Nezumi Napisano 30 Styczeń 2011 Napisano 30 Styczeń 2011 Co do kryzysu - co wy tacy larwocentryczni? Pomyslcie o wlascicielu krosty i macie kryzys jak sie patrzy. Swietna robota - szkoda ze trafilem na to podczas jedzenia.
OMAM Napisano 30 Styczeń 2011 Napisano 30 Styczeń 2011 Praca zapowiada się świetnie, śledzę na bieżąco. ZiN - Licentia poetica, wyobraźni nie mierzy się suwmiarką. 1
maksymilion Napisano 15 Luty 2011 Napisano 15 Luty 2011 Ale praca i to co na niej nie kojarzy się z kryzysem morze wcześniej to coś przeżywało KRYZYS ale teraz to jest zadowolenie.
pabulo Napisano 16 Luty 2011 Napisano 16 Luty 2011 Niby sie zgadzam. Kryzysu nie ma teraz jest krosta i uśmiech na twarzy larwy :) Ale z drugiej strony ona sie jednak dość mocno kojarzy z żebrakiem który coś wyciągnał ze śmietnika i sie tym cieszy co jednak jest kryzysem.
JoseConseco Napisano 16 Luty 2011 Napisano 16 Luty 2011 Koncept jest świetny, modelowanie również. Ciekawy jestem jak larwa będzie wyglądała z materiałami (sss w blenderze nie jest zbyt dobre, zwłaszcza jeśli dotyczy to półprzezroczystych przedmiotów).
mookie Napisano 19 Luty 2011 Autor Napisano 19 Luty 2011 (edytowane) Trudno mi się odnieść do kwestii tematu pracy, zdam się na werdykt jurorów, jeśli nie mieszczę się w ramach konkursu, po prostu nie zakwalifikuję się do dalszego etapu. Larwa na brzuchu będzie miała chusteczkę, spod "kaptura" najprawdopodobniej wystawać będzie jeszcze kosmyk włosów. Postaram się jeszcze udoskonalić jej łapki, choć ta cała rzeźba rodzi się w niesamowitych bólach. Edytowane 19 Luty 2011 przez mookie
mikeeho Napisano 19 Luty 2011 Napisano 19 Luty 2011 mookie świetnie idzie -nie przestawaj:) a to , że rodzi sie w bólach to iście normalna sprawa:) i oznacza tyle,że satysfakcja przy finiszu będzie większa. keep up the good work!
Ania Napisano 19 Luty 2011 Napisano 19 Luty 2011 Fajnie idzie. Ta duża fałda nad brzuchem jeszcze zbyt regularna. Samego brzucha bym zbyt mocno nie fałdziła.
mookie Napisano 19 Luty 2011 Autor Napisano 19 Luty 2011 Dzięki za bardzo budujące komentarze! Aniu - dokończyłem (chyba) fałdy, teraz anatomicznie jakoś larwa jest bardziej spójna. Podmieniłem ostatni obrazek; zastanawiam się, czy chusteczka na brzuchu nie jest już zbyt wydumana, ale może z teksturami efekt będzie ciekawszy.
Ania Napisano 20 Luty 2011 Napisano 20 Luty 2011 Serwetka trochę przypomina fartuch, nie powinna leżeć pod fałdą?
mookie Napisano 20 Luty 2011 Autor Napisano 20 Luty 2011 W pierwszej wersji miała leżeć pod fałdą na brzuchu, ale spróbowałem innego rozwiązania. Docierają do mnie również głosy, że mogłaby być położona skosem, więc troszkę jeszcze poeksperymentuję.
mkocilla Napisano 2 Marzec 2011 Napisano 2 Marzec 2011 śliczna jest ta larwa. a zarazem nie mogę na nią patrzeć. Tak czy siak, jeden z moich faworytów. tylko taka mała uwaga, w sprawie łokci - wydaje mi się że są jakoś jakby za wysoko i po złej stronie ręki. Na anatomii larw się nie znam, ale coś mi tam nie pasi.
mookie Napisano 4 Marzec 2011 Autor Napisano 4 Marzec 2011 mkocilla - dziękuję bardzo za komentarz, zmobilizowałaś mnie do ruszenia tego paskudztwa po dłuższej przerwie. Na razie go rozpakowałem.
mookie Napisano 5 Marzec 2011 Autor Napisano 5 Marzec 2011 (edytowane) Kolejny kroczek do przodu. Pojawił się drobny problem - wiem, że termos i lunchbox są dość małe na scenie, ale normal mapy są w ogóle nie widoczne w 2.5. Nie wiem, co na to poradzić. PS Color management w 2.5 jest rewelacyjny! Dla porównania - bez CM włosy były prawie czarne i prawie nie odbijały światła, nie było widać odbić na samej larwie, jak i języku. Niestety najprawdopodobniej będę musiał przyciemnić nieco kolor termosa i lunchboxa, które teraz są zbyt wyprane, ale to detal. Na larwie dojdą jeszcze takie specyficzne strupy, meszek i chyba lepiej ułożona serwetka. Edytowane 5 Marzec 2011 przez mookie
Ania Napisano 5 Marzec 2011 Napisano 5 Marzec 2011 Może coś źle ustawiłeś (mapping?). Wydaje mi się że na lunczboksie i na kubku widać normale, tylko na termosie nie ma. Larwa będzie miała więcej SSS? Wyobrażałam sobie ją bardziej na biało, z żółtym albo różowym jak na palcach, w brązowym jakoś nielarwowato wygląda, ale może jak skończysz teksturę i dodasz SSS i meszek będzie dobrze. Fajnie by wyglądały cienie tych dużych włosów na larwie, teraz światło jest trochę zbyt rozproszone.
adek Napisano 7 Marzec 2011 Napisano 7 Marzec 2011 Gratulujemy nominacji w Bitwie! Tym samym życzymy powodzenia w dalszej "bitwie" o nagrody! Przypominamy, że ostateczna praca, zgodna z wymogami regulaminu powinna pojawić się najpóźniej 22 marca (a dokładniej 22 marca, do godz. 23:59:59).
jaras Napisano 7 Marzec 2011 Napisano 7 Marzec 2011 ja tez tak jak Ania wyobrazałem sobie ze bedzie to taki biały robal z duzym SSSem cos w tym stylu http://rentgen.pinger.pl/m/3084017
blinq Napisano 7 Marzec 2011 Napisano 7 Marzec 2011 Bardzo ładna larwa :) Świetnie to się zapowiada. Również nie widzę w tym kryzysu, ale czepial się nadmiernie do tego nie będe ;) Brakuje trochę SSS na skórze ludzkiej jak i na larwie. Nie podoba mi się materiał włosów. No i coś sprytnego musisz w tło wrzucić ;) pozdro i powodzenia!
mookie Napisano 8 Marzec 2011 Autor Napisano 8 Marzec 2011 Hmm, chyba rzeczywiście zmienię koncepcję tekstur. Tzn kolor tego "kaptura" i najgrubszych fałd pozostanie, ale reszta stanie się bardziej larwowa. Dzięki!
mookie Napisano 8 Marzec 2011 Autor Napisano 8 Marzec 2011 (edytowane) OK, kolejny krok do przodu, tekstury i shadery będą jeszcze dopracowywane; postaram się coś tam potem wymieszać z SSS, zobaczymy, czy się uda. Edytowane 9 Marzec 2011 przez mookie
viater Napisano 9 Marzec 2011 Napisano 9 Marzec 2011 fajny DoF. Palce super, ale reszta larwy wygąda jak ze skóry. Ja bym ją prześwietlił (translusency). I te białka na oczach też za mało przeźroczyste. Powodzenia.
Hermod Napisano 9 Marzec 2011 Napisano 9 Marzec 2011 Praca wygląda coraz ciekawiej, faktycznie lepiej jakby prześwitywała trochę i może trochę bielsza. Przy okazji, http://demotywatory.pl/2818177/Tfoje-oszy-som . Czym inspirowałeś się przy tej larwie?
Ania Napisano 10 Marzec 2011 Napisano 10 Marzec 2011 Z tym "zdjęciem" co pokazał Hermod byłabym ostrożna, bo to nie jest zdjęcie. Link w tej chwili nie działa ale to było chyba to samo http://mccannexposure.wordpress.com/2010/08/27/protophormia-sp/ Tu jest podpisane jako larwa Protophormia sp - czyli dokładnie te białoblade przezroczyste larwy tego typu co pokazał jaras. W linku to nie jest optyka świetlna ale ujęcie z mikroskopu elektronowego SEM - raczej nie można spodziewać się mocnego SSS albo odbić, za to występują pewne zjawiska których nieprzyzwyczajony widz nie zna z natury, np. jasne brzegi obiektów. Warto wiedzieć że tamta larwa nie żyje, i najprawdopodobniej jest podsuszona, albo powleczona srebrem lub innym metalem, a jej kolory są fałszywe (ujęcie przed obróbką było w odcieniach szarości). Oczywiście nic nie przemawia przeciwku wzorowaniu się na takim obrazku, stworzenie wygląda fajnie. Tylko myślę że warto wiedzieć o kolorach itp.
mookie Napisano 10 Marzec 2011 Autor Napisano 10 Marzec 2011 Ech, zaczynam myśleć, że moje umiejętności nie sprostają oczekiwaniom. Kryzys stał się chyba faktem.
szczuro Napisano 10 Marzec 2011 Napisano 10 Marzec 2011 masz jeszcze 2 tygodnie aby podnieść te kwalifikacje np kończąc tą prace :) walcz!
KMiklas Napisano 10 Marzec 2011 Napisano 10 Marzec 2011 póki co wydaje się zbyt gładka - może wygeneruj sobie normalmapkę na podstawie diffuse? albo jeśli już jest takowa to zwiększ jej siłę (albo wartość nor, albo po prostu zwiększ kontrast w jakiejś fotoszopie). ;) teraz nie wiedzieć czemu brzuch przypomina mi tzw "zośkę" (skórzaną niby piłeczkę wypełnioną groszkiem czy czymśtam).
mookie Napisano 12 Marzec 2011 Autor Napisano 12 Marzec 2011 KMiklas - na obrazku były właściwie tylko tekstury diffuse, nic poza nimi. Kolejny etap prac.
Ania Napisano 12 Marzec 2011 Napisano 12 Marzec 2011 Jeśli chodzi o materiał, to ten bąbel jest lepszy od larwy, jak żywy. Mam nadzieję że jeszcze popracujesz nad materiałem larwy. Myślę że białka w oczach powinny być trochę przezroczyste, no i oczywiście SSS na ciele, teraz za bardzo przypomina skórę.
Gość szarak3d Napisano 12 Marzec 2011 Napisano 12 Marzec 2011 ja bym moze jeszcze troche zaczerwienil skore wkolo pryszcza
Alojzy Bombelek Napisano 12 Marzec 2011 Napisano 12 Marzec 2011 pracka wypasna :) troszke ciut za wyblakle kolory mam nadzieje ze sie nie obrazisz, ale zapodaje wersje kolorystyczne, jak cos to napisz do moda zeby to usunal najbardziej podoba mi sie w zielonym odcieniu, mam nadzieje ze chociaz ciut ciut cos Ci to pomoze :) http://img848.imageshack.us/i/test1q.jpg/ http://img861.imageshack.us/i/test2.jpg/ http://img860.imageshack.us/i/test3.jpg/ 1
mookie Napisano 12 Marzec 2011 Autor Napisano 12 Marzec 2011 Ooo, dzięki za zabawy z kolorami. Nie ukrywam, że światło/render to moja najsłabsza strona, więc nie wiem, na ile mi się uda te elementy poprawić. Zobaczymy. Co do skóry larwy to o ile czas pozwoli jeszcze z nią powalczę. Skóra wokół pryszcza może faktycznie mogłaby być ciut ciut bardziej czerwona.
mookie Napisano 12 Marzec 2011 Autor Napisano 12 Marzec 2011 Aniu - niestety kiedy próbuję zdziałać coś z sss dla larwy, tracę wpływ ramps dla koloru obiektu, który zapewnia mi podświetlone kontury larwy (nie chciałbym z nich zrezygnować). Chyba nie uda mi się pokonać tej przeszkody...
RaVirr Napisano 12 Marzec 2011 Napisano 12 Marzec 2011 Pobaw się w photoshopie ;) Jeśli będziesz miał 2 rendery (jeden z sss drugi z tymi podświetleniami) i nałożysz je na siebie to możesz zadziałać w taki sposób by mieć oba efekty na raz :)
Ania Napisano 12 Marzec 2011 Napisano 12 Marzec 2011 albo zmieszaj w material nodes dwa materiały, jeden z ramps jeden z sss. chociaż tak jak pisze RaVirr pewnie będziesz miał lepszą kontrolę.
mookie Napisano 14 Marzec 2011 Autor Napisano 14 Marzec 2011 I kolejny krok do przodu, nowe ustawienia świata i composite nodes.
Zernat Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 A ja mam takie pytanko, robiłeś to w 3ds'ie ? Skąd wziąłeś tekstury ? Sam je robiłeś ? W jakim programie ? Jestem początkujący i zadziwia mnie jak ludzie teksturują takie rzeczy. Czy mógłbyś mi zdradzić jak to zrobiłeś i może wrzucić je tutaj ? Jak chcesz możesz dodać jakiś znak wodny żeby nikt ich nie ukradł ;p
mookie Napisano 15 Marzec 2011 Autor Napisano 15 Marzec 2011 Praca przygotowywana jest w Blenderze, jakoś nigdy nie polubiłem Maxa. Tekstury pochodzą z internetu, jednak każda z nich została przeze mnie przygotowana w Photoshopie (z reguły większość z nich jest mieszaniną kilku fotografii, map AO, własnych maźnięć pędzlem). Na jeden shader (np. skóry) składa się kilka rodzajów map - koloru, odbić, nierówności, koloru odbić... Niektóre materiały, jak np. pryszcza, są dodatkowo skomponowane w samym Blenderze za pomocą tzw. systemu nodes (taki edytor pozwalający dowolnie ustalać i mieszać poszczególne cechy powierzchni obiektu). Co do samych tekstur to mogę pokazać jakieś miniaturki tych, które składają się np. na lunchbox, aczkolwiek powinieneś pamiętać, że w różnych programach (zależy to od wykorzystywanego silnika renderującego) będą one wyglądać inaczej.
blinq Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 Bardzo ładnie! Coraz lepiej to wygląda! Na pryszczu chyba szew tekstury widać.
Zernat Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 Dzięki bardzo. Czyli twoja larwa jest podzielona na elementy, tak ? I tekstury które tworzysz to zwykłe kwadraty ? I je nakładasz na powiedzmy lunch box'a i manipulujesz nimi obracając je itp. aby ładnie wyglądało tak ?
mookie Napisano 15 Marzec 2011 Autor Napisano 15 Marzec 2011 Aniu - dymek w postprodukcji; symulacja blenderowego jakoś mi się nie udała. Nie dość, że zawsze zaczynała się od niepotrzebnego kłębu dymu, to miałem problemy ze zrenderowaniem efektu. Możliwe, że to wina mojego builda, ale i tak zrezygnowałem z dalszych bojów, szkoda czasu. Zernat - widzę, że naprawdę jesteś początkujący. Generalnie powierzchnię każdej bryły, którą chcesz solidnie oteksturować, musisz pociąć na płaty (tzw unwrap) niczym krawiec materiał i rozłożyć je sobie w programie do edycji 2d. Potem maziasz na niej jak ci się żywnie podoba, przygotowując tekstury określające wygląd i charakter shadera. Dla przykładu - na obrazku poniżej masz tekstury/mapy lunchboxa ustalające barwę modelu (kolor, zwany też diffuse), siłę odbić światła (gdzie czerń odbija słabiej a biel mocniej otoczenie; w Blenderze to tekstura specular), drobne rysy na metalu (mapa bump, która załamuje odbijane światło) i większe nierówności powierzchni (mapa normal o charakterystycznej niebieskiej barwie, która ogólnie rzecz ujmując jest takim lepszym rodzajem bumpa). Takie tekstury wczytujesz potem do programu 3d i nakładasz na edytowany obiekt.
mookie Napisano 16 Marzec 2011 Autor Napisano 16 Marzec 2011 Mam pewien kłopot z postprodukcją w Blenderze. Otóż włos po lewej na pierwszym planie otrzymuje niechcianą białą obwódkę przy jego rozmyciu w composite nodes. Jest on wyrenderowany na oddzielnej warstwie i nałożony (po rozmyciu filtrem Blur) poprzez alpha over na obrazek. Próbowałem już wyrenderować go na tej samej warstwie, co większość sceny, po czym rozmyć za pomocę Defocus'a, sterowanego Z-Depth z obrazka. Niestety takie rozmycie rozmywa powierzchnię obiektu, ale nie rozmywa jego krawędzi, które nadal są ostre (co widać zresztą po włosku na pierwszym planie po prawej stronie). Czy są jakieś inne sposoby na głębię ostrości w samym Blenderze?
Ania Napisano 16 Marzec 2011 Napisano 16 Marzec 2011 W jaki sposób rozmywasz? Pokaż screena z nodów. Jest możliwe że rozmywasz razem z włosem kawałek jego tła, i to potem widać. Jeśli rozmywasz Defocusem, możesz spróbować skopiować Defocus node i rozmyć oddzielnie alphę tego włosa, chociaż wydaje mi się że Defocus zazwyczaj sobie z tym radzi. Jak będę w domu mogę ci sprawdzić jak to u mnie robiłam, w każdym razie da się.
jaras Napisano 16 Marzec 2011 Napisano 16 Marzec 2011 jeśli juz poruszasz sprawę włosa i DOFa to ja widzę na włosie po prawej (tym za termosem) jakis dziwny artefakt - coś chyba z głębia ostrosci albo masz mgłę na plejnie ktory sie wcina we włosa
mookie Napisano 16 Marzec 2011 Autor Napisano 16 Marzec 2011 jaras - tak, zauważyłem tego buga, nie wiem, z czego wynika. aniu - w poprzednich projektach również nie miałem z defocusem problemów; włos po lewej jest renderowany jako jedyny na warstwie render layer i nie mogłem rozmyć go wraz z tłem bo takiego tam nie ma (tzn. jest tylko pusty background). Być może ma to jakiś związek z color menagement (dzisiaj znalazłem taką informację: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo/Tools , paragraf COMPOSITING), w każdym bądź razie pokażę wieczorem moje ustawienia nodów.
mookie Napisano 16 Marzec 2011 Autor Napisano 16 Marzec 2011 Niepotrzebnie zawracałem głowę; problem z lewym włosem wynikał z renderingu z przezroczystością jako Sky a nie Premultiplied, a z prawej - z wartości Threshold dla Defocusa równej 0.001 zamiast 0.
Rekomendowane odpowiedzi