Zawartość dodana przez Ania
-
"Kobieta z pantografem na plecach"
niestety moje rzadze sa na tyle niepohamowane ze nie udalo mi sie ich odsunac. dlatego praca dalej do mnie nie przemawia. a srubki owszem sa, ale obok szyn, a powinny nachodzic.
-
Model 3d: Smok
no i niech sie te oczka az tak nie swieca, szczegolnie na niepoteksturowanym to widac.
-
Wyścig: "I płaszcze i szpady"
poza zwlaszcza bialego konia wyglada sztywno, tak jakby on nie galopowal tylko chodzil jakas z tych sztucznych metod co to je na pokazach widac (nie wiem jak to sie nazywa). moglbys pokazac konie tak zeby jeden drugiego nie zaslanial? czy bialy stoi na prawej i lewej nodze, czy na dwoch lewych? bo na obrazko z 31 posta stoi po przekatnej, na twoim wyglada jakby jednostronnie stal. mysle ze kopyta i kolana trzeba by troche bardziej pozaginac.
-
Zapomniane miejsca: "Domek w drzewie"
co do disp: (nie znam zbrusha wiec mnie pohamuj jak gadam bzdury) czy w zbrushu displacowales do srodka (czyli w dol/ w glab)? jesli tak, przypuszczam ze mapa z zbrusha ma szare na poziomie zero, czarne w dziurach i biale na wypuklosciach. natomiast w maksie ekstruduje sie tylko w jednym kierunku, czyli masz tam czarne na poziomie zero i biale na wypuklosciach. czyli to co w zbrushu bylo dziura, teraz jest poziomem zero, i dlatego taka kluska wyszla. jak zaradzic, nie jestem pewna, ale sprobowala bym tak: znajdz jaki odcien szarosci jest zerem. potem, w photoshopie, rozdziel mape na dwie, przy czym jednym razem zrobisz na szaro wszystko co jest jasniejsze od zera, po czym zmienisz kontrast zeby uzyskac czarne zero. drugim razem zrobisz na szaro wszystko ciemniejsze od zera, zmienisz kontrast i zinwertujesz (zeby dziury byly na bialo). w maksie, na displacement uzyj mapy mix: amount 50, u gory wypuklosci, a na dole dziury, i w dziurach w output rollout: output amount -1. (albo inny, ale zeby bylo minus). (metoda na pewno by dziala na scanline renderer, z displace map, i disp approx modifierem; co do innych rendererow nie jestem pewna) mam nadzieje ze zrozumiales ci ci sproboje powiedziec, i ze to pomoze.
-
Z drugiej strony ekranu - AD 2005
leander, dwuglowych miesni na razie tu nie bedzie, jak bedziesz grzeczny to moze kiedys. salvator, ladne iglo, jestem z ciebie dumna. ziomus, mnie tak latwo nie oszukasz.
-
"Kobieta z pantografem na plecach"
i co tu powiedziec? szyny nie sa przymocowane do kladek, bo srubki ich nie przytrzymuja. a na temat zwierzecej rzadzy kobiety wole sie nie wypowiadac.
-
Z drugiej strony ekranu - AD 2005
Goomisiu witaj. Salvator to ty astronomem jestes? Myslalam ze powazny grafik, a ten sobie w gwiazdki patrzy. Eee. Ten z lewej to ty? Chlopcy prosze o zdjecia tych bicepsow.
-
Scena 3d: Wizualizacja
cienie na ziemi z okna daj ciut bardziej rozmazane, najlepiej area shadows. do kaloryfera nie powinna podchodzic jakas rurka? jaka grubosc muru zewnetrznego? bo cienko wyglada. chyba ze drewniany.
-
Scena 3d: Pokój gościnny
listki lewej rosliny maja pourywane lodygi i z tego powodu wisza w powietrzu. cien za lewa kanapa moglby byc mniej ostry kadr bym wydluzyla troche w gore i w dol, zeby lampa i stolik nie byly obciete. oprocz tego mimo ciasnoty przyjemny pokoik. kanapy mi sie podobaja.
-
background kolor / rozwiazane
oo wielkie dzieki, dziala.
-
postacie - szkice
pierwszy obrazek fajny. drugi troche dziwny, cos z poza postaci nie gra.
-
Scena 3d: Neurony
szesc neuronow to wcale nie tak malo, nie wiem czy ja tyle mam.
-
background kolor / rozwiazane
mam taki problem. w obrazku mam tlo. (environment => background). vray mi zmienia kolory na jakies inne, szarawe. jak temu zaradzic? (w zalaczniku render vrayem, render scanlinem i tekstura w material edytorze. scanline sobie radzi).
-
Zapomniane miejsce: lost submarine
smooth: mozesz wybrac poligony ktore maja byc smoothowane, i w meshsmootho calkiem u gory jest ustawienie "apply to whole mesh", trzeba odkliknac. dodatkowo mozesz dac mostek do innej smoothing group (w ustawieniach mesha), i potem w meshsmoothu jest ustawienie "by smoothing groups". i nie zniechecaj sie.
-
Pojazd(?) 3d: miotla turbo+
pomysl dobry, ale nie widac ze to miotla, zrob te fredzle z tylu (nie wiem jak to sie nazywa) wieksze i bardziej miotlowate. bo teraz to to jak pendzelek.
-
Scena 3D:future sunset
jak sie slonce bedzie wypalac, to zielona trawa nie bedzie juz miala prawa bytu, raczej jakas pustynia, a czlowieczek by siedzial w jakiejs norze w nadzieji ze go promieniowanie nie dosiegnie. no ale to taki szczegol. mgielka ze slonca az za ludzika zaszla, trawa chyba powinna byc oswietlona na pomaranczowo nie na bialo. mimo to, gdyby jeszcze nad tym popracowac, moglaby byc fajna scenka.
-
Scena 3D:Łąka nad jeziorem
dodac mozna by przedewszystkim swiatlo wraz z cieniem. mozna spytac jak robiles trawe?
-
scena 3d/zestaw wypoczynkowy
piotrusiu nie podskakuj, bo sie jeszcze babska solidarnosc zwroci przeciwko tobie.
-
scena 3d/zestaw wypoczynkowy
brakuje stolika, mysle ze cienie pod meblami zbyt ostre, i cos bym dala na sciane (obraz) zeby nie bylo tak pusto. takze jakas roslina doniczkowa by poprawila scene. nie da sie wiekszego obrazka dac? postawilabym meble bardziej krzywo (nierownolegle do sciany, raczej w kolko naokolo stolika). same meble przyjemne.
-
zapomniane miejsca: "Stary kosciółek"
mi sie ten kadr podoba, nawet bym troche w dol wydluzyla zeby widac bylo ze na wzgorzu stoi. na dachu brakuje kilku poprzecznych beleczek, zeby sie dachowki mialy na czym trzymac, bo teraz tak wisza ze nie wiem jakim cudem one nie spadna
-
Scena 3D: Baza naprawcza
jaka jest tego skala? bo jak to jest duze (a sadzac po innych objektach jest), to przydalaby sie jakas konstrukcja zeby rury podtrzymac, i drabinka zeby na to wlezc i ewentualnie cos naprawic.
-
Scena 3d: Neurony
mi sie podoba, mysle ze to az tak bardzo nie przeszkadza ze nie ma dendrytow, przeciez nie musi wszystko byc idealnie realistyczne, ten render jest ladny artystycznie, nawet jak realistyczny nie jest.
-
SCENA 3D: Akhallan
dym zbyt gesty, przynajmniej na brzegach powinien byc rozmazany. dno morza wyglada jak dno basenu (z pasami do zawodow), czy to zamierzone? wulkan i dym nie jest oswietlony, albo za slabo i od zlej strony (w porownaniu do skaly z lewej z przodu). budynek ze skala i ziemia z listkami przed nim mi sie najbardziej podoba, gdyby tylko troche tekstury dopracowac. facet tez moze byc, tylko teksture skory ma plastikowa.
-
Zapomniane miejsca: "Lasek"
albo x-ref (file => xref scene), rozdzielasz poszczegolne elementy po roznych plikach (np trawe w jednym, drzewka w drogim) i renderojesz w pustym pliku jako xrefy. co do kory, wieksze nierownosci wymodeluj, a do mniejszych polecam displacement map (z disp approx modifierem na objekcie). scena ladna, tylko krata i budynek z tylu mi sie za bardzo nie podobaja, krate bym wymienila na inna a z budynko wogle bym zrezygnowala.
-
nowe prace (szkice)
co do elips, jest na to taka metoda (jesli masz choc mgliste pojecie o perspektywie), ze rysujesz kwadrat w perspektywie, z przekatnymi, i do kwadratu wrysowujesz elipse, elipsa wtedy przecina przekatna mniej wiecej 2/3 od srodka kwadratu. oczywiscie to jest tylko takie przyblizenie, mozna tez (jesli masz rzut z gory objekto ktory rysujesz) konstruowac poszczegolne punkty i styczne elipsy, ale to jest bardziej pracochlonne, tak samo jak konstruowanie elipsy przy pomocy osi. moim zdaniem szkic nie jest wcale zly, oprocz tego ze perspektywa sie troche dziwnie zachowuje. no ale nie jestem architektem. jak wprowadzasz obrazek do komputera, warto w jakims programie graficznym (corel, photoshop etc) podniesc kontrast, zeby nie bylo takie szarawe.