Zawartość dodana przez Ania
-
Scena 3d: Jadalnia
Oświetlenie fajne. Materiały średnie, wszystkie owoce wyglądają jak bombki na choinkę, za dużo speculara czy refleksji, zwłaszcza na tych górnych jabłkach. Te krzaki za oknem są zbyt ostre i zbyt ciemne. Bananom brakuje takich czarnych kropek i odbarwień. Te inne banany bym rozmieściła na tacce z jabłkami, a nie gdzieś po brzegach stołu. Gruszki mają zbyt ostry bump, wyglądają podeschnięte. Jajka nie pasują tematycznie. Jak GI jest ci za mocne, to możesz zmniejszyć intensywność w ustawieniach rendera, albo w poszczególnych materiałach. Nie wiem czym renderujesz, ale to w każdym silniku się da. A i myślę że nie trzeba na początek robić nic prostszego. Taka bardziej skomplikowana scena motywuje do pracy, kilka boxów nie.
-
Modele 3D: klicek do0dling
Fajna, tylko z oczami coś nie tak, brwi za nisko i chyba oko powinno być osadzone ciut głębiej.
-
Bieżnik
Przecież w materiałach też nie jest czarny. Jest szary w miejscach gdzie pada światło, i dokładnie w ten sposób się renderuje, tyle że światło skąd inąd. Może masz zbyt ciemny monitor.
-
wkonanie wysiedzianej kanapy
tak, i potem modelowanie tym editable poly.
-
[NIPW3D] Marzyciel szkolny
Jak na razie jest ok, ale jeszcze nie ma tak rozmarzonego wyrazu twarzy jak na szkicu. Chyba bo tęczówki nie dotykają brzegu oka. Przynajmniej tu: http://www.entertainmentwallpaper.com/images/desktops/movie/planet_51_03.jpg
-
postać 3d chuda kobieta
Pokaż inne widoki. Pierś u góry nie powinna się tak ostro zaczynać. Pod pachą zrobiłeś za grubo. Ten ogolony trójkącik ma u ciebie zbyt stromy bok. Na forum w FAQ jest coś na temat brzydkich tekstur w viewporcie, poczytaj, bo ta twoja referka strasznie spixlowana, chyba niewygodnie się modeluje z taką.
-
wkonanie wysiedzianej kanapy
Zainteresuj się poly modellingiem, same modyfikatory i boolean tu nie starczą raczej.
-
Logo
Ale lotus to kwiat czystości, przecież nie może być mroczny.
-
Modele 3D: Wszelakie moje obiekty
Te łuski pod szyją są dziwnie rozciągnięte. Przy oczach i nosie chyba łusek zabrakło, wzdłóż wargi lepiej by wyglądało gdyby łuski były równoległe do wargi. Oprócz tego wygląda już lepiej niż przedtem.
-
Nessie
Jak stary film przyrodniczy. Lubię takie. Niby nic się nie dzieje, a jednak bardzo przyjemnie się ogląda. W jednym miejscu, po tym jak zjadła wodorosty (1:05), machnięcie głową jest zbyt szybkie i nienaturalne, i zaraz potem rusza bardzo sztywno ogonem. W miejscu gdzie widzimy z góry jak płynie pod powierzchnią wody (1:42), to przesuwa się za szybko względem wody (płetwy machają wolniej). Ale ogólnie to ładnie zanimowana, płynie z gracją jak syrena.
-
Sculpting w Mudboxie
Jak na początek nie jest źle. Uszy nieanatomiczne, te wężyki w środku w zły sposób zawinięte i przód zbyt wypukły. Oczy wyłupiaste, cała okolica oczu powinna iść bardziej do tyłu. Złe proporcje twarzy do głowy. Oczy powinny być mniej więcej w połowie głowy, u ciebie są wyżej, przez to twarz jest za duża w porównaniu do reszty głowy, i czoło za niskie. Pokaż inne widoki.
-
Średniowiecze
Nawet ci słynni malarze musieli dużu rysować i malować z referencji, zanim byli w stanie namalować coś z głowy tak aby wyglądało dobrze. Rysując coś co się ma przed oczami, widzi się więcej niż z pamięci. Nawet taki ołówek - mam tu przed sobą: ostrze nieregularne bo ostrzone nożem, płaskie ślady po nożu na drewnie i minie, szpic już lekko zaokrąglony od rysowania, srebrny napis firmy, podwójne zielone paski wzdłóż, przy końcu lekko nadgryziony, w jednym miejscu lakier odpada, czerwony zaokrąglony tył. Z pamięci takie detale? Trzeba by mieć fotograficzną pamięć. To nie znaczy że nie można by narysować ołówka z pamięci, ale byłby to schematyczny, idealizowany ołówek, zwłaszcza jeśli rysowałaby go osoba która przedtem nigdy nie interesowała się bliżej ołówkami. Jasne że można wymyśleć budynek z wyobraźni. Ale żeby to miało ręce i nogi, należy też korzystać z referencji. Nie trzeba może trzymać się kurczowo jakiejś epoki lub regionu, tym bardziej że często budynki były remontowane i ulepszane z czasem, można wymyślać z głowy niektóre elementy, ale czymś się trzeba kierować, albo i inspirować, tym bardziej jeśli się nie studiowało np. architektury i nie wie się jak zrobić sensowną konstrukcję dachową albo jak zbudować ścianę szkieletową.
-
Średniowiecze
To jest z subsurfem? Bo jak nie, to jest za gęste, kilka takich obiektów i ci max padnie. Lepiej modelować z mniejszą ilością poligonów i potem wygładzać, ale tylko w renderze nie w viewporcie. A jeśli klamka nie będzie pokazywana z bliska, to jakiś low poly model też by starczył.
-
Modele 3D: Wszelakie moje obiekty
Ramiona jakby zbyt muskularne, zbyt ludzkie, i za mało tej obwisłej skóry która gdzie indziej jest.
-
Scena 3D: Rekonstrukcja martwej natury
Szmatce brakuje przezroczystości w dziurach, szynce brakuje mapy odbić lub przynajmniej specular (mocniejszych na białym tłuszczu), tekstura diffuse jest zbyt niedokładna - zrób zdjęcie prawdziwej szynki. Modele ładne ale miejscami zbyt regularne. Zwłaszcza szklany kielich - kiedyś jak się to robiło ręcznie nie wychodziły tak idealnie okrągłe, tak samo talerz - zobacz jak na oryginale odbicie tamtego orzecha faluje - u ciebie z tak regularnym brzegiem nie będzie, no chyba że dasz jeszcze odpowiednie bumpy lub normale na to.
-
Model 3D: zbiór modeli[uwaga golizna!;)]
Głowa świetna, skóra na tułowiu wygląda jakby była zrobiona trochę na szybko (mapowana wszędzie tak samo i jakby niezależnie od kierunku mięśni i ścięgien).
-
Teczka 3D: Digital Sculptures (+18)
Ta fałda koło nosa jest zbyt głęboka i za szybko się kończy (jak na przeciętnego mężczyznę, na którego reszta modelu wygląda). Uszy są zbyt podłużne na dole (ich przedni brzeg za bardzo pochylony do tyłu), chociaż być może będzie wyglądało to bardziej normalnie jak ucho będzie w całości.
-
Średniowiecze
Refki nie przy teksturowaniu ale od razu, bo teraz zrobiłaś drewniane belki z cegieł (te na drugim i trzecim piętrze, belki nie byłyby przerywane, a cegły nie byłyby tak ułożone). Kierowanie się referencjami przy modelowaniu pozwala unikać tego typu błędów, oprócz tego często przynosi pomysły jak by budynek urozmaicić i ulepszyć. Myślę że nawet jak nie ma być do końca realistyczne, to warto przemyśleć, pooglądać, i ewentualnie trochę poczytać na temat tego co się robi. Oprócz tego to na początek nie jest źle. Model prosty, trochę nielogiczny, ale ładny.
-
Obracanie dwóch osi.
Zanimowałeś obrót sześcianu w jednej osi, następnie obrót kości w innej osi, i zparentowałeś (ctrl P) sześcian do kości. Objekt który jest dzieckiem (tu sześcian) obraca się lokalnie, rodzic (kość) globalnie. Sytuajca podobna jak przy tych dwóch pierwszych kościach w moim pliku, przy czym u ciebie zamiast drugiej kości jak u mnie jest sześcian, a tej trzeciej nie ma, i dziecko (sześcian) nie jest sparentowana do czubka kości (jak u mnie ta druga kość) tylko w pivocie (a więc inteligentniej, ponieważ wtedy nie przesuwa się z rodzicem, przez co oszczędzasz sobie trzeciej kości). Copy Rotation u ciebie jest niepotrzebny (jest pusty, na czerwono, i nie robi różnicy czy jest czy nie). Nie wiem czy to przesuwanie się w górę jest zamierzone, jeśli nie, to wystarczy skasować makaroniki od Loc w IPO kości.
-
Obracanie dwóch osi.
Dwie kości, jedna zawieszona "w pustym", druga zawieszona na tej pierwszej. Wtedy obroty tej pierwszej zawsze będą globalne, a tej drugiej lokalne. Trzecią kość ustawić pod obiektem który chcemy kręcić, dać jej constraint Copy Rotation od drugiej kości, ustawienia zostawić tak jak są (czyli world). W ten sposób trzecia będzie wykonywała jednocześnie obrót globalny tej pierwszej, i obrót lokalny tej drugiej (nie ruszając pivota z miejsca). http://www.ania.xibo.at/tmp/czlowiek.blend Mam nadzieję że o to chodziło. Są na pewno jeszcze inne możliwe rozwiązania (np. Copy Rotation można ustawić zamiast na world na local, wtedy ew. nie trzeba by łączyć ze sobą tych dwóch pierwszych kości a za to dać dwa Copy Rotation, jeden na world drugi na local)
-
Parentowanie osobnych kości
Sam je robiłeś? Może opisz jak zrobiłeś. I nie pisz czarnym na ciemnoszarym.
-
Efekty specjalnie w filmie "Avatar"
Co do tych oczu gdzie jedno widzi gorzej - myślę że w najgorszym wypadku efekt będzie taki jak w 2d, ponieważ nawet jak prawe nie widzi nic, to przecież do lewego dociera tylko ta część obrazu która jest dla niego przeznaczona. A fabuła - może miejscami przewidywalna, ale cała historia moim zdaniem była dość oryginalna, nie było jakichś idiotyzmów w akcji (czego na wstępie oczekiwałam, biorąc pod uwagę inne filmy SF z ostatnich lat).
-
Editable poly - funkcja grow
Nie wiem jak to się odbywa w tutoriale, być może te chude z dużymi nie są wcale złączone. Można to zrobić w inny sposób, w Poly Select Modifier pod Edge jest opcja Ring lub Loop, wybierasz ringa lub loopa na tych dużych poligonach, następnie pod Face jest opcja Get Edge Selection, która ci z tego edge ringa robi facy. edit: tyle że nie wiem czy się uda jak masz same trójkąty. Czemu modelujesz trójkątami?
- mam problem
- mam problem