Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania odpowiedział Zernat → na temat → 3ds max
    Zależy do czego te oczy (komiks, czy realistyczne), z jak bliska będzie widać, i ile czasu chcesz i możesz poświęcić na rig, animację i render. Każda metoda jest dobra jeśli spełnia cel. Ja zazwyczaj robię z jednego obiektu i nie animuję ani nie riguję zwiększania źrenic (mowa o prywatnych projektach, ze stylizacją nie realistyczną, bez "uczuciowych" zbliżeń na to oko, i bez bezgranicznej cierpliwości na animowanie każdego detalu). Te bardziej realistyczne które dotąd widziałam, najczęściej były z osobnych obiektów.
  2. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie wiem jaka dokładnie jest docelowa skala, ale powiększenie i uwydatnienie tekstury drewna uwiarygodniłyby efekt.
  3. Świetny model. Najlepsze są ujęcia silnika. W renderze od środka coś niedobrego się dzieje z wycieraczką, ma dziwny kolor.
  4. Ania odpowiedział Robert B. → na temat → Hardware
    Może zainwestuj w szersze biurko? Przecież tam ci się ledwo klawiatura mieści. I gdzie stawiasz kawę? Z nowym biurkiem możesz się zastanowić nad zakupem dwóch monitorów, gdybym miała wybierać między jednym dużym a dwoma mniejszymi bez zastanowienia brałabym dwa, komfort pracy jest dużo lepszy (programujesz np. na jednym, a efekt wyświetlasz na drugim) Generalnie im większy tym wygodniejszy (przyzywyczaisz się i nie będziesz chciał wracać do mniejszego, szyi nie urywa...), oczywiście jeśli nie masz miejsca żeby się od niego odsunąć to też to nie ma sensu, ale jak mafida napisał da się to obejść. Ja mam 2x22" i jestem zadowolona. Ale biurko (a właściwie były stół kuchenny) większe niż u ciebie.
  5. Fajna praca, Lucek dobrze pisze ze światłem. Mógłby być też jasny brzeżek (rimlight) na postaci od strony pochodni.
  6. Ania odpowiedział RK → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Bardzo ładny statek. Horyzont powinien być chyba w okolicach dolnego brzegu żagla. Trochę za dużo mgły na środkowym planie, przez co ginie detal na statku.
  7. Ania odpowiedział Miłosz3ds → na temat → Animacje
    Pomieszczenie fajnie wymodelowane, tylko zasłona na oknie nie trzyma poziomu, wygląda jak barierka drogowa po wypadku.
  8. Ania odpowiedział piskorz → na temat → Animacje
    Lepsze niż rotoscoping będzie odrysowanie klatek kluczowych (tych gdzie się dużo zmieniło od ostatniej klatki) z notatką który to był frame. Chociażby na papierze, szkic, nie musi być ładne. W ten sposób łatwiej zrozumiesz które akcje są szybkie, a które wolne, w których pozycjach koń jest długo, a które są tylko przez mgnienie oka. Rotoscoping to takie odkalkowywanie, może wyglądać dobrze ale czy się czegoś z tego nauczysz to nie wiem. Pomóc może też śledzenie pozycji pewnych części ciała na filmie, np. tył tej białej plamy jest w pobliżu środka ciężkości, głowa też jest ważnym elementem, możesz jakimś narzędziem narysować tam na każdej klatce kropkę, wyświetlając wszystkie kropki zobaczysz krzywą jaką opisał środek cieżkości. W blenderze to narzędzie nazywa się grease pencil, nie wiem w jakim sofcie pracujesz ale podobno maya też od niedawna coś takiego ma. Leży waga i przyspieszenie, zastanów się gdzie jest środek cieżkości konia, i skąd w którą stronę jest przyspieszany. U ciebie koń stoi prawie nieruchomo w najwyższej pozycji, ale środek ciężkości jest gdzieś pośrodku tułowia, przechyliłby się do przodu. Musi albo stać tak, żeby środek ciężkości znalazł się dokładnie nad tylnymi nogami (nie wiem czy koń tak potrafi), albo zostać u góry tylko tak długo aż siła grawitacji znowu go zciągnie na dół (tak jak w filmie Blesika). Pewnie miałeś w szkole fizykę i uczyłeś się o skaczących piłkach i parabolach, środek ciężkości konia w uproszczeniu powinien się zachowywać tak samo. I chyba przednie przeguby ma w złym miejscu.
  9. teaser był fajniejszy niż trailer, mimo to chętnie zobaczę całość, ma ktoś namiary, czy tylko na festiwalach?
  10. Ania odpowiedział Ania → na temat → Blender
    Przepraszam za brak odpowiedzi, trochę tu było stresu i musiałam się zająć pilniejszym modelem. Niestety nie mam uprawnień żeby udostępnić skrypt do maxa którego używamy, ale podobno on korzysta ze standardowych funkcji maxa i tylko działa jako przyspieszenie pracy (dokładnie nie wiem bo osobiście zajmuję się tym tylko od strony blendera). Aktualizowany skrypt pytona jest w poście #10 albo http://www.ania.xibo.at/tmp/io_export_pc2_v2.py ale po zmianie klasy były tylko już takie kosmetyczne zmiany (nazwa w menu itp.) Dowiedziałam się że w luxrender ostatnio poprawili błąd z parentem, http://src.luxrender.net/luxblend25/rev/5eed3263787e#l1.43 z tego co zrozumiałam chodziło o to że motion blur pochodzący z poruszenia parenta nie był dodawany do child. Myślałam że może dałoby się jakoś to przenieść do eksportera pointcache. Próbowałam odszyfrować ten kod ale mnię przerasta, więc na razie zostanie przygotowanie meshów bez parentów, ale chyba w następnych dniach zapytam gdzieś na blender.org czy to jest bug że nie poznaje parenta. edit: http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=34456&group_id=153&atid=469
  11. Ręce za krótkie i wszystko trochę zbyt czyste, ale klimat bardzo przyjemny i fajna dynamika w ruchu.
  12. U mnie nie wyświetla się ani dom, ani brzózki.
  13. Ania odpowiedział Ania → na temat → Blender
    Mamy importer pointcache do maxa jeszcze z jakiegoś starszego projektu, był do mayi ale na szczęście radzi sobie też z blenderowskimi pc2. Jeśli się komuś przyda, mogę się jutro spytać czy udostępnią, wydaje mi się że nie będzie problemu. Jutro dam też update skryptu pytona, nasza programistka coś tam jeszcze pozmieniała, podmienię też tą class. Dziękuję za pomoc!
  14. Ania odpowiedział Ania → na temat → Blender
    Dzięki, zdaje się że działa z tą dodatkową kością (na razie na pliku testowym, zobaczymy czy zadziała na pozostałych 390 rzęsach.
  15. Ania odpowiedział Ania → na temat → Blender
    Ok nasz skrypt wygląda tak http://www.ania.xibo.at/tmp/pc_export.py akurat próbujemy przejąć z Twojego skryptu nazewnictwo obiektów które u nas nie działa (jeszcze nie w tej wersji), dodatkowo można wybierać nazwę katalogu w którym zapisuje poszczególne pliki, i zapisuje tylko selected. edit: wersja która łączy zalety obu wersji http://www.ania.xibo.at/tmp/io_export_pc2_v2.py W zasadzie zarówno Twój jak i nasz skrypt działa do momentu kiedy w grę wchodzi obiekt przyparentowany do empty. Zapisywany jest tylko ruch własny obiektu, natomiast przemieszczenie jako child od Empty nie jest zapisywane do pointcache. Da się to jakoś obejść, nie wiem, może trzeba jakoś w samym blenderze inaczej przygotować plik? Już próbowałam przemieścić pivot mesha i armatury do zera, ale nie pomogło. Zapisuje tylko deformacje armatury z pose mode, nie przemieszcza obiektów za parentem. Taki testowy plik http://www.ania.xibo.at/tmp/rotifer_parenting.blend po eksporcie włosek się kiwa jak powinien, ale nie podąża za planem tak jak w blenderze.
  16. Ania odpowiedział Ania → na temat → Blender
    alexxx dzięki :) zaraz przetestuję. my tu wczoraj też pracowaliśmy nad podobnym skryptem, ale jeszcze nie do końca działał, jak nam wyjdzie coś używalnego to też dam linka.
  17. Ania odpowiedział Ania → na temat → Blender
    Mamy licencję na Vraya maxowskiego, na blenderowskiego standalone nie mamy (jeszcze).
  18. Ania odpowiedział Ania → na temat → Blender
    Jakim eksporterem? Ma być wyeksportowane z Blendera do Maxa żeby tam wyrenderować we Vray'u.
  19. Ania dodał temat → w Blender
    Czy istnieje jakiś eksporter pc2 (pointcache) który eksportuje wszystkie meshe do jednego pliku? Ten standardowy eskportuje jedynie aktywny obiekt. Można sobie napisać skrypt który powtarza tą operację, ale w moim aktualnym pliku mam 400 animowanych meshy (rzęsy na wrotku), i chciałabym ominąć tworzenie (i importowanie do maxa) 400 plików .pc2 Czy da się to jakoś za jednym razem? Albo może ktoś zna eksporter do jakiegoś innego formatu który obsługuje animowane meshe (alembic? ale nie znalazłam eksportera z aktualnej wersji blendera) FBX odpada, mam problemy z niektórymi parent-child.
  20. Ania odpowiedział Blesik → na temat → Hardware
    Jeśli masz jakiś stary monitor, to zainwestuj w kartę i za dwa miesiące kup monitor. Karta jest potrzebna do wyświetlania modelu w normalnym tempie, bez karty praca będzie bardzo mozolna.
  21. Ania odpowiedział Fadzu → na temat → Blender
    Polecę jeszcze darmową książkę wjaworskiego , Wyciąg III: Materiały i tekstury http://www.samoloty3d.pl/wm-000_p.xml bardzo do rzeczy, szczegółowo napisane, i po polsku, co prawda to nie miecze ale techniki są podobne. Moim zdaniem bez sensu ten wątek, nie sposób w nim znaleźć odpowiedzi na pytanie które już było zadawane wcześniej. Żeby dobrnąć do jakichś linków o teksturowaniu (a na pewno już jakieś były), trzeba by się przekopać przez 80 stron, w których chaotycznie przeplatają się różne dyskusje na różne tematy na różnych poziomach wiedzy. Do tego jak pytający, który przecież nie zna jeszcze odpowiedzi, ma ocenić czy się pyta o coś krótkiego, czy odpowiedź jest bardziej skomplikowana niż myśli? Nie wspominając że aktualny temat dyskusji tego wątku nie jest wyświetlany w "nowych postach" na forum. Lepiej pytać w osobnych wątkach, obojętnie czy się rozwinie dyskusja na kilkanaście stron, czy sprawa się wyjaśni w jednej odpowiedzi. Sory za offtopa.
  22. Ania odpowiedział zvirek → na temat → Animacje
    Bardzo fajne
  23. Działa, dzięki.
  24. Dzięki za odpowiedź. Bałagan :( Mam jeszcze pytanie, czy jest coś jak funkcja Append albo Merge? Żeby dodawać mudowskie obiekty do innego pliku .mud?
  25. Jak uporządkować obiekty w Object List? Mam tam ok. 20 różnych obiektów, w chaotycznej i nieprzejrzystej kolejności, chciałabym je uporządkować inaczej, najchętniej ręcznie, albo chociażby alfabetycznie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności