Zawartość dodana przez Tores
-
Łączenie powierzchni
Kurcze nie widzę tego nigdzie bo przecież bym nie pisał Gdybyś napisał że chcesz połączyć powierzchnie krzywe a nie płaszczyzny to nie zabierałbym wogóle głosu bo goły max raczej do tego się nie nadaje. Piotrek miał rację, że na nurbsach można coś takiego zrobić. Zainstaluj sobie pakiet Powernurbs i możesz pracować jak w Rhino.
-
Łączenie powierzchni
Ja robię tak: 1. Zaznaczam linię i zmieniam układ współrzędnych na "Local" dzięki czemu przesuwają się one równolegle do płaszczyzny. 2. Rozciągam płaszczyznę "A" tak aby przeszła za tą drugą "B" i selekcjonuję ją. 3. Włączam widok równoległy do płaszczyzny "B" czyli z jej boku. 4. Włączam opcję "Quickslice" i mając włączony "Snap To Vertex Toggle" zaznaczam dwa wierzchołki na płaszczyźnie "B". Dzięki temu płaszczyzna "A" przecięta zostaje linią, która leży na płaszczyźnie "B". 5. Usuwamy zbędną płaszczyznę i dosuwamy linię z płaszczyzny "B" po osi lokalnej do powstałej linii na płaszczyźnie "A" i gotowe. Można jeszcze zaznaczyć dwie linie i użyć "Bridge". Problem może być jak nie da się szybko włączyć widoku z boku. Wtedy trzeba sobie zrobić szybciutko nowy układ współrzędnych na płaszczyźnie "B"
-
Wiz 3d: sklep komputerowy
To i ja dorzucę parę groszy. Nie podoba mi się oświetlenie. Jest go za dużo. Te lampki przy ścianach chyba za mocne światło dają i są dziwnie ułożone na ścianie tylnej. Nie wiadomo co tak naprawdę oświetlają. W sumie jakbym chciał zobaczyć coś na lapku to widziałbym tylko odbicia świateł w nim. Druga sprawa to kolory. Przydałby się inny na sufit i inny na ściany. Mógłbyś też podłogę zrobić z innych płytek a nie te same co na zewnątrz. Dodatkowo sieje ona swoim kolorem na resztę ścian przez co robi się mydlano. Więcej już koledzy napisali co i jak. Pozdr
-
snap pobieracz wartości
Nie wiem czy to plugin. Możesz wcisnąć F12 i pobrać z niego wartość albo włącz snapowanie z trójką zaznacz vertexy i oś Z i ciągniesz je do vertexa obok. Pamiętaj żeby mieć też włączone Use Axis Constraints aby przesuwały się po wybranych osiach.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Postać 3D: Pirat
Bro ma rację. Czy on ma lewy but na prawej nodze?
-
Wiz: ResidenceInLarisa [Greece]
Bardzo mi się podoba. Coś się tylko z cieniem stało na balkonie a tak to super.
-
Wiz 3D: Zestaw kilku zlecen. Showreel.
Pięknie to wygląda i szkoda tylko, że płynniej animacja nie chodzi.
-
Obiekty 3d: Wooden models
Materiał drewna odstaje od oryginału trochę. Za dużo ma słoi. Ja bym raczej coś takiego dał jak w załączniku. Dodatkowo to chyba była sklejka więc z boków powinieneś mapowanie przekręcić o 90 stopni. Jak popracujesz jeszcze nad oświetleniem i ładne studio zrobisz to myślę, że efekt będzie bardzo dobry.
-
Scena 3D: Dom
I znów jedziesz z materiałami a model się sypie. Musisz od razu poprawiać błędy a nie robić następne. Podnieś gąsiory w narożach bo ci dachówki w nie wchodzą. Wywal rynnę koło drzwi. Możesz je wpuścić w ziemię do kanalizacji a nie takiego zawijasa robić. Boniowanie mi się nie podoba. Wyrównaj schodki przy wejściu. Ogólnie długa jeszcze droga przed tobą ale jak się zastosujesz do naszych podpowiedzi to będzie dobrze.
-
problem z importem gotowych obiektow 3d:/
Często się zdarza, że są ścianki poodwracane a co za tym idzie i wygładzanie. Możliwe że musisz sobie sam poprawić ten model pod tym względem.
-
Wiz 3D : Łazienka troche futur
No jeszcze długa droga przed tobą. Kiepskie materiały strasznie. Biały tynk i szare kafle na ściany to trochę mało. Wyłącz odbicie vraylighta bo kiepsko to wygląda w lustrze. Strasznie ciemno w kabinie a to na niej chyba powinieneś się najbardziej skupić. Niebieskie światło nad nią to też chyba jakaś pomyłka. Ogólnie masz za dużo niezagospodarowanej przestrzeni. Pomęcz go jeszcze trochę i zmień kadr.
-
Wiz: Pasaż
Oj zapomniałem warstwy włączyć :( A czerwona ściana musiała odbijać jak szkło.
-
Wiz: Pasaż
Dorzuciłem drugie ujęcie w pierwszym poście.
-
Scena 3D: Mieszkaniówka
Chodziło mi aby podrasować cały render a nie trawę. Tynk możesz np. zrobić w photoshopie. Selekcjonujesz scianę, dajesz noisa i oczywiście uwzględniasz odległość ściany od budynku żeby nie wyszło wszędzie tak samo.
-
Scena 3D: Mieszkaniówka
Szkoda, że nie dałeś minimalnego bumpa na tynk. Trawka na pierwszym planie trochę źle ci się przycięła. Osobiście wolę wstawiać ją ze zdjęć ale ta i tak daje radę. Te krzewy trochę dziwnie wyglądają. Ogólnie można by ją trochę jeszcze podrasować ale z wizkami tak jest, że trzeba je robić szybko i nie ma czasu na poprawki.
-
jak zrobic, zeby tekstura nie 'wyginala sie' w slad za siatka?
Jeżeli masz obiekt jako Editable Poly to w zakładce Edit Geometry zaznacz Preserve UVs. Pozwala to na zachowanie współrzędnych mapowania w pewnych zakresach.
-
Wiz: Pasaż
Dzięki chłopaki za komenty. Z wizkami jest tak, że robi się je pod klienta i trzeba sporo rzeczy robić których się nie chce. Zresztą sami napewno nie raz to przerabialiście. Niedoróbki zawsze się znajdą bo jest to już moja 4 wersja tego samego pasażu i po takim czasie już nie zwraca się uwagi na najmniejsze detale. floo - wchodzisz na http://www.fotosearch.com i masz do wyboru i koloru jak cie stać a jak nie to kierunek google Touch, Mortom - była wersja z mniejszymi odbiciami ale nie przeszła Black Mamba - jacy wg ciebie powinni się tu znaleźć ludzie? Xiz0r - masz racje to się sprzedaje Morphe - nie było czasu na cienie pod stopami choć mi się podoba jak są a co do cieni od postaci to jedna babka w żakiecie po lewej jeszcze powinna mieć bo rzeczywiście stoi w promieniech słońca. Reszta na pierwszym planie jest ok bo renderowałem mapę światła. Okna są przejarane bo duży multipler był zaznaczony gdyż wychodziło za ciemne wnętrze. Wogóle wyrenderować te paski pod dachem to był koszmar, żeby baboli się nie narobiło. Co do barierek to montują takie w galeriach handlowych i pewnie nie tylko tam.
-
Wiz: Pasaż
Nowa wizka do oceny. Jeżeli macie jakieś fajne pomysły jak ją jeszcze polepszyć to chętnie o nich poczytam. pozdr Mały update
-
jak odblokować NORMAL BUMP w VIZ 2008?
Ja się dołączę do pytania i jeszcze zapytam czy komuś udało się jakoś włączyć w vizie 2008 shadery directx.
- xFrogg
-
Problem importowanie formatu .obj & .mtl
Musisz niestety sam podać ścieżki do tekstur.
-
wycięcie linii
1. Zaznaczasz plana. 2. Wybierasz w Compound objects ShapeMerge. 3. Wciskasz Pick Shape i wybierasz linie, które mają być odwzorowane na nim.
-
Boolean/Cut.. jak to wyciac?
Ja może też dorzucę się z podpowiedzią A więc z linii tworzysz podstawowy kształt, który się powiela. Najważniejsze abyś go pociął pionowo tam gdzie idą vertexy. Dzięki temi będziesz miał gładką powierzchnię po zawinięciu jej. Za pomocą arraya powielasz go tyle razy ile potrzebujesz. Oczywiście zaznacz w nim copy. Attachujesz wszystko i weldujesz wierzchołki ze sobą. Końcowy efekt powinien wyglądać tak: Mając już odpowiedni kształt dodajesz modyfikator bend i zawijasz na 360 stopni. Na końcu dodajesz modyfikator shell i nadajesz grubość blasze. A to jego wynik: Nie ma żadnych załamań otwory idealne a ich dokładność zależy tylko od ciebie i możliwości twojego kompa:)
-
Duży zestaw tekstur
Dzięki za teksturki dróg. A możesz jeszcze wstawić teksturę samego asfaltu bez znaków i ciemnych pasów żeby można było sobie dorobić samemu resztę?