Skocz do zawartości

Blender 2.63a


adek

Rekomendowane odpowiedzi

Dwa tygodnie po wydaniu długo oczekiwanej wersji 2.63 programu Blender jego twórcy wypuszczają małą aktualizację dla tego programu oznaczoną numerem 2.63a. Aktualizacja zawiera głównie poprawki błędów (ponad 100 poprawek!) i zmiany dotyczące wydajności programu.

 

Pełna treść wiadomości znajduje się na

stronie głównej serwisu pod adresem:

http://www.max3d.pl/news.php?id=2378

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 44
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

@Nezumi

Nie, 12 zobacz sobie datę wydania na stronie blender.org :P News był by wcześniej, ale się zagapiłem <: d dobrze adek czuwa.>

 

@mandragora

Mi nawet w 2.63 to działa, może masz włączonego Snapa? Jak nie masz, to musisz to zgłosić.

 

@Monio

 

Nowy, znacznie wydajniejszy Copositor, oparty na tile'sach.

Maski dla Compositingu.

 

Maski i parę innych mniejszych usprawnień dla Sculpt'a.

 

Motion Blur, nowe nody, przyspieszenia budowania BVH oraz renderingu w Cycles. Więcej tutaj: http://mango.blender.org/uncategorized/cycles-status/

 

Lepsza obsługa tabletów graficznych.

 

Możliwe jest również, Planar Tracking w Motion Trackerze oraz implementacja nowego reconstruction solver'a autorstwa Google o nazwie Ceres.

 

No i pewnie jakieś mniejsze funkcje skapną po drodze.

 

Co do B-Surfaces, raczej nadaje się jako kandydat do defaultowego setu, ale zmiany w Addonach poznamy bliżej wydania. Czyli prawdopodobnie za ok.7 tygodni.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Sunedge

 

Masz taki problem od czasów 2.49 i jeszcze tego nie zgłosiłeś :) ? Przecież to było lata temu :D ale to dziwny, bug może coś źle robisz? Możesz dokładniej opisać problem? Tylko na naszym pod forum Blender, nie w komentarzach ;)

 

@mandragora

 

Zapomniałem Ci napisać, te wektorowe ikonki o których mowa, są tylko dla edycji. Autor aktualnych ikonek dostarczył jedynie png z ikonami, bez wersji svg, bez której nie ma jak je edytować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

n-pigeon - nie zeby to bylo wazne jakos, ale po co mam patrzec na date jak mialem go z oficjalnej strony w czwartek i wspomnialem o tym na miniNEWS'owym watku ;) Poza tym ty sam wrzuciles wczoraj Developer Meeting Notes zaczynajace sie od "The 2.63a update has been released last week." :D

Czuc troche to docieranie sie po B-meshu ale to raczej normalna sprawa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja w każdym razie znalazłem to w RSSach, jakis deweloper na blogu napisał, że 12-tego oficjalnie wyszedł. Więc może faktycznie zapomnieli o newsie, a wrzucili już binarki. Oficjalna strona też ma 12 maja.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spoko tak tylko wspominam. Jak w polityce - jest wersja faktyczna i wersja oficjalna ;) Z ostatnim wydaniem pelnym bylo podobnie - po prostu zassalem z oficjalnej stronki bez zadnego cudowania a dochodzily mnie glosy ze jeszcze nie ma :/ Moze cos tam motaja przy okazji wydan.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale jeszcze taka deweloperska ciekawostka z CGTalka:

Though not official news, some other interesting developments of late are as follows

 

The official build is still compiled with Visual C++, and in the last month builds have started to appear that have switched to the MinGW compiler, resulting in extreme CPU speed boosts in Cycles (the new renderer in Blender) in Windows. In my particular case render time for the benchmark scene at http://tinyurl.com/87uco3m went down from 4min59secs to 2mins25secs(!). No change in hardware and twice as fast rendering! Other functionality in Blender also benefits from this compiler change, and speed improvements are not limited to just rendering.

 

In addition, progress is being made in regards to ATI/AMD GPU Cycles rendering, and it looks promising. http://tinyurl.com/7k44z7a

AMD is set to publish new and improved OpenCL drivers, and hopefully AMD/ATI Blender users will see GPU rendering become a reality in the upcoming months.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Nezumi: Wersja 2.63a jest od 09.05.2012 19:42 (data AHOY na liście dyskusyjnej, na serwerze buildy były na linuksa godzinę przed ogłoszeniem, a na Windowsa 10 maja), później buildy zazwyczaj są testowane - jeśli są błędy to jest robiony nowy build i dopiero wtedy jest oficjalnie wydawany, a oficjalnie wydany został 12tego maja.

 

@Adek: Tak, przygotowują łatwiejsze budowanie za pomocą windowsowego GCC (MinGW), który generuje wydajniejszy kod niż kompilator Microsoftu (zupełnie inną sprawą jest to, czy nie opłacało by się przetestować wcześniej jak się zachowuje Cycles w Clang (generuje bardzo fajny kod SIMD, ale niestety nie obsługuje OpenMP), oraz ICC (kompilator Intela, niestety dosyć drogi i tylko w wersji komercyjnej na Windowsa co ograniczałoby ilość osób które robią buildy)).

 

Co do sterowników AMD do OpenCL to na szczęście idą w dobrym kierunku, podobnie jak w OpenGL, jednak dalej odstają ich sterowniki od konkurencji.

Edytowane przez Skoti
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

n-pigeon- THX, szkoda że niestety nic co mnie interesuje, widać że mocno cisną pod Mango. Może w 2.65 coś przydatnego mi wpadnie, to chyba będzie czas wysypu nowych bmeshowych narzędzi do modelowania, dobrze kombinuje?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to ladny numer z tym Cyclesem i przyspieszeniem :O Samo dobro.

 

Skoti - luz, ja po prostu jako nonkomformista uwazam, ze zostal wydany wtedy kiedy go udostepnili do zassania ze swojej oficjalnej stronki a nie kiedy oglosili wszem i wobec ze wydano. Rozumiesz - fizyczna dostepnosc u mnie decyduje. Nie szukam jakos po ich serverach, nie wypytuje na mircu - ot jesli zobacze, ze jest do zassania to zasysam. Zerkam sobie na stronke http://www.foreverblender.com/ i tam znajduje bardzo aktualne info.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Nezumi

Dziennie przerabiam tyle tekstu, że czytam co 3 słowo i jak coś mi wpadnie w oko, czytam całe zdanie :) Inaczej spędziłbym życie na czytaniu :D a tak 15-20 min dziennie, tylko czasem coś przegapię pewnie nie zauważyłem "a" i myślałem, że to jakiś bełkot na wstęp :)

 

Twój nonkonformizm cię zgubi przyjacielu :D Jak napisał Skoti, te buildy nie są pewne. Dlatego walczę z przedwczesnymi informacjami :D To tak jak wkładanie łapska do gara z gotującym się daniem. "No ale przecież już ciepłe" :D A ktoś trafi na kawałek z salmonellą... xD

 

@Monio

nie wiadomo co będzie :) Jednak możesz mieć racje, 2.65 będzie za ok 4 miechy, GSoC rozpoczyna się 21 maja i trwa ok 3 miechy zdaje się, może skapnąć.

Na ostatnim spotkaniu rozmyślano również o Freestyle, Nurbana i Unlimitedclay.

 

Ja chętnie widziałbym Nurbanę i Ulimited, po za nowymi zabawkami do Mesha.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ta Nurbana to jakiś mit, nikt nic o tym nie wie, co lepiej zorientowani wskazują na jakieś leciwe martwe stronki niby opisujące projekt. Moim zdaniem ani ona, ani Unlimited Clay nie zostaną szybko wprowadzone (o ile w ogóle), pewnie najbliżej jakiejś integracji jest Freestyle, ale liczba jego potencjalnych użytkowników jest stosunkowo niewielka. Generalnie ponad te super mega narzędzia i update'y wolałbym więcej blenderowych prac na stronach głównych portali graficznych, niby wszyscy zachwycają się nowymi featurami, a jakiegoś wysypu kosmicznych renderów nie widzę. "Chcemy bmesha, Cyclesa, nurbsów, trackingu, cząstek etc", tylko właściwie po co?

Edytowane przez mookie
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chcemy bmesha, Cyclesa, nurbsów, trackingu, cząstek etc", tylko właściwie po co?

 

Mysle ze blender jest za cienki w uszach zeby startowac w duzych komercyjncyh projektach - to chyba nie jest tajemnica ;)

Tak wiec wysypu spektakularnych prac pewnie nie bedzie. Zdazaja sie perelki ale w natloku renderow z maxa, mayi i innych pakietow to nawet nie 1%.

Szacun dla tworcow bo robia kawal dobrej roboty ale czy kiedys przebija sie na rynek i beda konkurowac z pakietami w ktorych robi sie produkcje kinowe czy chociazby projekty arch z "wyzszel polki?"... szczerze watpie... chociaz nikt by sie pewnie nie pogniewal ;) Zreszta oni chyba nawet nie maja takich aspiracji cos mi sie tak przeczytalo gdzies kiedys.

Dobry program do malych projektow na studiach, do nauki 3d, zabawy. Czasem moze wesprzec wieksze pakiety (niektorzy modeluja, robia uvki itd) ale konkurowac z nimi nie ma po prostu szans.

 

Swoja droga ostatnio zaimportowalem model ok pol mln poly do blendera. Wielkie bylo moje zdziwienie bo blender niezle sie pocil z obracaniem i obrobka tego... Max nawet sie nie zajaknie przy czyms takim. Nie wiem jak jest z praca przy na prawde duzych scenach na blenderze ale wyglada na to ze wydajnosc to dopiero w planach jest ;)

 

Tak czy siak wiele bym dal zeby transformacje na obiektach w 3ds max dzialaly tak jak w blenderze - proste i genialne zarazem. Podobnie jak kilka innych patentow ktore sprawiaja ze praca jest szybka i przyjemna.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Zed: wielcy ludzie obracają dużymi scenami, nam malutkim wystarcza te mniejsze ;)

Zawsze można sobie pomoc chowając część obiektów lub je 'boxowac'.

Zauważyłem, ze sculptując sięgam po Sculptris i ZBrusha... malując textury po 3DCoat... renderując po Vraya... ale Blender do modelowania i UV jest fajny :-)

Niby ma wypalanie normalek, painting, rigowanie... ale kto tego używa.

Akurat ja bym wolał, żeby zostawili go takim jakim jest i zaczęli pracować nad szybkością i narzędziami. No ale oni uparli sie nad wiecznym jego udoskonalaniem i ludzie zamiast w nim pracować, wciąż piszą co do niego dodano ;)

Ale nie przesadzajmy, akurat w stosunku do Maxa jest mega wygodny.

 

Tak sie właśnie zastanawiam, bo robię proste postaci do gier i w użytku mam Sculptris i Blendera... takie wewnętrzne postanowienie ograniczające narzędzia. Niestety ciągnie do ZBrusha, Maya i 3DCoat... nie wiem czy wytrzymam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hehe no chyba ze tak ;)

Jasne ze mozna a nawet trzeba chowac i "boxowac". Mnie zawsze urzekala szybkosc tego programu tak ogolnie. Pomijajac juz slabsza wydajnosc we viewporcie. Wszystko na dotyk. Wiele bym dal zeby max mial taka "lekkosc". Samo UI tez mega duzy plus. Bardzo elastyczne.

No nic... pozostaje kibicowac i miec nadzieje ze za pare lat blender bedzie na prawde deptal autodeskowi (glownie jemu:D ) i reszcie po pietach.

 

Po cichu licze tez ze plany zwiazane z rozwojem narzedzi do kompo wypala i dodadza troche brakujacych ficzerow. To wlasnie w blenderze zaczynalem "skladac" rendery na nodach ;) Chetnie przyjme narzedzie o takim potencjale za free. Poki co lece na toxiku bo dodaja do maxa ale juz nie jest rozwijany i troche obsysa stabilnoscia... Na nuke'a narazie szkoda kasy bo dla mnie to jak kupic sobie F1 do jezdzenia po osiedlowym parkingu ;)

Niech przyspiesza kompozera i dodadza obsluge masek to juz bedzie przyjemnie i da sie bez problemu wykonac standardowe zadania.

Nooo i moze dof z zetki jakby tak byl bardziej intuicyjny w obsludze....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kpulka: Wersja Cycles w OpenCL jest tak samo funkcjonalna jak wersja CUDA... ale też na kartach Nvidii i w oficjalnych wydaniach gotowy już kod jest wyłączony, bo sterowniki AMD sobie nie radzą - ostatnie sterowniki AMD sporo poprawiły, ale dalej są problemy.

 

@Zed: Blender możliwościami jak najbardziej aspiruje do wielkich produkcji. 1 % to stanowcze niedoszacowanie, co widać chociażby w pracach wyróżnianych tu i na innych portalach, a nawet ilości reklam w samej polskiej telewizji, które powstawały w blenderze. OFC Blender ma aspiracje wejść do workflow dużych producentów, ale tu nie jest tak łatwo i praktycznie wszyscy korzystają z Maya (z 3ds bardzo mało) i wręcz nie mogą przejść na Blendera, bo takie firmy jak Pixar, Dreamworks, Sony... mają napisaną masę własnego softu i nie porzucą lat pracy (własne pluginy do Maya) choćby bardzo chcieli.

 

Co do wydajności Viewportu to właśnie jest przepisywany, ale też nie jest tak źle jak mówisz i jeśli znasz blendera (wyłączysz double sided i kilka innych rzeczy) to 10M poly będzie Ci chodzić z 60FPS.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Zed

 

Dopowiem o czym mówił Skoti. W panelu Properties, zakładka Obejct Data, powyłączaj Double Sided dla obiektów które tego nie potrzebują. W ustawieniach, zakładka System, włącz VBO i sprawdź Window Draw Method, u mnie automat ładnie wykrył, ale może musisz sobie ręczenie ustawić odpowiednią metodę.

 

Z tymi ustawieniami wyciągam spokojnie 10mln na GTX470. Prawdopodobnie masz lepszy sprzęt to powinno hulać, 500k na pewno by pociągnęło.

 

@mookie

 

Z tą Nurbaną sam się dziwie, kiedyś była strona kolesia który nad tym pracował, ale potem zniknęła, myślałem, że projekt przepadł. Tylko skoro o nim dyskutują, to jakiś kod jest, nie rozmyślali by implementować coś co nie istnieje xD To była tylko implementacja gotowego systemu, więc nie wymagała by tyle pracy co np. bmesh, ale to i tak dziwne.

 

Co do Freestyle, zapomniałem o nim wspomnieć, ale prawdopodobnie będę z niego korzystał więcej niż z Cycles :) Wygląda na bardzo przydatne narzędzie do concept artu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mookie Użytkownicy blendera jeszcze nie dają rady, nie sam soft - widzę po sobie. Niewielu jest w stanie zrobić taką na przykład "larvę" jak ty i wiele wody w Wiśle upłynie zanim będą w stanie rozkminić taki node layout jak tam masz.

Profesjonaliści w branży od lat mają i znają swój komercyjny soft i nie prędko będą mieli powód, żeby się przesiąść na blendera, więc trochę czasu minie zanim blenderowy narybek nadgoni jego rozwój i wtedy w renderach w sieci będzie widać skok ilościowy i jakościowy.

Na razie pojawia się nowa funkcja w cycles to jest wysyp testowych Zuzanek zamiast wielkopomnych artów.

Ogólnie chyba za dużo czasu spędzamy na dyskusji nad blenderem, za mało na używaniu, więc lewa ręka na klawiaturę, prawa na mysz (albo odwrotnie) a rozporek zapiąć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoti - no nie przesadzajmy z tą wydajnością; może i viewport jakoś tam chodzi przy liczbie polygonów przekraczającą 5mln ale jakakolwiek operacja na modelu, duplikowanie albo dodanie modyfikatora, to mordęga, trwa to nieraz kilka minut, więc jest całkowicie niepraktyczne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Sunedge

 

Masz taki problem od czasów 2.49 i jeszcze tego nie zgłosiłeś :) ? Przecież to było lata temu :D ale to dziwny, bug może coś źle robisz? Możesz dokładniej opisać problem? Tylko na naszym pod forum Blender, nie w komentarzach ;)

 

Bo to przecież nie żaden bug tylko opcja "limit selection to visible":). http://www.katsbits.com/images/tutorials/blender-basics-2.5/blender-2.5-backface-culling.jpg . No chyba, że jeszcze o coś innego chodzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoti - no nie przesadzajmy z tą wydajnością; może i viewport jakoś tam chodzi przy liczbie polygonów przekraczającą 5mln ale jakakolwiek operacja na modelu, duplikowanie albo dodanie modyfikatora, to mordęga, trwa to nieraz kilka minut, więc jest całkowicie niepraktyczne.

Tak niestety to już jest w praktycznie każdym sofcie, bo te miliony danych musi przetwarzać CPU jak dodasz modyfikator itp. Nowy viewport pozwoli tylko uprościć selekcje wierzchołków, ale dalej działania będą musiały być robione na CPU. OFC może w przyszłości wszystkie modyfikatory będą działały na GPU (OpenCL), ale raczej nie szybko (ale też nie zapowiada się to u konkurentów).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Lucas, @n-pigeon: co do pytania Sunedge nie zauważyliście,że on nie pyta o to, czemu 2.49 nie pozwalał na zaznaczenie niewidocznych wierzchołków, tylko dlaczego 2.63 na to pozwala. To w 2.63 jest błąd. Też zauważyłem, że przy opcji zaznaczania TYLKO widocznych wierzchołków potrafią się załapać do selekcji także pojedyncze zasłonięte.

 

Myślę, że mookie dotknął sedna prawdziwego problemu Blendera. Od dłuższego czasu stał się on poligonem doświadczalnym dla użytkowników testujących nowe bajery a nie narzędziem do pracy. Tkwiąc w wiecznym "niedokończeniu" sam program w pewnym sensie usprawiedliwia takie podejście. Sam chętnie ruszyłbym coś konkretnego w 2.63 ale na razie cześc niezbednych mi narzędzi bądź nie ma bądź pracują koślawo.

 

@Zed: to prawda, że Blender bywa lekceważony jako narzędzie do dużych, komercyjnych projektów, ale to nie jego wina. Poza tym co to jest duży, komercyjny projekt dla studia a co dla freelancera?

Edytowane przez mrys
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mrys

Zauważyłem dlatego pytam.

Skoro wspomniał 2.49 znaczy, że ten działał i od tak dawna ma ten bug. Ja bym już go zgłosił wieki temu.

 

Jeśli ma namyśli 2.63, a 2.62 działało, to skąd porównanie do 2.49?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale to NIE jest bug! W 2.49 kiedy były wyświetlane TYLKO widoczne vertexy NIE DAŁO SIĘ zaznaczyć niewidocznych. Tak to właśnie powinno działać. Tymczasem w 2.63 w takiej samej sytuacji często zaznaczają się także te vertexy, które powinny być niewidoczne. Czyli że stara wersja działała prawidłowo a nowa nie.

 

Nie mógł zgłosić błedu w 2.49 bo go tam nie było.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mrys

 

-_-

 

To JEST bug, skoro jeśli JA mam wyłączone "Limit Selection To Visible", to NIE MOGĘ zaznaczyć _niewidocznych_ vertów.

 

U mnie działa to sprawnie, u was nie, zatem to nie jest bug?

 

Ja nie mówię o zgłaszaniu błędu dla 2.49 tylko, OD czasów 2.49. Jeśli ten bug występuje z wersji 2.62 na 2.63 to skąd wspomniane 2.49.

 

2.49 przecież twierdzicie, że działał. O_o

Między 2.49 a 2.63 było... 14 wydań... nie licząc wydań z bugfixami a i b.

 

 

@kpulka

 

W wireframe mode ta opcja znika, więc raczej nie o to im chodzi, raczej o solid mode.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@n-pigeon: Ja to rozumiem tak, że on ma WŁĄCZONE Limit Selection To Visible, czyli ukryte niewidoczne wierzchołki.

 

Cytat: "kiedy wyswietlane byly TYLKO WIDOCZNE vertexy"

 

A dlaczego 2.49? Bo te ostatnie 14 wydań nie były traktowane jako docelowe tylko rozwojowe. Powstało w nich stosunkowo mało prac a jak ktoś pracuje w Blenderze to raczej czekał z całkowitym przejściem na 2.6 dopóki nie skończą tego nieszczęsnego B-mesha.

Edytowane przez mrys
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szacun dla tworcow bo robia kawal dobrej roboty ale czy kiedys przebija sie na rynek i beda konkurowac z pakietami w ktorych robi sie produkcje kinowe czy chociazby projekty arch z "wyzszel polki?"
Ale o czym ty mówisz? ;) Już teraz przecież są studia robiące vizki w blenderze. Oczywiscie nie jest to tak popularna sprawa jak max ale najlepsze studia jakością prac nie odbiegają od mistrzowskiej czołówki. Co do vizek to blender już od dłuższego czasu jest wystarczająco zaawansowany żeby zrobić na nim wszystko co sobie marysia życzy, chodzi raczej o umiejętności i dobre oko twórcy. Hollywoodzkich filmów się na nim nie robi... podobnie jak w czystej majce albo maxie. ;) Dla dużych teamów przeskoczenie na inny soft to ogromne ryzyko, koszta i rotacje kadrowe, o to tutaj chodzi.

 

Czasem moze wesprzec wieksze pakiety (niektorzy modeluja, robia uvki itd) ale konkurowac z nimi nie ma po prostu szans.
Na chwile obecną jest sporo funkcji których max czy majka może pozazdrościć blenderowi. Oczywiście porównując całościowo blender jest nadal ubogi i niedopracowany w porównaniu do maxa ale przy majce (bez pluginów, do blendera też ich jest masa) sprawa już nie jest taka oczywista. Prosty scenariusz w którym blender wyprzedza gołą majkę o 5 okrążeń: Wysculptuj całą postać z kulki, zrób retopo, rozłóż uv, wypal normalki i pomaluj model... Oczywiście chodzi o jeden soft, gadanie o mudboxie nie jest argumentem bo równie dobrze mógłbym mówić o wykorzystaniu w tym procesie zbrusha czy innego softu. Dodam że to co opisałem jest najpopularniejszym workflowem w gamearcie od lat...

 

To że blenda będzie konkurencją dla czołowych softów to przy tempie rozwoju kwestia czasu. Jeszcze kilka lat temu naprawdę nie dało się w blenderze zrobić wielu rzeczy które już funkcjonowały w innych softach ale to się zmienia. Obecnie blender nie tylko dościga inne softy ale i je prześciga jak pokazałem na przykładzie majki. Te zmiany mają ogromne tempo i mimo wielu niekoniecznie dobrych decyzji rozwojowych o których często pisze Skoti blender nadal ma potencjał w kilka lat stać się jednym z głównych graczy.

 

Co do viewportów, nie wiem jak jest teraz ale majka 2012 miała dużo słabszy viewport niż obecnie blender. Samo zaimportowanie obj który miał milion poly w 90% przypadków kończyło się fatalem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mrys

 

Czytasz co ja pisze? Przecież rozumiem, że MACIE WŁĄCZONE i WAM nie działa to poprawnie, JA TEŻ MAM WŁĄCZONE i MI działa to niezaznaczanie niewidocznych vertów, dokładnie jak w 2.42-49.

To może być bug zależny od sprzętu, lub systemu, dlatego nie każdy go ma.

 

Oj nie przesadzaj, ja pracuje od 2.55, ale wcześniej testowałem i coś tak oczywistego bym zgłosił.

Mimo to, dalej pozostaje pytanie, dlaczego komentarze, a nie bugtracker.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@n-pigeon ja czytam co ty piszesz, za to ty najwyraźniej nie czytasz co pisał Sunedge: "w 2.49 w edit mode kiedy wyswietlane byly tylko widoczne vertexy - nie dawalo sie zaznaczyc tych niewidocznych, teraz zdarza mi sie to nagminnie :/ ". Czyli 2.49 działał OK a 2.63 nie. Ty pisałeś: "Masz taki problem od czasów 2.49 i jeszcze tego nie zgłosiłeś :) ?". Sunedge nie pisał, że ma problem od 2.49 tylko teraz (przypuszczam że od momentu pojawienia się b-mesha). Między 2.49 -2.63 tez tego błędu nie miałem teraz - sporadycznie - zdarza się, że zaznaczone zostają pojedyncze, niewidoczne wierzchołki po zasłoniętej stronie.

 

Brak niektórych podstawowych narzędzi modelarskich utrudniał użytkowanie 2.5x-2.62 na tyle, że przy większych projektach lepiej było pozostać przy pewniejszym 2.49. Nie pisałem że NIKT nie pracował, tylko że bezpieczniej było traktować nowa serie doświadczalnie a 2.49 jako stabilne narzędzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, od czasów, nie wspominał nic o tym, że nie używał żadnej wersji pomiędzy. Samo "od czasów" nie zawiera 2.49. Tym bardziej, że pisał że 2.49 był tą wersją co działa.

Sam przypuszczasz co miał na myśli. xD

Trzeba zgłosić i tyle, nie ma co płakać, wiadomo było, że przez b-mesh wzrośnie znacznie liczba błędów. Ja jedynie zwracam uwagę, co się robi.

 

Ja tam przeniosłem się kiedy była okazja :) Za krapowym bevelem i tak nie płakałem, a po przesiadce, 2.49 wygląda dla mnie jak prototyp programu xD

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra, dobra. Zdaje się, że myślimy to samo tylko nie możemy się dogadać co do wykładni filozoficznej :)

 

Kwestia, czy 2.49 wygląda jak prototyp to zależy w dużej mierze od tego, czego kto w programie używał. Dla mnie bez pewnych narzędzi modelarskich Blender 2.5x-2.6 był bezużyteczny - teraz są, chociaż (jeszcze - mam nadzieję -) nie do końca działają jak bym chciał. W sumie w 2.49 też pewnych narzędzi używam tylko dlatego, że sobie kiedyś tam zainstalowałem plugina i zapomniałem już, ze to plugin a nie vanilla Blender :) Dzięki nieocenionemu wjaworskiemu i jego dodatkom do 2.5/2.6 właściwie przymierzam się do pełnej przesiadki na aktualną wersję.

 

Co nie znaczy, że nie widzę jak pewne rzeczy skopano. UI jak dla mnie jest przeładowane i momentami gorsze od tego z 2.49 - chociażby rozbuchany klawisz "n", który pokazuje w 90% niepotrzebne aktualnie informacje - okienko kontekstowe z "prototypu 2.49" IMO było znacznie lepsze. Warstwy nadal egzystują w formie symbolicznej i jest coś "prawie jak" outliner czy coś "prawie jak" możliwość edycji parametrów obiektu PO jego wstawieniu do sceny. Z Cyclesem się zaprzyjaźniał raczej nie będę - nie trawię zanadto unbiasów a przy moich pracach i tak nie wykorzystam GPU do renderingu. Mój dystans do 2.6x wynika też pewnie z tego właśnie, że Blendera używam głównie do modelowania a akurat to traktowano w całym rozwoju linii 2.5/2.6 jak drzazgę w tyłku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam jeszcze gdzieś na dysku jakieś 2.49, w sumie nie wiem po co, ale jak włączę to się czuję, jak bym ubierał "wczorajsze" majtki i skarpetki. Podobne odczucia zaczynam mieć do starego internala i mesha bez Bmesha.

Świat idzie do przodu, a ostatnich gryzą psy. Nawet jak się jakimś rykoszetem komuś zdarzy zaznaczyć niewidoczny vertex (ja się nie spotkałem) to i tak nie ma co marudzić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Te rzeczy widzialem - zagladam czasem na blender nation ;)

animka z architektura calkiem ok ale bez szalu - to nie sa wysokie loty... Szczegolnie exteriory mocno obsysaja ;) Interiory moga byc.

Hugo Boss - z poczatku calkiem ok a pozniej mamy wielka kaluze ropy a mial byc ocean zdaje sie ;)

 

Reasumujac - animacje ktore w swojej klasie sa bardzo przecietne. Wzbudzaja ohy i ahy w spolecznosci blendera tlyko dlatego ze zostaly w nim zrobione i tyle ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności