Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Proste rozwiązania, a jak przydatne, teraz panel N i Toolbox będą mogły być przezroczyste, zwiększając tym samym widok w 3D View! Genialne w swojej prostocie!

 

Jeżeli nie pojawią się problemy w momencie, gdy kursor myszy znajdzie się nad panelem (zapewne i tak pasy widoku 3d pod panelami będą martwe dla edycji sceny).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ktoś z was wykorzystywał: Meshfoot OBJ Sequence Manager

LINK:

 

Świetnie sprawdza się do przenoszenia wypalonych animacji z innych softów do Blendera. Udało mi się odpalić ok. 30 animacji postaci w viewporcie, które działały płynnie. Fajna sprawa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nóż tnie nawet jak klikniesz w przycisk ;)

 

Złośliwiec :)

 

Do tej pory ceniłem właśnie to, że przy wysunięciu paneli całe pole edycji było odsłonięte (tyle, że się zmniejszało). Przydawało mi się to, do obserwacji co się dzieje na całej siatce w trakcie np. modyfikowania iteracji bevela itd. Ale ta nowa mozliwość jest też pociągająca (do momentu, kiedy edytując trafię w przycisk, których potrafi tam być całkiem sporo :) )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Takie małe pytanko odnośnie formatu .pc2 . Jak to dokładnie działa? Zapisuje po prostu pozycje poszczególnych wierzchołków?Sam obiekt musi zostać wcześniej importowany z jakiegoś innego formatu?

Gdzie jest pivot point? Jest na zawsze "utrwalony" czy przy animacji też się przemieszcza?

 

@Mookie Testowałeś to może na jakim innym sofcie oprócz Maxa?

 

Takie coś znalazłem na szybko. Wygląda całkiem fajnie, tylko jak jest z innymi programami...
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla mnie to wyglada podobnie do lattice.

No bo to jest lattice.

Chodzi o to,że są 2 sceny.

W pierwszej deformuje używając lattice i exportuje do tego formatu. W drugiej importuje te dane przy pomocy modyfikatora do konkretnego obiektu. Pytanie brzmi czy zapisane dane mogą być importowane w jakimś innym sofcie tak łatwo i przyjemnie.

Z Maxem tak jak można przeczytać są problemy. Ciekawo jak ma się to do reszty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mookie, aha szkoda, ja robiłem tylko prosty test, działało, ale byłem ciekaw jak tam się to ma z czymś cięższym.

Hmm, albo użyłeś nieaktualnego cache'a albo któryś exporter/importer zmienił Ci kolejność vertów.

Edit: heh zauważyłem, że taka sama informacja jest wyświetlana, jeśli się nie ustawi PC2 zamiast MDD w modyfikatorze.

 

Takie małe pytanko odnośnie formatu .pc2 . Jak to dokładnie działa? Zapisuje po prostu pozycje poszczególnych wierzchołków?

Tak :)

 

Sam obiekt musi zostać wcześniej importowany z jakiegoś innego formatu?

 

Tak, trzeba odpalić scenę z assetami bez animacji deformacji, mesh-cache modifier będzie aktualizował pozycję vertexów dla każdej klatki. Idea polega na tym, by podczas prac nad oświetleniem i renderingiem procek nie był obciążany obliczeniami deformacji siatki: kości, modyfikatory, shape keys, symulacje itd :)

Modyfikator po prostu ładuje pozycje z cache'a w wydajny sposób.

 

Gdzie jest pivot point? Jest na zawsze "utrwalony" czy przy animacji też się przemieszcza?

 

Pozycje vertexów są w Local Space i nadpisują całkowicie oryginalne pozycje. Obiekty w scenie muszą mieć swoje stare animacje, zmiany pozycji, rotacji i skalowania, cache modyfikuje jedynie vertexy - deformacje.

 

Takie coś znalazłem na szybko. Wygląda całkiem fajnie, tylko jak jest z innymi programami...

 

No właśnie też jestem ciekaw, sam .pc2 to raczej nie problem, tylko wyexportowanie assetu z jednego progamu do drugiego tak by porządek vertexów nie został naruszony.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Point cache to naprawdę wspaniały feature; najprościej rzecz ujmując teraz można z łatwością wyeksportować animację Blenderową i otworzyć ją w zewnętrznym programie i na odwrót, zaimportować ruch postaci z powiedzmy Maxa (w moim feralnym przypadku to pewnie wina ngonów maxowych, trzeba je usunąć przed eksportem). Nie trzeba martwić się o szkielet, wagi, po prostu każda deformacja siatki (nie mylić z animacją obiektu, a więc jego przesunięciem, skalowaniem, rotowaniem, animacją materiału, czy animacją poprzez ustawienie zależności rodzic-dziecko, parentowaniem) zostaje zapisana do formatu pc2 lub mdd (z tego co kojarzę). A więc jeśli macie świetną animację w Blenderze bazującą na kościach lub innych modyfikatorach (Lattice, Mesh Deform, Simple deform, Wave etc; nie wyjdzie to pewnie z cząsteczkami, czy dymem etc), point cache jest dla Was.

 

PS Aha, pointchace są nieedytowalne, nie importujecie/eksportujecie klatek animacji, tylko całą deformację naraz; oczywiście można je dalej deformować jakimiś modyfikatorami itd, ale nie można już ingerować w samą animację scachowaną.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pytanie dotyczące sculptu a dokładnie alphas. Do tej pory jak działają to widać. Kiedyś nawet była dyskusja na ten temat tutaj z problemem dokładności odwzorowania alphas zbrushowych w blenderze. Czy coś mają może z tym robić, czy pozostawione jest tak jak jest i lepiej nie będzie ? Wiecie coś może na ten temat ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

floo - a jeśli dobrze rozumiem ten Twój skrypt generuje ciąg .obj jako animację, ale ona nadal nie jest edytowalna. Ciekawi mnie bardziej wielkość takiego pliku przechowującego animkę, w przypadku .pc2 zanimowany model o wadze ok. 35tys poly przez ok 200 klatek wymaga ponad 100MB pliku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Gandalf244442

 

Nie ten wątek, chodziło Ci o Szybkie odpowiedzi na proste pytania ;P

 

@Idaho

 

Nope

 

@floo

 

Jeśli ten skrypt, też aktualizuje pozycje vertexów, a nie tylko ładuje pliki do klatek, to się pokrywają z Mesh-cache modifer, ale MCM będzie wydajniejszy i używa prawdziwych formatów point cache'a, które mają mniejsze rozmiary niż OBJ i prawdopodobnie szybszy odczyt. No i zawsze łatwiej operować jednym plikiem.

Ten skrypt działczy z modyfikatorami?

 

Jak do wspieranych formatów dojdzie jeszcze Alembic to już w ogóle będzie miodzio :)

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, trzeba odpalić scenę z assetami bez animacji deformacji, mesh-cache modifier będzie aktualizował pozycję vertexów dla każdej klatki. Idea polega na tym, by podczas prac nad oświetleniem i renderingiem procek nie był obciążany obliczeniami deformacji siatki: kości, modyfikatory, shape keys, symulacje itd :)

Modyfikator po prostu ładuje pozycje z cache'a w wydajny sposób.

Brzmi ciekawie. Taki bake ale nie tylko symulacji cloth ale czego dusza zapragnie.

 

Pozycje vertexów są w Local Space i nadpisują całkowicie oryginalne pozycje. Obiekty w scenie muszą mieć swoje stare animacje, zmiany pozycji, rotacji i skalowania, cache modyfikuje jedynie vertexy - deformacje.

Jeżeli są w Local Space to obiekty globalnie można jeszcze potem sobie animować?

 

Point cache to naprawdę wspaniały feature; najprościej rzecz ujmując teraz można z łatwością wyeksportować animację Blenderową i otworzyć ją w zewnętrznym programie i na odwrót

 

PS Aha, pointchace są nieedytowalne, nie importujecie/eksportujecie klatek animacji, tylko całą deformację naraz; oczywiście można je dalej deformować jakimiś modyfikatorami itd, ale nie można już ingerować w samą animację scachowaną.

No więc można animować i edytować:)

Hm,brak integracji w samą animację scachowaną może być plusem jak i minusem. FBX pod tym względem daję odrobinę większe możliwości. Zawsze można użyć reduce key, i zmienić łatwo animację jak coś nam nie odpowiada. Ale ogólnie jest czad nie powiem:)

 

w przypadku .pc2 zanimowany model o wadze ok. 35tys poly przez ok 200 klatek wymaga ponad 100MB pliku.

W sumie spodziewałem się,że trochę będzie to ważyć uwzględniając nawet minimalna liczbę danych. Liczba klatek x liczba wierzchołków x 3 współrzędne.

 

Jak do wspieranych formatów dojdzie jeszcze Alembic to już w ogóle będzie miodzio :)

Z tym to byłbym jeszcze powściągliwy. Widziałem parę tematów na blenderartists. Te w których było widać największe postępy umarły...
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mookie

 

Miodzio!

 

 

Jeżeli są w Local Space to obiekty globalnie można jeszcze potem sobie animować?

 

Nawet trzeba, jeśli jest to animacja obiektu, to point cache tego nie chwyci. Animuje to jedynie same vertexy w ich własnym układzie, przesuwasz pivot obiektu, przesuwasz animowany obiekt razem z animacją.

 

Jeśli oczywiście postać jest jako całość przemieszczana przez kość "master/root" pod którą są podpięte inne kości to to również będzie uznane za "deformacje" i MCM będzie animował to przemieszczanie się "aktora", ale cały układ dalej możemy przesunąć jako obiekt w dowolne miejsce, bez psucia animacji. Super sprawa przy niektórych animacjach tłumu ;)

 

Hm,brak integracji w samą animację scachowaną może być plusem jak i minusem. FBX pod tym względem daję odrobinę większe możliwości. Zawsze można użyć reduce key, i zmienić łatwo animację jak coś nam nie odpowiada. Ale ogólnie jest czad nie powiem:)

 

No FBX i Collada mają trochę inne use-case niż point cache'e, takie formaty służą by w kilku programach edytować w miarę niedestruktywnie assety i aktorów, a point cache ma ułatwić dalszą pracę/obróbkę _sceny_ z gotową animacją/symulacją aktorów.

 

W sumie spodziewałem się,że trochę będzie to ważyć uwzględniając nawet minimalna liczbę danych. Liczba klatek x liczba wierzchołków x 3 współrzędne.

 

Z tym to byłbym jeszcze powściągliwy. Widziałem parę tematów na blenderartists. Te w których było widać największe postępy umarły...

 

Alembic na bank zagości w Blenderze, to ile można dzięki niemu odchudzić point cache'e na pewno będzie kusić ;)

Tylko ten modyfikator został zrobiony przez jakiegoś programistę zatrudnionego przez studio które używa Blendera, nie został od razu zaimplementowany ponieważ wyżej wspomniane studio używało pc2 i mdd.

Alembic to fajna technologia i OpenSource. Moim zdaniem Alembic powinien być pełnoprawnym członkiem w Blenderze i być używany przez defaultowy Blenderowy pipeline. Wielu koderów ma podobne zdanie więc prawdopodonie tak się stanie, ale jeszcze mnożą pomysły jak wykorzystać w przyłości Alembic, w tym jako format tymczasowych cache dla Blenderowych symulacji.

 

Niestety to też powód czemu to zajmie trochę więcej czasu, _dobry design_, ale myślę, że w samym modyfikatorze ujrzymy support dla Alembic wcześniej.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie tylko w Maxie i jest to podstawowe założenie używania point cache'y. Oświetleniowcy nie ruszają plików używanych przez animatorów.

Kości itp. muszą przeliczać deformacje w locie, czyli obciąża to maszynę (CPU) i wpływa na szybkość aktualizacji klatek, dodatkowo zwiększa zużycie ramu, co jest uciążliwe przy renderowaniu.

Point cache streamuje gotowe pozycje punktów z dysku w wydajny sposób i dlatego oświetleniowcy i renderer są szczęśliwi :) (no chyba że crunchują...).

 

Mookie, no ty raczej o tym wiesz, ale pisze tak do ogółu którego interesuje czym jest ten point cache i do czego jest.

 

Jeśli ktoś chce dowiedzieć się trochę więcej o technicznej stronie point cache'y i o Alembic polecam to video, prezentacja pracowników SPI i ILM którzy stworzyli Alembic:

 

http://www.youtube.com/watch?v=I__MeR8jsFk

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mookie z tego co pamiętam to jest możliwość edytowania pojedynczej klatki w trybie edit poly, nie bawiłem się modyfikatorami.

Przy załadowaniu ok. 30 postaci z animacją, pliki ważyły już całkiem sporo, duże zużycie pamięci ram.

Sam próbowałem zrobić małą armię z kilkoma różnymi animacjami, które mogłem szybko loopować i różnicować w czasie.

Wszystko działało bez zarzutu i wydaje się być całkiem wydajne rozwiązanie.

Oczywiście klasyczny PointCache i standaryzacja to najlepsze co może być, ale mam nadzieje że będzie uzupełnione o kilka dodatków.

Podczas tworzenia armii orków do cinematicu http://www.youtube.com/watch?v=JglnSrfJtyQwykorzystano rozwiązanie gdzie wypalano wszystkie animacje i zarządzaną nimi przez skrypty, co znacznie ułatwiło pracę. Polecam Mofa.

 

Jak tylko znajdę chwilkę to na pewno zrobię testy z OBJ raz jeszcze.

 

@n-pigeon

Pomyśl jak miło rozwijał by się blender gdyby więcej firm miało go w użyciu. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Test z Meshfoot OBJ Sequence Manager

http://www.youtube.com/watch?v=KvVQIfwIH2s&feature=youtu.be

Wszystkie animacje działają razem w viewporcie płynnie, ale nie jestem wstanie tego nagrać, ponieważ podczas nagrywania, viewport zwalnia.

Plik waży ponad 500MB, zużywa 8GB pamięci przy 700 klatkach animacji/30FPS.

Darmowe mocap w czterech wersjach w różnym przedziale czasowym, wypalone do OBJ ważą ponad 1,2GB.

Mogę nakładać modyfikatory

- Skalowanie,Rotacja i Translacja obiektu z animacją

- Subdiv i Multires ok

- Edycja 1 klatki w trybie edit oraz sculpt mode

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wrzuce tutaj bo w innych watkach raczej zaginie. Znajomy tworzy skrypy integrujacy Blendera z Maxem. Skrypt umozliwia wyexportowanie blenderowej sceny razem z kamera, materialami i podstawowymi modyfikatorami - wszystko odbywa sie na zasadzie kilku klikniec. Exportowane sa rowniez krzywe.

 

Przykladowe zastosowanie: modelujemy, mapujemy, kamerujemy w Blenderze. Nastepnie export do Maxa, shadery i render w V-rayu. Przy zmianie geometrii wszystko mozna wykonywac w Blenderze i w dwa klikniecia robic update sceny Maxowej.

 

http://vimeo.com/56973030

 

Video bardzo robocze jeszcze :) Nie mam obecnie kontaktu z ta osoba, ale mozliwe ze da sie w ten sposob zintegrowac jakas bardziej zaawansowana animacje, bo sam ruch kamery to prawie na pewno :)

 

Dopiero sie polapalem, kolega jest tez chyba uzytkownikiem forum pod nickiem alexx600, jesli tak to niech sie przyzna i opowie wiecej :)

Edytowane przez le_chu
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mookie taki akurat miałem: 5594 tris. Animacje były w przedziale 250-500klatek/30FPS. Jeden plik OBJ ważył 0,83MB.

Wszystkie animacje przepalone do obj ważną w folderze 1,2GB. Po załadowaniu animacji do pamięci można dublować animacje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@le_chu jakoś nigdy nie rozmawialiśmy na temat nicków z forum:)

 

Tak jak wspomniałeś video jest robocze, zrobiłem je na szybko,żeby pokazać mniej więcej jak to działa. Miałem wrzucić coś lepszego ale przyszły egzaminy i na nic nie ma czasu...

 

W skryptach wykorzystuje standardowe .OBJ więc jest pewność,że siatka będzie poprawna. Dodatkowo w .xml zapisuje inne przydatne dane których sam OBJ nie przenosi(modyfikatory, krzywe, kamery + położenie,rotacja,skala).

 

W skrócie.

1. pivot point w tym samym miejscu co w blenderze(rzeczywiste położenie, nie punkt 0,0,0)

2. przenoszone 4 modyfikatory(mirror,subsurf,solidify,smooth),

3. przenoszone z automatu położenie i ogniskowa kamery(praktycznie tak samo widziany model na renderze w blenderze i w maxie)

 

W przypadku przenoszenia animacji kamery to myślę,że nie powinno być z tym większego problemu. Można użyć gotowego addona camera io?(wypluwa on txt chyba) lub napisać własny który wypluwa xml. Nie wiem na co się ostatecznie zdecyduje, strukturowy xml ma wiele plusów. W przypadku Maxscript napisanie skryptu który odczytywałby xml jest bardzo prosto.

W założeniu, że informacje(położenie i ogniskowa kamery) mają być zapisywane w każdej klatce jest to chyba jakieś super trudne zadanie:)

 

W przypadku przenoszenia innych animacji myślałem o wykorzystywaniu podobieństw w graph editor w blenderze i w maxie+ właśnie .pc2:) Ale to za parę miesięcy, i raczej w postaci kolejnych skryptów:)

 

A teraz trochę o zmieniającym się API. Większość kodu jest napisana w 3ds Max(~80%). Z tego co zauważyłem to sam Maxscript się nie zmienia w dużym stopniu(Różnica między skryptem w Max 2012 a 2013 to zmiany w 2 linijkach). W przypadku blenderowego API to używam podstawowych informacji(np. położenie,rotacja,skala) , więc nie wydaje mi się,żeby miało ulec to zmianie.Mam przynajmniej taką nadzieje:)

 

Jeżeli chodzi o testowanie, parę osób testuje i są zadowoleni. Większych problemów nie widać, przynajmniej jak do tej pory:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A se postne co mi tam :D

 

Tweeter Tona:

 

Hjalti Hjálmarsson ‏@hjalti

 

@tonroosendaal hey Ton! =) ...wondering, will Blender be supporting this project? http://code.google.com/p/alembic/

Ton Roosendaal ‏@tonroosendaal

 

@hjalti we are waiting for them to support us! ;) But yes, Alembic is on the radar.

 

Fragmentem "we are waiting for them to support us!" nie należy się przejmować to żart :)

 

Jest jak pisałem Alembic jest w planach tylko czeka na swoją kolej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Meetinnnnggggg devuf :B

 

Hi all,

 

Here's notes from today's session in irc.freenode.net #blendercoders

 

1) Blender 2.66 release status

 

- Sergej Reich finished his Bullet rigid project just in time before BCon3!http://wiki.blender.org/index.php/Us.../Documentation

 

- Good end-user docs for Rigid Body are coming, but we can get help! Contact Sergej. We should also publish the roadmap (features on the todo) for it.

 

- Preview renders in Property Editor for Cycles is coming soon. Sergey Sharybin and Brecht van Lommel will check on some code issues for it, Thomas Dinges and Brecht will work on a Blender file/scene with preview render setups.

 

- Matcaps also made it in svn last week. Ton Roosendaal collects submissions for an extended set to include in default. Will involve the submitters for selecting a good set, and/or post it in public for a review.

 

- We might have issues with running current svn in Windows 32 bits. Needs to be investigated.

 

- Note: this is the alst week of BCon3. Next sunday we move to BCon4 - make official testbuilds (Release Candidate).

 

2) Other projects

 

- Freestyle and PyNodes are still 2.67 targets.

 

- Ton will free up time to port over pie-menus to Blender for 2.67, using the Python add-on as being tested now.

 

- We also really need to re-establish and confirm the module owner list in wiki. Thomas will do an initial cleanup, and after review by Ton it'll be posted here for discussion!

 

Thanks,

 

-Ton-

 

Ani słowa o displacementcie i ubershaderze :

 

Monio paczaj pie-menus... :OOOO

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kapitalna sprawa - zawsze mi matcapow brakowalo w Blenderze. Takich prostych do wlaczenia a nie z jakims ustawianiem obrazkow ;) Nie wiem czy ktos to zglaszal czy tez zostalo uznane za zbedne ale ciut boli ze jak mam matcapa wlaczonego to nie widac maski...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cycles nareszcie doczekał się material preview, nie trzeba już będzie wszystkiego ustawiać w scenie, wystarczy edytor shadera! Mam nadzieję, że podobnie stanie się z teksturami; no i byłoby super, gdyby takie preview doszły do nodów.

 

PS Jeszcze jeden drobiazg, podwójne kliknięcie G uruchamia vertex slide, świetna pomoc w modelowaniu, używam tej opcji nieustannie.

Edytowane przez mookie
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cycles nareszcie doczekał się material preview (...) podwójne kliknięcie G uruchamia vertex slide

 

Dzięki za info. Fajne zmiany. Wiesz może czy da się gdzieś ustawić większe samplowanie tego podglądu?

Vertex slide - nie do końca rozumiem te dodatkowe opcje. Tzn Hold rozumiem, ale czy skoro domyślnie są włączone ograniczenia, to nie powinno być opisane jako Hold: ON? No bo co oznacza to słowo Hold? Jeśli w tym kontekście ograniczenia, to powinno być chyba ON.

Flipped działa mi tylko jak włączę Even. Przy czym nie wiem jak obie te opcje miały działać. Włączając Even nie widzę żadnej różnicy. Natomiast flipped działa jak Snap to Vertex. Tak powinno być?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mallow

 

Samplowania previews na razie nie da się ustawić.

 

OFF, ON to pewnie bug :P

 

F i E to stare opcje z edge slide i głównie przydają się przy slidowaniu dłuższego łańcucha edgy, gdy z każdej strony loop ma inny kształt. Dzięki temu możesz wybrać który kształt, ma przyjmować slidowany łańcuch edgy. Even wyłącza interpolacje miedzy tymi dwoma loopami, a Flipem wybierasz który loop ma być użyty jako modyfikator kształtu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam tylko nadzieje, że vertex slide (shift V) nie zniknie w tej unifikacji zlide'ów, bo on działa inaczej, a mianowicie pozwala na przeunięcie po edge poza granice tego egde'a - na przedłużeniu. Mi się to czasem przydawało.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ten slide 2xG to nie dodatkowe narzędzie. 2xG to dodatkowy skrót do vertex slide, które teraz działa trochę inaczej. Poza granice możesz dalej przesuwać, tylko musisz ALT wcisnąć.

 

Chyba zmiana na plus, bo można teraz od razu przesuwać punkt i w locie zmieniać krawędź. Wcześniej najpierw trzeba było krawędź wybrać, zatwierdzić, dopiero przesuwać. Muszę jeszcze dłużej potestować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mallow

F i E to stare opcje z edge slide i głównie przydają się przy slidowaniu dłuższego łańcucha edgy, gdy z każdej strony loop ma inny kształt. Dzięki temu możesz wybrać który kształt, ma przyjmować slidowany łańcuch edgy. Even wyłącza interpolacje miedzy tymi dwoma loopami, a Flipem wybierasz który loop ma być użyty jako modyfikator kształtu.

 

OK, dzięki. Tylko trochę to jest confusing. Dla krawędzi działa fajnie, Even i Flipped działają. Tylko po co te opcje są dla vertex slide dostępne? Skoro tam nie działają. To błąd? Bo zestaw dla vertex slide jest inny, jest dodatkowo opcja Hold, o której wcześniej wspominałem.

 

Bardzo fajnie, że pod 2xG jest zarówno Vertex Slide jak Edge Slide. Aktywuje się właściwy w zależności od ilości zaznaczonych vertexów. Z tego co pamiętam, skrótu dla Edge Slide wcześniej nie było wcale.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mallow

 

Bo to teraz jedno narzędzie slidowania zamiast dwóch. Opcje dla edge są widoczne ponieważ context zmienia się w zależności co masz zaznaczone, po prostu nie ma mechanizmu ukrywającego opcje które nie będą miały efektu, bo mają tylko ich nie widać :)

 

Wystarczy rozkminić jak to wszystko działa, ale dzięki temu można np. slidować teraz kilka vertexów na raz, a jak jesteś w trybie Edge selection to narzędzie robi to co oczekujesz. Więcej opcji, trudniejszy learning curve, ale myślę, że szybko to ogarniesz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

qD47BeL.png

 

Takie matcapy można sobie ustawić w najnowszych buildach. Ton nie wyrobił się przed bcon3 z możliwością dodawania własnych matcapów. To jest planowane na 2.67 ale w buildach testowych można się spodziewać pewnie chwilkę po tym jak wydadzą 2.66, czyli za miesiąc jakoś.

 

---------------

 

Ja tak z zupełnie innej beczki. Jak wygląda workflow rzeźbienia za pomocą dyntopo? Miałem już kilka podejść do tematu ale kończyło się na tym że traciłem zupełnie kontrole nad modelem albo psułem wszystkie detale przez oddalenie kamery. Spodziewałem się czegoś bliżej sculptrisa ale tutaj zasady są zupełnie inne jak widać. Może ktoś mi krok po kroku wytłumaczyć jak tego w odpowiedni sposób używać?

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Monio - moze i nie jest to krok po kroku ale zerknij sobie na kanal tego goscia:

https://www.youtube.com/user/thisroomthatIkeep?feature=watch

Ma tam sporo filmikow z czasow testowania dynotopo, moze cos pomoga jesli jeszcze nie widziales.

 

Matcapy fajne jak najbardziej - tylko czy nadal przy matcapach nie widac maski? Jedyne co mi w nich przeszkadza.

 

Widzialem na jednym tutorialu UI polprzezroczyste - mozna to juz gdzies ustawic? W polaczeniu z gradientem na tle i matcapami Blender wyglada rewelacyjnie.

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności