Zawartość dodana przez ikkiz
-
Teczka 3D: Postacie
1. uszyty masz jak u fantomasa, nie są cienkie, nie będzie szans na SubSurface Scattering 2. Liniia pod żuchwą idzie u ciebie do tyłu, zakręca do tyłu pod uchem, a powinna po prostu wchodzić pod ucho 3. usta są trochę przesadzone, a już na pewno ta szminka z ostrą krawędzią nie wygląda dobrze 4. powieki wokół oczu, na samej krawędzi powinny być bardzo jasne, bladoróżowe i tak samo w kąciku oka 5. wogóle będzie trzeba zrobić jakiś SSS, wtedy krawędź ust, nosa, uszy, krawędzie powiek będą wyglądały dobrze, inaczej nie ma sposobu 6. Oko nie wygląda dobrze. tęczówka powinna być płaska albo nawet lekko wklęsła ukrywa za soczewką, która musi być bardziej wypukła iż reszta gałki. Rogówka to białe, powinna być zewnętrzną warstwą oka, z przodu przeźroczystą o a boku białą, ale nie 100 % białą, tylko trochę mniej. ona się wydaje czasem nawet niebieskawa w ospowienim świetle, a w dodatku potem jest żółtawa, pomarańczowa i ma naczyńka krwionośne wodoczne. Na krawędzi tej przeźroczystej części rogówki i tej "białej" części rogówki jest takie płynne przejscie między nimi, które ukrywa "kąt przesiąkania" i daje tam trochę cienia. Sama tęczówka może mieć bump, jeśli planujesz zbliżenia 7. obojczyki są ostro zrypane, nie ma przyczepów mięśni szyi i zagłębienia między nimi. Chyba cała szyja miże być za krótka, jest za blisko od brody do obojczyka 8 jak juz się będziesz mierzył z amteriałami skóry, to nie błyszczy się ona równo na całej twarzy, tylko ma bardziej i mneij matowe części. 9 brwi brzydko, wsłosy brwi muszą być przeźroczyste, nie mogą dawać tak ciemnego koloru... Nie wiem, czy nie za dużo na raz. popraw może anatomię na jakimś zwykłym clayowym materiale jako rzeźbę, a potem dopiero rób materiały i tekstury
-
Jak zrobić odbicia HDRI mapy environment w środku zamkniętego pomieszczenia?
zrobić ściany widoczne tylko w kamerze za pomocą mieszania transparent z materiałem ściany za pomocą noda lightpaths -> is camera ray, ale to podupiony pomysł imho. Jak jest zamknięte pomieszczenie, to obiekty w środku powinno być oświetlone takim global lightingiem jaki jest w środku zamkniętego pomieszczenia.
-
Teczka 3D: Postacie
Trudo mi to tak na oko ocenić, ale być może robisz jeszcze jeden błąd, który i ja robiłem często. Miałem tendencję do robienia za dużych gałek ocznych. Średnica gałki ocznej waha się między 22 a 24 mm a średni rozstaw (odległość żrenic) to 62mm - czyli jak pomiędzy dwoma głakami powinno się jeszcze zmieścić przynajmniej ponad półtora gałki, a ja robiłem tak, że by się zmieściła jedna galka. Sprawdź sobie czy nie masz też za dużych, bo ja nie widzę, są zasłonięte przez powieki.
-
"Chappie" nowy film Neila Blomkampa- zwiastun
"Krótkiego Spięcia" (Short Circuit) gimby nie znajo, to się im pomysł odgrzany, na wzruszającego robota wciśnie. A elisium było lepsze niż dystrykt
-
Dragster Girl (18+)
Od początku z podzielonego boxa. tak zrobiłem głowę i tułów z nogami. Wyjątkiem są ręce, które wziąłem z lady machaniki i dopasowałem, żeby widzieć korpus z rękami podczas pracy nad korpusem. dla tego trzeba je poprawić i też pójdą w dynamiczej topologii. Jak byś chciał zobaczyć jak zrobiłem głowę, to tu jest taki niby tutorial http://ikkiz.pl/realistyczna-postac-w-blenderze-tutorial/ (są obrazki jeśli TL;TR) więcej roboty z opisywaniem, niż z modelem, więc nie wiem, czy będę kończył ten opis - może mi powiesz, czy warto...
-
Teczka 3D: Postacie
Powieki są za cienkie - to częsty błąd bo w naturze masz szanse je oglądać z rzęsami na krawędzi i mają subsurface scattering, tak że cięzko optycznie ocenić ich grubość u człowieka, ale stań przed lustrem i odciądnij na policzku dolną powiekę tak żeby odstawała od oka i popatrz jaki ma przekrój. Będzie też coś źle z kątami i wielkością mózgoczaszki. obstawiam, że jest za mała w kierunku tył-góra i zwęża się brzydko, spłaszcza. Z przodu wygląda dobrze, ale z boku i pod kątem źle. Ale z gluta powstał człowiek z drobnymi błędami, ja widzę progress.
- Dragster Girl (18+)
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
a z tym ubershaderem to tylko o to chodzi, żeby był taki jak preset/grupa? Nie miało tam być czegoś w rodzaju energy conseration, albo czegoś podobnego? Pytam bo serio nie wiem, a to by była różnica. Gdyby było w nim coś specjalnego, co trudno zrobić samemu, to hell yeah!, czemu go jeszcze nie ma!? Ale z drugiej strony, to mi się nawet nigdy nie chciało zapisywać presetu do ponownego użycia, jakoś tak robię bezmyślenie zawsze od początku, więc taki preset to mi na nic szczerze.
-
Teczka 3D: Postacie
ja o tym pisałem: ale dobra, robimy offtop w WIPie, a to tylko moja osobista opinia i już jej nie będę dłużej argumentował.
-
Teczka 3D: Postacie
W książkach do klasycznej rzeźby są zaznaczane te płaszczyzny, bo glinę się wygodnie odcina drutem i zbiera oczkami Zamiast klupać glinę na siłę, aż się rozpłaszczy, można odciąć kawałek, tak samo można pociągnąć drutem raz i jest wstępna płaszczyzna czoła, policzka, czy czegoś tam. Czy w sculpcie 3d jest to najkrótsza droga do celu? - nie wiem, ja tak nigdy nie robiłem. Na marginesie może cię zainteresuje, albo już wiesz, że trwają pracę nad wprowadzeniem takiego odpowiednika odcinania drutem w Blenderze w dynamicznej topologii.
-
Teczka 3D: Postacie
kanciaste wygląda lepiej niż obłe - to fakt, ale to wciąż do nikogo nie podobne. W ten sposób można zrobić portret statystycznego Jana Nijakiego z anatomią do przesady poprawną (według gościa, co zrobił kurs, szkice...) albo mordę robotnika z socrealistycznego monumentu. Jak by się za to nie sypały na mnie minusy, to bym dał taką tajną podpowiedź, że w internecie można znaleźć fotografie prawdziwych ludzi i wykorzystać jako referencje prawdziwe twarze z charakterem ... Ale ode mnie tego nie słyszałeś, to całkowicie nieprofesjonalne podejście ... Lepiej trzymać się kanonu wydumanych płaszczyzn i ustalonych kątów.
- Dragster Girl (18+)
-
Dragster Girl (18+)
Wystających bioderek mnie nauczyła moja heavy metal diva Jill Janus próbując usiąść na mojego jednorożca, co sprawiło nam wiele problemów, związanych z jej topologią :) Skończyło się na użyciu shapekeyów. Z następna dziewczyną postanowiłem więc nie popełniać błędów prawiczka i lepiej zrobić topologię, dla tego: Wystające biodro, wystające żebra, a potem jeszcze będą kolana, obojczyki, łokcie, dołki nad pupą to są "bones landmark" na skórze. Miejsca, gdzie skóra się trzyma szkieletu. Żeby mi się model dobrze zginał, to muszę tam dobrze poprowadzić topologię, żeby mieć wierzchołki, na tych miejscach, którym przy skinowaniu nadam dużą wagę (żeby się mocno trzymały kości) a w ich sąsiedztwie muszę mieć wierzchołki luźniejsze, które się będą swobodniej deformować. To zaleta robienia modelu do końca, łącznie z jakimś pozowaniem i animacją, że za którymś razem się wie, co będzie potrzebne. Przesadzone = zaznaczone. Nie będę się musiał, robiąc retopo, patrzyć na referki gdzie to ma być.Więc przesadzam z podkreślaniem tych landmarków oraz bruzd, mięśni, żeby sobie potem zrobić dobrą topologię, na etapie retopo, który jeszcze przede mną. Nie wykluczone, że na gotowym modelu, jak już się będzie ruszał, to trochę to powygładzam, jak nie zapomnę. Pozdrawiam wszystkich masterów z-brusza, których nie interesuje animacja, bo specjalizacja w sculpcie to mistrzostwo ;)
- Dragster Girl (18+)
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Jedni patrzą na features jako na argumenty, którymi będą się bić na forach, inni patrzą na to, przez pryzmat swoich potrzeb i możliwości.
-
Pojazd 3D: Patmobil
Clampy oba poustawiałem na 12, cześć renderów jest na 400 sampli, część na 700, już nie pamiętam niestety, który jest który. a oświetlenie, to szare (50%) niebo, duży plane nad samochodem i dwa pionowewysokie plane ustawiane na lewo od kamery + jedno pomarańczowe punktowe światło (nie wszędzie widać) i spoty na koła, żeby się obręcze miały czym błyszczeć. a reflektory są robione jak prawdziwe, czyli to punktowe światło jest za szybką z refrakcją i w środku jest lustrzana powierzchnia.
-
Jak blender pokazuje ile zużywa pamięci GPU?
szkoda tylko, ze ta pamięć wyświetlana przy renderowaniu to taki zduping całkowity i nikt nie wie, jak się to ma do faktycznego zapotrzebowania na vram.
-
Druidka i Bestia WIP
zastój mamy?
-
Jak blender pokazuje ile zużywa pamięci GPU?
Przespałem się ze sprawą i wezmę chyba GTX 970. Wyraźnie jest wolniejsza o (20%), ale tańsza o ponad 9 stów. 4 giga ramu zamiast 6, ale to nie powinno być wielkim problemem przy dopasowywaniu materiałów w trybie life, a różnicę w kwocie można przeznaczyć na farmę renderującą, jak trzeba będzie finalnie renderować coś, co potrzebuje więcej niż 4giga. Albo kupić nową, cichą i energooszczędną ... pralkę :)
-
Teczka 3D: Postacie
po prostu będzie się łapać trolle, orki i gobliny i je skanować, a zetbruszowcy będą siedzieć na chodniku z lapkiem i kartką: sculptuje za jedzenie.
-
Jak blender pokazuje ile zużywa pamięci GPU?
Na dziś jest 780 6GB tylko w morele.net, wszędzie indziej wyszedł. Boje się, że na przykład nie mają na stanie, zrobię przelew i potem się okaże, że cośtam, cośtam i dwa i pół tysiąca będą mi oddawać miesiąc. Trochę mi to pyrciną pachnie.
-
Jak blender pokazuje ile zużywa pamięci GPU?
na styk w 3, czy na styk w 6GB? co od czego mam odjąć w moim przykładzie?
-
Jak blender pokazuje ile zużywa pamięci GPU?
Już bym dziś kupił GTX 780 6GB, (mimo, że TI szybsza) ale dzwonie do kumpla co ma sklep i mi mówi, że nie ma na hurtowniach. To patrzę na Allegro, też nie ma. Są jeszcze po jakichś dziwnych sklepach internetowych, ale to kurde ~2300 złotych. Trochę ryzyko jak by miały być jakieś kłopoty z gwarancją, albo coś. Akurat mnie na nią stać w tym momencie, ale to JEST DLA MNIE DUŻO PIENIĘDZY i biorę się do tego zakupu jak pies do jeża i za ten czas mi 6gigowe zdążyły poznikać z hurtowni.
-
Jak blender pokazuje ile zużywa pamięci GPU?
No więc ja napisałem ile jest wyświetlane koło tych Tileów i czasów. Może spróbuj mi opisać jednak tą skomplikowana sprawę, bo mi się skype popsuł i nie pogadamy. Czy ta moja scena opisana na początku ma szanse na 3GB, czy może nawet na 6GB się nie uda?
-
Jak blender pokazuje ile zużywa pamięci GPU?
Jak blender pokazuje ile zużywa pamięci? Waham się teraz między kupnem GTX 780 TI (3GB) a GTX 780 (6GB), więc postanowiłem sprawdzić ile pamięci zajmuje moja najcięższa scena z jednorożcem i włosami ... najpierw wyrenderowałem na 25% rozmiaru i na 10 sampli, a potem na 100% i też 10 sampli, żeby było szybko (tą scenę mogę tylko na CPU) i patrzyłem na zużycie pamięci w wystemie i tak: w pierwszym przypadku Blender w systemie najwięcej zabrał w pewnym momencie 5,2 GB i większość czasu potem leci na 4,0 GB, ale w oknie rendera pokazał Mem: 1955.02 MB, Peak Mem: 1955.05 MB za drugim razem (pełny rozmiar) Blender w systemie najwięcej wziął 6,3 i potem leciał na 5,7,do 5,8 Giga ale w oknie rendera pokazał Mem: 2073.47 MB, Peak Mem: 2073.51 MB Skąd ta różnica? Czy jak bym miał kartę z pamięcią 3GB, to ta scena by się zmieściła, czy nawet tej drugiej z pamięcią 6GB mogło by braknąć? Mam kartę gigową teraz i wiem, że w patmobilu blender po otwarciu pliku bierze ~500 mega (ramu systemu) a potem przy renderowaniu bierze od 1,4 do 1,5 GIga i wtedy jakoś się mieści w GPU i pokazuje jakieś 470 we viewporcie tylko, że jak włączę subsurf 2 na zasadniczej części, to choć pamięci bierze podobnie (widocznej w systemie) to we viewporcie już pokauje 528.42 i wtedy już nie renderuje na GPU, tylko na CPU się wtedy da. czyli by wychodziło, że karta musi mieć 2x tyle RAMu, co się pokazuje we viewporcie? a może tylko o 500 mega więcej niż wyświetla w viewporcie? Jaką muszę mieć kartę, żeby wyrenderować tą scenę z jednorożcem opisaną na początku?