Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

alex3d- Problem z bakiem w cyclesie jest taki że zabrała się za niego osoba która kompletnie nie ma pojęcia o workflow wypalania tekstur i dodatkowo ma nikłe doświadczenie z robieniem czegokolwiek w samym cyclesie. Po ostatnim tygodniu czytania bugtrackera uświadomiłem sobie że Dalai jest zwykłym partaczem.

 

Jeden gość na bugtrackerze pytał się skąd te chore ilości ramu potrzebne do wypalenia prostych obiektów i podesłał tam swój plik. Dalai odpowiedział że "dla niego to nic dziwnego" bo przecież gość ma 100 obiektów hipoly i podał równanie z którego wynika że każdy obiekt, nie ważne jakiej jest wielkości generuje w RAMie pustą teksturę do wyznaczania koordynatów, o wielkości docelowej texy. Czyli gość miał w ramie 100 tekstur 4096x4096. Dalai odpowiedział żeby połączył obiekty...

To jest chore. Tak zaprojektowana architektura nie przeszłaby w żadnym innym programie, jest źle przemyślana u samych podstaw. Wypalanie setek obiektów nie jest niczym niezwykłym bo wystarczy że ktoś będzie chciał rozsiać particlami pierdółki typu śrubka która na docelowej texie będzie miała łącznie 100 pixeli. W designie Dalai dla takiej śrubki trzeba wygenerować nową texe która będzie miała 16777216 pixeli (4k).

Druga sprawa że mimo że bake leci w formie kolejki a nie wypala wszystkie obiekty na raz to i tak wszystkie tekstury muszą być załadowane do RAMu na w tym samym czasie. Czyli ani nie zyskujemy na szybkości (mając wszystkie texy już w ramie) ani nie zyskujemy na konsumpcji RAMu (wypalając obiekty w kolejce a nie jednocześnie).

Kolejna rzecz to jego złotousta rada jak poprawnie pracować z jego narzędziami czyli "Połącz obiekty"... Dalai prawdopodobnie nigdy nie robił w cyclesie żadnej rzeczy realnego zastosowania i nie zdaje sobie sprawy z metod mapowania w cyclesie. Nie wie że połączenie obiektów rozpieprza podstawowe koordynaty mapowania czyli Object oraz Generated. Czyli jak chcesz mieć radialny gradient do miksowania tekstur na każdej śrubce to szykuj się na zużycie RAMu mierzone w gigabajtach i bakę trwający godzinę (gdzie render stillki z tymi samymi obiektami będzie trwał kilka sekund).

Jeszcze jedna świetna rzecz, czas bakeu nie wzrasta liniowo w stosunku do wielkości texy. Mogłoby się wydawać że bake 4k będzie trwał 4 razy tyle co bake 2k. Nie w Cyclesie. Testowałem to w boju ostatnio i wypalanie 2k trwał 2 minuty natomiast bake 4k trwał prawie 40. Inna rzecz że często ten drugi bake generował czarną teksture. Nie ma w kodzie bakeu zabezpieczeń dotyczących ramu, będzie robił obliczenia dalej mimo że już wiadomo że nie ma gdzie zapisać wyników.

But there is more! W 2.72 bake będzie zużywał jeszcze więcej pamięci i będzie jeszcze wolniejszy bo Dalai nie przewidział czegoś związanego z renderingiem GPU i musiał zrobić jakieś kręte obejścia.

 

Niestety, nie da się tego wszystkiego już zmienić. Ten jego design to podstawa kodu cycles bakeu. Jedyne co mogłoby pomóc to wypieprzenie wszystkiego do kosza i napisanie tego od podstaw, z innym podejście i razem z odpowiednią optymalizacją.

Tak bardzo mi się odechciało inwestować czas w mój projekt Bake Menagement jak to w wszystko czytałem. Tym bardziej po tym jak dowiedziałem się że Dalai kompletnie olał Bake z AA który miał robić do 2.72. Palcem nie ruszył tylko zajmuje się kamerą stereo którą miał robić potem.

Napisano

Tak bardzo mi się odechciało inwestować czas w mój projekt Bake Menagement jak to w wszystko czytałem. Tym bardziej po tym jak dowiedziałem się że Dalai kompletnie olał Bake z AA który miał robić do 2.72. Palcem nie ruszył tylko zajmuje się kamerą stereo którą miał robić potem.

 

Szkoda, gdyby dopracować bake tak jak chciałeś, zrobić to komptybilne z PBR to mógłby być top feature, mogłoby przyciągnąć ludzi. Darmowa lepsza alternatywa substance designera. A tymczasem dupa.

 

A houdini indie za 300 dolorów... ;)

 

Tak, wszyscy przejdziemy na houdini i zostaniemy koderami zamiast grafikami.

Napisano

@Monio to co piszesz to dla mnie szok !

To jest normalne sabotowanie i rozpieprzanie blendera/cyclesa. No sorry ale narzędzie darmowe które mogło podkreślam mogło dorównać, modo, maya, maxowi na pewno i paru silnikom do renderingu i wykosić substance designer, żadna firma nie pozwoli na to by im ileś tam lat ciężkiej pracy studenciaki czy jakaś fundacja podebrała potencjalną klientelę. I tyle, poczekam jeszcze trochę, a przyszłościowo to widzę że modo się opłaca, na dzień dzisiejszy najlepsza cena do jakości. A tak na marginesie nie można by na BA jakiegoś ostrego zj***u na tego "dalajaja" puścić i jasno na białym na forum pokazać że spier*** sprawę ?

Napisano
Tak, wszyscy przejdziemy na houdini i zostaniemy koderami zamiast grafikami.

 

Eee...? Nie chce kolejnej głupiej dyskusji zaczynać, ale zdajesz sobie sprawę, że cały Houdini jest oparty na nodach i tak naprawdę można zupełnie obejść się bez kodu, głupoty gadasz...

Napisano

@legomir nie wszyscy są entuzjastami programowania. W wiekszosci Twoich postow nawiązujesz wlasnie do tego, zdajesz sobie sprawe, ze Houdini jest specjalistycznym programem i w wiekszosci polega na skryptowaniu (nie ważne czy to nody czy kod). Nie pojmujesz chyba, ze nie wszyscy mają zmysł programisty.

Napisano

Takie dwie rzeczy po pierwsze zwracałem się głównie do Monio, który zawsze chwali Houdiniego i bardziej techniczne podejście mu nie obce z tego co rozumiem, a jakoś nie może się zabrać to też trochę ironiczne to jego wypowiedzi o H Indie.

 

Po drugie podejście jakie ja reprezentuje jest dla wygodne i czy to będzie cokolwiek co robię na Mayi czy H czy czymkolwiek będzie tak brzmiało bo mi wygodniej tak rozumować.

 

Po trzecie Houdini nie jest specjalistycznym programem dla tajemniczych mrocznych magów siedzacych w wysokich wieżach tylko zwykłym softem dla zwykłych ludzi posiadającą taką a nie inną architekturę.

 

Po czwarte chyba źle się wypowiadać o sofcie nie znając go prawda?

 

Po piąte

to tutorial do Substance desingera jak się okazuje to też program nie dla ludzi bo trzeba napisać parę linijek kodu mieć zmysł programisty!
Napisano

Nie muszę pisać kodu żeby stworzyć materiały w substance. Poziom skomplikowania nie wyższy niż przy tworzeniu zwykłych materiałów w jakimkolwiek programie 3d. Żle cię zrozumiałem, myślałem że proponujesz houdini jako alternatywe blendera. Dla mnie Houdini to program dal technical artist. Nie znam tego softu ale nie wydaje mi się żeby był prostym narzędziem do wypalania tekstur i modelowania pod game art. Houdini to cząsteczki, fizyka, proceduralność a nie poly modeling, bake tekstur i retopo;) . Jak się mylę to mnie wyprowadź z błędu:p

Napisano

@Monio Jak patrzeć wstecz, to okazje się że w Fundacji nikt nie bierze pod uwagę kosztów jakie niosą za sobą takie decyzje jak ta o bake.

 

Totalnie im nie zależy na jakości. Blady strach że stworzą narzędzie zbyt konkurencyjne, więc wolą nie ryzykować. Rzucą coś co zostało posklejane i macie cieszcie się że jest. Nie ważne jak to działa, ważne że działa.

 

Drugą sprawą wydaje się zbyt duży luzz i nie sprecyzowany target dla deva. Taki wolny styl, trochę porobię tutaj, trochę tutaj, a jak natrafię na zbyt duży problem to zrobię coś innego. Masa pewnie przy tym zabawy, bo jak się okazuje zabawki są ważniejsze od optymalnych narzędzi.

Napisano

Ja ponawiam pytanie do Monia - czy ktoś tego deva od bake już gdzieś publicznie i merytorycznie zjechał? Lepiej wyrzucić do kosza 6-12 miesięcy pracy niż za 5-6 lat dojśc do tego co zostało tu opisane i płakać. Być może Ton i "góra" na prawdę nie zdają sobie sprawy jak pewne rzeczy są robione od strony programistycznej? Tak tylko gdybam, jakoś też mnie poruszyła kwestia niszczenia potencjału który siedzi w blenderowo-cyclesowym bake...

Napisano

ja przestałem się po sytuacji z pie menu i bejkiem interesować rozwojem blendera. po prostu niechce się denerwować ile zajebistości zostało olanych

to też nawet nie aktualizuje blendera ciągle pracuję na 2.7

Napisano

https://developer.blender.org/T41092

 

Dlaczego nikt nie komentuje, jak coś zgrzyta trzeba o tym mówić bezpośrednio developerom (nawet jak to DingTo lub dfelinto meh...) bo od gadania na maxie nic się nie poprawi.

 

@ Monio

@ Idaho

 

Jak chcecie zrobić publiczną burę Dalai to dajcie znać chętnie się przyłącze. Sam zacząłem, link wyżej.

 

Kolo dostaje kasę za tą pracę, a odwala kompletną fuszerkę. Marnuje wysiłki ludzi którzy poświęcają czas na rozwój Blendera za darmo.

Napisano

Nie interesowałem się wątkiem bake'u na bieżąco i myślałem, że niedopracowanie wynika z wczesnej fazy pisania kodu i tego, że dość szybko trafił do mastera. Są sytuacje, gdzie nie da rady połączyć czegoś w jeden obiekt - mam ponad sto tysięcy obiektów duplicate linked z shaderem opartym na random object info - nie da rady tego połączyć - nawet już to nie kwestia mapowania, ale specyfiki shaderów w cyc To by tłumaczyło dlaczego mi RAM zniknął przy bejku texów 4096x4096 :) Brak możliwości anulowania przy kilku obiektach to też ciężki klimat. Co do wcześniej wspomnianego podglądu - przerwanie bejkowania powoduje, że wyświetla się wybejkowany już fragment mapy, więc muszę go zapytać, dlaczego technicznie nie mogłoby niby być poglądu, który jest ważny jak się czeka te parędziesiąt sekund za każdym razem i trzeba coś poprawiać. Dobra to wbijamy z dyskusją na https://developer.blender.org :)

Napisano (edytowane)
w Fundacji nikt nie bierze pod uwagę kosztów jakie niosą za sobą takie decyzje jak ta o bake.
Dokładnie tak jest. Czytam ostatnio "Code Complete", biblie o projektowaniu oprogramowania. Gość tam pokazuje świetne statystyki jak zmiana designu programu w danym momencie wpływa na koszta projektu. Zmiana elementarnych założeń w architekturze programu (to z czym mamy teraz do czynienia) może być nawet 100 razy droższa w implementacji niż wprowadzenie ich na samym początku projektu. Dalai o nikogo nic nie pytał. Błagania userów o podstawowe funkcje miał w dupie komentując "fajnie by było kiedyś to zrobić". Feedback i propozycje zlewał od momentu wrzucenia okrojonego kodu do mastera (wrzucił więc kasa w kieszeni).

Krótko- gość jest partaczem który szkodzi rozwojowi blendera. Dużo lepiej by było jakby Bake powstał wiele miesięcy później, pisany przez innego gościa niż jak teraz, kiedy kodu się tak po prostu nie wypieprzy tylko trzeba go po nim poprawiać. Końcowo ten dobrze zaprojektowany bake rozpoczęty później pochłonąłby mniej kasy i szybciej stałby się funkcjonalny niż to co nam serwuje Dalai. Elementarne podstawy prowadzenia projektów dostępne w książce za 20 dolców.

 

Żal czytać, że ludzie poświęcają cały swój czas wolny na zaprojektowanie pewnego elementu gdzie koder ma wszystko na tacy a ten to olewa
Nie do końca wiem o których ludziach piszesz ale sprostuje że jeśli o mnie to ja Dalai jeszcze nie przesyłałem tego mojego proposala. Jest jeszcze w trakcie tworzenia. To o czym mowa jednak było adresowane od pierwszych test-buildów i gość z tym nic nie zrobił więc faktycznie marnuje czas testerów.

 

czy ktoś tego deva od bake już gdzieś publicznie i merytorycznie zjechał?
Nawet nie zdajesz sobie sprawy jak bardzo. Jego własny wątek na BlenderArtist, Bugtracker, IRC. Ludzie punktowali spieprzone podstawy a gość dalej gra swoją melodie. Pytali się wielokrotnie czy, kiedy i jak załatwi istniejące problemy i gość to zlewał. NA BA już nie wchodzi bo tam się "niemiło zrobiło" i jedyne gdzie odpowiada to Bugtracker, bo musi bo inni developerzy patrzą. Jednak nie zgłosisz tam taska "naprawcie spier*olony workflow" bo to nie błąd w kodzie tylko design... Zużycie pamięci i chore czasy bakeu to też design a nie błąd w kodzie, przecież działa, rajt?

 

n-pigeon - Na razie będę tylko zgłaszał rzeczy na trackerze. Umrę z frustracji jak nie dokończę tego proposala o bake menagement. Wole go dokończyć i mieć w dupie co z nim zrobią. Jeszcze parę tygodni stukania w klawiaturę i będzie gotowy.

 

Ikkiz jak zawsze nie zwodzi w bronieniu czegokolwiek co wyszło spod skrzydeł devsów blendera. Klikać, robić i się nie wychylać żeby przypadkiem nie zobaczyć że dałoby się lepiej. Takich userów nam właśnie trzeba- pokornych owieczek. :)

Edytowane przez Monio
Napisano

Tak to o tego człeka chodzi i właśnie pokazuje jak bardzo ma w nosie to co ludzie proponują i jak bardzo zlewa BF i jego ofiarodawców.Nikt naprawdę w BF nie widzi jak ludzie jadą po nim ?. Przecież to z niczego się nie bierze.

Napisano

A nie można jakiegoś zbiorczego maila podesłać Tonowi? Z linkami, wszystkim etc. Brzmi to trochę absurdalnie by jeden niespełniony koder grał na nosie całej społeczności i nic nie można z tym zrobić. Nie żebym tylko sugerował, jak ma być gdzieś gównoburza to chętnie się przyłączę :)

Napisano (edytowane)

@lechu to nie jest stricte wina tego kodera, nie ma co na nim wieszać psów, bo w ogóle by nikt tematu nie ruszył i ktoś mógł uznać, że w ogóle cycles nie potrzebuje bejkowania. Dfelinto ma umiejętności programistyczne i interpersonalne jakie ma to fakt, nie jest to gość pokroju Bishopa czy MiikaH. To jest wynik szerszego kontekstu i chodzi o coś innego. Przez ostatnie dwa lata wyraźnie widziałem jaką drogą podąża blender i cycles - przełom 2014/15 Blender 2.80 - produkcyjny, dojrzały soft, który przeszedł dłuuugą drogę beta dla średniego studia z ambicją do tworzenia animacji, firmy która żyje z wizualizacji, game dev-u, która trzepie kasę w reklamie i robi jakieś VFX-y kończąc na freelancerach no i może artystach, którzy nie tworzą dla pieniędzy tylko wolą rzeźbić w 3D niż marmurze i tych co chcą mieć własnoręcznie wydzierganego cube'a na pulpicie. Faktycznie ostatnie 2 lata to mega progress blendera w różnych aspektach.

 

Co jest dzisiaj? Ton siedzi w tym 20 lat, wszyscy topowi goście z branży, którzy stworzyli ogromne koncerny to jego rówieśnicy i funfle (robią żółwiki na Siggraph itd.), ale Ton to nie batman tylko człowiek, który nie stworzył megakorporacji z procedurami i zaskoczyła go sytuacja z Brechtem i fiaskiem gooseberry (kampania była do kitu, ale społeczność też nie okazała się jakoś specjalnie hojna).

 

Ton został skarcony za postawienie rozwoju blendera w ostatnich prawie 3 latach na jednym gościu. Jak ma się takie ambicje filmowe to trzeba aktywnie działać - czekanie na deva, który spadnie z nieba i dopisze tą 1/5 kodu cyclesa byłoby naiwnością Roosendaala, o którą go nie podejrzewam. Czekam na informację (taką jaka pojawiała się kilka razy na http://code.blender.org/ w zeszłym roku) w jakim kierunku i kiedy i za pomocą jakich środków idzie blender i powinien on ją jak najszybciej przedstawić. W zeszłym tygodniu gdzieś czytałem, że ma się wypowiedzieć o planach dotyczących cyclesa? (nie mogę znaleźć linka). Powinna być wyraźna deklaracja, trochę mamy pod górkę, ale kończymy cyclesa wg planu sprzed 3 lat albo olewamy cyclesa i integrujemy się mocniej z V-Rayem albo Octane itd. a skupiamy się na innych funkcjach blendera.

 

Roadmap combo blender+cycles ma opóźnienie jak dla mnie o jakiś rok, przez ogólną obsuwę i odejście Brechta. Nie widzę programisty tej klasy w BF, choć może Sergey ma taki potencjał, ale póki co nie ma takiego hasła: "Brecht odszedł to Ty i Ty macie dokończyć temat a Ciebie wyciągam z konkurencji i dostajesz taką gażę i masz im pomóc zrobić to w pół roku" a jak nie pasuje to w......., tylko jest dodawanie jakichś awesome minipierdół i totalne rozmycie tematu.

 

Pytanie kiedy nastąpi ten moment dla blendera production ready/stable? Blender 2.8 już wydaje się być nierealny. Displacement miał być w 2.66 za chwilę będzie wydanie 2.72 (jaki liczący się silnik nie ma displacementu, to już wolumetryka mogłaby poczekać). Optymalizacja wolumetryki i włosów, fajnie że są tylko ile trwają rendery - to robota dla devów na kilka miesięcy lekko licząc. Teraz trudności w bejkowaniu - to nie jest łatwy temat w tego typu silniku, wystarczy poczytać fora Octane. Więc kiedy? Pewnie blender 2.9 a jak już 2.9 to może już właściwie 3.0, więc znów ostry dev :) i long time beta blender?

 

Jak się nie chce popadać we frustracje, to trzeba przyjąć, że blender to program w fazie beta, że oprócz cyclesa są inne silniki renderujące, choć w większości przypadków trzeba za nie zapłacić. Problemy pojawiają się przy większych projektach, nawet tych robionych solo, nie masz pewności czy program udźwignie to czy tamto. Tu jest też specyfika, że programiści softu, silnika to jedna strona a studia z wieloletnim doświadczeniem i tym wszystkim co jest "in house" wyznaczają granice a czasami je przesuwają - studio robi film, solid angle supportuje jakieś nowe ficzery. W przypadku blendera, nie ma takiego ośrodka oprócz BF, który w "profesjonalnym" użyciu napędzałby rozwój blendera. To daje możliwość określenia konkretnego, praktycznego zapotrzebowania, czyli odrzucenie pewnych kierunków rozwoju, czyli tego nie robimy i tego też nie, bo nikt tego nie potrzebuje i stracimy czas. Są jakieś firmy w Indiach i Rosji może Ameryce Łacińskiej, które coś robią, ale to jakiś margines i nie korzystają z supportu ze strony BF (niby jest tam jakaś płatna forma?) a zatem nie pojawiają się późniejsze obfite making offy i know how, czyli aktywni graficy chcący zdobyć wiedzę na poziomie też nie mają dobrych materiałów do nauki.

 

W większości przypadków ktoś kto się styka z blenderem styka się też z 3D po raz pierwszy, a jak nie to przy blenderze się rozwija mocno i następuje ten moment, że po latach rozwój człowieka przewyższa rozwój softu, zaczyna widzieć się granice, tego nie można tamtego nie można itd. Pytanie na ile ktoś jest idealistą a na ile jest realne, że blender w końcu osiągnie jakiś stabilny poziom bezpiecznego narzędzia, że okaże się wystarczający i kompletny :) ?

 

Na rozluźnienie :) Nasz ulubieniec Andrew Price ostatnio napisał, że będąc na studiach planował pracować w Pixarze, ale że życie się tak potoczyło i blender i w ogóle to chociaż pojechał sobie tam strzelić fotkę w stołówce. Może to przestroga jakaś:) Choć z drugiej strony Colin Levy znalazł dzięki blenderowi robotę :)

http://www.blenderguru.com/articles/inside-pixar-studios/

Edytowane przez alex3d
Napisano

W większości przypadków ktoś kto się styka z blenderem styka się też z 3D po raz pierwszy, a jak nie to przy blenderze się rozwija mocno i następuje ten moment, że po latach rozwój człowieka przewyższa rozwój softu, zaczyna widzieć się granice, tego nie można tamtego nie można itd. Pytanie na ile ktoś jest idealistą a na ile jest realne, że blender w końcu osiągnie jakiś stabilny poziom bezpiecznego narzędzia, że okaże się wystarczający i kompletny :) ?

 

Problem jest taki, że każdy soft który obserwuje to crap w jednym lub drugim, więc nie ma alternatywy tak naprawdę. Pipeliny to zazwyczaj rozrzut różnych narzędzi, nie bez powodu...

Blender to jedyny kombajn z pełnym pipielinem, co jest potencjalnie mega atrakcyjne dla małych studio lub samodzielnych grafików.

 

Wiele rzeczy jest zjebane, ale to nie jest problem, problem jest wtedy kiedy wmawiają sobie nawzajem i innym, że jest dobrze. Tak jak to jest od lat z edytorem UV, "o Blender ma zajebiste narzędzia UV inne programy nam zazdroszczą", ta może 10 lat temu.

 

Mnie rozwala, że BF nie patrzy na bake w Cycles jak coś istotnego, DingTo jest zapatrzony w Arnolda, a ten nie ma baku. Tylko pomija fakt dlaczego, bake nie jest tam potrzebny, artyści pracujący nad texami, używają innych narzędzi, Arnold ciągnie tylko finalne rendery.

Natomiast w Blenderze renderer musi służyć do wszystkich zadań w pipeline, jeśli mają urzeczywistnić swoją wizje.

 

Dla BF bake to funckja tylko dla game devu! Co i tak jest chore, że olewają game artistów!

 

Największym problemem w Blenderze jest dupne workflow wszechobecne w całym programie. I to jest wkurzające, jak widzisz kolejną funkcje która jest dodana i odhaczona, ale workflow leży.

To tak jakby nie traktowali swoich użytkowników poważnie. "Meh oni chcą tylko błyskotek dajmy im je", dzieciarnia będzie się nad nimi brandzlować, a profesjonaliści spędzający przy tym programie długie godziny będą płakać, ze znowu dostali bezużyteczne narzędzia z którymi potem muszą się mordować, a miało być tak pięknie.

 

Tylko znowu, frustracja nie wynika z tego, że coś jest zjebane, bo kazdy soft jest zjebany, tylko to, że sprawa jest olewana i traktowana jak coś normalnego.

Przez to tylu ludzi patrzy na open source bo tam głos ludu się niby liczy, nie to co w korporacjach typu Autodesk, gdzie użytkownicy mogą sobie narzekać, a oni to mają gdzieś bo i tak kupią.

Napisano

Temat się nie skończy, czy będzie bake, czy nie będzie.

BF, programiści i Ton nie mają już ma zaufania społeczności, precedens (nie jeden) został poczyniony, każdą decyzję można będzie teraz podważyć, każda decyzja skończy się falą krytyki, jak nie jednych, to drugich (interface). Ludzie nie mrówki, współpracują tylko do pewnego momentu, a potem się ich interesy rozchodzą.

 

Skończyła się pewna era - myślę, że w tym stwierdzeniu jesteśmy jednomyślni.

 

Zostaje fork, albo foch albo bajzel jak na Ukrainie.

Napisano

@ikkiz jak dla mnie zasada jest prosta. Jeżeli Fundacja opiera się na dotacjach od społeczności, to powinni sobie zdawać sprawę z tego, że ci którzy wspierali wcześniej, dojrzeli, nauczyli się wiele i chcą mieć coś więcej, a nie tylko obietnice.

 

Czemu nie zrobią tak: Zbiórka na bake w Cycles z konkretną prezentacją jak to się często robi na kickstarterze z ustaloną kwotą, za którą programista może się tym zająć na poważnie. Check lista z etapami i uczciwe rozliczenie. Tylko to już nie jest takie fajne. Na tym etapie żarty idą na bok i trzeba zasuwać. Transparentność to podstawa przy dotowanych projektach na dłuższą mete.

 

Ja tam w tym bajzlu widzę haczyk. Dawanie czegoś za darmo wcale nie wiąże się z gwarancjami, że ludzie sypną kasą, ale jak się już tą kasę ma, to bez konkretów o wiele wygodniej się na tym pracuje.

 

Zgadzam się z tym że pewny etap w społeczności Blendera zakończył się i wynika to z tego, że wyrosła na nim spora grupka ludzi, która zaczyna wymagać, bo nie cieszy jej każdy mały dodatek. To się nazywa doświadczenie. Nie można karmić wiecznie społeczności obietnicami bez pokrycia. Dajesz kasę, a oni robią z nią co chcą? Wolał bym dać na konkretną rzecz której potrzebuje i może takie rozwiązanie to krok do przodu?

 

Z mojego punktu widzenia to Fundacja ma obawy przed tymi, co będą chcieli dawać kasę, ale zaczną wymagać i wywierać presję. Skończy się wtedy fun i zrobi się bardziej poważnie. Każdy ma tutaj uzasadniony motyw, bo skoro ktoś pracuje na Blenderze wspierając go i traktując serio, ma prawo wymagać jakości od drugiej strony.

Napisano (edytowane)

Moniowy bake na kikstarterze? super, dołączę się.

 

Ale potem ktoś zbierze pewną ilość kasy w kampanii na rzecz zmienienia interfejsu na proposal Andrew Price i co wtedy, jeśli takie zmiany były by dla mnie nie do zaakceptowania? Konkurencyjna kampania, żeby przekupić developerów, żeby siedzieli i nie tykali się tego projektu?

 

No bo jak, skoro dadzą kasę, to interfejs im się należy - nie? Transparentnie się trzeba będzie rozliczyć i w ch888 z merytoryką - wygra najlepsze promocyjne wideo na youtubie.

 

Chude lata nastąpią po tłustych conajmniej, albo początek końca - bo po staremu się już widac nie da, a po nowemu też sobie nie wyobrażam, jeśli stery oda się pod głosowanie każdemu użytkownikowi paypala, ale nie koniecznie Blendera. Więcej ludzi NIE UŻYWA Blendera niż jest tych, co używają.

 

Oddajmy stołek Tona tej demokratycznej wypadkowej mikropłatności - będzie super.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

@ikkiz interface to coś coś już jest od dawna i wielu userów nie wyobraża sobie zmian. Ta opcja nie przeszła. Bake to nowa funkcja i to chyba dobrze że userom zależy na tym, aby zrobiona została jak najlepiej.

 

Nie rozumiem, jak Ty nie widzisz różnicy między zmianami nawyków, przyzwyczajeń w stosunku do tworzenia czegoś poprawnie unikając komplikacji na przyszłość. Promocje można oprzeć na głupim gadaniu pod publikę lub broni się sam kontent, tyle że nawet on wymaga odpowiedniego opakowania. Przypominam że cały czas mówimy o powstawaniu nowych rzeczy, a nie naprawianiu interface.

 

Bake to osobna cześć i nie ingeruje we wszystkich użytkowników, ale może dać innym skrzydła i wzmocnić samą fundacje.

To co się teraz dzieje z Bakem, to jakaś desperacka próba łatania dziury po odejściu głównego deva. Tak na szybko bez patrzenia na konsekwencje. "A to nie mój problem. Co mi tam".

Napisano (edytowane)

Gubisz perspektywę, bo mamy tu proposal Monia i bake, jako najważniejszą sprawę. (na max3d)

 

Ale jak się rozejrzeć szerzej, to dyskusja o interfejsie była ostrzejsza i po niej widać pęknięcia.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Takie głosowanie portfelem nie musi przebiegać jak wolna amerykanka. To dla mnie oczywiste że inicjatywa zbierania kasy na dany projekt powinna uzyskać przychylność i akceptacje core teamu przed rozpoczęciem zbiórki. Wybierane powinno być to co jest najbardziej potrzebne obecnym userom (nie Tonowi) i to co da się wykonać w jakimś policzalnym czasie. Takie grube rzeczy jak BMesh, Cycles, Dependency graph czy przebudowa fizyki powinny być inicjowane przez samo BF.

 

Pomysł tak irracjonalne jak rozpieprzenie całego UI w głównej gałęzi blendera powinny być z miejsca zawetowane przez core team. Spisują uzasadnienie decyzji i jak zrobić własny fork blendera jak ktoś już będzie chciał się podjąć takiego projektu, już nie w ramach BF. Taki Blender123 istniejący sobie obok zwykłego blendera nikomu nie zaszkodzi. Ba. Jest już coś takiego i nazywa się Microvellum-Fluid-Designer. Blender z wymienionym UI przystosowanym pod konkretny cel. Nie zauważyłem żeby główna gałąź blendera się przez niego załamała.

 

Jak imho być powinno: Userzy zgłaszają swoją potrzebę - developerzy sprawdzają zapotrzebowanie i koszta projektu, proponują kilka rozwiązań z widełkami cenowymi i organizują zbiórkę - userzy sypią kasą - zebrali to lecimy z tematem / nie zebrali sumy minimalnej to projekt trafia do poczekalni aż ci bardziej zaangażowani userzy przekonają większą część społeczności o potrzebie jego wykonania, poprawią założenia zorganizują zbiórkę ponownie.

Podobnie to zadziałało z Kritą na kickstarterze. Nie chodziło o wypierdolenie interfaceu na marsa ani przebudowę całego systemu od zera tylko o spore ficzery. Zadziałało.

 

Tylko najpierw potrzebny jest głębszy dialog usery-developerzy. Na chwile obecną developerzy traktują userów "sprawiedliwie" czyli zarówno ktoś wymyśla piedoły z kosmosu jak i gość który rzetelnie przedstawi sensowną propozycje, są olewani ciepłym moczem. Community nie służy do proponowania poprawek i nowych rozwiązań. Developerzy wiedzą co trzeba poprawić i w jakiej kolejności mimo że niemal wszyscy z nich nie zajmują się tworzeniem grafiki... Community ma służyć do testowania bugów takich pięknych systemów jak Bake.

(Tak na marginesie to dalai nawet nie raczy nic napisać w tamtym tasku o marnowaniu RAMu podczas bakeu. 2 tygodnie bez odpowiedzi.)

Napisano

@Monio i dobrze że jest osobna kompilacja, bo nikomu nie przeszkadza. Sam kiedyś myślałem nad zrobieniem własnej uproszczonej wersji, ale na chwilę obecną mój syn zaskakująco szybko poradził sobie z Blenderowym UI. ;)

 

W społeczności Blendera jest cała masa spamu od pomysłów przez projekty do tutoriali, gdzie w tym wszystkim ginie wiele przydatnych rozwiązań.

Natomiast takie rzeczy jak tutaj, przemykają po jakimś czasie nie zauważone, a powinny stać się integralną częścią Blendera.

Napisano

 

Nie czytałem, więc o jakości artykułu się nie wypowiem (w końcu digital-tutors...), ale przydałby się też drugi artykuł: "W czym Blender jest gorszy od Maya".

 

Na Blender Nation już kilka userów punktuje co mogło by w nim być - szczególnie do gustu przypadła mi możliwość edycji wielu obiektów jednocześnie. Czyli coś szczególnie ważnego dla modelerów i pracujących z UV (szczególnie jeśli to UVki pod game art). Wyszczególniłem to ponieważ nie jest to świecidełko, tylko poważny problem, znany i ignorowany od lat... :(

 

Trochę tu dziegciu się leje, ale nadmiar cukru też szkodzi :)

 

@ikkiz

Nie panikuj... takie rzeczy się dzieją często, widziałem projekty w gorszym stanie, znacznie gorszym. To nie kryzys tylko napinanie gumki, w końcu strzeli i ktoś dostanie w oko, ale nikt od tego nie umrze.

Napisano

Na Blender Nation już kilka userów punktuje co mogło by w nim być - szczególnie do gustu przypadła mi możliwość edycji wielu obiektów jednocześnie. Czyli coś szczególnie ważnego dla modelerów i pracujących z UV (szczególnie jeśli to UVki pod game art).

 

a słyszałeś o Multi Edit 0.2 ?

l41tEHo.gif

Napisano

wiele obiektów jednocześnie na UV? - texture atlas.

edycja wielu obiektów naraz? - nie potrafię sobie wyobrazić użytecznego zastosowania, ale powyżej widać, że też jest.

Napisano

Taxture atlas nie służy do edycji uv wielu obiektow, nie masz zadnego wpływu na to jak bedzie wygladalo uv.

Edycja wielu obiektow ma mase zastosowań. Przykladowo spasowanie ze soba obiektow bez przeskakiwania co chwile pomiedzy nimi, prawdziwej edycji uv. Ten plugin powyzej jest ograniczony i dziala w sposob destrukcyjny, gubi wiele informacji, zmienia kolejnosc vertex group, vertex colorow.

Napisano (edytowane)

Ten plugin i tak nie potrafi odpalić malowania czy sculptu na wielu obiektach na raz. To co on robi to połączenie meshy gdy się go odpali i rozdzielenie ich gdy się go wyłączy, żadna filozofia. UV będą się nakładać, więc nie pomalujesz. Sculpt się rozsypie gdy masz inne ustawienia multiresa. Wystarczy kilka opcji modelowania żeby rozwalić obiekty, np remove doubles które spowoduje że rozwali ci te obiekty z których zniknął vertex.

Nieużywalne przy normalnej pracy.

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)

texture atlas używam do rozłożenia wielu obiektów na UV jednocześnie - nie rozumiem co masz na myśli pisząc

nie masz zadnego wpływu na to jak bedzie wygladalo uv.

 

Ale skoro piszesz, że nie służy do rozkładania UV, to chyba mam pewne sukcesy we wbijaniu gwiździ śrubokrętem, albo jakiś bug okazał się ficzerem (guzik start manual unvrap), bo mi akurat służy i na tym wideo też.

 

 

Texture atlas jest wbudowany preinstalowany, trzeba go tylko włączyć w opcjach

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Ok. Znałem starszą wersje tego addona gdzie dało się zrobić tylko smart-unwrapa na wszystkim. Anyway - to nadal jest destrukcyjny workflow jak w przypadku MultiEdit. Łączenie mesha, rozwalanie vertex grup i tak dalej. Zrobienie takich operacji gdy masz już zeskiownowany model to popełnienie harakiri. Jak będziemy budować soft na takich czerstwych hakach to blender nie przebije się do profesjonalistów.

Napisano
Nie czytałem, więc o jakości artykułu się nie wypowiem (w końcu digital-tutors...), ale przydałby się też drugi artykuł: "W czym Blender jest gorszy od Maya".

 

Lista moglaby byc dluga, ale whatever;) Ja jestem Majkowiczem, Blendera troche poznalem, wiec/ale (?) takie teksty mnie nie ruszaja;)

Napisano
Lista moglaby byc dluga, ale whatever;) Ja jestem Majkowiczem, Blendera troche poznalem, wiec/ale (?) takie teksty mnie nie ruszaja;)

a jak nazywa się tych co używają wielu programów?

Napisano

@floo

@ikkiz

 

Niestety te pluginy to hacki, łatające szczątkowo problemy i rozwalające resztę pipelinu. To jest właśnie problem.

 

@Reanimator

 

Spoko, nie chodzi o jakieś kretyńskie wojenki. Artykuły jak ten z linku, dla mnie za bardzo śmierdzą koloryzowanym PRem. Brakuje właśnie krytycznego elementu skierowanego w Blendera. Wtedy taki artykuł miałby jakiś sens. Pokazywałby co dobre, a co wymaga pracy.

 

Na razie społeczność jest skupiona na klepaniu się po pleckach. Satysfakcja z dobrze wykonanej pracy ustępuje satysfakcji z komplementów. To nie jest zdrowe.

Napisano
a jak nazywa się tych co używają wielu programów?

 

Nie wiem, a powinienem, bo sam uzywam wielu;) Majkowiczem okreslilem sie na froncie Maya-Blender;)

Moze... Glorious Master Race? ;)

Napisano (edytowane)

[video=youtube;4bx-_fQhki0]

Oscurart Tools new feature - Objects in camera - pozwala zaoszczędzić pamięć ograniczając się do tego co widzi kamera.

 

@n-pigeon może warto rozpisać, co konkretnie potrzeba i złożyć w propozycji? Sam obecnie teraz klepie rzeczy, które są potrzebne, może coś się z tego urodzi.

 

@Reanimator dobre! zamienię hasło, które dostałem od etykietujących "Blender Fan Boy"

 

@ikkiz chwytliwe, ale nie przepadam za abonamentami.

Edytowane przez floo
Napisano (edytowane)

Wystarczają dużo żeby uznać go zajebistym.

 

Ja się jaram interpolacją HLSLa w ColorRampie.

 

sUfgVbp.png

 

Tęczowe rampy nie są efektem o którym marzyłem ale zmienianie wektorów tęczowymi rampami owszem. Musze się kiedyś tym pobawić.

Edytowane przez Monio
Napisano

Rozkminiłem trochę metod na korzystanie z HSV w ColorRampach. Oczywiście podpinam tam proceduralki a potem modyfikuje tym wektory mapowania. Nodów na razie nie umieszczam bo mam w nich bajzel ale robiłem filmik. Już dziewczyna zdążyła mnie zgasić że to wygląda jak gówno więc nie musicie mnie dobijać. ;)

 

Napisano (edytowane)
Lista moglaby byc dluga, ale whatever;) Ja jestem Majkowiczem, Blendera troche poznalem, wiec/ale (?) takie teksty mnie nie ruszaja;)

 

Mnie też nie :), ale poznawanie maya, będąc blenderowcem wcale nie jest łatwiejsze :) Porównywanie funkcji programów raczej nie ma sensu. Pomijając techniczne kwestie to przy tej samej przekątnej monitora godzina spędzona przed maya bardziej męczy mi wzrok niż godzina spędzona przed blenderem.

 

@reanimator, zapytam przy okazji: transform manipulator to jedyny sposób w maya, żeby przesunąć obiekt? Wszystko się odbywa z myszy, czy jest jakiś odpowiednik blenderowego "G"; blokady osi; przesunięcia o daną wartość z klawiatury? Można przypisać skrótem przesunięcie po danej osi, itp.? To samo przy obracaniu, skalowaniu. Znasz jakieś dobre tutoriale na zasadzie pomostu pomiędzy mayablender i odwrotnie?

 

maya_mani.jpg

Edytowane przez alex3d

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności