Skocz do zawartości

pecet

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez pecet

  1. Mam problem z nazwami po eksporcie modeli do OBJ. Na poniższym obrazku widać z czego się składa model. Chciałbym aby po eksporcie obiekty miały nazwy np. 'carpaint_sidemirror_right' zamiast 'carpaint_sidemirror_right_Plane094_carpaint'. Takie długie nazwy otrzymuje po zaznaczeniu przy eksporcie "material groups" niestety bez zaznaczenia tej opcji model scala się w jeden obiekt o nazwie 'defoult'. [ATTACH=CONFIG]91794[/ATTACH]
  2. pecet odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    może customize>revert to startup layout
  3. Do tego są modyfikatory optimize i pro optimizer
  4. Ja polecam plugin do ps'a dof pro. Niestety tylko do wersji 32 bit jak na razie.
  5. Albo prościej, z tego paska na górze modelling>geometry(all)>quadrify all
  6. Te paprochy oczywiście robią wrażenie, tylko że przy takich zdjęciach nowych aut zazwyczaj dąży się do tego aby detale były jak najbardziej sterylne. Myślę że bardziej by to pasowało to modelu Lambo, który robiłeś wcześniej.
  7. Zerknij do tematu, który kiedyś założyłem z podobnym problemem. Jest tam kilka propozycji rozwiązań. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83657&page=2&highlight=
  8. pecet odpowiedział kuba098 → na temat → 3ds max
    może w tym pomieszczeniu jest za ciemno po prostu ;)
  9. Ciężko powiedzieć bez zobaczenia sceny, ale możliwe że geometria/siatka się przenika.
  10. Teoretycznie do tego jest modyfiaktor 'normal' i tam trzeba zaznaczyć 'unify normals', w praktyce rzadko to działa tak jak by się tego chciało. Z mojego doświadczenia wynika też, że często źródeł problemu odwróconych normali należy szukać przy eksporcie a nie imporcie, pewnie model miał jakieś błędy w siatce.
  11. pecet odpowiedział heliss → na temat → 3ds max
    zaznacz views > show materials in viewport as > shaded metarials with maps lub realistic materials with maps
  12. Da się jakoś odwrócić inverted faces, które widac po wybraniu opcji 'select inverted faces' w UVWs edytorze? Wiem, że można to zrobić przez flip/mirror, tylko że wtedy zmienia się układ mojego UV layoutu. Próbowałem też przełączyć na widok UW i wtedy użyć flip/mirror ale to nic nie daje.
  13. Wczoraj testowałem. Modele rozwalają się nieźle ale sam model jazdy raczej nie zachęci do grania w grę opartą na tym silniku.
  14. pecet odpowiedział Kir4 → na temat → Work in progress (WIP)
    Ja bym już prace nad tym modelem zakończył i wziął się za następny bo z tego nic dobrego już nie wyjdzie. Jest krzywo, plastelinowo, kształty nie przemyślane i niestaranne.
  15. Co to za dziwaczna siatka?
  16. U mnie też nie najlepiej z rozróżnieniem kolorów, z tych kolorowych kółek na testach u okulisty nie potrafię odczytać prawie żadnych cyfr, a mimo to też daję radę - robię głównie szare modele ;)
  17. pecet odpowiedział Slim_ → na temat → Work in progress (WIP)
    bardzo ładnie :)
  18. Trzeba by porównać do opony na której się wzorowałeś. Jak dla mnie to na razie wygląda jak opona do jakiejś maszyny rolniczej ;) Semi slick ma jednak mniejsze i płytsze wyżłobienia np. http://racingtires.pl/image/data/FZ-201-rightside.jpg http://camskill.co.uk/smsimg/681/10780-10866-full-federal_595rs_semi_slick_trackday_tyre-681.jpg
  19. pecet odpowiedział P.I.W.O. → na temat → Wolne dyskusje
    smcars było dostępne jeszcze jakieś 2 tyg temu
  20. pecet odpowiedział bobsonrobson → na temat → 3ds max
    Niestety często tak bywa, że jak wycinasz wielokrotny edge na pojedynczym polygonie to się dziwne rzeczy dzieją. Najlepiej ten plane zrobić z kilkoma podziałami i dopiero wycinać. Druga opcja, to przy wycinaniu z jednego poligona co jakiś czas dodawać edge łączący wycinany kształt z krawędzią plane.
  21. pecet odpowiedział pecet → na temat → 3ds max
    Dzięki! Heh, że też na to nie wpadłem ;)
  22. Załóżmy, ze otrzymałem zrigowany model i muszę go teraz zmapować, cały na jednej UV. Model podzielony jest na wiele części, każda jest w hierarchii i jest odpowiednio nazwana więc łączenie wszystkiego w jeden obiekt odpada bo bym musiał od nowa nazywać, ustawiać pivoty, linkować itd. Jest jakiś sposób, aby łatwo to wszystko umieścić na jednej UV? Gdy model składa się z kilku części to nie ma dużego problemu, ustawiam jedną część, renderuje UV template, wrzucam jako tło przy rigowaniu następnej części itd. ale jak mam dużo obiektów to nie jest to zbyt wygodne.
  23. pecet odpowiedział neriust → na temat → 3ds max
    powinno być customize > preferences > viewport > mouse control Co do orbity to nie bardzo wiem o co chodzi, jak niby ma się obracać wokół kursora jak ten porusza się w przestrzeni 2D? Najlepiej jest ustwić orbitę na OrbitSubObject, wtedy obracasz wokół zaznaczonego obiektu/polygona/verteksa itp.
  24. To jest coś z ustawieniami 3ds maxa, bo otworzyłem nową scenę i jest to samo, wartości przeskakują o 1000mm. Pewnie to coś z jednostkami, tylko nie bardzo wiem co przestawić. edit. Ok, ustawiłem 1 unit = 1mm oraz zresetowałem skale wszystkich obiektów w scenie i zmergowałem do nowej. Teraz jest ok.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.