Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania odpowiedział SZAMPEK → na temat → Work in progress (WIP)
    zchamferuj lekko kanty wtyczki. lepsze na niebiesko. ale podoba mi sie.
  2. no juz troche lepiej. od boku wyglada troche dziwnie, byc moze bo glowa i gorna czesc tulowia za duza w porownaniu do reszty, i wyglada jakby tolow byl przechylony lekko do tylu. niestety nie udalo mi sie zebrac dosyc, za to zaoferuje sie przeprowadzic operacje osobiscie, jezeli zglosi sie dobrowolnie jakis posiadacz mlotka (narkoza).
  3. swiatlo jest teraz lepsze. dodaj ciut wiecej fog. skala posrodku ma kwadratowa podstawe, skaly z planu przedniego zreszta chyba tez, ksztalt podstawy powinien byc ziemniakowaty.
  4. niebieskie niebo jakos mi nie pasuje w tej scenie, co prawda logiczne ono jest, ale psuje atmosfere. tekstury ciufci sa super, ale ziemia mocno odstaje, bardzo niekonkretna tekstura. moze dodaj kilka kamieni, no i jakis bump, albo nawet displacement map, i gdzieniegdzie kepke suchej trawy. co jest w skrzyniach?
  5. przy QMC sampling, powieksz amount (to drugie) i noise treshhold, to przyspieszy. czy kaustyki sa potrzebne? mi sie wydaje ze nie, ale nie jestem pewna czy GI caustics to nie co innego niz te normalne. koniecznie wylacz wszystkie listki i zielska ktore sa poza polem widzenia, nie wiem czy to juz zrobiles. (jesli sa rozmieszczone na objektach poprzez parray albo scatter, obetnij te objekty tam gdzie ich juz nie widac i odpowiednio pomniejsz ilosc lisci).
  6. przy QMC sampling, powieksz amount (to drugie) i noise treshhold, to przyspieszy. czy kaustyki sa potrzebne? mi sie wydaje ze nie, ale nie jestem pewna czy GI caustics to nie co innego niz te normalne. koniecznie wylacz wszystkie listki i zielska ktore sa poza polem widzenia, nie wiem czy to juz zrobiles. (jesli sa rozmieszczone na objektach poprzez parray albo scatter, obetnij te objekty tam gdzie ich juz nie widac i odpowiednio pomniejsz ilosc lisci).
  7. kamienie na ziemi maja zbyt duze szpary, potknie sie. szesciany i cylindry na ktorych stoja slupy maja za ostre kanty, zchamferuj to. ulamany slup z przodu wyglada dziwnie, bo nie ma zadnych odpadkow naokolo.
  8. co do teksturek: zrob blend material (klikasz na przycisk standard i zmieniasz), i jako maske daj jakis gradient ramp (czarny przy wodzie i bialy wyzej), i zrob dwa odzielne materialy na gorna i dolna czesc skaly.
  9. Ania odpowiedział kuba333 → na temat → Work in progress (WIP)
    byc moze to cien firanki?
  10. powinnismy sie solidarnie zlozyc na operacje plastyczna dla nielota.
  11. chweti, chyba chodzi ci o tytol "happy together", ale nie wiem kto to spiewa.
  12. z kazdym updejtem atmosfera lepsza. tylko pewne detale irytuja. pniaki i skaly powinny miec inny kolor tam gdzie sie stykaja z woda, i ewentualnie jakies porosty. na mostku (tym na linach) deska czwarta od lewej trzyma sie tylko jednym bokiem, powinna zwisac. nie jestem pewna czy te deski na linach to mostek. kuter chyba powinien miec szybe w przedniej sciance budki, zeby kapitan widzial dokad jedzie.
  13. jesli chudy to nie powinien miec takich umiesnionych ramion.
  14. okno powinno miec klamke, zebys mogl kogos nastraszyc wywieszajac go glowa w dol przez okno. moze byc jakas zaschnieta plama krwi na scianie. na szafce bym postawila zmarniala wyschnieta pelargonie w doniczce.
  15. Ania odpowiedział kuba333 → na temat → Work in progress (WIP)
    firany takie mi sie nie podobaja, ale to sprawa gustu natomiast tekstura firany robi skok w bok w gornej polowie wysokosci, to zmien. kaloryfer i krzeslo by sie przydalo. i dywanik. zeby stworzyc bardziej domowa atmosfere.
  16. Ania odpowiedział Felix → na temat → Work in progress (WIP)
    ladny model jest jakies zalamanie z przodu miedzy noga a brzuchem, nie wiem czy konie tak maja ale chyba nie.
  17. czarne pismo na prawie czarnym tle, to niedobrze. Bo wiekszosc uzytkownikow tutaj jest plci meskiej. U mezczyzn slepota kolorow wystepuje czesciej, to znaczy ze 8 % forumowiczow cie nie przeczyta. w pierwszej pracy przeszkadza to ze postac jest nieoteksturowana, i brakuje odblasku od slonca na postaci i innych objektach. dwie nastepne prace stanowczo za ciemne (patrz wyzej, oprocz tego niektorzy maja ciemny monitor). trzecia praca mi sie podoba najbardziej, tylko rozjasnic i troche dopracowac. ostatnia tez w porzadku, ale daj jakies dno (jesli nie dales), zeby miec na glebinach ciemniejszy podklad. oprocz tego tekstura skaly do wymiany, na dole powinna miec odbarwienia od wody.
  18. mozesz sprobowac poprzez conform space warp. ale to nie bedzie to samo.
  19. Bluka, bardzo pozytywnie mi sie widzi twoja pracka. Fakt ze to nie jest auto odbieram jako twoje dobre checi i twoja skruche po nadaniu pojazdowego tematu. Temat dla dziewczyn bylby tu nie na miejscu, bo jestem w mniejszosci. Ja sie na kazdy temat chetnie zgadzam, ale samochodow jeszcze nigdy nie lubilam. Edi, skad takie bezpodstawowe podejzenie?
  20. Ania odpowiedział kat21 → na temat → Work in progress (WIP)
    nogi krzeselka chyba powinny byc ze soba polaczone gdzies posrodku, dla stabilnosci. nad oknem mi sie wydaje ze powinno byc wiecej sciany. biurko nie ma lewej scianki, szuflady sa bezposrednio przy murze.
  21. zbyt plaska dupcia i lydki nieumiesnione. ale nie czytam mang, byc moze te mangowe chlopaki sa takie nierozwiniete. glowa od przodu jest idealnie eliptyczna, ja bym troche poszezyla gorna czesc. no i plaskostopie.
  22. moj pojazd marzen zaznaczony kolkiem i strzalka. co to za temat, teraz tu beda same auta. skladam sprzeciw.
  23. postac kolorystycznie niezabardzo pasuje, podbrudz ja jak mowil darcon, i ja bym ja bardziej skulila. oprocz tego klimat jest dobry
  24. stopy dziwne, za waskie chyba za duzo smootha i za malo detali w modelingu przynajmniej zebow mozna bylo tak nie smoothowac, bo takimi nic nie ugryzie nos jest zatkany, powinnien byc dziurawy
  25. ucho troche dziwne, ale bardzo fajny klimat mi sie podoba nie rob nic mniej pokreconego, nudno by bylo

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności