Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania odpowiedział HerbiJafo → na temat → Work in progress (WIP)
    ten mur czy skala pod prawa wieza jakos nie pasuje. mam watpliwosci co do pewnych elementow konstrukcji, ale moze tak jest naprawde, popieram prosbe velkana o zdjecie.
  2. swietny model? prosze ze mnie nie kpic. staram sie, ale nie wychodzi. RK, to jest jeszcze niepoteksturowane, dlatego wlosy takie. jaki shader na takie cos jest najlepszy? postaram sie poprawis stopy, grdyke i koc.
  3. fajne, ma klimat. podobaja mi sie kozenie zwisajace z sufitu. zmienilabym znaki pod kolunami, zeby nie bylo wszedzie to samo.
  4. dziewczyna. jeszcze jest kilka bledow, jakies faldy jeszcze dodam, rece spieprzylam, prosze o uwagi co oprocz rak jeszcze spieprzylam.
  5. mozesz te usta zszyc (widoczna, gruba nitka (renderable spline)). a swoja droga przerob jakis tutorial o modelingu. np. w tutorialach co sa w maksie, jest taki grubas, polecam, bo nawet jak zostawisz usta zklejone, dobrze jest wiedziec jak by je w razie czego rozkleic.
  6. sympatyczny. ale na awatarze myslalam ze to czerwone to slad ust kobiecych, teraz nie wiem co to jest.
  7. co do wiewiorki: ma charakter, wyraz twarzy. przy czym w pierwszej wersji mi sie bardziej podobala. dobra kreskowka. w dalszym ciagu wole bryly od kreskowek, ale to jest moie osobiste zdanie i moj gust, nic na to nie poradze. przy twoim obrazku trudno ocenic czy ma byc kreskowka czy nie. nie wiem czemu chcesz zebym komentowala inne prace w twoim watku, ale niech ci bedzie. twojemu ufolkowi w porownaniu do wiewiorki brakuje przede wszystkim charakteru. no i jest to moim zdaniem taki rodzaj ufola co je sie sprzedaje jako plastikowe figurki dla dzieci, czyli dosc stereotypowy. zgadzam sie z punktami 1-5 ziomusia, dodam ze pod broda jak juz robisz takie niby cienie to tez powinien byc cien, bo u ciebie sie z szyja zlewa. oprocz tego glowa jest ogolnie bardziej plaska niz swetr, lepiej utrzymywac jednolity styl, chyba ze sie chce zroznicowaniem stylow uzyskac jakis specjalny efekt, ale tego u ciebie niema. a co was napadlo ze tyle cytatow robicie?
  8. rzeczywiscie fajne (prawde powiedziawszy myslalm przedtem ze to tylko wymowka bo nic dobrego nie zrobiles). wersja z efektem najazdu lepsza, bardziej dynamiczna.
  9. lumaq szkoda. jestem pewna ze przez te korki swiat stracil bezcenne dzielo sztuki. nastepnym razem wloz gwozdzie zamiast korkow.
  10. taki bardzo standardowy, nic nowego nim nie wnosisz. a co do wykonania, osobiscie wole jak jest wiecej cieni (jak widac ze to bryla, a nie takie plaskie)
  11. troche mi to logo przypomina: http://www.ipho2005.com/ tylko wykonanie twoje jest gorsze, mimo dwoch dodatkowych elips.
  12. rysunek nad brama usun, za wysoko, kto by tam sie na brame wspinal zeby cos takiego zrobic. pierwszy render mi sie podoba bardzo. oprocz ram okiennych. drugi tez niezly ale biala rynna troche razi, i zgadzam sie co do glow. jak chcesz miniaturke przy nazwie topica, musisz dac obrazki jako zalaczniki a nie jako linki (edytuj post => manage attachments)
  13. zeby sie nie mulilo jak jest duzo objektow: - rob objekty w roznych plikach, wtedy w kazdym z osobna bedzie mniej. potem zeby zrenderowac, otwierasz nowy pusty plik, file => x-ref scene => tam wyszukujesz wszystkie pliki, z opcja zeby wyswietlalo jako box. jak zrenderujesz bedzie wszystko, ale w viewportach nie. - nie dawaj poligonow tam gdzie nie trzeba (np. zkasuj gory od tylu tam gdzie i tak nie widac). - trawa, jak robisz ja pArray, to na poszczegolne zdzbla uzywaj LP, i ustaw zeby w viewportach nie wyswietlalo trawy. - jak dodajesz do objektow kolejne edit mesh modifiery, to od czasu do czasu je skolapsuj (prawa mysz na modifier => collapse to). ale nie kolapsuj meshsmootha. - nie wyswietlaj materialow w viewportach jak nie trzeba. niekiedy trzeba, ale potem znow mozna wylaczyc. - wireframe w viewporcie zuzywa mniej pamieci niz shaded. na razie to wszystko co mi przychodzi do glowy.
  14. Rk ty to chyba skonczysz? czemu przestawac tylko dlatego ze sie na cg talk nie wyrobiles. scena dobrze sie zapowiadala, byloby szkoda roboty.
  15. co to jest sub-d? w scenie bedzie nie tak z bliska, ale plaskostopie sproboje poprawic. no gdybym byla facetem, to bym nie chciala zyc w wyobrazni nagich czajnikow jako gola baba. ale rob co chcesz.
  16. Ania odpowiedział karluk → na temat → Work in progress (WIP)
    przy ludziku tekstura sie porozciagnela. lazienka mi sie nie podoba, ani to czyste ani brudne, tylko chaotyczne, i co to za firana zwisa do wanny. meduzy zbyt kanciaste i material zmien. meduzy w powietrzu - no moze to jednak nie meduzy. nie wiem co to jest, ale nie wyglada zle, tylko materialy dopracuj, szczegolnie wode. swiatynia mi sie podoba najbardziej, ale zmienilabym kolor swiatla na bardziej szarawy/bezowy.
  17. daj zolwa nie z centrum ale z prawego boku. fajny jest. w poblizu zolwia dodaj wiecej detali do ziemi, bo ziemia jest zblurowana a zolw ostry.
  18. moja stopa. nie jest akurat wielka, ale zamiezam ja uzyc w scenia nad ktora pracuje wiec nie moze byc za duza. jak widzicie bledy w siatce to prosze mowic. edit: robione w maksie, splinami i patchem, kilka godzin (nie wiem dokladnie) salwator, skladam oficjalny pisemny protest przeciwko twojemu nowemu avatarowi. pingwin byl fajniejszy i lepiej do ciebie pasowal. teraz musze sobie wyobrazac ciebie jako gola babe. ale jak ci to nie przeszkadza to prosze bardzo.
  19. Ania odpowiedział Cleric → na temat → Work in progress (WIP)
    mial byc papier do prezentow, nie ma? w pierwszym poscie o tym pisales.
  20. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    wydaje mi sie ze przednia zebatka jest o polowe za mala. ale moze takie rowery tak maja, nie wiem. no i tylnia opona za duza. a hamulce sa na dol, osoby z krotkimi palcami nie dosiegna.
  21. widac ze to jest modelowany model a nie zestaw kulek i cylindrow, wiec moim zdaniem na poczatek nie jest zle. tym bardziej ze nie przypuszczam zeby zamiarem bylo zrobic realistycznego pajaka. zdecydowanie za malo nog. ma byc osiem. jesli nogi sa pourywane, warto wymodelowac przyczyne czemu tak sie stalo, np. drzwi od szafki z ktorych jeszcze stercza brakujace nogi bo sie tam przytrzasnely, albo samochodzik lego ktory przez te nogi przejechal. takie cos by takze odwrocilo uwage widza od niedociagniec technicznych.
  22. ooj! wstyd i hanba. dziob zostal przy kominie. juz poprawilam. ziomus, jak ja bym miala zanimowac przejscie miedzy obrazkiem trzecim a czwartym? ja tego nie potrafie. oprocz tego animacja to by juz nie byl speed.
  23. za bardzo tego fioletowego dales, mi sie pomaranczowy bardziej podobal. nogi panienki dalej zbyt masywne.
  24. pojazd dwukolowy z napedem odrzutowym. idac za propozycja salvatora, podmontowalam do tego organike.
  25. kru: dziewczyne sproboje wymodelowac tak jak mowiles, faceta sie chyba juz nie oplaca tak zaczynac. tekstury jako zwykle projekcje nie sa dobre, robilam tak juz kiedys w innej pracy i wiem ze z tego wynikaja pewne problemy. co ty jest stich? bacry: dlaczego mapowac przed faldowaniem? mnie sie wydaje ze wtedy jak dodam w trakcie faldowania jakis face, to mi sie mapowanie pomiesza, czy nie? ubrania przez reaktor probowalam juz kiedys robic, ale efekt byl oplakany. rigowalam wtedy postac, ubran nie, i jak posadzilam to bylo pelno intersekcji. czy to sie powinno robic tak ze rigoje sie i ubrania i postac, a dodatkowo dodaje sie na ubrania cloth modifier?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności