Skocz do zawartości

pecet

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez pecet

  1. Wczoraj testowałem. Modele rozwalają się nieźle ale sam model jazdy raczej nie zachęci do grania w grę opartą na tym silniku.
  2. pecet odpowiedział Kir4 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ja bym już prace nad tym modelem zakończył i wziął się za następny bo z tego nic dobrego już nie wyjdzie. Jest krzywo, plastelinowo, kształty nie przemyślane i niestaranne.
  3. pecet odpowiedział Kramon → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Co to za dziwaczna siatka?
  4. U mnie też nie najlepiej z rozróżnieniem kolorów, z tych kolorowych kółek na testach u okulisty nie potrafię odczytać prawie żadnych cyfr, a mimo to też daję radę - robię głównie szare modele ;)
  5. pecet odpowiedział Slim_ → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    bardzo ładnie :)
  6. pecet odpowiedział YetoKnight → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Trzeba by porównać do opony na której się wzorowałeś. Jak dla mnie to na razie wygląda jak opona do jakiejś maszyny rolniczej ;) Semi slick ma jednak mniejsze i płytsze wyżłobienia np. http://racingtires.pl/image/data/FZ-201-rightside.jpg http://camskill.co.uk/smsimg/681/10780-10866-full-federal_595rs_semi_slick_trackday_tyre-681.jpg
  7. pecet odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    smcars było dostępne jeszcze jakieś 2 tyg temu
  8. pecet odpowiedział bobsonrobson → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Niestety często tak bywa, że jak wycinasz wielokrotny edge na pojedynczym polygonie to się dziwne rzeczy dzieją. Najlepiej ten plane zrobić z kilkoma podziałami i dopiero wycinać. Druga opcja, to przy wycinaniu z jednego poligona co jakiś czas dodawać edge łączący wycinany kształt z krawędzią plane.
  9. pecet odpowiedział pecet → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dzięki! Heh, że też na to nie wpadłem ;)
  10. pecet dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Załóżmy, ze otrzymałem zrigowany model i muszę go teraz zmapować, cały na jednej UV. Model podzielony jest na wiele części, każda jest w hierarchii i jest odpowiednio nazwana więc łączenie wszystkiego w jeden obiekt odpada bo bym musiał od nowa nazywać, ustawiać pivoty, linkować itd. Jest jakiś sposób, aby łatwo to wszystko umieścić na jednej UV? Gdy model składa się z kilku części to nie ma dużego problemu, ustawiam jedną część, renderuje UV template, wrzucam jako tło przy rigowaniu następnej części itd. ale jak mam dużo obiektów to nie jest to zbyt wygodne.
  11. pecet odpowiedział neriust → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    powinno być customize > preferences > viewport > mouse control Co do orbity to nie bardzo wiem o co chodzi, jak niby ma się obracać wokół kursora jak ten porusza się w przestrzeni 2D? Najlepiej jest ustwić orbitę na OrbitSubObject, wtedy obracasz wokół zaznaczonego obiektu/polygona/verteksa itp.
  12. pecet odpowiedział pecet → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    To jest coś z ustawieniami 3ds maxa, bo otworzyłem nową scenę i jest to samo, wartości przeskakują o 1000mm. Pewnie to coś z jednostkami, tylko nie bardzo wiem co przestawić. edit. Ok, ustawiłem 1 unit = 1mm oraz zresetowałem skale wszystkich obiektów w scenie i zmergowałem do nowej. Teraz jest ok.
  13. pecet dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Mam taki problem, że jak chcę np. zrobić filleta vertexa, to przesuwając tymi strzałeczkami, wartości przeskakują o zbyt wiele i nie płynnie, dokładnie to co 1000mm. Przy editable poly takich problemów nie ma. Jak to naprawić?
  14. Nie no po to wstawiam żeby otrzymać komentarze ;) Coś pokombinuje jeszcze.
  15. W taki sposób chciałem nieco uatrakcyjnić prostą bryłę pojazdu, wyszło jak wyszło. Przy robieniu zdjęć też się sztucznie doświetla aby uzyskać ciekawsze efekty.
  16. Mental ray, tekstura drogi z sm-cars, reszta moja.
  17. pecet odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    To da się zrobić zwykłym poly modelingiem bez problemu. Z górnego widoku tniesz wszystko w editable poly pod żądany kształt. Potem wyciągasz kilka werteksów w dół, zaostrzenie krawędzi i wszystko. Kilka minut i gotowe.
  18. pecet odpowiedział Hooch → na odpowiedź w temacie → Modeling
    1. połącz jedna instancje przez attach 2. połacz wszystkie deski przez attach (wcześniej musisz pierwszą deskę zrobić unikalną 'make unique') 3. skonwertuj do editable mesh i za pomocą funkcji explode rozbij wszystko na pojedyncze obiekty.
  19. pecet odpowiedział ym91 → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Gdyby model auta i studio było lepsze to by się na prawdę nieźle prezentowało, ale jak na 6 miesięcy w 3ds max to respekt.
  20. pecet odpowiedział ym91 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Problem jest taki, że z nissana widać tylko lampy, felgi i grill, reszta to czarna plama.
  21. pecet odpowiedział mr.funky → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Ja bym to zrobił reactorem, ale podobno w nowszych wersjach 3ds maxa już go nie ma.
  22. pecet odpowiedział jopa → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Mam czaraną księgę animatora i chyba ani razu nie była mi przydatna, ciężko się to czyta bo jakoś 'sztywnie' przetłumaczona, poza tym trochę przeterminowana jeżeli się używa nowszych wersji programu. Szybciej rozwiązywałem problemy szukając na forach czy yt.
  23. pecet odpowiedział Boomagz → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ogólnie ładnie, ale lampy miodzio :)
  24. pecet odpowiedział Pesmerga → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Kupiłem kości innej firmy. Te wadliwe też były nowe, ale w sumie wymieniałem 4 pod kolej i każda sypała błędami, może jakaś wadliwa seria.
  25. pecet odpowiedział Pesmerga → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jak wyżej Ci radzono, ściągnij memtesta. Na początek tego, który testuje RAM w windowsie. Darmowa wersja testuje naraz tylko 2GB , więc żeby przetestować wszystko uruchamiasz 8 razy program na raz, w każdym wpisujesz 2 GB. Na czas testu wyłącz wszyskie programy jakie się da. Miałem wadliwy ram i dało się normalnie pracować w PS, grać w gry itd. ale podczas renderingu w 3ds maxie albo wywalało do windowsa, albo bluescreen. Chodziło o to, że te błędy występowały dopiero powyżej zużycia 5GB ram, a inne aplikacje nie wykorzystywały aż tyle.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności