Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
6 godzin temu, alex3d napisał:

Opcja promptera przy zamykaniu blendera jest konfigurowalna, więc nie wiem o co kruszycie kopię? Maciek ma trochę racji, że Blender ma pewne swoje rozwiązania w zakresie np. ergonomii pracy i takie na siłę robienie czegoś w mainstreamie, nie każdemu musi odpowiadać - było dużo pomysłów, żeby zrobić z Blendera klikadło na modłę Andrew Price'a. W 2.8 udało się zrobić kompromis, mnie ten interfejs podchodzi.

Ja się z tym całkowicie zgadzam. Nie chodzi tu o samego promptera (to jedynie przykład) tylko o pewne podejście pt. ma być inaczej (niekoniecznie lepiej) i dorabianie do tego ideologii. Dyskusja o której wspomniałem na początku tyczyła się tego, że w 2.4x W OGÓLE nie było promptera - konfigurowalnego czy też nie - a trufani uznawali, że ten brak to zaleta. Wtedy też Blender posiadał jedną z najgorszych przeglądarek plików (open, save/ etc) nie posiadającą filtra (tzn widać było WSZYSTKIE pliki, bez możliwości odsiewu jpg od blend np.). I też były głosy że tak jest cool i wygodnie. Potem pojawił się na szczęście filtr a wariant z 2.81 IMO jest najlepszym rozwiązaniem.
Stosowanie pewnych standardów "rynkowych" ułatwia znacznie pracę, gdy używa się równocześnie kilku rożnych programów ale tak naprawdę to kwestia przyzwyczajenia. Prawoklik Blendera nigdy mi problemów nie czynił, chociaż cała reszta była lewokliczna. Ale tez żadnych problemów nie miałem przy zmianie w Blenderze.
Natomiast żeby nie było, ze ze mnie taki Ghandi Blendera, co to każdemu kwiatek poda, zrozumie i przytuli to zmiany wielu podstawowych skrótów doprowadzają mnie do szewskiej pasji a jak widzę boczne ikonki to mam ochotę utopić A. Price... 

Co do tłumaczenia: każdy może sobie skonfigurować (klawisze) to też mnie nie przekonuje. Rozwiązywanie późniejszych konfliktów klawiaturowych zajmuje czasem więcej czasu niż nauka nowych skrótów.

Przy okazji może ktoś podpowie jak w 2.8x zlikwidować "click&drag"? Wcześniej była taka opcja, ale teraz nie ma jej tam gdzie powinna być (albo ja jej nie widzę) i walczę ciągle z tym dziadostwem. Chodzi o to, że jak np. zaznaczę wierzchołek a potem szybko ruszę myszą, żeby np coś tam kliknąć to ten wierzchołek mi się przesuwa. Drogą okrężną można zwiększyć "mouse drag threshold" do np. 100 px i problem znika, ale pojawia się kolejny przy układaniu nodów, bo tam akurat to zwiększenie generuje wk.... mocne zdenerwowanie wynikające z nieprzesuwanie się ich od razu.

Napisano
6 godzin temu, mrys napisał:

Przy okazji może ktoś podpowie jak w 2.8x zlikwidować "click&drag"? Wcześniej była taka opcja, ale teraz nie ma jej tam gdzie powinna być (albo ja jej nie widzę) i walczę ciągle z tym dziadostwem. Chodzi o to, że jak np. zaznaczę wierzchołek a potem szybko ruszę myszą, żeby np coś tam kliknąć to ten wierzchołek mi się przesuwa. Drogą okrężną można zwiększyć "mouse drag threshold" do np. 100 px i problem znika, ale pojawia się kolejny przy układaniu nodów, bo tam akurat to zwiększenie generuje wk.... mocne zdenerwowanie wynikające z nieprzesuwanie się ich od razu.

dlatego blender miał right click select a nie left click select.. bo włąśnie takie akcje z vertexem były...

co do jeszcze tej całej zmiany left right click select.. zostało to zrobione tragicznie... zamiast zrobić lustrzane odbicie.. to left click select ma zupełnie inną funkcjonalność od right click select..  Ja musiałem zgłosić aż 3 reporty bo nagle się okazało że przy right click select nie dało się normlnie użytkować blendera.. i musiał być zrobiony specialny workaround..

to samo np scrollowanie timelienu z left click select no to jest jakaś porażka na całego.. w porównaniu z tym co jest z right click select..  To powinno być tak że jak wybierasz left albo right to po prostu funkcje się lustrzanie odbijaja...  nie że jest zupełnie inna mapa klawiszów...

Napisano (edytowane)

@mrys masz rację, że ten click&drag to kolejny niezbyt udany pomysł, przeszkadza przy skomplikowanych modelach. Piszę z punktu widzenia używania domyślnie PPM. Do starego zachowania (jak z 2.79) można wrócić przez user preferences =>input=> odznaczyć "release confirms" (w 2.79 ta opcja była domyślnie odznaczona i była w menu "editing"). Wtedy, tj. po staremu np. w object mode PPM wybierasz i przeciągasz myszą obiekt, a zatwierdzasz jakąś czynność LMP (PPM click=> drag=> LMP click); PPM albo escape można anulować operację. Gdybyś zupełnie chciał się tego pozbyć to chyba tylko przez keymap (w 2.8 jest osobne menu keymap, które kiedyś było w input 🙂 ) i wyszukanie "translate",  3d view=> move=> tam gdzie jest "tweak".

Mega bałagan jest z tym bindowaniem klawiszy. Z takich zmian, które nic nie wnosiły do blendera, a coś zmieniały to jedynie podobało mi się wprowadzenie zmiany z 2.4 na 2.5 z widoku ortograficznego z góry na widok perspektywiczny - od tego czasu część osób odpalająca Blendera ma szansę się zorientować, że to program do 3D, a nie jakiś papier milimetrowy 🙂,  takie bardziej industry standard 🙂

W sumie jak się zastanowić nad 2.5 vs 2.8 to też dużo w tym kosmetyki. 

editors_preferences_section_input.png

blender001.JPG

Edytowane przez alex3d
Napisano (edytowane)

generalnie 2.79 a 2.8 na dobrą sprawę niczym się nie różni... jak tak przy tym serio usiądziesz... ale poszedł marketing że nowy interface zrobili ikonki i inne pierdy żeby trochę inaczej to wyglądało xD i nagle wszystkim ludziom się podoba.. chociaż jest dokładnie tak samo jak było 🙂 ludzie jak se coś wbiją do głowy to kaplica..

Edytowane przez Maciek Jutrzenka
  • Haha 1
Napisano (edytowane)
16 minut temu, Maciek Jutrzenka napisał:

generalnie 2.79 a 2.8 na dobrą sprawę niczym się nie różni... jak tak przy tym serio usiądziesz... ale poszedł marketing że nowy interface zrobili ikonki i inne pierdy żeby trochę inaczej to wyglądało xD i nagle wszystkim ludziom się podoba.. chociaż jest dokładnie tak samo jak było 🙂 ludzie jak se coś wbiją do głowy to kaplica..

Dość dużą różnicę czynią jednak kolekcje i bardziej prawdziwy outliner. Reszta rzeczywiście raczej poprzestawiana niż zmieniona.

A tak przy okazji seria 2.8x niesie ze sobą jakieś poważne niedoróby w kwestii zarządzania RAMem. Znaczy IMO to są niedoróby, bo na bugtrackerze twierdzą co innego... Pozwole sobie przekleic co napisałem o tym na blenderowni (sytuacja powtarza się w 2.80 2.81 i 2.82. 2.83 nie sprawdzałem, ale skoro to nie bug a ficzer...)

Prosto i na temat: model projektu rosyjskiego bombowca z lat 50-tych M-54. Jeden z całej serii modeli wersji M-52 do przygotowywanej książki. Cztery kolejne warianty tej rodziny mają częściowo te same elementy (np. silniki) stąd UV jest zunifikowane rozmiarowo. Rozmiar UV: 12000x12000 pikseli. Wiem, że to bardzo dużo i wiele osób uzna że przesada, ale przy charakterze tego, czego oczekuje ostatecznie jest to optimum. Uzyskanie tak dużej mapy UV w 2.79 nie stanowi żadnego problemu. 2.80 wywala się przed końcem. 2.81 też, chociaż czasem się nie wywala i zdąża zgłosić Memory Error. Przy 32 GB RAM to podejrzane.

UV_Layout_Memory_Error.jpg

Uruchomiłem w trakcie eksportu program, monitorujący zużycie pamięci. Blender 2.79 w trakcie używa ok 8-10 GB, by pod sam koniec skoczyć do 13 GB. Blender 2.80 stopniowo dochodzi do 26 GB i dalej aż do wywałki. Przy DOKŁADNIE takiej samej czynności.

 

I odpowiedź z bugtrackera:

 

issue is probably this line in export_uv_png.py: image.pixels = [v / 255 for v in pixel_data]. It is a recurring issue that the pixel access via python is slow. Unfortunately, no solution to this is implemented so far. [...]

Since this is a well known issue with image.pixels, and otherwise this is just a memory issue, I do not consider this to be a bug. Therefore I'm closing it.

Zatem: B 2.80 ma well known issue, którego nie ma 2.79. Ergo: to nie błąd, to just a memory issue.

Nie jestem programistą więc nie rozumiem 🙂

 

Aaa, i żeby nie było że model złożony. Tak samo Blender zachowuje sie przy zwykłym cube.

 

Edytowane przez mrys
Napisano (edytowane)

Memory leak to kiepski temat. Z tym nowym bug trackerem Tracker Curfew, chcą zejść z liczbą bugów i spadli poniżej 1000. Niestety jedną z metod zmniejszenia tej ilości jest interpretacja tego co w ogóle jest bugiem. Prześlij linka, to może jakiś lobbing mocniejszy zrobimy. Jak problemy z pamięcią nie są dla programistów priorytetem, to nie wiem co jest ważniejszego.

Edytowane przez alex3d
Napisano (edytowane)
16 godzin temu, mrys napisał:

Dość dużą różnicę czynią jednak kolekcje i bardziej prawdziwy outliner. Reszta rzeczywiście raczej poprzestawiana niż zmieniona.

system kolekcji to jest masakra. Niby miało być super hiper a jest strasznie chaotyczny. ostatnie 2 tygodnie pracuje na pliku blend o wadzę 3 giga bez tekstur.. i 20 renderlayerach etc... i co mogę powiedzieć.. w 2.79 to była przyjemność.. w 2.8... co chwile mam crasha gdy zmieniam layera.. i też w outinerze mam straszny chaos... też render layery mają buga w postaci tego że np... mam Render layery o nazwach CAR, RIM, ENV... w compozytorze mam tylko 2 CAR oraz RIM.. bo ENV już mam wyrenderowane do EXR... klikam F12.. a blender renderuje sobie mi scenke ENV.. mimo że w compozytorze nie ma jej totalnie... i muszę tam w properties odznaczyć render this layer.. czy jakoś tak w 2.79... tego problemu nie było..

nie wspominając jaki jest chaos w outlinerze przy.. organizowaniu co ma się renderować a co nie.. nie jetem fanem tych kolekcji... można by zrobić kilka zmian które by sprawiło że by to działało lepiej ale na dzień dzisiejszy jest bardzo bardzo niestabilnie.. 

@mrys masz może link do tego trackera? jako moderator bug reportów mogę to przepchnąć do devów.

Edytowane przez Maciek Jutrzenka
Napisano

Link do trackera: https://developer.blender.org/T69833

A co do kolekcji - nie napotkałem crasha związanego z kolekcjami ale faktycznie od czasu do czasu wkurza mnie renderowanie nie tego co chciałem bo odznaczyłem/zaznaczyłem to i owo. Z początku na logike myślałem, że  renderowalności bądź ni ebedzie decydowała widoczność layear. Tak jest w Modo, który ma ten system znacznie lepiej dopracowany. Tudzież to, co mnie irytuje w porównaniu z 2.79 to to, że w 2.79 by;y przełączniki "radiowe" (aktywacja warstwy chowała poprzednią, chyba że z shiftem to pokazywała obie) a tu żeby schować inne niż aktywna to trzeba to robić osobno.

Jednak przy dużych i złożonych modelach obecny system i tak jest znacznie wygodniejszy - chociażby z racji braku ograniczeń ilości warstw.

Napisano (edytowane)

@Maciek Jutrzenka kolekcje są 100 razy lepsze niż stare warstwy, ale potrzeba chwili, żeby się przestawić. Natomiast jest zamieszanie z tworzeniem nowych kolekcji. Próbowaliście użyć skrótu CTRL+G w 3D view? Jest problem z linkowaniem kolekcji do danej sceny - tworzy się "grupa" w object properties, ale nie w outlinerze (view layer), kolejny kamyczek do ogródka z rozgrzebanymi zmianami 🙂 Trzeba wejść w outlinerze w blender file i dopiero podlinkować kolekcję 🙂 Bez sensu. Z poziomu 3Dview, żeby stworzyć podlinkowaną do sceny kolekcję powinno się użyć skrótu M (move to collection) i stworzyć nową kolekcję. Pytanie zatem, skoro stare layery i grupy miały być przekształcone w collections, jaką aktualnie rolę pełnią grupy w object properties i czemu też noszą nazwę collections. Z kolei move to collection M (3D view) przenosi obiekt w outlinerze ze wszystkich kolekcji do tej wskazanej, a w object porperties w zależności od podlinkowania do sceny: jeśli kolekcja jest utworzona przez  CTRL+G i jest tylko w object properites to move to collection usuwa ostanio przypisaną i przenosi do tej nowej kolekcji, ale nie usuwa obiektu z pozostałych kolekcji (object properties). Dopiero po wsześniej wspomnianym podlinkowaniu kolekcji do sceny wszystko działa jak należy i w object properties i w outlinerze. Reasumując, CTRL + G stało się mało przydatną funkcją tworzącą kolekcję nie podlinkowaną do sceny i nie widoczną w outlinerze. Jeżeli ktoś tworzył grupy przez ostatnie 15 lat w blenderze przez CTLR+G to teraz lepiej to robić przez M, żeby uniknąć bałaganu 🙂 Co się dzieje, jeżeli chcecie usunąć obiekt z kolekcji przez CTRL+ALT+G a macie np. jedną podlinkowaną kolekcję w outlinerze, a kilka niepodliknowaych w object properites to już nie będę Wam pisał, bo ręce opadają 🙂 sprawdźcie sami. 

To co dodatkowo przeszkadza to zaznaczanie obiektów w outlinerze - poprzednio był shift i było to logiczne, zważywszy na to jaką funkcję w programie pełni klawisz shift, natomiast w 2.8 nie spełnia swojej normalnej funkcji , zamiast tego jest CTRL - to jest irytujące szczególnie przy wypalaniu HP LP selected to active. Shift nie powoduje, że ostatnio zaznaczony element jest aktywnym. Aktywny jest zaznaczony jako pierwszy, zupełnie przeciwnie niż w 3Dview.

 

Blender to Arnold, czyli Barnold 🙂 może wreszcie się uda? Właśnie wszedłem na githuba i takie info się pojawiło 3 lutego br. Używaliście już?

https://github.com/tyler-furby/Arnold-For-Blender

Cytat

Update 2/3/2020
> Brace yourselves. We're about to launch. Closing down the hatches, giving one last look over. All further details will be made publicly available. See you soon, thank you for your patience.

 

 

Może wreszcie Blender jako "brzydkie kaczątko" zaczyna powoli być zauważany przy różnych usługach cloudowo VFX-owych:

https://magazine.renderosity.com/article/5649/conductor-releases-new-companion-app-adds-blender-support

 

 

 

 

Edytowane przez alex3d
Napisano (edytowane)
On 2/4/2020 at 4:03 AM, alex3d said:

nie widziałem nigdzie, żeby wypowiadał się, że jego celem jest detronizacja Zbrusha.

Pablo Dobarro bardzo sensowne i wywazone ma wypowiedzi. Chociaz jak sluchalem wywiadu z nim po Hiszpansku to mowil ze nie cierpi kodowania 😄 Wyglada mi na takiego geniusza, ktory osiagnie jakis tam poziom, ktory zaspokoi jego prywatne ambicje ale sie zwyczajnie znudzi pozniej i pojdzie sobie robic cos innego.

--------------
To z reszta widze jako problem Blendera - ze jego rozwoj jest poniekad uzalezniony od tego, do czego w danej chwili znajda sie ludzie. Czesto rozwija sie w przypadkowym kierunku - na przyklad Sculpt mial nie byc ruszany w ogole ale pojawil sie Pablo. No to siup - rozwija sie sculpt. A jak sie Pablo znudzi czy cos mu sie stanie? To sie ma, zostanie taki w polowie az sie znajdzie znowu przypadkowy koleszka.
Blender jest na prawde spoko softem ale nie ma jasnego kierunku rozwoju. Nie ma tego, ze doprowadza sie cos do konca, szlifuje i zaczyna nowe zadanie. Kleci sie cos co w miare dziala i na co jest chwilowy hype - znakomitym przykladem jest sculpt, gdzie kompletnie lezy fundament, ale trwa praca w pocie czola nad nowymi narzedziami...

Moze to przejsciowe - duzo wiecej siedze w ZBrushu teraz jak w Blenderze - ale troche mnie Blender zmeczyl. Ten hype z byle powodu. To niezdecydowanie - "beda UDIMY! Nie, nie bedzie! Nie, jednak beda ale nie wiadomo kiedy! Juz za chwile, prawie sa! Ale jednak nie damy bo nad implementacja trzeba pomyslec! OK, sa!".
Ta bzdura z otwartoscia, ktora na nic sie zdaje bo niby sa otwartozrodlowe pluginy, no, ale trzeba dac zarobic tworcom wiec... Blender institute bedzie wymyslal te same rozwiazania na nowo itd.
Nie wiem, powiem wam zupelnie szczerze ze osiagnalem etap w ktorym bym po prostu zaistalowal Maye i mial wszystko z tylu. Tylko ze cena jest niebardzo zachecajaca 😄

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Prawy przycisk czy lewy przycisk, a teraz jeszcze się zrobi problem ze środkowym 🙂 hehe (wygląda, że defaultowo będzie panning). 

https://developer.blender.org/rB1778efc89777f3c25654254e33dc702f10cdf210

https://developer.blender.org/rBd8830048f7ae9a9d2763111f062aeafba07069bc

Osobiście mi nie przeszkadzają te zmiany w klawiszologii. Skoro już Ubisoft i parę innych firm się przerzuciło na Blendera to nie ma wyjścia. Jak ktoś ma wieloletnie nawyki to sobie spokojnie ustawi swoją mapę klawiszy.

 

@Nezumi nie ma tragedii, Blender ma swoje ograniczenia, ale to wygodny soft do wielu zadań - ergonomia i prędkość pracy. Co prawda naśmiewaliśmy się, że 2.8 to trochę lifting i nagle zajawka się pojawiła ogólna, mimo, że 2.5 miał tą samą funkcjonalność. Progress jest duży i te cele i ich realizacja stają się bardziej uporządkowane. Partycypacja ze strony kapitału wymusza jednak określone kierunki, a jak konkretne firmy z branży narzucają cele to nie będzie to przypadkowe. Widać, że w BF mają świadomość słabych punktów i tego typu pomysły 2020 wydają mi się dobre https://developer.blender.org/T73360 https://developer.blender.org/T73363

 

  • Like 1
Napisano (edytowane)
Blender 2.82. Tak sobie patrzę na Mantaflow, to od eksperymentalnych buildów 2.79 jednak sporo zmian jest na plus (m.in. wydaje się być szybsza). Trzeba będzie ją znów potestować mocniej. Porównując z addonem Flip Fluids, Mantaflow ma jednak swoje zalety: poza takimi oczywistościami jak ogień i dym, którego Flip Fluids nie ma, to można pracować na cząsteczkach, a nie na gotowym meshu - to daje sporo możliwości. Jeżeli chodzi o fluidy to, jeśli da się z tego zrobić większą rozdzielczość niż glut, to może być nieźle. Co prawda Twórca Flip Fluids ma w planie force fields i nawet jakiś ocean tool, ale to jeszcze chwila - z tego co mówił to te opcje nie będą raczej zintegrowane z narzędziami Blendera, tylko piszą własny kod działający w ramach symulacji, czyli nie będą korzystać z blenderowych force fields, ani modyfikatora ocean.
 

 

Edytowane przez alex3d
  • Like 2
Napisano (edytowane)

Swietnie pokazuje ten ostatni przyklad problem z tym cloth brushem - jak czesto bez sensu odksztalca. Ta bluza z bokow dostaje jakichs dziwnych faldow ku gorze w 1:31. Zmarszczki na ubraniu nie powstaja w sposob przypadkowy a ten brush prowadzi do radosnej tworczosci "bo mozna i fajnie wyglada jak sie animuje". Czasem bedzie super wygladalo a czasem bedzie tworzyl bezsensowne zmarszczki, jakie by ni cholery nie powstaly w rzeczywistosci (chociazby dlatego ze ten brush nie bierze pod uwage tego ze pod materialem jest jakas masa). Spoko, ze jest ten brush ale ja bym go raczej nazwal "Crumpled Bed Sheets Brush" 😄 Bo do tego jest idealny a reszta to czekanie na happy accident.

Edytowane przez Nezumi
Napisano

3dcoat też ma swój cloth simulator, może to jest jakieś rozwiązanie, puścić symulację w zwolnionym tempie i rzeźbić podczas symulowania, taki trochę marvelous trochę blender cloth brush w jednym 🙂 

 

  • Like 1
Napisano (edytowane)

@Nezumi z jednej strony  jest tak jak piszesz, że ta symulacja w brushu to nie jest 100% kontroli i ma swoje wady. Z drugiej jak gość wali takim wielkim rozmiarem brusha po tej bluzie jednocześnie wykorzystując 20% powierzchni viewportu to też ciężko, żeby coś z tego ładnego zrobił 😉 

Niby Blender to taka społeczność itd., ale jednak o skoku rozwojowym tego softu zawsze decydują jednostki. Taki doświadczony w animacji gość jak Daniel Martínez Lara zrobił przy pomocy paru osób z grease pencila zupełnie nowe narzędzie.

https://code.blender.org/2020/02/grease-pencil-refactor/

 

 

Edytowane przez alex3d
  • Like 3
Napisano
W dniu 18.02.2020 o 06:43, Nezumi napisał:

Swietnie pokazuje ten ostatni przyklad problem z tym cloth brushem - jak czesto bez sensu odksztalca. Ta bluza z bokow dostaje jakichs dziwnych faldow ku gorze w 1:31. Zmarszczki na ubraniu nie powstaja w sposob przypadkowy a ten brush prowadzi do radosnej tworczosci "bo mozna i fajnie wyglada jak sie animuje". Czasem bedzie super wygladalo a czasem bedzie tworzyl bezsensowne zmarszczki, jakie by ni cholery nie powstaly w rzeczywistosci (chociazby dlatego ze ten brush nie bierze pod uwage tego ze pod materialem jest jakas masa). Spoko, ze jest ten brush ale ja bym go raczej nazwal "Crumpled Bed Sheets Brush" 😄 Bo do tego jest idealny a reszta to czekanie na happy accident.

taaa...niestety miales racje, ten brush to narazie taka zabaweczka na 5 minut. BTW :

 

 

 

Napisano (edytowane)
W dniu 23.02.2020 o 21:01, alex3d napisał:

Tak to się robi w blenderze 🙂

 

A jak się robi w blenderze żeby wyeksportować UV Layout w przypadku użycia UDIM? Bo skuszony perspektywami tegoż wynalazku postanowiłem użyć. No i jak już sobie cały model zunwrapowałem, placki uv porozkładałem jak chciałem na trzech tilach nadszedł czas eksportu UV layout, coby sobie tekstury w ps przygotować. Jakoś tak logicznie (?) myśląc pewien byłem, że skoro tekstury tak ładnie przypisuje i im z automatu dodaje to 1001, 1002 i 1003 to i z UV eksportem do pliku kłopotów nie będzie. No i nastal zonk. Wyeksporotwywuje jeno UV z 1001 (czyli tego pierwszego, który BYŁ)  a z pozostałych nie. I do tej pory nie znalazłem na to sposobu. Czyżby te UDIMY były takie raczej ciągle prowizoryczne? Albo też czegoś nie widzę, co jak zobaczę to się będę wstydził że mi umkło?

P.S.

Wymyśliłem metodę na rympał. Czyste brute force - ale działa.

Edytowane przez mrys
Napisano (edytowane)

@mrys nie używałem jeszcze blenderowaego UDIM, ale  jak dla mnie bardzo prowizoryczne, nawet w obsłudze suwaków takich jak add tile=>count możesz dodać tiles wprowadzając odpowiednią ilość, ale już usunąć przez zmniejszenie tej ilości nie jest możliwe - kod jest niedopracowany i działa to topornie. Sam w ogóle interfejs dla UDIM jest jakiś czeski, dodawanie tych kafelków itd. Wprowadzili 2.8, żeby wszystko było cacy, a te opcje UDIM i nazewnictwo ( np. "tile" przy tworzeniu obrazka 🙂) są poupychane gdzie popadnie, jak w B 2.5.

Jeżeli chodzi o export UV layout to wyeksportujesz tylko 1001. Jedyne rozwiązanie jakie widzę, żeby to obejść zarówno przy eksporcie UV layoutu jak i przy bejkowaniu z tiles, to dodanie kolejnych UV map i przesunięcie wysp z innych tiles do 1001 (TIP: przesunięcie o jeden tile do tyłu: "G" -1 z klawiatury), czyli jedna UV mapa dla jednego kafelka 🙃 

Lista braków jest duża https://developer.blender.org/T72390 i jest też problem podobny do Twojego https://developer.blender.org/T73730 Zgłoś bug-a to może jakoś to ogarną, bo nie da się pracować na tym. 

Podobnie jest z Alembiciem, niby jest, ale nie wszystko jeszcze działa. Niestety momentami to trochę przypomina Hansa Christiana Andersena i baśń Nowe szaty króla... 🙂

Większość narzędzi jakie wypuszcza ostatnio BF jest na najwyższym poziomie, ale z niektórymi sprawami lubią się pospieszyć i to jest błąd.

To jakby rozjaśnia sytuację:

https://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2019-December/133110.html

 

 

Edytowane przez alex3d
Napisano

No ja właśnie zastosowałem metodę "G"  -1. W sumie mam co chciałem, ale - zgodzę się z tobą - cały czas mam wrażenie jakiejś prowizorki. Nawet przygotowane wcześniej tekstury trzeba wprowadzać po partyzancku. W zasadzie UDIM nie miałem zamiaru stosować, ale mam duży model który zwyczajnie nie mieści się na jednym kaflu UV w sensownych rozmiarach. Normalnie robię wtedy dwa identyczne materiały z rożnymi teksturami dla dwóch części modelu, ale jak się cokolwiek zmienia w ustawieniach to trzeba pamiętać żeby to samo zrobić w drugim itd. Dość upierdliwe. UDIM w teorii bardzo  takie manewry ułatwia. Ale przyznam, że w ciemno założyłem, ze taka oczywista oczywistość jak eksport UV ze wszystkich kafli jest w pakiecie.

Napisano

nie tylko w commentsach jest też w video description This was also all (apart from the live action elements), rendered in the realtime eevee render engine, which is pretty darn cool.

Ian Hubert znów zamiótł temat - pewnie zrobił to wszystko w 1 min jak w tutkach 🙂

  • Haha 1
Napisano
1 hour ago, michalo said:

Wiedzą z kim trzymać 😉

Mysle ze po prostu Epic wrzucil logo Blendera bo nie ma innego dobrego softu do 3D ktory bylby darmowy. Nie sadze zeby byla tam jakas straszna wspolpraca i plany - ot dodali logosa. Tym niemniej fajnie, ze to zrobili.

Napisano (edytowane)

Nezumi Epic dał blenderowi mega grant i pewnie nie tylko po to żeby był ale żeby z czasem była dobra wymiana assetów, animacji, livelink etc między jednym i drugim

a tak poza tym, pewnie za kilka tygodni będzie dostępny do przetestowania i będzie mozna porównywać z cycles

1070946847_Screen29_02.20200000.thumb.jpg.1071444983f1505285480cf19887cd83.jpg

 

 

 

Edytowane przez Destroyer
  • Like 1
Napisano (edytowane)
4 hours ago, Destroyer said:

Nezumi Epic dał blenderowi mega grant i pewnie nie tylko po to żeby był ale żeby z czasem była dobra wymiana assetów, animacji, livelink etc między jednym i drugim

a tak poza tym, pewnie za kilka tygodni będzie dostępny do przetestowania i będzie mozna porównywać z cycles

Spoko. Po prostu nie chce robic sobie zbyt duzych nadziei w zwiazku z tym logiem tam 😉 Zdziwil mnie tez grant dla Armor Painta bo w zasadzie to on troche konkuruje z ich Mixerem...  napieraja - ja sie ogolnie dziwie co ten Epic ma za plan z tym rozdawnictwem. Kasa leci na lewo i prawo. Gry, programy, granty... Mrok.
A propos Mixera - wszystko ladnie pieknie ale nie umiem znalezc opcji, zeby opacity i wielkosc pedzla byly kontrolowane przez nacisk piorka... Bez tego to to malowanie jest troche bez sensu na razie. Mam nadzieje, ze to dodadza bo przydalby sie porzadny Painter ktory nie bylby od Adobe.
 

Edytowane przez Nezumi
Napisano
5 hours ago, alex3d said:

Żarty się skończyły

Nie do konca wiem co to ma zmienic. Czytam o tym, sluchalem podcastu - wszyscy podjarani ale nie bardzo wiem czym. Ze numerki beda szybciej skakac? LTS jest pewnie sporym plusem dla wiekszych projektow. I tyle. Zaryzykowalbym stwierdzenie, ze w koncu zaczyna byc normalnie po prostu 🙂

Co do zmian UI - praca na Blenderze troche przypomina mieszkanie w lokalu w ktorym trwa remont caly czas... Zmiany w nodach spoko, ale jak zaczna cos znowu przestawiac to klne sie na Tryglawa ze nie zdzierze...

Napisano (edytowane)

@Destroyer super wieści, dobrych rendererów do Blendera nigdy za wiele, szczególnie jeśli są oficjalne. Co do tych nieoficjalnych wtyczek to różnie z nimi bywa, raz są, raz ich nie ma. Chociaż te oficjalne też czasem dziwnie kończą np. TheaRender. Sporo jest różnych silników i tych po paręset dolarów i tych za free, które obsługuje Blender, ale jeszcze przydałby się oficjalny addon do Maxwella. Ciekawe jak wypadnie wtyczka (nieoficjalna) do Arnolda, która pojawi się w wersji finalnej pewnie za kilka miesięcy, tygodni. Z Rendermanem było tak, że Matt Ebb zrobił plugin do 3Delight i na tej bazie powstał addon do Rendermana. Podobnie z V-rayem, Andrey Izrantsev (aka bdance) też coś tam dłubał na własną rękę i go zaprosili do współpracy. Redshift z kolei szukał jakichś programistów i sam zainicjowali temat.

@Nezumi widać, że walczą z chaosem i porządkują cele, ustawiają priorytety, przy okazji nastawiają się na większych graczy. Jednak, wbrew pozorom Blender to duży projekt i nie jest tak łatwo nadać mu kształt i po tylu latach utrzymywać dynamikę, reformować kod. Jest to jednak czasochłonne. Jak dla mnie, widać, że Ton wyciągnął sporo wniosków. Jest sporo rzeczy do poprawy/zrobienia, ale od czegoś musza zacząć. To nie jest przypadek, że taki Epic używa logo Blendera, skoro wpakowali w niego pieniądze. Rynek programów 3D to niestety inna bajka niż 30 lat temu. Teraz (2020 r.) nie wystarczy być ambitnym, zdolnym itd.; a nawet kasiastym. Przy takim monopolu ciężko coś zrobić nowego (jakie trzeba by mieć fundusze?), więc są firmy na rynku, które nie chcąc się temu monopolowi poddać, podkupić wolą zainwestować w takiego opensourcowego Blendera, żeby trochę zbalansować sytuację.

Ostatnio narzekaliśmy na słabego multiresa, ale jak tych dwóch websterów jest w akcji to można być spokojnym o efekt.

 

 

 

Edytowane przez alex3d
  • Like 3
Napisano

@Nezumi oby nie, ale zagadnienie ciekawe nie tylko od strony grafiki. Z punktu widzenia BF to nie wiem czy są jakieś zapisy statutowe, nie czytałem. Ten projekt jest oparty na osobie Tona i bez niego byłoby ciężko, gdyby z jakichś powodów miał zupełnie zrezygnować. Pomijając prawne zapisy to społeczność blenderowa i całkiem spora ekipa zaangażowanych od lat devów, dałaby radę uratować projekt. Skoro BF to nie firma, którą można kupić, Ton powinien namaścić jakiegoś następcę albo chairmana powinno się wybierać kolegialnie przez jakieś głosowanie 😉 w stylu sejmiku ziemskiego - przy okazji Blender Conference. Taki blenderowy PZPN z delegatami 🙂 Tak serio, to już dawno powinien mieć pomagierów nie tylko od kodowania, ale od zarządzania BF, samemu idzie się wykończyć.

  • Like 1
Napisano
8 hours ago, alex3d said:

Taki blenderowy PZPN

Przeczytalem "PZPR" 😄 Biorac pod uwage, ze to jest troche komunistyczne wszystko to nawet pasuje 😄 Zdecydowanie organizacyjnie powinno to byc rozwiazane jakos, zeby nie bylo pozniej problemow.
W razie jakby co.
Miejmy nadzieje ze jakby co nie nastapi jeszcze teraz 😉

 

  • Haha 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności