niby wszystko jest na miejscu, a jednak wyglada jakby sie rozplywal. trudno mi okreslic czemu. moze dlatego ze miesnie nie ida w zadnym okreslonym kierunku, ale bardziej przypominaja baloniki z woda.
koniecznie zmien kolory (chyba juz mowilam?). noca wszystko jest szarawe. chmury na pewno nie sa jednolicie szare. moga byc odcienie niebieskiego, troche brazowego lub bezowego, ale bez przesady. daj znowu troche tego blasku naokolo ksiezyca.
skarpa oprocz kolorow wyglada teraz calkiem przyzwoicie.
chmury maja nieco dziwny ksztalt, nie wiem czy to zamierzone.
wyjdz noca na dwor i popatrz na ksiezyc. poczekaj az go troche zakryje jakas chmurka. piekny widok.
mi sie podoba, wyglada jak taka zmeczona wtulona w koldre.
daj troche pustego miejsca (moze byc kosciol z tylu) po lewej stronie jej glowy.
kolor kwiatkow jest zbyt natretny.
no juz troche lepiej. od boku wyglada troche dziwnie, byc moze bo glowa i gorna czesc tulowia za duza w porownaniu do reszty, i wyglada jakby tolow byl przechylony lekko do tylu.
niestety nie udalo mi sie zebrac dosyc, za to zaoferuje sie przeprowadzic operacje osobiscie, jezeli zglosi sie dobrowolnie jakis posiadacz mlotka (narkoza).
swiatlo jest teraz lepsze.
dodaj ciut wiecej fog.
skala posrodku ma kwadratowa podstawe, skaly z planu przedniego zreszta chyba tez, ksztalt podstawy powinien byc ziemniakowaty.
niebieskie niebo jakos mi nie pasuje w tej scenie, co prawda logiczne ono jest, ale psuje atmosfere.
tekstury ciufci sa super, ale ziemia mocno odstaje, bardzo niekonkretna tekstura.
moze dodaj kilka kamieni, no i jakis bump, albo nawet displacement map, i gdzieniegdzie kepke suchej trawy.
co jest w skrzyniach?
przy QMC sampling, powieksz amount (to drugie) i noise treshhold, to przyspieszy.
czy kaustyki sa potrzebne? mi sie wydaje ze nie, ale nie jestem pewna czy GI caustics to nie co innego niz te normalne.
koniecznie wylacz wszystkie listki i zielska ktore sa poza polem widzenia, nie wiem czy to juz zrobiles. (jesli sa rozmieszczone na objektach poprzez parray albo scatter, obetnij te objekty tam gdzie ich juz nie widac i odpowiednio pomniejsz ilosc lisci).
przy QMC sampling, powieksz amount (to drugie) i noise treshhold, to przyspieszy.
czy kaustyki sa potrzebne? mi sie wydaje ze nie, ale nie jestem pewna czy GI caustics to nie co innego niz te normalne.
koniecznie wylacz wszystkie listki i zielska ktore sa poza polem widzenia, nie wiem czy to juz zrobiles. (jesli sa rozmieszczone na objektach poprzez parray albo scatter, obetnij te objekty tam gdzie ich juz nie widac i odpowiednio pomniejsz ilosc lisci).
kamienie na ziemi maja zbyt duze szpary, potknie sie.
szesciany i cylindry na ktorych stoja slupy maja za ostre kanty, zchamferuj to.
ulamany slup z przodu wyglada dziwnie, bo nie ma zadnych odpadkow naokolo.
co do teksturek: zrob blend material (klikasz na przycisk standard i zmieniasz), i jako maske daj jakis gradient ramp (czarny przy wodzie i bialy wyzej), i zrob dwa odzielne materialy na gorna i dolna czesc skaly.
z kazdym updejtem atmosfera lepsza. tylko pewne detale irytuja.
pniaki i skaly powinny miec inny kolor tam gdzie sie stykaja z woda, i ewentualnie jakies porosty.
na mostku (tym na linach) deska czwarta od lewej trzyma sie tylko jednym bokiem, powinna zwisac.
nie jestem pewna czy te deski na linach to mostek.
kuter chyba powinien miec szybe w przedniej sciance budki, zeby kapitan widzial dokad jedzie.
okno powinno miec klamke, zebys mogl kogos nastraszyc wywieszajac go glowa w dol przez okno.
moze byc jakas zaschnieta plama krwi na scianie.
na szafce bym postawila zmarniala wyschnieta pelargonie w doniczce.
firany takie mi sie nie podobaja, ale to sprawa gustu
natomiast tekstura firany robi skok w bok w gornej polowie wysokosci, to zmien.
kaloryfer i krzeslo by sie przydalo. i dywanik. zeby stworzyc bardziej domowa atmosfere.