Zawartość dodana przez pecet
-
Rendering - problem
Wrzuć scenę. Ciężko powiedzieć patrząc tylko na render.
-
Pojazd 3D: Maserati Bora
Próbuje się skupić na obrazku jako całości, ale 3 rzeczy odciągają moją uwagę: dwie felgi (odbicia w chromach) i kierowca. Popatrzyłem na zdjęciach i w sumie wszędzie one wyglądają słabo, myślę że pomogła by zmiana na inny model, np. taki jak tu http://worldcarslist.com/images/maserati/maserati-bora/maserati-bora-02.jpg Kierowca sprawia wrażenie źle wpasowanego. Poza tym reszta mi się podoba. Fajny klimat i kolorystyka.
- Scena 3D: Casino Saga
-
Z drugiej strony ekranu - 2011-2012-2013
Pamięta ktoś jeszcze jak te wątki miały po kilkadziesiąt stron na rok? Wtedy grafika 3d dla większości to było hobby, teraz każdy zapracowany ;)
-
przesylanie plikow miedzy Blender a 3ds Max
Co to znaczy, że nie widzi modeli prawidłowo? Ekeportowałem wiele modeli z blendera do maxa i problemy są tylko, jeżeli w blenderze model został źle przygotowany tzn. ma poodwracane faces w ramach jednego mesha, niepołączone vertexy, albo duplikujące się krawędzie i polygony. Tych błędów jakoś w blenderze nie zawsze widac, ale po eksporcie do obj wszystko wychodzi i niestety tam gdzie są w/w błędy model się po prostu rozlatuje. Ostatnio eksportowałem do fbx i przy tym formacie było już lepiej, bo model się nie rozpadał, więc wystarczyło w maxie poodwracać niektóre polygony. edit: a co do pocieniowania, to pewnie chodzi o to, że blender nie obsługuje smoothing groups. Trzeba by po odłączac (detach) powierzchnie miedzy, którymi mają być ostre krawędzie.
-
Fotografowanie podłogi, desek podłogowych
Jeżeli możesz wynieść taką deskę czy panel na dwór to wystarczy pochmurny dzień (jednolite oświetlenie) i długi obiektyw (żeby nie było zniekształceń beczkowych).
-
Eksport do obj a nazwy obieków
Aż sprawdziłem i udało się bez problemu wyeksportować dosyć skomplikowany model zarówno do dae jak i fbx i nazwy są ok, jakoś wcześniej byłem przekonany że te formaty obsługują tylko trójkąty a tu pozytywne zaskoczenie, po imporcie mam quady i mniej bugów w siatce niż przy obj :)
-
Eksport do obj a nazwy obieków
Ale jak to w formacie maxa? Chyba że chodzi o .3ds, jeżeli tak to niestety ten format jest ograniczony, nazwy obiektów ucina do 10 znaków, nazwy tekstur do 7, maksymalna liczba faces na obiekt to 64k, poza tym struktura modeli jest często uszkodzona i chyba eksportuje tylko trójkąty. Ogólnie to taki trochę antyk wśród formatów 3d ale jeszcze sporo osób go używa.
-
Inżynieria wsteczna a kanciasta siatka
Ten efekt z Houdiniego to mniej więcej to samo co mesh smooth x2. To już lepszy efekt można uzyskać w 3ds max: geometry all>quadrify all, potem zweldować niepołączone wierzchołki i wtedy turbosmooth. A przygotować ładną siatkę na podstawie tego modelu pod TS np. drzwi to góra 20 minut.
-
Eksport do obj a nazwy obieków
Dzięki, działa jak trzeba :)
-
Inżynieria wsteczna a kanciasta siatka
Jednym magicznym kliknięciem to raczej tego nie zrobisz. Trzeba by oczyścić i przygotować siatkę pod turbosmooth.
-
Eksport do obj a nazwy obieków
A gdzie ustawić/zaznaczyć to 'split'? edit. teraz widzę, że piszesz o imporcie do blendera. Faktycznie jak jest zaznaczony 'split' to rozdziela model, co prawda nie ma ostatniego członu (nazwy materiału) ale i tak nazwa jest za długa ("carpaint_sidemirror_right_Plane094"). Ale mi chodzi o eksport z blendera i importowanie do innych programów, sprawdzałem w DeepExploration i 3ds maxie i tam model scalany jest w jedno albo ma te długie nazwy.
-
Eksport do obj a nazwy obieków
Mam problem z nazwami po eksporcie modeli do OBJ. Na poniższym obrazku widać z czego się składa model. Chciałbym aby po eksporcie obiekty miały nazwy np. 'carpaint_sidemirror_right' zamiast 'carpaint_sidemirror_right_Plane094_carpaint'. Takie długie nazwy otrzymuje po zaznaczeniu przy eksporcie "material groups" niestety bez zaznaczenia tej opcji model scala się w jeden obiekt o nazwie 'defoult'. [ATTACH=CONFIG]91794[/ATTACH]
-
...jak włączyć to okno? ;/
może customize>revert to startup layout
-
model 500 000 trójkątów, jak to zmnejszyc?
Do tego są modyfikatory optimize i pro optimizer
-
Teczka pojazdy - Jaguar XKR-S
Ja polecam plugin do ps'a dof pro. Niestety tylko do wersji 32 bit jak na razie.
-
3Dsmax Plugin do zmiany kształtu segmentów obiektu
Albo prościej, z tego paska na górze modelling>geometry(all)>quadrify all
-
Teczka pojazdy - Jaguar XKR-S
Te paprochy oczywiście robią wrażenie, tylko że przy takich zdjęciach nowych aut zazwyczaj dąży się do tego aby detale były jak najbardziej sterylne. Myślę że bardziej by to pasowało to modelu Lambo, który robiłeś wcześniej.
-
Rig przewodów przy nodze robota
Zerknij do tematu, który kiedyś założyłem z podobnym problemem. Jest tam kilka propozycji rozwiązań. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83657&page=2&highlight=
-
v-ray lustro zamiast szyby okna?
może w tym pomieszczeniu jest za ciemno po prostu ;)
-
Dachówka karpiówka i nieszczęsne wypukłe jaskółki
A w czym renderujesz?
- Dziwne przyciemnienia-Render to texture
-
import plików 3ds do 3dmaxa 2012 (problem z "normalnymi")
Teoretycznie do tego jest modyfiaktor 'normal' i tam trzeba zaznaczyć 'unify normals', w praktyce rzadko to działa tak jak by się tego chciało. Z mojego doświadczenia wynika też, że często źródeł problemu odwróconych normali należy szukać przy eksporcie a nie imporcie, pewnie model miał jakieś błędy w siatce.
-
Brak tekstur w viewporcie
zaznacz views > show materials in viewport as > shaded metarials with maps lub realistic materials with maps
-
Jak odwrócić 'inverted faces'?
Da się jakoś odwrócić inverted faces, które widac po wybraniu opcji 'select inverted faces' w UVWs edytorze? Wiem, że można to zrobić przez flip/mirror, tylko że wtedy zmienia się układ mojego UV layoutu. Próbowałem też przełączyć na widok UW i wtedy użyć flip/mirror ale to nic nie daje.