Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Co do kryzysu - co wy tacy larwocentryczni? Pomyslcie o wlascicielu krosty i macie kryzys jak sie patrzy. Swietna robota - szkoda ze trafilem na to podczas jedzenia.

  • Odpowiedzi 125
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Niby sie zgadzam. Kryzysu nie ma teraz jest krosta i uśmiech na twarzy larwy :)

Ale z drugiej strony ona sie jednak dość mocno kojarzy z żebrakiem który coś wyciągnał ze śmietnika i sie tym cieszy co jednak jest kryzysem.

Napisano

Koncept jest świetny, modelowanie również. Ciekawy jestem jak larwa będzie wyglądała z materiałami (sss w blenderze nie jest zbyt dobre, zwłaszcza jeśli dotyczy to półprzezroczystych przedmiotów).

Napisano (edytowane)

Trudno mi się odnieść do kwestii tematu pracy, zdam się na werdykt jurorów, jeśli nie mieszczę się w ramach konkursu, po prostu nie zakwalifikuję się do dalszego etapu.

 

Larwa na brzuchu będzie miała chusteczkę, spod "kaptura" najprawdopodobniej wystawać będzie jeszcze kosmyk włosów. Postaram się jeszcze udoskonalić jej łapki, choć ta cała rzeźba rodzi się w niesamowitych bólach.

 

larwa2.jpg

Edytowane przez mookie
Napisano

mookie świetnie idzie -nie przestawaj:) a to , że rodzi sie w bólach to iście normalna sprawa:) i oznacza tyle,że satysfakcja przy finiszu będzie większa. keep up the good work!

Napisano

Dzięki za bardzo budujące komentarze!

 

Aniu - dokończyłem (chyba) fałdy, teraz anatomicznie jakoś larwa jest bardziej spójna.

 

Podmieniłem ostatni obrazek; zastanawiam się, czy chusteczka na brzuchu nie jest już zbyt wydumana, ale może z teksturami efekt będzie ciekawszy.

Napisano

W pierwszej wersji miała leżeć pod fałdą na brzuchu, ale spróbowałem innego rozwiązania. Docierają do mnie również głosy, że mogłaby być położona skosem, więc troszkę jeszcze poeksperymentuję.

Napisano

śliczna jest ta larwa. a zarazem nie mogę na nią patrzeć. Tak czy siak, jeden z moich faworytów. tylko taka mała uwaga, w sprawie łokci - wydaje mi się że są jakoś jakby za wysoko i po złej stronie ręki. Na anatomii larw się nie znam, ale coś mi tam nie pasi.

Napisano

mkocilla - dziękuję bardzo za komentarz, zmobilizowałaś mnie do ruszenia tego paskudztwa po dłuższej przerwie. Na razie go rozpakowałem.

 

robal.jpg

Napisano (edytowane)

Kolejny kroczek do przodu. Pojawił się drobny problem - wiem, że termos i lunchbox są dość małe na scenie, ale normal mapy są w ogóle nie widoczne w 2.5. Nie wiem, co na to poradzić.

 

larwa.jpg

 

PS Color management w 2.5 jest rewelacyjny! Dla porównania - bez CM włosy były prawie czarne i prawie nie odbijały światła, nie było widać odbić na samej larwie, jak i języku. Niestety najprawdopodobniej będę musiał przyciemnić nieco kolor termosa i lunchboxa, które teraz są zbyt wyprane, ale to detal. Na larwie dojdą jeszcze takie specyficzne strupy, meszek i chyba lepiej ułożona serwetka.

Edytowane przez mookie
Napisano

Może coś źle ustawiłeś (mapping?). Wydaje mi się że na lunczboksie i na kubku widać normale, tylko na termosie nie ma.

Larwa będzie miała więcej SSS?

Wyobrażałam sobie ją bardziej na biało, z żółtym albo różowym jak na palcach, w brązowym jakoś nielarwowato wygląda, ale może jak skończysz teksturę i dodasz SSS i meszek będzie dobrze.

Fajnie by wyglądały cienie tych dużych włosów na larwie, teraz światło jest trochę zbyt rozproszone.

Napisano

Gratulujemy nominacji w Bitwie! Tym samym życzymy powodzenia w dalszej "bitwie" o nagrody!

 

Przypominamy, że ostateczna praca, zgodna z wymogami regulaminu powinna pojawić się najpóźniej 22 marca (a dokładniej 22 marca, do godz. 23:59:59).

Napisano

Bardzo ładna larwa :) Świetnie to się zapowiada. Również nie widzę w tym kryzysu, ale czepial się nadmiernie do tego nie będe ;)

Brakuje trochę SSS na skórze ludzkiej jak i na larwie. Nie podoba mi się materiał włosów. No i coś sprytnego musisz w tło wrzucić ;)

 

pozdro i powodzenia!

Napisano

Hmm, chyba rzeczywiście zmienię koncepcję tekstur. Tzn kolor tego "kaptura" i najgrubszych fałd pozostanie, ale reszta stanie się bardziej larwowa. Dzięki!

Napisano (edytowane)

OK, kolejny krok do przodu, tekstury i shadery będą jeszcze dopracowywane; postaram się coś tam potem wymieszać z SSS, zobaczymy, czy się uda.

 

larwa.jpg

Edytowane przez mookie
Napisano

fajny DoF. Palce super, ale reszta larwy wygąda jak ze skóry. Ja bym ją prześwietlił (translusency). I te białka na oczach też za mało przeźroczyste.

Powodzenia.

Napisano

Z tym "zdjęciem" co pokazał Hermod byłabym ostrożna, bo to nie jest zdjęcie. Link w tej chwili nie działa ale to było chyba to samo

http://mccannexposure.wordpress.com/2010/08/27/protophormia-sp/

Tu jest podpisane jako larwa Protophormia sp - czyli dokładnie te białoblade przezroczyste larwy tego typu co pokazał jaras.

 

W linku to nie jest optyka świetlna ale ujęcie z mikroskopu elektronowego SEM - raczej nie można spodziewać się mocnego SSS albo odbić, za to występują pewne zjawiska których nieprzyzwyczajony widz nie zna z natury, np. jasne brzegi obiektów.

Warto wiedzieć że tamta larwa nie żyje, i najprawdopodobniej jest podsuszona, albo powleczona srebrem lub innym metalem, a jej kolory są fałszywe (ujęcie przed obróbką było w odcieniach szarości).

 

Oczywiście nic nie przemawia przeciwku wzorowaniu się na takim obrazku, stworzenie wygląda fajnie. Tylko myślę że warto wiedzieć o kolorach itp.

Napisano

póki co wydaje się zbyt gładka - może wygeneruj sobie normalmapkę na podstawie diffuse? albo jeśli już jest takowa to zwiększ jej siłę (albo wartość nor, albo po prostu zwiększ kontrast w jakiejś fotoszopie). ;)

 

teraz nie wiedzieć czemu brzuch przypomina mi tzw "zośkę" (skórzaną niby piłeczkę wypełnioną groszkiem czy czymśtam).

Napisano

Jeśli chodzi o materiał, to ten bąbel jest lepszy od larwy, jak żywy.

Mam nadzieję że jeszcze popracujesz nad materiałem larwy. Myślę że białka w oczach powinny być trochę przezroczyste, no i oczywiście SSS na ciele, teraz za bardzo przypomina skórę.

Gość szarak3d
Napisano

ja bym moze jeszcze troche zaczerwienil skore wkolo pryszcza

Napisano

Ooo, dzięki za zabawy z kolorami. Nie ukrywam, że światło/render to moja najsłabsza strona, więc nie wiem, na ile mi się uda te elementy poprawić. Zobaczymy.

 

Co do skóry larwy to o ile czas pozwoli jeszcze z nią powalczę.

 

Skóra wokół pryszcza może faktycznie mogłaby być ciut ciut bardziej czerwona.

Napisano

Aniu - niestety kiedy próbuję zdziałać coś z sss dla larwy, tracę wpływ ramps dla koloru obiektu, który zapewnia mi podświetlone kontury larwy (nie chciałbym z nich zrezygnować). Chyba nie uda mi się pokonać tej przeszkody...

Napisano

Pobaw się w photoshopie ;) Jeśli będziesz miał 2 rendery (jeden z sss drugi z tymi podświetleniami) i nałożysz je na siebie to możesz zadziałać w taki sposób by mieć oba efekty na raz :)

Napisano

albo zmieszaj w material nodes dwa materiały, jeden z ramps jeden z sss.

chociaż tak jak pisze RaVirr pewnie będziesz miał lepszą kontrolę.

Napisano

A ja mam takie pytanko, robiłeś to w 3ds'ie ? Skąd wziąłeś tekstury ? Sam je robiłeś ? W jakim programie ? Jestem początkujący i zadziwia mnie jak ludzie teksturują takie rzeczy. Czy mógłbyś mi zdradzić jak to zrobiłeś i może wrzucić je tutaj ? Jak chcesz możesz dodać jakiś znak wodny żeby nikt ich nie ukradł ;p

Napisano

Praca przygotowywana jest w Blenderze, jakoś nigdy nie polubiłem Maxa. Tekstury pochodzą z internetu, jednak każda z nich została przeze mnie przygotowana w Photoshopie (z reguły większość z nich jest mieszaniną kilku fotografii, map AO, własnych maźnięć pędzlem). Na jeden shader (np. skóry) składa się kilka rodzajów map - koloru, odbić, nierówności, koloru odbić... Niektóre materiały, jak np. pryszcza, są dodatkowo skomponowane w samym Blenderze za pomocą tzw. systemu nodes (taki edytor pozwalający dowolnie ustalać i mieszać poszczególne cechy powierzchni obiektu). Co do samych tekstur to mogę pokazać jakieś miniaturki tych, które składają się np. na lunchbox, aczkolwiek powinieneś pamiętać, że w różnych programach (zależy to od wykorzystywanego silnika renderującego) będą one wyglądać inaczej.

Napisano

Dzięki bardzo. Czyli twoja larwa jest podzielona na elementy, tak ? I tekstury które tworzysz to zwykłe kwadraty ? I je nakładasz na powiedzmy lunch box'a i manipulujesz nimi obracając je itp. aby ładnie wyglądało tak ?

Napisano

Aniu - dymek w postprodukcji; symulacja blenderowego jakoś mi się nie udała. Nie dość, że zawsze zaczynała się od niepotrzebnego kłębu dymu, to miałem problemy ze zrenderowaniem efektu. Możliwe, że to wina mojego builda, ale i tak zrezygnowałem z dalszych bojów, szkoda czasu.

 

Zernat - widzę, że naprawdę jesteś początkujący. Generalnie powierzchnię każdej bryły, którą chcesz solidnie oteksturować, musisz pociąć na płaty (tzw unwrap) niczym krawiec materiał i rozłożyć je sobie w programie do edycji 2d. Potem maziasz na niej jak ci się żywnie podoba, przygotowując tekstury określające wygląd i charakter shadera. Dla przykładu - na obrazku poniżej masz tekstury/mapy lunchboxa ustalające barwę modelu (kolor, zwany też diffuse), siłę odbić światła (gdzie czerń odbija słabiej a biel mocniej otoczenie; w Blenderze to tekstura specular), drobne rysy na metalu (mapa bump, która załamuje odbijane światło) i większe nierówności powierzchni (mapa normal o charakterystycznej niebieskiej barwie, która ogólnie rzecz ujmując jest takim lepszym rodzajem bumpa). Takie tekstury wczytujesz potem do programu 3d i nakładasz na edytowany obiekt.

 

texg.jpg

Napisano

Mam pewien kłopot z postprodukcją w Blenderze. Otóż włos po lewej na pierwszym planie otrzymuje niechcianą białą obwódkę przy jego rozmyciu w composite nodes. Jest on wyrenderowany na oddzielnej warstwie i nałożony (po rozmyciu filtrem Blur) poprzez alpha over na obrazek. Próbowałem już wyrenderować go na tej samej warstwie, co większość sceny, po czym rozmyć za pomocę Defocus'a, sterowanego Z-Depth z obrazka. Niestety takie rozmycie rozmywa powierzchnię obiektu, ale nie rozmywa jego krawędzi, które nadal są ostre (co widać zresztą po włosku na pierwszym planie po prawej stronie). Czy są jakieś inne sposoby na głębię ostrości w samym Blenderze?

Napisano

W jaki sposób rozmywasz? Pokaż screena z nodów.

Jest możliwe że rozmywasz razem z włosem kawałek jego tła, i to potem widać.

Jeśli rozmywasz Defocusem, możesz spróbować skopiować Defocus node i rozmyć oddzielnie alphę tego włosa, chociaż wydaje mi się że Defocus zazwyczaj sobie z tym radzi.

Jak będę w domu mogę ci sprawdzić jak to u mnie robiłam, w każdym razie da się.

Napisano

jeśli juz poruszasz sprawę włosa i DOFa to ja widzę na włosie po prawej (tym za termosem) jakis dziwny artefakt - coś chyba z głębia ostrosci albo masz mgłę na plejnie ktory sie wcina we włosa

Napisano

jaras - tak, zauważyłem tego buga, nie wiem, z czego wynika.

 

aniu - w poprzednich projektach również nie miałem z defocusem problemów; włos po lewej jest renderowany jako jedyny na warstwie render layer i nie mogłem rozmyć go wraz z tłem bo takiego tam nie ma (tzn. jest tylko pusty background). Być może ma to jakiś związek z color menagement (dzisiaj znalazłem taką informację: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo/Tools , paragraf COMPOSITING), w każdym bądź razie pokażę wieczorem moje ustawienia nodów.

Napisano

Niepotrzebnie zawracałem głowę; problem z lewym włosem wynikał z renderingu z przezroczystością jako Sky a nie Premultiplied, a z prawej - z wartości Threshold dla Defocusa równej 0.001 zamiast 0.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności