Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 381
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Ikkiz, doceniam to wyróżnienie ale może na koszulę taki obrazek, przykład:

 

672414_1301085515418_full.jpg

 

A co do dziar to całe ramię można zrobić w róże, serca lub czaszki. Nie trzeba malować, tekstury można znaleźć np. tu (róże). Wiele z nich jeśli nie wszystkie jest darmowych do użytku.

 

I jeszcze co do ubioru, to mógłbym się rozpisać ale myślę że ten obrazek wyczerpie temat:

 

ljhkjhg.jpg

 

Im prościej tym lepiej.

Napisano

Niech będzie ale mi chodzi o to że możesz jej całe ramię wydziarać bo mapowałeś cały model, np. w róże a ten truposz może robić za "motyw przewodni". Lepszy kolorowy.

Napisano

Dolne śmigło wiatraka ma jakieś błędy w smoothing grupach, albo ścianki się przecinają (te ciemne plamy). Przepraszam za słownictwo.

Napisano (edytowane)

@Ania Dobrze, że przepraszasz, bo nie wypada, żeby dziewczyna sypała bluzgami ;) ale nie wiem o co chodzi.

 

@Pawlito.

 

Myślę tak: Na przedramieniu lewej ręki zaczynają się płoniemie, idą w górę i jeszcze na przedramieniu taki motyw ze skrzyżowanymi tłokami i świecą, potem dalej przechodząc z płomieni to logo, co pokazałem, a na górze ramienia, przy obojczyku turbosprężarka stylizowana na trupią czachę. Wszystko razem połączone w taki "rękaw" (Sleeve tattoo)

 

Na drugiej ręce tylko "grease monkey" Blenderowa Zuzanka stylizowana na mechanika - takie mniejsze logo, już pojedyncze,

jakiś mötorhead na dole pleców, i pistolet(y) na brzuchu za paskiem.

 

żadnych kwiatków, delfinków - będzie twardzielka.

 

Silnik wygląda pięknie

Edytowane przez ikkiz
Napisano

@ikkiz: Oh whatever. To ambitne plany, trzymam kciuki.

 

@Ania: Stawiam że to błąd precyzji który pojawia się kiedy dwie płaszczyzny znajdują sie blisko siebie, a łopatki wiatraka są cienkie i modelowane z obu stron. Render wychodzi poprawnie.

Napisano

5 użytkowników jest tego samego zdania, że koniec waletowania, a 2 podziękowało, za spodenki :)

 

Dzięki Creator, podkładkę z tileującej się textury jeansu nałożyłem pomnożone wcześniej przez siebie wypalone AO i wypalony displace i rozmyty UV laout. Ta czarnobiała mapka jest w trybie Grain merge, który pojasnia lub przyciemnia materiał nie tracąc wzorku tkaniny. Tą mapkę grain merge jeszcze podmalowałem w kricie na i dodałem szwy tez w kricie pędzlem, który robi stempelki z nitki w kierunku jazdy, jak maszyna do szycia. Jedyne zdjęcie to ten tile, a reszta jest wypalana i malowana ręcznie.

 

Dzięki Pawlito

Napisano

Cześć

 

ikkiz te spodenki modelujesz??. Bo chce się zapytać czy po wymodelowaniu rzeczy i przy riggingowaniu postaci można zmienić na inne ciuchy nie tracąc riggowania czy trzeba od nowa ciuchy robić i riggingować.

 

Pozdrawiam i fajny motyw :)

Napisano (edytowane)

tak modeluje je, są osobnym obiektem, osobną siatką na kompletnej siatce dziewczyny. Będę im musiał dodać analogiczny modyfitator armature, jak reszcie ciała, a że są bardzo blisko ,to pewnie będzie wychodzić to ciało przez spodenki przy ruchu, bo inna topologia i nie da się tak doskonale zwagować.

 

żeby zapobiec temu przechodzeniu siatki przez siatkę, po prostu użyję modyfikatora mask, którym ukryje części ciała pod ubraniem, a ewentualne problemy na granicy ciuchów będę musiał poprawić ręcznie shapekeyem. W animacji by nie przeszło, ale do stilli wystarczy.

 

Więc do rzeczy - tak będę mógł zmienić ciuchy, nie tracąc rigowania ciała, ale te inne ciuchy będę musiał osobno rigować.

 

Jest jeszcze ina metoda, której nigdy nie sprawdzałem. Modyfikator mesh deform. Czyli robi się uproszczoną siatkę na zewnątrz modelu i ubrania i tej siatce nadaje się modyfikator armature, a ciało i ubrania deformują się mesh deformem wewnątrz tej siatki teoretycznie dokładnie w ten sam sposób. Nigdy tego nie robiłem i może sprawdzę tym razem, bo Ania radziła tak zrobić, a jak ona coś pisze, to raczej wie o czym pisze.

 

@Nathanielxd

Zaraz robię koszulkę, więc nie będzie cyckowego awansu na froncik.

Edytowane przez ikkiz
Napisano
Jest jeszcze ina metoda, której nigdy nie sprawdzałem. Modyfikator mesh deform. Czyli robi się uproszczoną siatkę na zewnątrz modelu i ubrania i tej siatce nadaje się modyfikator armature, a ciało i ubrania deformują się mesh deformem wewnątrz tej siatki teoretycznie dokładnie w ten sam sposób. Nigdy tego nie robiłem i może sprawdzę tym razem, bo Ania radziła tak zrobić, a jak ona coś pisze, to raczej wie o czym pisze.
To coś jak Lattice w Mayce, to niestety rzadko wychodzi dobrze. Lepiej chyba skopiować wagi z ciała na spodnie i poprawić je pędzlem + Shape keys z driverami.
Napisano

@Creator Nawet sobie te drivery mogę odpuścić i tak jak piszesz, to jest plan B - ten pewniejszy.

 

A teraz takie coś - może dla was prosta sprawa w jakimś malverous designerze, ale dla mnie to hardkor nad hardkory:

Pawlito zaproponował koszulę zawiązaną pod biustem, więc próbuję:

koszula.jpg

 

Zrobiłem tak: Na stronach dla krawcowych znalazłem wykroje (od razu mówię, że podziwiam krawcowe i krawców, bo ja miałem straszny problem żeby coś znaleźć, a nawet odczytać o-so-chodzi w tym wykroju). Jak już znalazłem to wymodelowałem te wykroje na płasko z dość gęstą topologią i od razu unvrapowałem. potem ustawiłem obok modelu (a dokładnie to zrobiłem tors lowpoly) te kawałki i dodałem edge a potem cloth modifier z sewing springs. Koszula mi się uszyła po pierdylionie prób z różnymi ustawieniami szmatosymulacji.

 

Teraz jeszcze dorobię kołnierzyk i podskulptuje tą koszulę, ale bazę już mam z poprawnie ulożonym wzorem. Od razu wysculptować nie dał bym rady, bo potem ciężko by było zrobić topologię i unwrapować tak, żeby się kratka nie zniekształciła. a na koniec dodam jakiś sfejkowany węzełek. Może się uda, a jak nie to drugi plan B - podkoszulek "tank top" -czyli taki bokserski na ramiączkach.

Napisano

Mialo byc realistycznie to co ona taka pol-gola? :D Ogrodniczki porzadne, chustka albo czapka przykrywajaca wlosy, glany z metalowymi czubkami chroniacymi stopy... Ma byc fachowiec czy jednak pinupowa panienka?

 

Osobiscie wole pinupowa panienke, ale mowa byla cos o damskich fachowcach... ;)

 

Ladnie idzie, drocze sie znowu :P Ten wezel to osobno wyrzezbisz jak rozumiem?

Napisano

W fajna strone idziesz:)

 

Troszke kwadratowa tu i tam, ale ja ty glownie po to, zeby poradzic, abys nie robil tak poprostowanych rak i palcow. Chyba, ze pozginasz to na koncu. Trudno i nieprzyjemnie bedzie sie to skinowalo.

Napisano

@ Nezumi trzeba liczyć siły na zamiary - mniejsze ciuchy, prostsze ciuchy, a już najłatwiej to nago, choćby na jednorożcu. Trzeba będzie założyć, że jest kompetentna w bardzo wyzywający sposób :)

 

@Reanimator Rigowałem już proste ręce kilka razy, jasne że trudniej, ale też dużo trudniej wymodelować zgięte. Nawet referki trudno do tego znaleźć, bo na 3d.sk wszystkie zdjęcia wyprostowane. Albo T-pose, albo tak jak u mnie.

Napisano

Dlatego mowie, ze moze warto na koncu to zrobic. Nie potrzebujesz refek, zeby zgiac konczyny;)

Rece i palce w 90% czasu beda zgiete i trudniej bedzie w prosty sposob zrobic deformacje do wyprostowanych.

 

Anyway - to rada, zrobisz jak uznasz za wlasciwe:)

Napisano

Wierz mi lub nie, miałem zrobić dzisiaj, ale pomyślałem "fuck it jutro też jest dzień". I zaraz wychodzę do roboty.

Ale jak się przyjrzysz to jest ucho do chwytania przez wyciagarkę:)

Napisano

Spoko tekstura tych spodenek.

Patent z Mesh deformem działa sprawnie raczej tylko jak topologie obu obiektów są bardzo podobne i tylko różnią się nieznacznie przemieszczeniem wertów. Jakbyś wyciął poly z krocza do innego obiektu i odciągnął je od działa Pushem albo Displacem to nie powinno być problemów. Jak to sprytnie załatwisz to szybciej zrigujesz całość niż miałbyś malować wagi ponownie.

Zawsze możesz to połączyć z maską o której pisałeś żeby mieć pewność że się nic nie przecina.

Napisano

chyba poległem na tej koszuli. Nie dość, że baza pomarszczona brzydko, a nie tak jak materiał, to jeszcze nie wiem jak zrobić ten ściągnięty materiał do supła. efekty nie spełniją oczekiwać.

 

@Monio - a co z twoją Druidką i bestią?

Napisano

Zrobiłem w grudniu przerwę od wszystkich długoterminowych projektów. Zmęczenie materiału + crunch w firmie. Dłubałem w międzyczasie coś innego, mniejszego. Niebawem wrzucę. Do Druidki wróce po premierze nowego zbrusha, czyli za 3 tygodnie. W okolicach czerwca wrócę do bake menagementu w cyclesie. Nie mam wiele czasu na projekty w domu, zdażają się tygodnie że moge na nie poświęcić tylko kilka godzin. :(

Napisano

ja chyba siądę do proposalu edycji werteksów bez zmiany długości krawędzi, bo poległem na tej symulacji koszuli i w ostatecznie ją próbuje wysculptować z referek i mapował też będę z referek.

 

Bo jak by tak, zamiast symulacji był tryb edycji werteksów, taki dodatkowy tryb proportional, który by nie pozwalał na zmianę długości krawędzi, a zamiast tego wypychał sąsiednie wierzchołki w kierunku normali, to by można pomarszczyć tkaniny z zachowaniem mapowania.

 

Zaznaczenie_200.png

Napisano

A może marvelous designer spróbujesz? Nie znam tego programu, ale myślę że można by zadowalające efekty osiągnąć robiąc koszule w tym sofcie

Napisano

tak się zastanawiam, czy walczyć dalej w Malverous designer (koszula z wzorkiem) - zaleta, że już dobrze zamapowane uv dostaje i poprawne fizycznie, jakoś tam, tyle, ze choć jesst jeszcze potencjał w malverous, to jednak supła nie zrobie i będę musiał kombinować

 

czy może sculptować, potem retopo i jakoś mapować - mogę bardziej decydować, jak ma wyglądać, ale mapowanie będzie na oko.

 

koszule.jpg

Napisano (edytowane)

W MD węzła nie zrobisz, albo dostaniesz zawału nerwów zanim się uda. Ale możesz próbować zrobić resztę koszuli, zamiast węzła tylko zszyć albo spinować, i dorobić sam węzeł ręcznie. Ew. zrobić drugi, osobny kawałek materiału "naokoło" tam gdzie ma być węzeł, i ściągnąć go gumką albo zwężyć jakoś.

 

Aktualnie wersja z rękawkiem wygląda lepiej, ale rozumiem że obie wersje to dopiero testy, w koszulce po lewej brakuje drobnych fałdek i nie najlepiej się układa, ale to chyba kwestja ustawień tkaniny. Wersja sculptowana z bliska trochę zbyt gliniasto, raczej kombinuj z osobnych obiektów żeby się nic nie zlewało.

 

Jeśli w MD, nie zapomnij tych takich wąskich zszytych wcięć pod piersiami i na plecach, bez tego bluzka się dobrze nie ułoży.

http://www.die-gewand-sammlung.de/open_content/grundschnitte/Grundschnitt_Bluse_Dame.pdf

Edytowane przez Ania
Napisano

@Ikkiz jeśli chodzi o MD to raczej musisz to fejkować:

http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/Show-off-and-Learn/791

http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/Comments/2394?page=1

http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/Comments/409?page=11

 

Jeśli chodzi o blendera to ja zacząłbym inaczej - najpierw wymodelował węzeł przy pomocy krzywych albo inną techniką i dopiero resztę koszuli - przy symulacji clotha jest to trochę zabawy, nawet muszę spróbować z ciekawości coś takiego zrobić.

Napisano (edytowane)

Dzięki Aniu za PDF-a naszukałem się a i tak znalazłem dupiate. Poprawiłem swój zgodnie z uwagami i tym wykrojnikiem.

 

Zrobiłem tak: W MD obciełem te związane kawałki i zeszyłem je osobno w powietrzu na pinie, żeby nie spadały

a w miejscu gdzie obciąłem koszule, to ją zeszyłem i dałem "gumkę". Potem te kawałki umieściłem w odpowiednim miejscu UVki, już w blenderze.

Trzeba jeszcze będzie zrobić supeł, ale to już zrobię z siatki i zamapuje ręcznie - nie będzie widać, że coś jest żle. Te uszy, odcięty kawałek umieściłem na razie tak przy połączeniu, i już wygląda dobrze, ale mogę jeszcze poprawić w edit mode.

 

Co do Malverous Designer, to można się wdrożyć na tyle ile widać w jakieś dwa, trzy dni - choć oczywiście MD dla prawowiernego Blenderowca jest frustrujący strasznie. Jai jeszcze problem - ano, że siatka skaszaniona. Da się wprawdzie zamienić na czworokąty, ale bardzo brzydko wychodzi topologia. Tkanina ma weft i wrap czyli osnowę i wątek, czyli kieruki tkania, to bym się spodziewał, że właśnie tak poleci topologia, a tu nie.

 

Dodatkowo po eksporcie do obj dostałem wszystkie wyspy UV na kupie i powiększone w kosmos, może coś źle zrobiłem, ale spodziewałem się dostać UV tak, jak w 2d editorze MD - żaden problem, bo szybko sobie poukładałem

 

 

Dodam jeszcze przeszycia wywiniętego materiału i może jeden subdiv i podsculptuje, ale mapowanie już mam, bazę już mam

 

lcAItQk.png

 

Marvelous_Designer_4.png

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Piotr. Przyda się, oj przyda :D Powiesi się go na ścianie w garażu.

 

Ikkiz, miałem pisać że jeżeli będzie to problemem to żebyś sobie odpuścił, później zmieniałem dostawcę neta i byłem kilka dni offline dletego nie śledziłem wątku. Wygląda czadowo. Dopiero zauważyłem nowy tag pod wątkiem :) A skoro tak to poproszę duże cycki ze sterczącymi sutkami w koronkowym staniku koloru czarnego. Przecież jedziemy po bandzie prawda? ;)

 

Co do bagnetu, już jest i niniejszym obiecuję że w przeciągu tygodnia zaprezentuję stuprocentowo wymodelowany silnik.

Napisano

@Pawlito, opanuj się :)

 

ja wczoraj trochę doła złapałem przez tą laskę i przez koszulę głównie. Nie wygląda to dobrze, materiał mnie nie przekonuje, w ogóle kieszonek zapomniałem. A do tego spodenki za krótkie, tekstura skóry do poprawy, bo jednolita jak manekin. Boje się, że jeśli chodzi o fotorealistyczność, to znów się zderzę ze szklanym sufitem.

 

Do końca nie wiem jak się to wszystko pozgina przy rigowaniu i strasznie dużo roboty jeszcze. Tatuaże, akcesoria, rigowanie, włosy, wypalanie wszystkiego, żeby tekstury były przenośne...

 

render21.jpg

 

@Z3Piotr Bardzo fajny jest ten tatuaż, poprawił mi humor. jeśli pozwolisz go wykorzystać, to wkomponuje go jako główną część do tatuaża na całą rekę. Żeby był na ramieniu, nad łokciem, a na przedramieniu, jakieś płomienie. Takie Tattoo sleeve. Podwinę jeszcze trochę te rękawy, żeby bylo więcej widać. Jutro delegacja, ale postaram się jeszcze przed weekendem pokazać na modelu, o co chodzi

Napisano

miałem już nie epatować golizną, ale tak wyszło, że rękaw by zasłaniał, to cyceczki jeszcze raz z dedykacją dla Z3Piotra...

 

ztatuazem.jpg

 

odezwę się na maila Piotrek jeszcze w tej sprawie

Napisano

pawlitos-tattoo-pop.jpg

 

Ikkiz, Pawlito,

Myślałem o pszczółce spawaczce, modliszce z rzęsami, ogień, szminki zamiast tłoków i węże, ale gdy zabrałem się do roboty projekt ruszył w swoją stronę ;)

Napisano
projekt ruszył w swoją stronę

Ruszył w górę. Będzie pasował na mięśniu naramiennym, znaczy twarz na mięśniu naramiennym, a czacha poniżej.

W dół ręki, żeby zrobić "rękaw", to chyba nie będzie pasował, więc może "rękaw" zrobię na drugiej ręce.

 

Jak wrócę z pracy, to przymierzę w tym miejscu. Większość artu wyjdzie pod koszulą w aktualnej koncepcji renderu, więc zrobię jeszcze rendery bez koszulki pokazujące tatuaż. Albo w podkoszulku na ramiączkach, albo piersi zasłoni sobie dłonią.

 

świetny pomysł, żeby płomienie przeszły we włosy i kwiaty, a na twarzy świene wyczucie konturu. To trudne w wektorze, żeby nie zrobić za dużo, bo jak za mocne kontury, to traci kobiecość portretu. Tu jest doskonale.

Napisano (edytowane)

Szkoda że maska będzie zdjęta w celu demontażu silnika bo aż się prosi żeby wymalować to na samochodzie.

 

Piotr, masz chłopie talent.

 

Edit:

 

Silnik w prezentacji "Z-brush Style". Ukończony... prawie :) Update będzie jeszcze dziś. Poprostu łapię się na tym, że jeżeli coś zrobię to dokopię się do refki gdzie dany element został ujęty jeszcze bardziej szczegółowo, i zabawa zaczyna się od nowa. Ale kiedyś trzeba skończyć. Będą jeszcze wiązki przewodów, paski i teraz zapomniałem o jednym mocowaniu na kolektorze.

 

doxrok.jpg

 

Ok, proszę towarzystwa. Cieszę się że komuś się podoba, sądząc po głosach. :)

 

Prezentuję ukończony (wreszcie) silnik:

 

29upqnk.jpg

 

Póki co claye z viewportu a na shadery przyjdzie jeszcze poczekać. Myślę że jak na obiekt drugoplanowy, detal jest wystarczający. Nie wiem dokładnie która jest to wersja silnika (389, 400 CID) gdyż bazowałem na różnych refkach, poczynając od roczników modelowych a na własnej radosnej twórczości kończąc (zgadywałem, upraszczałem ile się dało). Niech będzie że to moja autorska interpretacja :) Początkowo model miał być stricte low-poly, jednak niektóre elementy (głowica, kolektory, blok silnika) czyli jakby nie było jego najważniejsze składowe, moje zamiary zweryfikowały. Nie wykluczam jakiejś rewizji, parę miejsc chciałoby się poprawić, uszczegółowić, teraz jednak koniec. Poniżej walk-around z wersją 'edged faces', czyli widać co i jak. Przepraszam za jakość filmu UTube.

 

 

@ikkiz, jutro podeślę Ci ten silnik w ołbidżeju. Co do wiązek, nie ma sprawy. Max ma taki super-ficzer, że robi ci (automatycznie; po zaznaczeniu pola wyboru "create mapping coords") mapowanie na obiektach wykonanych ze splajnów, więc będziesz mógł pisać po przewodach do woli. Claye z viewportu (kolejny super-ficzer) są fajne a jeszcze lepsze będą rendery, czyli obrazy wygenerowane z użyciem wyspecjalizowanego silnika renderującego.

 

@Piotr, wplotłem motyw z twojego tatuaża na thumba. Mam nadzieję że Ok?

 

@Seba, coś wymyślę, to jest za dobre żeby nie wykorzystać gdzieś.

Edytowane przez Pawlito
update
Napisano

świetnie wygląda silnik z tym shaderem. Dużo lepsza prezentacja niż kolorki z 3dmaxa.

 

A wiązki przewodów dla automotiv to robi firma, w której pracuje, więc w mojej wersji kable zrobię z nadrukiem simech :)

Napisano

Jeszcze co do wykonania:

 

-we wnętrzu deska rozdzielcza, tunel środkowy, fotele i kanapa (dopracować bo właściwie to już są)

-detal w komorze silnika

 

Zawieszenie w tej postaci pozostanie i dalej go nie ruszam. Co do silnika (@2013: dzięki!) na 99% tak pozostawię. Buda też w większości wykonana.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności