Skocz do zawartości

pecet

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez pecet

  1. pecet odpowiedział odpowiedź w temacie → V-Ray
    Wrzuć scenę. Ciężko powiedzieć patrząc tylko na render.
  2. pecet odpowiedział FF → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Próbuje się skupić na obrazku jako całości, ale 3 rzeczy odciągają moją uwagę: dwie felgi (odbicia w chromach) i kierowca. Popatrzyłem na zdjęciach i w sumie wszędzie one wyglądają słabo, myślę że pomogła by zmiana na inny model, np. taki jak tu http://worldcarslist.com/images/maserati/maserati-bora/maserati-bora-02.jpg Kierowca sprawia wrażenie źle wpasowanego. Poza tym reszta mi się podoba. Fajny klimat i kolorystyka.
  3. pecet odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Super praca. W jakim celu używany był pass z normalsami?
  4. pecet odpowiedział CzAk1 → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Pamięta ktoś jeszcze jak te wątki miały po kilkadziesiąt stron na rok? Wtedy grafika 3d dla większości to było hobby, teraz każdy zapracowany ;)
  5. pecet odpowiedział koen → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Co to znaczy, że nie widzi modeli prawidłowo? Ekeportowałem wiele modeli z blendera do maxa i problemy są tylko, jeżeli w blenderze model został źle przygotowany tzn. ma poodwracane faces w ramach jednego mesha, niepołączone vertexy, albo duplikujące się krawędzie i polygony. Tych błędów jakoś w blenderze nie zawsze widac, ale po eksporcie do obj wszystko wychodzi i niestety tam gdzie są w/w błędy model się po prostu rozlatuje. Ostatnio eksportowałem do fbx i przy tym formacie było już lepiej, bo model się nie rozpadał, więc wystarczyło w maxie poodwracać niektóre polygony. edit: a co do pocieniowania, to pewnie chodzi o to, że blender nie obsługuje smoothing groups. Trzeba by po odłączac (detach) powierzchnie miedzy, którymi mają być ostre krawędzie.
  6. pecet odpowiedział jacekszy0 → na odpowiedź w temacie → Fotografia
    Jeżeli możesz wynieść taką deskę czy panel na dwór to wystarczy pochmurny dzień (jednolite oświetlenie) i długi obiektyw (żeby nie było zniekształceń beczkowych).
  7. pecet odpowiedział pecet → na odpowiedź w temacie → Blender
    Aż sprawdziłem i udało się bez problemu wyeksportować dosyć skomplikowany model zarówno do dae jak i fbx i nazwy są ok, jakoś wcześniej byłem przekonany że te formaty obsługują tylko trójkąty a tu pozytywne zaskoczenie, po imporcie mam quady i mniej bugów w siatce niż przy obj :)
  8. pecet odpowiedział pecet → na odpowiedź w temacie → Blender
    Ale jak to w formacie maxa? Chyba że chodzi o .3ds, jeżeli tak to niestety ten format jest ograniczony, nazwy obiektów ucina do 10 znaków, nazwy tekstur do 7, maksymalna liczba faces na obiekt to 64k, poza tym struktura modeli jest często uszkodzona i chyba eksportuje tylko trójkąty. Ogólnie to taki trochę antyk wśród formatów 3d ale jeszcze sporo osób go używa.
  9. pecet odpowiedział nas → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ten efekt z Houdiniego to mniej więcej to samo co mesh smooth x2. To już lepszy efekt można uzyskać w 3ds max: geometry all>quadrify all, potem zweldować niepołączone wierzchołki i wtedy turbosmooth. A przygotować ładną siatkę na podstawie tego modelu pod TS np. drzwi to góra 20 minut.
  10. pecet odpowiedział pecet → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dzięki, działa jak trzeba :)
  11. pecet odpowiedział nas → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jednym magicznym kliknięciem to raczej tego nie zrobisz. Trzeba by oczyścić i przygotować siatkę pod turbosmooth.
  12. pecet odpowiedział pecet → na odpowiedź w temacie → Blender
    A gdzie ustawić/zaznaczyć to 'split'? edit. teraz widzę, że piszesz o imporcie do blendera. Faktycznie jak jest zaznaczony 'split' to rozdziela model, co prawda nie ma ostatniego członu (nazwy materiału) ale i tak nazwa jest za długa ("carpaint_sidemirror_right_Plane094"). Ale mi chodzi o eksport z blendera i importowanie do innych programów, sprawdzałem w DeepExploration i 3ds maxie i tam model scalany jest w jedno albo ma te długie nazwy.
  13. pecet dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Mam problem z nazwami po eksporcie modeli do OBJ. Na poniższym obrazku widać z czego się składa model. Chciałbym aby po eksporcie obiekty miały nazwy np. 'carpaint_sidemirror_right' zamiast 'carpaint_sidemirror_right_Plane094_carpaint'. Takie długie nazwy otrzymuje po zaznaczeniu przy eksporcie "material groups" niestety bez zaznaczenia tej opcji model scala się w jeden obiekt o nazwie 'defoult'. [ATTACH=CONFIG]91794[/ATTACH]
  14. pecet odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    może customize>revert to startup layout
  15. pecet odpowiedział koen → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Do tego są modyfikatory optimize i pro optimizer
  16. pecet odpowiedział maciek.m → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ja polecam plugin do ps'a dof pro. Niestety tylko do wersji 32 bit jak na razie.
  17. pecet odpowiedział yamayka → na odpowiedź w temacie → Plugins
    Albo prościej, z tego paska na górze modelling>geometry(all)>quadrify all
  18. pecet odpowiedział maciek.m → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Te paprochy oczywiście robią wrażenie, tylko że przy takich zdjęciach nowych aut zazwyczaj dąży się do tego aby detale były jak najbardziej sterylne. Myślę że bardziej by to pasowało to modelu Lambo, który robiłeś wcześniej.
  19. pecet odpowiedział maniak_87 → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Zerknij do tematu, który kiedyś założyłem z podobnym problemem. Jest tam kilka propozycji rozwiązań. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83657&page=2&highlight=
  20. pecet odpowiedział kuba098 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    może w tym pomieszczeniu jest za ciemno po prostu ;)
  21. A w czym renderujesz?
  22. pecet odpowiedział patq2012 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ciężko powiedzieć bez zobaczenia sceny, ale możliwe że geometria/siatka się przenika.
  23. Teoretycznie do tego jest modyfiaktor 'normal' i tam trzeba zaznaczyć 'unify normals', w praktyce rzadko to działa tak jak by się tego chciało. Z mojego doświadczenia wynika też, że często źródeł problemu odwróconych normali należy szukać przy eksporcie a nie imporcie, pewnie model miał jakieś błędy w siatce.
  24. pecet odpowiedział heliss → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    zaznacz views > show materials in viewport as > shaded metarials with maps lub realistic materials with maps
  25. Da się jakoś odwrócić inverted faces, które widac po wybraniu opcji 'select inverted faces' w UVWs edytorze? Wiem, że można to zrobić przez flip/mirror, tylko że wtedy zmienia się układ mojego UV layoutu. Próbowałem też przełączyć na widok UW i wtedy użyć flip/mirror ale to nic nie daje.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności