Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
Nie ma co gadać, proszę oglądać. :)
-
Meeeega. Na pierwszy rzut oka organiczne wypadają lepiej w zetce i mudzie z rozszerzeniem. Za to przykład na hard surfaces to jest czarna magia. :) Uwielbiam gościa, za chwile moment autopo w coacie będzie lepsze lub równie dobre co w zecie. Mam nadzieje że samo pixo też nie osiądzie na laurach i w Z5 znowu dorzuci kolejny gwóźdź do trumny polymodelingu. :)
-
No i zbiórka poszła gładko. W idealnym czasie bo w firmie piszemy eksporter w którym chcieliśmy mieć taką funkcje, teraz będzie łatwiej.
-
Hahahaa. Czyli faktycznie jest spoko. Autodesk musi sobie teraz pluć w brodę że userzy tak szybko się z tym uporali. ;) Pewnie za jakiś czas wiele pluginów pewnie będzie miało dołączony instalator który załatwia tego hacka z shelfem. Opłacalność Mayi LT wzrosła stukrotnie. :)
-
Pixarowy sposób na szybki podgląd oświetlenia w scenie
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Mafida - Żadne blablabla, robiłem wielokrotnie research o mapowaniu w różnych softach. Piny są w maxie od połowy 2011 roku ale działają tak samo jak piny w blenderze 2.41 z 2006 roku. Taki Unfold3d wprowadził takie samo rozwiązanie dopiero 2 lata po blenderze. Sprawdź sobie, wersja 2.41, opcja LCMS Live transform w trybie edycji UVselect. http://download.blender.org/release/Blender2.41/ Opisując obecny stan rzeczy chodzi mi o integracje tego rozwiązania z rozcinaniem siatki w realtime za pomoca live uv + edge select. Do tego utrzymywanie pinów po ponownym mapowaniu. Tak w ogóle początkowo porównywałem mapowanie blenderowe z majką, tam pinów nie ma. Rozumiem że blendek ma wiele wad i całościowo to majka oraz max są pełniejszymi softami ale jedno trzeba przyznać, cała branża kopiuje rozwiązania mapowania właśnie z blendera. Nie wiem czemu Traitor i paru innych robi z tego taki problem. -
Pixarowy sposób na szybki podgląd oświetlenia w scenie
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
No właśnie się da w blenderze. Trochę strzelasz sobie w stopę bo zarówno XrayUnwrap jak i Roadkill do majki były bazowane na rozwiązaniach z blendera 2.41 z 2006 roku, roadkill nawet ma w sobie fragmenty kodu blendera. Autorzy obu pluginów tego nie ukrywają i możesz to przeczytać na ich stronach. To co nadal przeważa na korzyść blendera to pokazywanie rozciągnięcia / powierzchni polygonów na samym layoucie uv dzięki czemu nie musisz co chwila zerkać na model z testgridem bo widzisz co się dzieje z siatką już w samym oknie edycji UV. Najważniejszy jednak jest fakt że od 2 i pół roku można uv rozkładać w realtime z wykorzystaniem przypinania verteksów co daje perfekcyjną kontrole nad layoutem i jest najszybszą znaną metodą pracy z mapowaniem obiektów. Jest tylko jeden soft w którym mapuje się lepiej od blendera, nazywa się unfold3d, służy tylko do UV i kosztuje 700 dolarów za stanowisko. Jest jak pisałem, blender wymiata w UV i to z niego kopiują. Przyjmij z pokorą. ;) -
Legomir - Maya to nie opensource, końcowo to autodesk albo wyrok sądu decyduje co możesz a czego nie możesz robić z ich softem. Jeśli w mayi LT wycieli MELa to można być pewnym że modyfikacja / dodanie pliku który go włącza będzie traktowane jako złamanie umowy. Sytuacja analogiczna jakbyś zmodyfikował jakiś config żeby wyłączyć znak wodny na renderach wersji studenckiej, albo przedłużył sobie triala modyfikując pliki. Może to nie wypłynie ale na miejscu Creatora nie chwaliłbym się publicznie. Spoko, róbcie co chcecie ale nie wiem po co płacić 200 zeta miesięcznie za (już) nielegalny soft. Szczególnie że przy zakupie zgadzacie się na audyty od autodesku który to wyłapie z minutę. Jak działacie na granicy to przynajmniej licencje przeczytajcie. ;) To można już się wymieniać crackami i linkami do torrentów? :D
-
No spoko ale twój sktypt modyfikuje soft w taki sam sposób jak crack. Bez większej różycy czy zmieniasz jeden plik i wersja trial zamienia się w pełną czy zmieniasz jeden plik i wersja bez MELa go dostaje. Łamiesz licencje bo zdejmujesz ograniczenia ustalone przez autodesk w licencji.
-
To jest wersja komercyjna tylko że ma jest bardzo mocno wykastrowana i ma powyłączane różne funkcje jak na przykład MEL. http://www.tomshardware.com/news/autodesk-maya-lt-game-development,24010.html
-
Yyyy.... Łamiesz licencje softu. Nie prościej po prostu w takim wypadku ściągnąć pirata? Beny - Bo w Maya LT nie ma MELa ani pluginów.
-
Autodesk zamierza podobnie jak Adobe wypożyczać swoje oprogramowanie
Monio odpowiedział makak → na temat → Aktualności (mam newsa)
Chrupek3D - Ogarniasz na jakiej licencji jest blender? Jakby to byli ludzie zdolni do czegoś takiego to nigdy by nie wypuścili blendera na jego obecnej licencji. -
Pixarowy sposób na szybki podgląd oświetlenia w scenie
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Z tego co słyszałem do modelowania to majka jako otoczka API ale narzędzia modelerskie i silnik siatki mają napisany od zera sami. Elementem tego jest open subdiv i ptex. -
https://www.youtube.com/watch?v=dOiaMsE1uTU WOW !!!!!!!!!!!!!! Musze to przetestować!
-
RayPump Online Acclerator for Cycles - wersja 0.991
Monio odpowiedział SuperMelon → na temat → Blender
Ja bardzo chętnie potestuje za jakiś czas bo jak na razie muszę w następne 2 tygodnie wcisnąć 3 tygodnie pracy. ;) -
Teczka: Monio Sculpt Sketches / Update 5 strona
Monio odpowiedział Monio → na temat → Work in progress (WIP)
Działam od 5 miesięcy w QubicGames. Robimy gierki na nintendo 3ds. :) Co do tych renderów to mogę w niedzielę podrzucić scenkę z setupem materiałów i oświetleniem żebyś sobie zobaczył. -
Teczka: Monio Sculpt Sketches / Update 5 strona
Monio odpowiedział Monio → na temat → Work in progress (WIP)
Blender Cycles. Wyliczyłem sobie wydajność na swoim kompie tak robie decimate możliwie najgęstszą siatę jaką łyknie mi blender i eksportuje przez obj, żadnych textur czy displace. Niestety projekt upadł. To było planowane jak byłem na freelance a od paru miechów mam etat i wyprowadziłem się na swoje więc nie sposób mi wygospodarować te 8h tygodniowo. :( -
Praca w przemyśle filmów animowanych/tradycyjnych - jak rozpocząć?
Monio odpowiedział temat → Dyskusje o grafice
:D Blood- Tak jak przedmówcy piszą. Rozwijaj się ogólnoartystycznie i pamiętaj że żaden soft nie zrobi niczego za ciebie. Ja na przykład powiem nieskromnie że znam, jak to nazwałeś "obsługę" zbrusha na poziomie bardzo zaawansowanym a jakoś nie widzę na swojej skrzynce mailowej ofert pracy od platiża. ;) To dlatego że obsługa softu to jakiś mały procent sukcesu, warto znać go tylko na tyle żeby nie ograniczał twojej ekspresji artystycznej. Ja wiem że mam przed sobą jeszcze lata ćwiczenia rzeźbienia żeby załapać wymarzoną robotę. Tutaj mówimy już o wytrwałości, możesz śmiało wymazać ze swojej głowy cały konstrukt myślowy jakim jest talent bo mimo że on istnieje to też wpływa w małym stopniu na sukces i jakość tego co tworzysz. Michał Anioł malował po 16 godzin dziennie, Jimmy Page z Led Zeppelin od małego zamykał się w szopie swojego wujka i tam całymi dniami ćwiczył grę na gitarze. Do the math. Po prostu zacznij napierać w czasie wolnym tyle ile bedziesz miał sił w płucach. Póki możesz działaj analogowo ile się da. Rysunek, animacja poklatkowa, kup sobie wiadro gliny rzeźb. Jak zaczniesz pracować etatowo to na takie rzeczy już nie będziesz miał za wiele czasu. Grafa 3d średnio nadaje się do konceptów czy artystycznej ekspresji bo robi się ją wolno. Przez robieniem modelu dobrze jest narysować sobie koncept. bez tego będziesz mógł być tylko gościem który przekłada cudze koncepty na 3d. Co do softów to polecam co miesiąc ściągać triale wszystkich programów po kolei i spróbować w każdym zrobić mały projekt, jakaś postać, fragment jakiegoś otoczenia. Potem to wyrenderuj to i zrób jakąś postprodukcje w szopie. Na start polecam zobaczyć maxa, majkę, modo i cinemę, w tej kolejności. Jak zajara cie modelowanie to koniecznie obadaj zbrusha i 3dcoata.. To co pisze Barti87 o blenderze to oczywiście bzdura i sam jestem tego przykładem że da się profesjonalnie pracować w tym sofcie. Trochę zleceń na tym zrobiłem, parę miesięcy temu nawet jedno z nich było na billboardach na całym mazowszu. Teraz mam etat w firmie gdzie działamy na blenderze, wiem o co najmniej 2 innych poskich studiach game developerskich gdzie jest podobnie i wiem o kilku innych gdzie blender jest częścią workflowu. Nie mówię że powinieneś wybrać blendera ale po prostu go przetestuj i zobaczy czy ci odpowiada taki interface. Jak będziesz musiał zmienić soft to w skali całego rozwoju który jest przed tobą to będzie chwilka, to dotyczy przeskoku z dowolnych softów. No i naucz się korzystać z google i kreatywnie rozwiązywać problemy bo tych będzie masa. Bez tego nie sposób być profesjonalnym grafikiem. Szczególnie w blenderze. :D -
Autodesk zamierza podobnie jak Adobe wypożyczać swoje oprogramowanie
Monio odpowiedział makak → na temat → Aktualności (mam newsa)
200 zeta za miesiąc (podatek wliczony) to niby niezła cena ale wykastrowali ten soft nie do zaakceptowania. Tylko 25k polygonów na całą scene w eksporterze fbx czyli stanowczo poniżej specyfikacji gier na obecne telefony. Postać da się w tym zmieścić spokojnie ale level już chyba tylko taki jak na starym nintendo DS. Bierzcie pod uwagę że bez MELa i SDK nie da się napisać własnego eksportera, FBX to jedyna możliwość przerzucenia czegoś z animacją do silnika. Najsłabsza opcja to brak pluginów bez których majka jest biedna, każdy kto na niej pracował ma creative crasha w zakładkach i wie że często najprostsze zadania stają się nierealne bez pluginów, szczególnie przy riggu i animacji. Jest biednie. -
Pixarowy sposób na szybki podgląd oświetlenia w scenie
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Beny - Jak chodzi ci o te kilkanaście firm które robią feature filmy i cinematiki do hitowych gier to masz racje. Nikt tam nie używa blendera. ;) Jednak jak popatrzysz już na małe studia które trzymają większość pipelineu w blenderze to jest już tego sporo. Wystarczy popatrzeć na oferty pracy na blenderartist i blender network. -
No właśnie próbowałem to wyguglać żeby się upewnić ale też nigdzie nie znalazłem. You're welcome.
-
Jak zaczynasz przeciągać to powiększasz obiekt. Natomiast jak cofasz kursor do miejsca z którego zaczynałeś to on skaluje się po osi normalnej wyłapanej z powierzchni bazowego mesha. Żeby inserty były w ratio 1:1 naciśnij Ctrl jak już zaczniesz wstawiać mesha albo po prostu ostrożnie przesuwaj kursor od punktu początkowego i go nie cofaj.
-
Pixarowy sposób na szybki podgląd oświetlenia w scenie
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Kramon- Domyślnie w maxie masz Iray ActiveShade. -
Autodesk zamierza podobnie jak Adobe wypożyczać swoje oprogramowanie
Monio odpowiedział makak → na temat → Aktualności (mam newsa)
Ja nie miałem na celu przekonywać nikogo do blendera tylko sprostować bzdurne gadanie jaki ten soft jest ciężki i wybrakowany. Ma słabe momenty tak samo jak ma je majka (modelowanie i mapowanie) czy dowolny inny soft. To nie jest tak że siedzę na blendku tylko dlatego że jest darmowy i lubię idee opensource. Jakbym chciał zostać animatorem też bym się nie zastanawiał i wybrał mayke ale modele do moich animacji na pewno by w niej nie powstawały bo już za bardzo jestem przyzwyczajony do wygody i możliwości blendera. Może zainteresuje cię jak przyspieszyliśmy z Muodym pipeline w naszej firmie o 1/3 czasu pisząc w pythonie własny tool który generuje tunele do naszego AiRace speed? Za parę miechów wrzucimy posta. ;) -
Pixarowy sposób na szybki podgląd oświetlenia w scenie
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Całkiem szybkie ale głowy nie urywa. Mniej niż 1/4 rozdziałki ekranu a po włączeniu indirect ilumination silny szum w zacienionych miejscach widać. Sama integracja z kataną to najfajniejsza sprawa. -
Autodesk zamierza podobnie jak Adobe wypożyczać swoje oprogramowanie
Monio odpowiedział makak → na temat → Aktualności (mam newsa)
Na pewno chodzi o to że blender jest słaby a nie z uwagi na jego N razy mniejszą popularność. ;) No popatrz. To zupełnie jak max czy majka. Podałem za przykład modelowanie i mapowanie. Mam łącznie 2 lata przepracowane w majce i 3 w blendku, starym i nowym. Ani widzę wracać do majki bo jest po prostu słaba w narzędziach do modelowania. Dopiero w 2014 się trochę poprawiło ale nadal jest słabo jak porównasz do obecnego stanu blendera. To nie jest kwestia gustu tylko brakach w funkcjonalności albo ilości kroków potrzebnych na wykonanie czegoś, z tym trudno dyskutować. Mapowanie w majce jest najgorsze jakie widziałem w ogóle. Ludzie się jarają tym że jak zrobisz szwy w majce to możesz zaimportować obiekt do zbrusha i tam go rozłożyć. Mi w blenderze zajmuje to jakieś pół sekundy, dwukrotne naciśnięcie U i siatka jest rozłożona. Ba... mogę na bieżąco edytować szwy i w realtime mam podgląd jak zmienia się rozłożenie siatki. Do tego jeszcze piny, kursor 2d, podgląd stretcha. W blendku uv zrobisz łatwiej, dokładniej i kilkukrotnie szybciej. Znowu zaznaczam że nie uważam że blender jest najlepszy we wszystkim, bo żaden soft nie jest. Niektóre aspekty ma zupełnie słabe ale są takie które błyszczą i rozwalają w pył to co ma do zaoferowania autodesk czy inne softy. Zwyczajnie mnie irytuje bełkot ignorantów którzy piszą jak to trudno i że się nie da w blenderze. Pieprzenie ludzi z lenistwem poznawczym którzy wymagają żeby inne programy działały tak samo jak ten który akurat poznali jako pierwszy. Tak samo narzekanie na sterowanie w kamerą w zbrushu, bez zastanowienia się że tenże jest programem przystosowanym do tabletów a nie każde piórko ma 3 guziki a nawet jak ma to nawigacja byłaby koszmarnie niewygodna. U nas w firmie działamy na blendku i jeden modeler jak dostał robotę przestawił się z maxa na blendera w tydzień. To nie z blenderem jest problem tylko z bezsensownym podejściem którego przykład wygląda tak: