Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

A jeszcze niedawno najpoważniejszą wadą Blendera był brak płatnych pluginów bo przecież Max, Maya i cały profesjonalny świat na tym stoi ;)

Napisano

le_chu- Ja nie mam nic przeciwko płatnym addonom. Natomiast nie podoba mi się sytuacja kiedy podstawowe rzeczy będą tylko w płatnych addonach i BF nie będzie robiło takich funkcjonalności w standardzie.

Napisano

Monio ale taka chyba jest naturalna kolej rzeczy, o wielu pluginach do Maxa twierdzi się że powinny być wbudowane w standardzie. Trochę w myśl zasady kto pierwszy ten lepszy lub "tak działa wolny rynek" jakby powiedzieli niektórzy. Zastanawiam się tylko jak funkcjonuje tu licencja Blendera bo przecież miała ona znacząco ograniczać sens pisania płatnych dodatków? Czy nie jest tak, że kod pluginu powinien być otwarty i może być w każdej chwili wykorzystany przez Fundację, wcielony w Blendera i opublikowany za free?

Napisano
Monio ale taka chyba jest naturalna kolej rzeczy, o wielu pluginach do Maxa twierdzi się że powinny być wbudowane w standardzie. Trochę w myśl zasady kto pierwszy ten lepszy lub "tak działa wolny rynek" jakby powiedzieli niektórzy. Zastanawiam się tylko jak funkcjonuje tu licencja Blendera bo przecież miała ona znacząco ograniczać sens pisania płatnych dodatków? Czy nie jest tak, że kod pluginu powinien być otwarty i może być w każdej chwili wykorzystany przez Fundację, wcielony w Blendera i opublikowany za free?

 

To są skrypty nie muszą być na GPL. Choć wiele z tych płatnych skryptów jest na GPL np ten asset sketcher. Więc można by wykorzystać kod, w sumie to dzieło mojego kolegi i wiem, że nie miałby nic przeciwko gdyby ktoś to zaimplementował natywnie w Blenderze. Prawdopodobnie, podejście wielu developerów płatnych addonów było by podobne. Po za tym same pomysły nie podlegają licencjom... więc można by swobodnie je implementować.

 

To czego koledzy się boją, to niepewność jakie będzie stanowisko innych developerów i Blender Foundation. Czy nie zaczną jeszcze bardziej zlewać potrzeb użytkowników na dobrze zaprojektowane podstawowe narzędzia, bo już taki addon gdzieś tam w czeluściach internetu jest i nie trzeba.

 

Tak jak np. multi object edit, ja mówię, że na gwałt potrzeba w Blenderze multi object editing, a ktoś mi mówi "ale jest taki addon" i co z tego, że jest jak działa do d i powinno to być integralną częścią Blendera. A każdy kto słyszy, że w Blenderze nie można edytować kilku obiektów albo UV na raz, to albo niedowierza albo śmieje się wniebogłosy?

Napisano

@n-pigeon a to nie lepiej jest pomyśleć o kwestii wykupywania addonów przez fundacje i udostępnianie ich?

Programista poświęca swój czas na klepanie kodu, więc po co podwajać robotę, skoro można to dogadać i zyskują na tym wszyscy, a dev koncentruje się na ważnych funkcjach.

Napisano
Im Blender lepszy tym wiecej narzekania.

 

Oj polepsza się bardzo nierówno, wiele pierdół jest dodawane i dobrze bo szczegóły ważna rzecz, ale wiele BARDZO ale to BARDZO istotnych elementów leży i kwiczy... i to od lat! Dość mydlenia oczu, trzeba powiedzieć szczerze gdzie Blender jest zj****y bo trzeba coś z tym zrobić, a nie udawać, że problem nie istnieje. Bo ktoś jeszcze Ci wypomni, że narzekasz ;P

 

Można być cały happy i mówić "przecież nic się nie stało, nie jest tak źle", ale co to pomoże? Narobi tylko więcej szkód, a mam gdzieś dobry PR Blendera, bo nie służy on do tego byśmy sobie nawzajem robili dobrze, tylko po to byśmy mieli narzędzie na którym możemy polegać kiedy trzeba. ;)

Napisano
Można być cały happy i mówić "przecież nic się nie stało, nie jest tak źle", ale co to pomoże?

 

Na rowni nie widze efektow wiecznego narzekania. I nie mowie o KONSTRUKTYWNEJ DYSKUSJI (popartej spora praca wykonana przez niejedna osobe) na temat tego co i jak zmienic na lepsze. Mowie o zrzedzeniu w stylu: nie bylo addonow platnych - zle, toksyczna licencja, tragedia. Sa platne addony - zle, teraz nie bedzie tego w samym Blenderze, jak to tak zeby soft byl darmowy a addony platne... I tak w kolko.

Napisano (edytowane)
o wielu pluginach do Maxa twierdzi się że powinny być wbudowane w standardzie.
Czekaj... Czyli bierzemy autodesk za firme która dobrze rozwija swój software? ;) Może faktycznie takie rzeczy jak quad chamfer powinny byc w programach tego typu w standardzie?

 

Poza BakeToolem nie mam nic do innych płatnych pluginów z blender marketu. Wychodzą poza ramy tego co powinno byc w wariancie minimum pakietow 3d, usprawniają to co można zrobić manualnie.

Z baketoolem sprawa wyglada inaczej. On korzysta z api bakeu w którym kompletnie nie trzeba sie przejmować zaśmiecaniem nodów niepodłączonymi image nodami. Sam bake z cycku dzialal tak przed umieszczniem w masterze. Jednak zamiast poświęcić tydzien na zrobienie czegos co poprawnie wyswietla rezultaty bakeu developerzy stwierdzili ze wykorzystaja istniejacy kod image paintu i zrobią coś co dziala byle jak. Coś tam wyświetla i user ma sie cieszyć, kij z tym ze totalnie nie da sie zobaczyc jak będzie wyglądał gotowy materiał skladajacy sie z banalnego kombo diff + spec + normal.

Przy okazji to leniwe podejscie spowodowalo ze workflow stal sie koszmarem, devsi odpowiedzieli na to "pozostawiamy to gościom od addonow". Serio, tak wlasnie powiedzieli.

Edytowane przez Monio
Napisano

ja tam nigdy nie narzekalem na brak platnych pluginow...mysle ze autorzy powinni zbierac od community zamowienie na napisanie funkcjonalnosci dodawanej jako addon i po zebraniu odpowiedniej kaski przystapic do wykonania a nastepnie dana rzecz wlaczana by byla do programu jako integralna czesc...tym sposobem robi sie to na co wielu zalezy a autor nie zyje o suchym chlebie, ba moze zarabiac na poprawianiu blendera...byc moze wydawanie pluga jak oddzielny byt i sprzedaz licencji daje wiekszy przychod ale nie znam sie ...

Napisano

@Nezumi

 

Chciałbym zwrócić uwagę, że moje stanowisko nie dotyczyło płatnych pluginów, tylko obaw, że przez jakiekolwiek addony łatające podstawowe funkcjonalności Blendera jak, multi object edit, bake i podobne, może dojść do zaniechania prac na poważnie nad tymi problemami... i fakt, że w ogóle, była potrzeba pisania addonów dla tak podstawowych operacji...

 

A mówić o tym głośno trzeba, to jest konstruktywne im więcej ludzi będzie o tym otwarcie mówić tym większy wpływ na BF.

Udawanie, że Blender jest idealny jest żałosne : (

 

Ja będę usilnie o tym wspominał developerom. I tak jak zawsze zostanę potraktowany z góry. Sam tego muru nie przebije.

Napisano (edytowane)

@n-pigeon - chcialbym zwrocic uwage ze nie odnosilem sie do niczego co Ty powiedziales i nie mam pojecia, dlaczego wziales to do siebie.

Chodzilo mi o wczesniejsze posty gdzie @mookie, @pxl666 a nawet @Monio wyrazili zaniepokojenie w temacie pluginow ktore mialyby przyczynic sie do zubozenia podstawowego Blendera a @Ajgor oburzyl sie jak to niewporzadku zadac kasy za pluginy do darmowego softu.

 

Zgodze sie ze udawanie iz JAKIKOLWIEK soft jest idealny jest zalosne. Wyczytales gdzies w moim poscie ze tak sadze? Odnioslem sie jedynie do narzekania na to ze ktos cos robi (pluginy). Nie robili zle, robia tez zle.

 

Co do devow to jak ostatni raz sprawdzalem nie wygniatali lezaka na plazy w Rio, popijajac caipirinha i obserwujac lsniace posladki tancerek jednoczesnie liczac gruba kase zarobiona w BI, tylko zamknieci pisali kod do kolizji wlosow chyba, ktory dawno jest obecny w innych softach.

Tak, tak, wiem - kazdy ma swoje priorytety, kazdy by chcial zeby teraz cos innego bylo robione. Przypomina mi sie skaczacy Balmer tylko zamiast "developers, developers" skandujacy "bake, bake"...

 

Z tego wynika ze 3dsmax jest najlepszym softem :D

 

Rownie duzo narzekania slyszalem na wywalajaca sie Maye, wiec mozliwe iz toczy sie tam spora walka o dominacje ;).

Ale nikt chyba nigdzie nie narzekal na pluginy, mimo ze nowe, podstawowe wersje tych softow delikatnie mowiac nie przygniataja iloscia nowosci (zwlaszcza w relacji do ceny ktora rowno gola kazdego roku).

 

 

[edit]

Mozna juz potestowac 2.72

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Też nie rozumiem tego narzekania na płatne addony. Wszyscy tak sie przyzwyczaili, że blender za free, więc wszystko co z nim związane też ma być za "frajer". Jeśli nie byłoby by płatnych addonów, a w standardzie i tak nie byłoby tych potencjalnych opcji, to co za różnica? Komerycjne softy też funkcjonalnośc mają łataną zewnętrznymi pluginami. BF powinni robić swoje, a równolegle użytkownicy moga robić swoje, tyle. Tak samo można narzekać, że ktoś próbuje nam wcisnąc zewnętrzne silniki renderujące, gdy mamy darmowego cyclesa. Jak ktoś chce używać cycka, to może, jak ktoś chce używać vray'a do blendka, to czemu nie? Żaden soft w 100% nie będzie samowystarczalny, i rozbubowywanie z zewnątrz zawsze będzie korzystne. Ja wiem, że nikt nie chce wydawać kolejnej kasy, tylko w przypadku blendera, nie wydajemy dodatkowo, bo przecież za samą podstawkę nic nie płaciliśmy, więc zaoszczędzoną forsę można wydać na te "dodatki".

Napisano

@Nezumi

 

Bo mnie cytowałeś ;) ale nie, nie biorę tego do siebie, tylko staram się przedstawić moje poglądy najmniej nieudolnie jak tylko potrafię hehe.

 

Multi object editing jest problemem od wersji 2.30 więc nie jest to nagła zachcianka ;)

Jeśli natomiast chodzi o bake, jestem gotów postawić parę najlepszych kapci, że jest funkcjonalnością o wiele bardziej istotną dla większej liczby użytkowników blendera niż loczki. Choć nie oczekuje, że dev który woli robić loczki miałby się zająć bakiem. Raczej tego, że developer który zajął się już tym bakiem zrobiłby to porządnie, tak jak robi to developer od loczków...

 

A od BF oczekuje, zająć jakiekolwiek stanowisko wobec najważniejszych bolączek w Blenderze i nie nie tylko tych które dotyczą animatorów, tak jak dotąd...

Napisano

Mi się nie odpala ale robiłem właśnie testy z kumplem z pracy.

 

OH FUCK

 

GTX 660 / Scultp / 55 milionów poly + SSAO na zwykłych ogl lightach.

Działa na tyle płynnie że że da się komfortowo pracować cisnąc najmniejsze detale typu pory w skórze i mini zmarszczki.

Wcześniejszy blendek zaczynał zamulać powyżej 7 milionów, przy 22 w ogóle nie dało się już pracować.

 

W object mode na razie tylko jakieś 20% więcej wydajności ale to wszystko jest wczesna faza więc pewnie wycisną.

Jaram się jak pochodnia.

Napisano

Zapowiada się bardzo dobrze - u mnie działa bardzo szybko. Mam nadzieje, że jeszcze to SSAO poprawią, bo przy dużej wartości "Scale" jakość leci strasznie w dół.

@Monio

Złożoność sceny przecież nie ma najmniejszego znaczenia, bo SSAO jest nakładane na już wyrenderowaną klatkę.

Napisano

Tak ale nadal musi to renderować pół ekranu np w 20 klatkach na sekundę. ;)

 

Jest jedna sprawa która jest zajebiście dobra. Teraz dopracowywanie viewportu będzie dużo łatwiejsze. Wróć- będzie w ogóle możliwe dla więcej niż 4 osób na świecie. W obecnym blendku cały viewport jest na maksa zhardcodowany i próba dużego usprawnienia go wiązałaby się z przepisywaniem wszystkiego od zera. Teraz dzięki viewportFX można modyfikować i dodawać nowe rzeczy bardzo łatwo i mogą to robić osoby nie znające całej architektury blendka. Jeśli jakiś ziomuś będzie chciał dodać shadery PBR, czy GI za pomocą LPV to teraz będzie mógł to zrobić bawiąc się samym OGLem a nie męcząc się z kodem blendera. Wilkins wiedział co robi. Opłaciło się czekać.

 

Opis SSAO. Psy-fi pisze że to wszystko jest we wczesnej fazie więc bedzie tylko lepiej. :)

https://developer.blender.org/rB2632c1308f37b0b12fecca9707c823148f839c38

Napisano
Monio // czyli co ? nikt nie będzie tego ruszał(rdzenia viewportu) tylko dostanie nakładkę. Fakt lepsze to niż nic.

Nie. Wilkins tak przerobi rdzeń, żeby można było dorzucać nakładki (wreszcie). Teraz jakakolwiek zmiana wymaga grzebania w rdzeniu.

Napisano

mandragora - Nie nie. Wymieniony został właśnie rdzeń viewportu. A nawet nie rdzeń tylko coś jeszcze głębiej. Przepisują całe połączenie Blendera z OpenGLem. To nie jest nowy shader czy metoda rysowania na ekranie tylko sposób komunikacji pomiędzy blenderem i rendererem. Na razie ten branch nadal korzysta w większości ze starych metod rysowania bo to nie jest hop żeby przepisać na raz wszystko. Jednak już teraz mogą dodawać nowe metody rysowania i sukcesywnie wymieniać stare.

 

Finalnie ma się dać dostosować wyświetlanie viewportu za pomoca pythona lub nawet nodów. Nie nodów materiałów tylko nodów pipelineu renderowania. Zaawansowany stuff. ShaderFX z majki się przy tym chowa ale zanim to zrobią minie jeszcze wiele miesięcy.

Napisano

Trudno porównywać CPU vs GPU ale w przeliczeniu na cenę hardwareu tak, jest wydajniej. Niestety szybciej pojawi się nowa zetka z 64bit niż blender 2.73 w którym będzie ten viewport. ;P

 

Jest jeszcze jedna sprawa. Z moich obserwacji wynika że potrzeba dodatkowego subdiva w blendku żeby uzyskać taki ostry detal jak w zecie. Tutaj może chodzić o sam sposób wyświetlania lub sposób działania pędzli, nie wiem sam. Może SSAO załatwi problem. Albo ktoś za jakiś czas zrobi jakiś super viewport tylko pod sculpt który wyświetli więcej poly w bardziej ostry sposób. Jaram się.

Napisano

@Monio

Czy to jest jakichś patch czy build ? Gdzieś są źródła by sobie samemu skompilować bo jest tylko wersja na win a ja szukam na linuxa.

Napisano

nLszL2y.png

 

Pracowity dzień za Dalai. Wszystkie wpieprzył do ToDo. Nawet gotowy patch który już działał i redukował zużycie RAMu o gigabajty też poszedł do ToDo. Because fuck you.

 

obama-clapping.gif

Napisano

Pisze to psy-fi zatrudniony przez fundacje na pełen etat. Wątpie że podeśle ci inne linki niż ja.

 

Jakby nie potrafili zarządzać kasą to dzisiaj nie pisałbyś o blenderze. Umieją, tylko że pomijają potrzeby kilku grup userów. Znasz jakikolwiek inny projekt open source branży graficznej który odnosi takie sukcesy jak blender? Nie popadajmy w skrajność.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności