Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
W blenderze blokowanie kości w jednej osi, to jedno kliknięcie. Co nie zmienia faktu, że stworzenie pełnego Rigu to nie jest prosta sprawa ;d

 

Yhymn tylko jeśli ruszysz tą osią to wszystko szlak trafia.

Napisano

Modelowanie to tylko część grafiki 3d. Creator ma racje. Blender jest bardzo słaby w temacie animacji, nawet w porównaniu do maxa, nie tylko maya. Ile ja czasu straciłem przez nieprawidłowy update constrainów to głowa mała, a nawet nic nie animowałem tylko miałem kilka statycznych póz. ;)

Cały system animacji czeka refactoring ale to jest tak olbrzymi temat że będzie to robione na przestrzeni całego blendera 2.7 i 2.8 czyli zajmie parę lat. Zamieszanie z Bmeshem to była pierdółka przy tym co teraz będą robić.

Duże studia animacyjne jeszcze długo będą trzymały pipeline w maya / xsi czy maxie bo one po prostu działają jak trzeba. Na blendera pod tym kątem będzie można spojrzeć za parę lat. Inna sprawa z gameartem gdzie trzymanie sceny i animacje załatwia silnik, tutaj popularność blendera zapiernicza jak szalona.

Napisano

No cóż, nie dokońca ;d Ile się namordowałem bo rig mi się rozjeżdżał w blenderze, to głowa mała(mówię o animacji postaci), tak więc faktycznie będę musiał się przenieść na inny soft do character animation (póki co).

Napisano

Ja właśnie się dziwiłem, jak mało studiów gamedev używa Blendera - bo do tego się świetnie nadaje (sam go do tego używam).

Napisano
Ja właśnie się dziwiłem, jak mało studiów gamedev używa Blendera - bo do tego się świetnie nadaje (sam go do tego używam).

 

To prawda, teraz jeszcze jak naprawdę poprawili te smooth grupy to mistrz.

Napisano
na Polycouncie narzekają jeszcze na brak wsparcia PSD

 

Ale po co to komu? Większość silników (np darmowe unity) wspiera PSD-ki. Wrzucasz model z UV-ką do silnika i wtedy modyfikujesz teksturę bezpośrednio pod silnik w którym ma być odpalona gra, a nie pod renderer albo viewport blendera.

 

Chyba, że ktoś chce robić grę w BGE, to życzę powodzenia.

Napisano

ok ale jakbyś chciał podmalować coś w samym blendku, np zamalować brzydkie łączenia na seamach, zmodyfikować bumpa itd. to już musisz rozdzielać na poszczególne warstwy i eksportowac do np png.

Oczywiście to pierdoły, ale jak ktoś ma pipeline z PSDkami to pewnie mu na tym zależy ;)

 

Edit:

Ale przecież można wszystko robić w openEXR. a to wspiera photoshop.

No tak :) Jak mówiłem, to nie mój problem a ludzi z Polycounta :P

Napisano
Ja właśnie się dziwiłem, jak mało studiów gamedev używa Blendera - bo do tego się świetnie nadaje (sam go do tego używam).

Jest masa problemów - brak stabilnego API, więc trzeba ciągle poprawiać eksportery (3dmax jest tragiczny przy pisaniu eksporterów, ale przynajmniej jak napiszesz to działa, a nie jak w blenderze działa przez kilka miesięcy), praktycznie brak możliwości wypiekania GI, dopiero co przywrócone sensowne możliwości modelowania, "nie najlepsze" na rynku możliwości animowania postaci, błędy przy wypiekaniu normalnych, wcześniej niedostępne limitowanie ilości kości wpływających na siatkę (bardzo potrzebne przy animacji szkieletowej na GPU - a wszystkie silniki w miarę nowoczesne tak robią) - obecnie jest już to w blenderze, ale jeszcze za świeże, aby studia się przestawiły.

 

Blender nadaje się stosunkowo dobrze do gamedev (i wiesz, że sam go używam), ale zdecydowanie nie nadaje się do tego świetnie. Jeśli studio nie liczy się z kasą na soft to blender nie jest najlepszym wyborem (idealnego ofc nie ma, ale są lepsze opcje).

Napisano
Blender nadaje się stosunkowo dobrze do gamedev (i wiesz, że sam go używam), ale zdecydowanie nie nadaje się do tego świetnie. Jeśli studio nie liczy się z kasą na soft to blender nie jest najlepszym wyborem (idealnego ofc nie ma, ale są lepsze opcje).

 

to co polecasz :D?

 

 

temat z UI i jego redesignem już trochę jest i jest parę conceptów co myślicie o tym ?

 

 

attachment.php?attachmentid=248425&d=1374596138

show.php?id=56264

attachment.php?attachmentid=248700&d=1374705379

UI_design_future_3-Comparing.gif

show.php?id=57608

Napisano
Kolejna sprawa to wydajność viewportu. W blenderze wczytam obj 1,5 miliona poly i kaplica. W Mayce udało mi się 4 miliony bez problemu i jeszcze jako tako dało się to edytować.

 

Nie mam pojęcia co robisz, że masz kaplicę przy 1.5 mln poly. Próbowałeś zastosować różne tipy rozsiane po sieci dotyczące optymalizacji viewportu? Choćby wyłączenie "double sided normals" dla cięższych (lub wszystkich) obiektów?

 

Blender jest bardzo słaby w temacie animacji, nawet w porównaniu do maxa, nie tylko maya

 

monio, ręczysz głową za to porównanie do Maxa? :) Przy Majce zgoda, ale imo z Maxem to jedziesz po całości i nawet nie chce mi się uzasadniać no chyba że pod pojęciem "animacja" masz na myśli przeróżne skrypty/riggi/gotowce rozrzucone po całej sieci, wtedy być może Max jest do czegoś użyteczny w tej dziedzinie.

Napisano
Jest masa problemów - brak stabilnego API, więc trzeba ciągle poprawiać eksportery (3dmax jest tragiczny przy pisaniu eksporterów, ale przynajmniej jak napiszesz to działa, a nie jak w blenderze działa przez kilka miesięcy)

 

Powiadasz że co roku kupujesz nowego maxa albo nową maykę? ja osobiście nie widzę aż takiej konieczności przesiadek w blenderze na kolejne wersje, druga sprawa o jakie eksportery ci dokładnie chodzi. Co do API się zgodzę jest to pewien minus ale obecnie jest trochę pracy nad rozwiązaniem tego problemu. Po za tym to w cale nie jest aż tak dużo roboty raz na 3 miesiące zaktualizować wtyczkę...

Napisano
Nie mam pojęcia co robisz, że masz kaplicę przy 1.5 mln poly. Próbowałeś zastosować różne tipy rozsiane po sieci dotyczące optymalizacji viewportu? Choćby wyłączenie "double sided normals" dla cięższych (lub wszystkich) obiektów?

Jeżeli zwiększam ilosc poly przez modyfikator w blendku to nie ma problemu (Np jak chce rzeźbić). Wystarczy jak zaimportuję siatkę która ma spore rozmiary (>1mln pol) i zaczyna się przymulanie. Sprawdzę Twoje tipy. Pamiętam że po przełączeniu na OpenGL i Vcośtam było trochę lepiej.

Napisano

Kramon: ten redesign to jakiś oficjalny projekt ? w Sensie osoby zajmujące się development'em blendera wyszli z tym, czy jakiś użytkownik sobie robi projekty ? Bo wygląda to super moim zdaniem i bardzo nowocześnie.

 

le_chu: czemu animacja w maxie taka słaba ? ( nie znam się na animacji więc pytam z ciekawości, nie chcę wojny tutaj :) )

Napisano
to co polecasz :D?

Ja stosuje do wszystkiego Blendera, a wady naprawiam własnymi łatkami, trickami i własnym bipathtracerem do wypiekania GI.

 

Co sugeruję? Mieszany workflow jaki stosuje większość developerów studiów. Modelowanie + UV często jest robione w blenderze, ale dalej Blender ma już same wady i przenosi się jako OBJ do Maya/XSI gdzie się animuje, wypieka tekstury, do którego pisze się stabilne eksportery, jak i stabilne narzędzia dla projektantów... (dla blendera stabilnych narzędzi jako pluginy czy skrypty zrobić nie sposób ze względu na zmiany api).

 

Powiadasz że co roku kupujesz nowego maxa albo nową maykę? ja osobiście nie widzę aż takiej konieczności przesiadek w blenderze na kolejne wersje, druga sprawa o jakie eksportery ci dokładnie chodzi. Co do API się zgodzę jest to pewien minus ale obecnie jest trochę pracy nad rozwiązaniem tego problemu. Po za tym to w cale nie jest aż tak dużo roboty raz na 3 miesiące zaktualizować wtyczkę...

Nie kupiję w maxie pracowałem kilkanaście lat temu, a od lat używam Blendera. Problem w tym, że API w maxie czy w mayi zmienia się w praktyce raz na kilka lat i często albo po prostu działa, albo wystarczy rekompilować (3ds max ma 3DXI czyli 3ds Max Data eXchange Interface/Game Export Interface, który może i nie jest perfekcyjny, ale działa od lat i napisany z nim plugin działa z wieloma wersjami 3ds Max - to jego duża zaleta). Coś takiego jak eksporter dla silnika musi być stabilne i napisane raz na 4-5 lat, a nie raz na kilka miesięcy wszystko się sypie i trzeba naprawiać. Nikt nie potraktuje poważnie programu z tak zmiennym API. Zmiany w API powinny zachodzić nie częściej niż raz na 2-3 lata. Problemem Blendera jest to, że jego API nie jest przemyślane i zamiast dobrze zaprojektować raz na lata zmienia się w zależności od widzimisię kogoś. Przy wielu zaletach blendera jego największą wadą jest to, że rozwija się na zasadzie huraaaa! a później wszystko wyrzucamy, bo jednak wcześniej nie przemyśleliśmy tego co robimy i robiliśmy tylko dla robienia.

 

Nie wiem jak ty, ale ja co kilka miesięcy nie mam zamiaru zabierać się za robienie tego samego co już zrobiłem, dlatego jedyna słuszna droga z blenderem to napisać sobie konwerter obj/collada/fbx i traktować blendera tylko jako dostarczyciela siatki ewentualnie animacji.

 

temat z UI i jego redesignem już trochę jest i jest parę conceptów co myślicie o tym ?

Bezsensowne marnowanie czasu na zmianę w wyglądzie, która tak naprawdę nikogo nie interesuje. Pytasz to odpowiadam.

 

le_chu: czemu animacja w maxie taka słaba ? ( nie znam się na animacji więc pytam z ciekawości, nie chcę wojny tutaj :) )

Jaj nie urywa, ale w stosunku do blendera dostarcza masę "automatów". Nie jest to, żaden atut jakościowy, ale w wielu przypadkach przyśpiesza pracę.

Napisano

Co sugeruję? Mieszany workflow jaki stosuje większość developerów studiów. Modelowanie + UV często jest robione w blenderze, ale dalej Blender ma już same wady i przenosi się jako OBJ do Maya/XSI gdzie się animuje, wypieka tekstury, do którego pisze się stabilne eksportery, jak i stabilne narzędzia dla projektantów... (dla blendera stabilnych narzędzi jako pluginy czy skrypty zrobić nie sposób ze względu na zmiany api).

 

 

no to jak pisałem że właśnie przez takie niuanse blender nie jest używany we wszystkich studiach bo ten finalny step tak jakby trzeba robić już w innej apce i właśnie przez takie niby błachostki soft ten jest jaki jest.

Napisano
@Kramon bardziej czytelne ale dupy nie urywa :P Po cholerę taki wielki timeline?

 

nie moje dzieło ja bym zrobił dużo bardziej minimalistycznie.

Napisano
dodatkowo weź sobie jaką kompilację nowszą, bo optymalizowali sculpt w dyntopo, i to się czuje.

Słyszałem o tym że cośtam robili ale bardzo chętnie chciałbym zobaczyć jakiś log z snva do tego, czy cokolwiek bardziej oficjalnego. Wie ktoś jak to wyszukać?

Napisano
Słyszałem o tym że cośtam robili ale bardzo chętnie chciałbym zobaczyć jakiś log z snva do tego, czy cokolwiek bardziej oficjalnego. Wie ktoś jak to wyszukać?

 

generalnie na graphical.org masz te buildy i do każdego builda jest przypisany log....

Napisano
Czyli to nie jest w trunku jeszcze? Ja ściągam tylko z buildbota rzeczy, czasem jakieś GSOCowe buildy.

 

tego nie wiem bo ja jadę tylko na oficialnych.

Napisano

Thx. Poszukam jeszcze.

 

monio, ręczysz głową za to porównanie do Maxa? :)
W macie masz bipedy, CATa, mase innych wspomagaczy, sam graf teśt jest jakoś sensowniej pomyślany. Nie jestem animatorem (bo pewnie bym siedział na majce) ale kumpel który przez pare miesięcy pracowął w blendku przez pierwsze 2 tygodnie go uwielbiał a chwile potem znienawidził za bo spieprzone podstawy z malutkich problemów robiły ogromne. Sam się na nie też natknąłem tylko że ja nie mam porównania z maxem a z majką.

 

Po za tym to w cale nie jest aż tak dużo roboty raz na 3 miesiące zaktualizować wtyczkę...
Nawet nie masz pojęcia jak bardzo nie masz pojęcia. Nasz eksporter był dopracowywany na przestrzeni 6 lat przez 4 programistów. Oczywiście jest na 2.49 bo potem całe API poszło do kosza. Jakbyśmy zrobili dla 2.5 to znowu wiele miesięcy pracy poszłoby do kosza przez Bmesha. Wiem że teraz API jest w miarę stabilne i samego bmesha da się trochę obejść ale taki obrót spraw zajebiście zniechęca ludzi do robienia poważnych eksporterów.

Prawdę mówiąc nie wiem czy mamy czekać na stabilizacje 2.7 czy potem być przez zmiany w API uczepieni przez lata do 2.69 tak jak było z 2.49.

 

Bezsensowne marnowanie czasu na zmianę w wyglądzie, która tak naprawdę nikogo nie interesuje
Nie interesuje ciebie. Nie wypowiadaj się za wszystkich nie znając ich zdania. Dla rzeszy ludzi oprawa programu na który patrzą po 8 godzin dziennie to bardzo ważny aspekt. Dla mnie jest i uważam że taki redesing byłby bardzo fajnym projektem przy okazji 2.8.
Napisano

Ja dodam tylko tyle że wygląd wyglądem ale w tym temacie oprócz wyglądu w ogóle jest brany pod uwagę cały interface i jego działanie i co wywalić a co zostawić co by gdzie przenieść itp.. tak więc to nie jest takie że upiększenie tylko po prostu funkcjonalne sprawy.

Napisano
Nie interesuje ciebie. Nie wypowiadaj się za wszystkich nie znając ich zdania. Dla rzeszy ludzi oprawa programu na który patrzą po 8 godzin dziennie to bardzo ważny aspekt. Dla mnie jest i uważam że taki redesing byłby bardzo fajnym projektem przy okazji 2.8.

Rozumiem, że uważasz iż wygląd jest ważniejszy niż rozwój silnika renderującego, przebudowa podstaw Blendera, przebudowa viewportu, dodanie i poprawienie narzędzi aby wydajniej się pracowało, poprawa w systemie animacji, poprawa w wypiekaniu danych, wyrzucenie obecnej prawie-fizyki i podpięcie bulleta i tony innych rzeczy, które są do roboty na już?

Jeśli jednak uważasz, że najpierw powinno się poprawić kod który przeszkadza w rozwoju blendera i poprawić działanie programu, aby można było wydajniej pracować zanim pobawi się w aktualizację wyglądu to zapewne też uważasz, że na obecnym etapie jest to marnowanie czasu. Już dziś Blender ma najładniejszy interface ze wszystkich programów na rynku, ale nie to jest powodem dla którego korzysta się z danego programu. Fajnie by było gdyby wyglądem zajęliby się kiedy nie ma już nic innego do roboty, a nie dlatego, że wszystko inne wymaga więcej pracy, więc po raz kolejny na przestrzeni kilku lat wymieniają wygląd widgetów, bo to łatwe miłe i przyjemne, a masy krzykną WOW, podczas gdy program stoi w miejscu... w 2.69 masz mieć nowe kilka możliwości UI (hura), zaraz zmienią znowu widgety (hura), tu słychać o jeszcze nowych pomysłach na zmianę widgetów (hura), a program w najważniejszych kwestiach stoi w miejscu (...).

Napisano

to jest topic założony przez userów Blender Artist. i tam jest wymyślane co można by w UI poprawić. Jak się ustali co i jak. to wtedy developerowie będą wiedzieć co zrobić odrazu a nie rozkmina... która zajmie masę czasu.

Napisano
to jest topic założony przez userów Blender Artist. i tam jest wymyślane co można by w UI poprawić. Jak się ustali co i jak. to wtedy developerowie będą wiedzieć co zrobić odrazu a nie rozkmina... która zajmie masę czasu.

Wiem. Jednak nie użytkownicy BA zajmują się implementacją, a implementacja takiego UI jak pokazane zajmuje i tak sporo czasu, a jest to obecnie bezsensowne IMO postępowanie, bo są znacznie bardziej potrzebne jest nie marnowanie czasu na pierdoły tylko poprawki tam gdzie jest to faktycznie potrzebne.

Napisano
Wiem. Jednak nie użytkownicy BA zajmują się implementacją, a implementacja takiego UI jak pokazane zajmuje i tak sporo czasu, a jest to obecnie bezsensowne IMO postępowanie, bo są znacznie bardziej potrzebne jest nie marnowanie czasu na pierdoły tylko poprawki tam gdzie jest to faktycznie potrzebne.

 

haha może jednak nie skoro 80% osób narzeka na interface blendera ahahaha (nowych ludzi)

Napisano
haha może jednak nie skoro 80% osób narzeka na interface blendera ahahaha (nowych ludzi)

Narzekania są na interface XSI, Lightwave, Maya, 3ds Max, Modo, Hudini... nie ma softu, żeby soft się początkującemu spodobał. Kombajn do grafiki 3D to nie jest paint, który dziecko potrafi obsługiwać tylko oprogramowanie, które jest stosunkowo skomplikowane w obsłudze i poza znajomością teorii grafiki (a przez jej brak też obwinia się UI) ważne jest, aby poznać program i jego rozwiązania (uruchom każdy inny program z wymienionych i również będziesz czuł się bardzo nieswojo i nie spodoba Ci się interface - nie dlatego, że te programy mają zły interface tylko dlatego, że każdy do niego podchodzi inaczej).

Napisano
Narzekania są na interface XSI, Lightwave, Maya, 3ds Max, Modo, Hudini... nie ma softu, żeby soft się początkującemu spodobał. Kombajn do grafiki 3D to nie jest paint, który dziecko potrafi obsługiwać tylko oprogramowanie, które jest stosunkowo skomplikowane w obsłudze i poza znajomością teorii grafiki (a przez jej brak też obwinia się UI) ważne jest, aby poznać program i jego rozwiązania (uruchom każdy inny program z wymienionych i również będziesz czuł się bardzo nieswojo i nie spodoba Ci się interface - nie dlatego, że te programy mają zły interface tylko dlatego, że każdy do niego podchodzi inaczej).

 

mi tego nie tłumacz bo ja to wiem :>

Napisano
Rozumiem, że uważasz iż wygląd jest ważniejszy niż (...)

Stary wyluzuj z tą litanią frustracji. Znowu wydaje ci się że lepiej wiesz jakie kto ma zdanie, ty to napisałeś. Oczywiście że tak nie uważam i nigdy o czymś takim nie pisałem.

Wiem za to że dla potencjalnie nowego UI Brecht nie rzuci cyclesa, Campbel nie przestanie robić mesh toolsów a Sharybin z Leungiem nie zastopują rozwoju dependency grapha i systemu animacji. Zajmowałby się tym Ton i paru mniej znaczących koderów którzy i tak nie potrafiliby pomóc przy tych najważniejszych kwestiach o których piszesz. Tak było do tej pory i raczej tak będzie.

 

Swoją drogą to zawsze będzie coś "do roboty na już". Za parę lat ludzie będą jęczeli że w ich sofcie autoretopologia nie działa jeszcze w realtime, symulacja miliona particli przelicza się więcej niż 5 sekund i że jak sculptują to im viewport zamula jak odpalą renderowanie fizycznym pathtracingiem. Wszystkie rzeczy wtedy będą ASAP bo konkurencja już je ma. ;)

Napisano
Zajmowałby się tym Ton i paru mniej znaczących koderów którzy i tak nie potrafiliby pomóc przy tych najważniejszych kwestiach o których piszesz. Tak było do tej pory i raczej tak będzie.

Problem w tym, że Ton i kilku innych mają skila, aby robić coś więcej, a wolą się opierdzielać przy pierdołach.

 

Swoją drogą to zawsze będzie coś "do roboty na już". Za parę lat ludzie będą jęczeli że w ich sofcie autoretopologia nie działa jeszcze w realtime, symulacja miliona particli przelicza się więcej niż 5 sekund i że jak sculptują to im viewport zamula jak odpalą renderowanie fizycznym pathtracingiem. Wszystkie rzeczy wtedy będą ASAP bo konkurencja już je ma. ;)

Milion particli powinno się przeliczyć w ułamku sekundy - wystarczy wywalić obecny system fizyczny, a podpiąć Bullet z liczeniem w OpenCL, Viewport zamula, bo jest tragicznie napisany, a większość rzeczy wymagających obliczeń powinna być przenoszona do liczenia w OpenCL - to powinno się już przepisywać rok/dwa temu, a nawet nie widać perspektywy 5-10 lat, aby ktoś się zabrał za przeprojektowanie blendera. Już od jakiegoś czasu blender mnie denerwuje swoim rozwojem wszystkiego co niepotrzebne w core team, rozwój ważnych rzeczy idzie do GSoC gdzie niekompetentne osoby piszą kod, którego później nie da się wykorzystać/nie powinno się wykorzystać i zastanawiam się czy nie dopisać sobie narzędzi do modelowania (bo unwrapping mam bardzo podobny do blenderowego zaimplementowany już) i animacji i wyrzucić blendera zupełnie z workflow, bo lata mijają, a niewiele idzie ten soft do przodu.

Napisano
W macie masz bipedy, CATa, mase innych wspomagaczy, sam graf teśt jest jakoś sensowniej pomyślany. Nie jestem animatorem (bo pewnie bym siedział na majce) ale kumpel który przez pare miesięcy pracowął w blendku przez pierwsze 2 tygodnie go uwielbiał a chwile potem znienawidził za bo spieprzone podstawy z malutkich problemów robiły ogromne.

 

Co do CATa zgoda, dodałbym jeszcze integrację z motion builderem. Bipedy mnie osobiście załamują i nie spotkałem do dziś maxowca, który by je chwalił. Pracowałem przez 3 miesiące tego roku w teamie, gdzie robiliśmy ponad 4 minutową animację w Maxie (nie chcę się przechwalać co za firma ale był to "ficzer film level" spoza PL) i człowiek odpowiedzialny za animowanie postaci był zdruzgotany prymitywnością Maxa w tej dziedzinie (na codzień pracował w Mayce). Ja osobiście fakt, nie robiłem tego co on (animowałem mniej skomplikowane rzeczy) lecz siedziałem obok i widziałem nad czym biedak potrafi się trudzić (wspomniany biped czasami nie dający się sparentować do "empty", kości przeskakujące bez powodu i możliwości Ctrl+Z, ciągłe problemy z wagami, animowanie tylko z Auto Key, itp, itd.)

 

Viewport zamula, bo jest tragicznie napisany, a większość rzeczy wymagających obliczeń powinna być przenoszona do liczenia w OpenCL - to powinno się już przepisywać rok/dwa temu, a nawet nie widać perspektywy 5-10 lat, aby ktoś się zabrał za przeprojektowanie blendera.

 

Skoti pytanie bez podtekstu wojny softwareowej - możesz pokrótce rozjaśnić jak to wygląda w innych programach? Jak sprawa ma się z viewportem Maxa, Mayki, Zbrusha czy te softy też stoją na jakimś archaicznym "modelu viewportu", czy zostały/są obecnie przepisywane?

Napisano

Akurat od długiego już czasu animuję w Maxie i nie wydaje mi się, aby był to program do tego typu pracy jakoś szczególnie lepszy od Blendera. Wspomniany Biped jest już chyba wykorzystywany od wielkiego dzwonu, być może jeszcze jakoś się za jego pośrednictwem ładuje pliki mocap, ale jest to już feature odchodzący w niepamięć (praca z nim to masakra, cały czas się coś rozjeżdża, skręca, mówimy o podstawowych problemach jak niejednokrotnie trudny do odtworzenia Rest pose, problematyczne kopiowanie/odbijanie lustrzane pozy, przełączanie FK na IK). CAT jest pod tym względem fantastyczny i wykorzystywany na jakimś wczesnym etapie produkcji przez największych graczy w Polsce (za rynek zagraniczny nie ręczę). Po cichu zresztą liczyłem na to, że BEPUik Full Body Inverse Kinematics będzie jego odpowiednikiem w Blenderze, ale chyba ten projekt nie stanie się niczym ponad ciekawostką. Przewaga Maxa na polu animacji to naprawdę czysty, schludny, czytelny Graph Editor (Blender domyślnie sprawia wrażenie nabazgranej, klaustrofobicznej przetrzeni, gdzie trudno określić co jest czym i co i kiedy jest aktywne/edytowalne), równie sensowny jest Timeline, który wiadomo po co jest i jak w nim operować (Blenderowy jest nieintuicyjny, szczególnie przy złożonych projektach, nieczytelny, naprawdę, w moim odczuciu nie ma powodu, dla którego nie powinien go na stałe zastąpić Dope Sheet lub jakaś hybryda stworzona z tych dwóch okienek) no i chyba ciut lepsza wydajność viewportu. Wspomnę jeszcze o Wire Parameters, który w przeciwieństwie do potężnego blenderowego systemu driversów, został przygotowany z myślą o animatorze, a nie programiście (schemat tworzenia zależności w Blenderze to idealny przykład, jak wygląda feature stworzony przez osobę nie zajmującą się grafiką 3D). Przewaga Blendera - potężny system Constraintów, fajne opcje związane z pozami, tworzenie nietypowego kośćca wydaje się jednak łatwiejsze niż w Maxie (pomijając CAT'a życzę śmiałkom powodzenia w stworzeniu solidnej armatury, ba, pojedynczej kości ułożonej stosownie do widoku na viewport), elastyczność całego systemu. Dodałbym jeszcze kwestie skinningu, które odróżniają obydwa softy. Tutaj górą jest moim zdaniem Max, umożliwiający wykorzystanie dowolnych obiektów jako kości, posiadający świetny modyfikator SkinWrap oraz intuicyjne, proste narzędzia do sterowania zasięgiem envelopes (Blender dostał jakieś nowe rozwiązania w kwestii Weight Paint, których nie śledziłem, więc możliwe, że ta ostatnia opinia jest nieco krzywdząca).

Napisano

Skoti - Lata mijają a ja jeszcze parę miechów temu w firmie pracowałem na 2.49 i w moich rejonach (modelowanie) przeskok był gigantyczny, pewnie za sprawą tych niepotrzebnych ficzerów o które tak ciągle jęczysz. Nie wiem skąd ty bierzesz informacje o rozwoju blendera ale dokładnie widać że core team wie o bolączkach blendera i mają dalekosiężne plany na ich naprawienie. Problem jest ich ilość zasobów. Piszesz że coś powinno być zrobione X lat temu a nie bierzesz pod uwagę że w innych softach do rozwiązania podobnych problemów mieli kilka razy więcej czasu, więcej programistów i wielokrotnie większy budżet. Wyczarujesz te zasoby?

Oczywiście ty wiesz lepiej jak powinien wyglądać rozwój całego blendera i masz umiejętności naprawić to i owo ale znowu nic z tym nie robisz. Jak coś piszesz to tylko dla siebie twój jedyny "wkład" w rozwój blendera to ciągłe malkontenctwo i udowadnianie że ty wiesz lepiej. Super postawa, tak trzymaj.

Wywal blendera ze swojego pipelineu i przestań narzekać. Większość roboty tych gości którzy sobie próbują na sucho redesignować UI pewnie pójdzie do kosza ale przynajmniej coś robią. Za to twoje narzekanie jest totalnym marnowaniem czasu i nigdy nie będzie z tego żadnego pożytku. STFU

 

le_chu, mookie - Jak mówię, nie jestem animatorem. Widocznie max jest również mocno archaiczny i niedopracowany w tych kwestiach ale chyba nadal to lepszy soft do takich zadań niż blender. Nie mniej obu to nie ratuje jakby je porównać do majki.

 

--------------------

 

Eksporter animacji do NUKE:

http://oscurart.blogspot.co.uk/2013/09/addon-export-object-animation-to-nuke.html

 

Fajne szorty robione w blendku:

http://www.blendertutor.com/5-blender-shorts/

Napisano

Tez wlasnie chcialem napisac apropo tego co pol roku jest podobna dyskusja i wpadasz piszesz co zle i tak dalej i ze se poprawis blabla... Generalnie podpisuje sie pod nim. Mialem juz tego nie pisac ale jak mookie wyciagnol.. Swoja droga skoro tak ogarniasz to w sumie zemu nie dolaczysz do autorow blendera, albo wydal bys jakis plugin chociazby nawet platny.

Gość Chrupek3D
Napisano

Moniek uspokuj się... Skotiemu może się nie podobać, co tylko mu się podoba. Nie musisz go od razu atakować i tłumaczyć historii tworzenia wszachświata. Kogo obchodzi ile oni to robią i dlaczego. Można chyba pisać o zastanej sytuacji, tej obecnej... na dziś. Skotiemu się to nie podoba i finito.

Jak wydamy grę to będzie Cie obchodziło, że np. dzisiaj pęka mi łep, że mam pustą lodówke, czy raczej ocenisz jak gra wygląda? Już przestancie pajacować z tym Blenderem...

Napisano
Moniek uspokuj się... Skotiemu może się nie podobać, co tylko mu się podoba. Nie musisz go od razu atakować i tłumaczyć historii tworzenia wszachświata. Kogo obchodzi ile oni to robią i dlaczego. Można chyba pisać o zastanej sytuacji, tej obecnej... na dziś. Skotiemu się to nie podoba i finito.

Jak wydamy grę to będzie Cie obchodziło, że np. dzisiaj pęka mi łep, że mam pustą lodówke, czy raczej ocenisz jak gra wygląda? Już przestancie pajacować z tym Blenderem...

 

To nie tak. Skoti ma racje problem polega w tym ze, pisze po tem ze sam sobie napisze poprawki itp, albo jak to naprawic, i ile to juz pluginow sobie napisal. I chodzi o to ze zamiast pisac na forum co to on juz nie zrobil, to moglby po prostu to udostepnic albo pomuc naprawic kod, nawet i te pluginy za kase wystawic. O to tutaj chodzi.

Gość Chrupek3D
Napisano

Problem polega na tym, że każdy z Was uciekłby od Blendera, jeśli pojawiłaby się kaska na Mayke, więc nie bądźcie takimi zatwardziałymi obrońcami, bo tu o kasę się rozchodzi i o nic więcej.

Podświadomie każdy z Was, myśli o zarobieniu kasy i kupieniu Maxa czy Mayki, ale na dzień dzisiejszy Was na nie nie stać, więc wylewacie swoje żale... prawda Monio? Jak tylko pojawi się kasa, przycichniecie i nie będziecie już tak opierniczać innych i wychwalać Blendera, tylko po cichu przeniesiecie się szczebelek wyżej na Maxa lub Maye. I po co tyle krzyczeć?

Napisano
Problem polega na tym, że każdy z Was uciekłby od Blendera, jeśli pojawiłaby się kaska na Mayke, więc nie bądźcie takimi zatwardziałymi obrońcami, bo tu o kasę się rozchodzi i o nic więcej.

Podświadomie każdy z Was, myśli o zarobieniu kasy i kupieniu Maxa czy Mayki, ale na dzień dzisiejszy Was na nie nie stać, więc wylewacie swoje żale... prawda Monio? Jak tylko pojawi się kasa, przycichniecie i nie będziecie już tak opierniczać innych i wychwalać Blendera, tylko po cichu przeniesiecie się szczebelek wyżej na Maxa lub Maye. I po co tyle krzyczeć?

 

Chyba cie glowa boli ze bym sie przesiadl na maxa, jezeli zajmowalbym sie animacja uzywalbym mayki. Do modelingu jesli nie blender to tylko Modo.

Napisano

@Chrupek3D Oceniasz ludzi swoją miarą, a to przykre i krzywdzące.

Ale dzięki temu wiadomo skąd się bierze twój wrogi stosunek do Blendera, mimo, że go używasz. To dla ciebie narzędzie pracy, do którego jesteś zmuszony BIEDĄ. Tak się nienawidziło chleba z margaryną i oszukanym dżemem za komuny.

Napisano

W pracy mam Maxa z którego korzystam bo muszę - skrypty do bazy danych, składanie sceny itd. Poszczególne assety (modelowanie, UV) robię już w Blenderze, bo dla mnie jest szybciej i wygodniej. Jakby się dało to chętnie odrzuciłbym Maxa.

Napisano
Podświadomie każdy z Was, myśli o zarobieniu kasy i kupieniu Maxa czy Mayki
Masz jakieś urojenia. Robisz dziwne projekcje swojego widzimisie, dodam że kompletnie irracjonalne. Póki zajmuje się modelowaniem nie zamierzam dotykać majki. W poprzedniej pracy miałem majkę i z niej zrezygnowałem, w obecnej miałbym ją jeśli wymagałby tego nasz pipeline, u nas się nie oszczędza na sofcie.

 

Współczuje że nie stać cię na twój wymarzony soft, ja nie chciałbym być zmuszony do rzeźbienia w czymś innym niż zetka. Życzę ci żebyś wydał tego krokodyla, zarobił kasę na majkę i przestał się tutaj udzielać dla naszego i twojego dobra.

Napisano
Skoti pytanie bez podtekstu wojny softwareowej - możesz pokrótce rozjaśnić jak to wygląda w innych programach? Jak sprawa ma się z viewportem Maxa, Mayki, Zbrusha czy te softy też stoją na jakimś archaicznym "modelu viewportu", czy zostały/są obecnie przepisywane?

Viewporty w Maxie, Mayi czy Zbrushu są aktualizowane co wersję i wykorzystują aktualne możliwości kart za pomocą OpenGL 3.x + rozszerzenia z 4.x (nowoczesny instancing, transform feedback, buffer obiekty na wszystko (tekstury (TBO), uniformy (UBO), atrybuty (VBO), framebuffer (fbo)...), a nie tylko vierzchołki VBO z OpenGL 1.5 jak w blenderze) lub Dx11 (Max/Maya pod Windows). Z tego co wiem niektóre programy robią nawet już picking (sprawdzanie co kliknąłeś w viewporcie i zaznaczanie tego) za pomocą DxCompute, OpenCL przez co edycia siatki przy milionach poly jest możliwa stosunkowo wydajnie. Blender do pickingu używa rzeczy, które ze starości wyleciały już z OpenGL i nie są jego częścią.

 

Nie wiem skąd ty bierzesz informacje o rozwoju blendera ale dokładnie widać że core team wie o bolączkach blendera i mają dalekosiężne plany na ich naprawienie.

Z rozmów z core team w wielu miejscach (od prywatnych maili po irc). Wiedzą o części bolączek, o innych dowiadują się od osób takich jak ja, ale niezależnie od tego plany mają nie dalekosiężne, a raczej sklecić rozwiązanie na kolanie to się ludzie zamkną, zanim zrozumieją, że to nawet nie dotyka problemu i nic to nie zmienia.

 

To nie tak. Skoti ma racje problem polega w tym ze, pisze po tem ze sam sobie napisze poprawki itp, albo jak to naprawic, i ile to juz pluginow sobie napisal. I chodzi o to ze zamiast pisac na forum co to on juz nie zrobil, to moglby po prostu to udostepnic albo pomuc naprawic kod, nawet i te pluginy za kase wystawic. O to tutaj chodzi.

Nigdzie nie mówiłem, że pisałem pluginy (ich w bienderze pisać się nie da), skryptów też nie piszę do blendera (bo zmienne api jest wystarczająco odrzucające). Kodu poprawek nie udostępnię z 2ch powodów:

- nie udostępnię nic na wirusologicznej licencji GPL.

- kodu (samo jądro blendera) który naprawiam nie powinno się nawet naprawiać, a powinno się wyrzucić do kosza i napisać od nowa - to jest kod tak napisany, że po prostu jego rozwijanie jest jakimś okrutnym żartem. Cycles jest teraz dobrze pisany, kilka innych modułów też, ale wszystko to stoi na glinianych nogach, bo w samym programie jest po prostu śmietnik, a nie kod (kod źle zaprojektowany naście lat temu, w którym nawarstwiły się poprawki poprawek do poprawek i już się tego na dobrą sprawę rozwijać nie da i najbardziej humanitarnie nie jest podtrzymywać go w mękach, a zrobić eutanazję).

 

Problem polega na tym, że każdy z Was uciekłby od Blendera, jeśli pojawiłaby się kaska na Mayke, więc nie bądźcie takimi zatwardziałymi obrońcami, bo tu o kasę się rozchodzi i o nic więcej.

Nie do końca - do modelowania wolę Blendera od Maya czy Maxa (ale przez resztę jego wad naprawdę często myślę, czy nie skopiować konceptu modelowania do swojego edytora) - jednak zastanawiam się nad uzupełnieniem workflow wersją Mayi dla developerów gier czyli Autodesk Maya LT.

Napisano
Problem polega na tym, że każdy z Was uciekłby od Blendera, jeśli pojawiłaby się kaska na Mayke, więc nie bądźcie takimi zatwardziałymi obrońcami, bo tu o kasę się rozchodzi i o nic więcej.

Podświadomie każdy z Was, myśli o zarobieniu kasy i kupieniu Maxa czy Mayki, ale na dzień dzisiejszy Was na nie nie stać, więc wylewacie swoje żale... prawda Monio? Jak tylko pojawi się kasa, przycichniecie i nie będziecie już tak opierniczać innych i wychwalać Blendera, tylko po cichu przeniesiecie się szczebelek wyżej na Maxa lub Maye. I po co tyle krzyczeć?

 

Bardzo ciekawe :) akurat w miejscu gdzie obecnie pracuję (3d generalist) miałem całkowitą wolność wyboru softu i bez zastanowienia wziąłem Blendera, mimo że we własnej firmie kupionego mam również Maxa (z dwóch powodów - po pierwsze wielu klientów pracuje w Maxie i trzeba się z tym pogodzić, po drugie używa go mój współpracownik). Głównym motywatorem jest właśnie wspomniana kasa - mdli mnie na myśl o wyrzuceniu kolejnych 20 tysi na soft, którego autorzy nawet nie podeślą Ci żadnego bonusa na otarcie łez. Kupując C4D dostajesz przynajmniej jakieś książeczki, tutoriale - przy Maxie gówniane etui na płytkę.

Gość Chrupek3D
Napisano

Moniuszko, ale ja lubię tutaj do Was przychodzić, człowiek się niczego nie nauczy, ale przynajmniej pośmieje, bo... jesteście przekomiczni, a przy tym rozczulający. Dziwię się tylko, że ludzie przychodzą tu rozmawiać z Tobą i tym drugim fanatykiem... znaczy nie... ludzie tu przychodzą porozmawiać, ale zawsze trafiają na Was i to jest najzabawniejsze. Komisja jakaś czy co :-)

 

Ja nie nienawidzę Blendera, ani jeszcze co tam sobie uroisz Ty i ta Twoja wesoła kompania... po prostu wdepnąłem tu do Was, tak jak Wy wpierniczacie się do innych wątków i piszecie głupoty. Każdemu wolno kochać... no nie :-)

 

Skoti: też myślę nad LT

 

le_chu: nie kokietuj i tak wiem, że marzysz o Mayce ;)

Napisano (edytowane)

@ Skoti Wydałeś coś, albo zamierzasz wydać (na licencji oczywiście innej niż gpl , albo na sprzedaż)?

Nie słyszałem nigdy żeby ktoś napisał dla siebie silnik renderujący, albo edytor do modelowania, sam dla siebie (solo, nie pixar), żeby go tylko samemu używać.

Jeśli tak, to na jakiej licenji i czy sam?

 

@Chrupek3D

Znaczy normalnie potrolować przyszedłeś, po nic więcej?

Edytowane przez ikkiz

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności