanie złożony model na teksturze powyżej 2048x2048 cały tryb ciął się niemiłosiernie. Najwyżej zostaniemy przy swoim zdaniu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

racja i tak wszystkiego dowiemy się dopiero jak to wszystko zostanie ukończone : )

 

nie mniej dalej niezmiernie się ciesze z modyfikatora normali, planowałem robić scenkę i bałem się jak sobie poradzę z roślinnością bez tego, chciałem się pobawić nodami i mimo że nadal spróbuje to będę wyczekiwał tego modyfikatora, mam nadzieje że się nie zawiodę.

 

z tą dynamiką chodziło mi raczej o to że teraz trochę drewniano to chodzi i ma bugi w opacity, dynamika brushy z sculptu kontroluje bardzo dużo parametrów może painting na tym skorzysta

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Precyzuję. Zacznę pompatycznie. W życiu należy kierować się prostotą. (koniec cytatu) niestety (a co jest częstym zjawiskiem dla open source) często się o typ zapomina. Np. określanie manualne smothing groups jest (przynajmniej dla mnie) wydajniejsze i precyzyjniejsze - prostsze niż edge split (choć sam modyfikator też jest przydatny w niektórych sytuacjach). Zmiana materiału dla wielu obiektów hmm ja miałem z tym problemy (może jakiś błąd mój lub programu). Jeżeli chodzi o grupowanie to bardziej odpowiadał mi system grupowania np z maxa, który wygląda podobnie w programach do grafiki 2d czyli grupuj/rozgrupuj Prosto, szybko, intuicyjnie (tak w blenderze można grupować określając np obiekt rodzic i mu przypisując inne obiekty ale jak dla mnie jest to sposób nie przyjazny dla użytkownika). Mniej więcej o to samo chodziło mi z wyłączaniem programu. Jest to kosmetyka ale jako użytkownicy wielu programów przyzwyczajamy się do pewnych schematów i działamy automatycznie przez co czasem zdarzy się wpadka i choćby dla tego czasem warto by wprowadzić taki element. Działanie poprawiające ergonomię programu są bardzo ważne zapomniano o nich w blendku 2.4x w 2.5x jest już coraz lepiej. Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mówi się też Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. dla mnie smooth grupy są dziwnym i nieintuicyjnym rozwiązaniem. Wydaje mi się że wygodniejszym jest wskazać które krawędzie mają być ostre, szczególnie teraz gdy w 2.5 fajnie (choć z małymi błedami) zaznacza się edge z ctrl.

zmiana materiałów zaznaczasz kilka obiektów w tym ostatni z materiałem który chcesz przypisać wszystkim i ctl+L -> materials

z grupowaniem masz racje, obiekty w grupie powinny sie zachowywać jak jeden obiekt

z save przy wyłączaniu to wg mnie kwestia opcji w ustawieniach, mi osobiście niepotrzebne (jest zawsze quit.blend w tempie)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Brak smooth groups i dowolnej liczby wektorów dla jednego wierzchołka jak w maxie to, przynajmniej dla mnie, jedna z udręk w blenderze. Nie znalazłem skutecznego sposobu na obejście tego, a rozdzielanie siatki na kawałki to _obleśne_ rozwiązanie. Może kiedyś się przyzwyczaję.

Nie mam pretensji do twórców, że wolą robić "cool" rzeczy, niż rzeczy na prawdę ważne.

W końcu to otwarte oprogramowanie i chwała mu za to.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

gdy trzeba łączyć w jednej siatce ostre krawędzie z łagodnymi to jest chyba mniej tych ostrych i są bardziej wyszczególnione, przynajmniej w przykładach z którymi miałem do czynienia, a więc podejście blenderowe jest chyba bardziej intuicyjne: zrób zasadę dla większości a potem wyjątek dla mniejszości. Znacie maxa to byście woleli w blenderze pracować po maksowemu, ale ja mam odwrotnie, w myśl zasady, że jeśli twoim ulubionym narzędziem jest młotek, to każdy problem wygląda jak gwoźdź.

 

btw ostrzenia krawędzi, zawsze mówicie o tym modyfikatorze edge split, a rzadko się wspomina o często wystarczającej funkcji edge crease

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Faktycznie, nawet ciekawy jest ten crease. Ale to działa chyba tylko w połączeniu z subdivision? Gorzej jak trzeba np. stworzyć jakąś lekką siatkę czy jakieś low poly.

Nawet nie o to chodzi, żeby pracować po maxowemu/[tu wstawić inny soft], pewne rzeczy są czasem naprawdę sprytnie pomyślane i warto kopiować/rozważać takie pomysły.

 

Co sądzicie o wynalazku surface sketch, widzicie dla niego jakieś sensowne zastosowanie, czy raczej można go zastąpić istniejącymi już narzędziami?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@x-men

Już była o tym mowa, nie musisz dzielić siatki, jest modyfikator Edge Split, który robi to samo co Smooth Grupy tylko sprytniej.

 

Surface Sketch to obudówka dla istniejących narzędzi, może się przydać, jak każde narzędzie. Lepiej żeby było, bo czemu nie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

n-pingeon, z tego co widzę, działanie split edge polega właśnie na krojeniu siatki na kawałki, czyli to samo zrobię szybciej zwykłym splitem (y).

 

tak samo smooth grupy, rozcinają ci mesha, ale edytujesz go jakby nie był rozcięty

 

nie widzisz żadnej różnicy pomiędzy modyfikatorami, a toolsami?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Max ma chyba inną reprezentację wierzchołka dlatego np. może on posiadać dowolną liczbę wektorów, mimo że tak jak piszesz w rzeczywistości siatka jest pocięta. Jednak dla mnie jako użytkownika softu wygląda i dział jakby nie była pocięta, dzięki czemu wygodniej mi się pracuje z taką właśnie siatką. Dobrze rozumiem?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Max ma chyba inną reprezentację wierzchołka dlatego np. może on posiadać dowolną liczbę wektorów, mimo że tak jak piszesz w rzeczywistości siatka jest pocięta. Jednak dla mnie jako użytkownika softu wygląda i dział jakby nie była pocięta, dzięki czemu wygodniej mi się pracuje z taką właśnie siatką. Dobrze rozumiem?

 

Tak o tym mowa, modyfikator edge split działa identycznie do puki nie wciśniesz apply. Znaczy nie chodzi o całość tylko o smooth grupy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Max ma chyba inną reprezentację wierzchołka dlatego np. może on posiadać dowolną liczbę wektorów, mimo że tak jak piszesz w rzeczywistości siatka jest pocięta. Jednak dla mnie jako użytkownika softu wygląda i dział jakby nie była pocięta, dzięki czemu wygodniej mi się pracuje z taką właśnie siatką. Dobrze rozumiem?

 

O jakich wektorach dokładnie piszesz?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodziło o vertex normals, nie faces normals :) Chociaż to nieco dziwnie zostało nazwane (jeśli chodzi o grafikę 3d), bo niby co miałby oznaczać wektor dla pojedynczego nieskończenie małego punktu ...

mniejsza z tym.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Parametr Specularity jest dla mnie dziwactwem w Blenderze. Odpowiada on bowiem tylko i wyłącznie za sposób rozproszenia odbić źródeł światła (=dowolnej lampy). Gdyby liczenie odbić lustrzanych w Blenderze było dużo szybsze, powinniśmy ograniczyć się tylko do Ray Mirror i stopnia jego rozproszenia na powierzchni materiału, uzyskując o wiele bardziej rozbudowany efekt, niż Specularity.

 

Tak na marginesie - wkrótce ma ukazać się udoskonalone Unlimited Clay, polecam zaglądać na stronę twórcy projektu: http://farsthary.wordpress.com/.

Edytowane przez mookie
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Parametr Specularity jest dla mnie dziwactwem w Blenderze. Odpowiada on bowiem tylko i wyłącznie za sposób rozproszenia odbić źródeł światła (=dowolnej lampy). Gdyby liczenie odbić lustrzanych w Blenderze było dużo szybsze, powinniśmy ograniczyć się tylko do Ray Mirror i stopnia jego rozproszenia na powierzchni materiału, uzyskując o wiele bardziej rozbudowany efekt, niż Specularity.

 

Tak na marginesie - wkrótce ma ukazać się udoskonalone Unlimited Clay, polecam zaglądać na stronę twórcy projektu: http://farsthary.wordpress.com/.

 

Dlatego jest parametr specularity, odbicia lustrzane jeszcze długo nie będą wystarczająco szybkie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spałem x3

 

Poprawili crashe w symulacjach.

 

Co ciekawe, zaczęto już prace nad niektórymi TODO 2.5 głównie ton i aligorith, pracują nad nimi kiedy nie mają przypisach do siebie bugów hehe.

 

Co wróciło i zostało dodane, z ważniejszych rzeczy to edycja i same texture space, oraz markery i ich edycja w wszystkich okienkach do animacji, reszty nie pamiętam :D ale chyba coś w sculpcie i materiałach było jak znajdziecie to dam wam niewidzialnego nesquika w nagrode!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://www.blender3darchitect.com/2011/01/full-control-of-the-3d-cursor-for-precision-modeling/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Blender3dArchitect+%28Blender+3D+Architect%29 dla takich jak ja przyda się,choć to co już jest w standardzie nigdy nie odczułem by cursor 3d był oporny na jakiekolwiek zadanie
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam.

Dla zainteresowanych wrzucam linki z najnowszymi bildami (Blender 2.56) exportera Yafaray 0.1.2. Działa już sporo funkcji (textury, multimateriały) ale to wciąż alpha z wieloma błędami.

 

win32

http://graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1646

win64

http://graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1682

Ubuntu 10.10 64 bit

http://dl.dropbox.com/u/1934813/BlendYaf%20-r34390.7z

 

... i link do forum gdzie można śledzić postępy:

http://www.yafaray.org/community/forum/viewtopic.php?f=16&t=3520&sid=5d0688be6bb12ee9d427ad44b8cb6efa&start=180

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://farsthary.wordpress.com/2011/01/21/bombastic-news/ i wszystko jasne:)

http://farsthary.wordpress.com/2011/01/25/spin-my-particles/ Demo of Particle Vortices patch in Blender 2.5 urywa baniaka

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=204331 a to widział już ktoś, ułatwi bardzo wiele rzeczy

http://mke3.net/3delightblender/ byle do przodu

http://savetheoceansim.com/builds/ buildy z ocean sim

Raytracing improvements for Sintel ported to trunk by Brecht! 50% speedups on complex files! :eek:

Blender Ptex painting + GLSL bump mapping czegoś takiego właśnie szukałem

Improving Ptex GLSL integration

http://farsthary.wordpress.com/2011/02/16/relaxation-patch/ Relaxation patch

http://www.miikahweb.com/en/blog/2011/02/17/iwave-foam-generation iWave foam generation

nikt tu nie zagląda czy co ? Nurbsy, jakieś info, coś ktoś wie ?

Edytowane przez mandragora
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności