Skocz do zawartości

serratus

Members
  • Liczba zawartości

    672
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez serratus

  1. Najbardziej podobają mi się skrzydła i głowa, można prosić o zbliżenie na głowę ?
  2. Zobacz to: http://softimage.wiki.softimage.com/xsidocs/rt_cgfx_hlsl_CreatingUserInterfacesforVertexShaderInputs.htm i to: http://softimage.wiki.softimage.com/xsidocs/tex_tangents_binormals_AutomaticTangentsandBinormals.htm#Rga66133
  3. serratus

    2 pytania

    Proszę też o zdjęcia siatki, F4 na klawiaturze w viewporcie i zrób screeny, jeśli to co poniżej napiszę Ci nie pomoże. Ok więc żeby nie tracić na to czasu Twojego ani mojego, nie będziemy się zastanawiać co powoduje problem tylko go rozwiążemy. Co do tutoriali, które podałem wcześniej na prawdę warto obejrzeć, być może nie do końca wiesz jak modelować, próbujesz różnych rzeczy i potem nie wiadomo co tak na prawdę jest nie tak (dopóki nie widzimy siatki). A czemu proszę o siatkę ? Ponieważ na modelu możesz mieć ścianki o większej liczbie wierzchołków niż 4 lub/i masz tam trójkąty, które też potrafią namieszać w modelu. Ok do rzeczy: Usuń ścianki zaznaczone na fioletowo, potem zaznacz Border w Editable Poly i kliknij Cap, następnie zaznacz krawędź dolną i górną i kliknij Connect, tą czynność wykonaj dwa razy, czyli dla fioletowego zaznaczenia nad dwoma ściankami po środku i poniżej tych ścianek, na koniec połącz wierzchołki jeśli trzeba za pomocą Target Weld i gotowe (prawdopodobnie jednak wierzchołki będą już scalone po operacji border->cap). Jeśli z jakiegoś powodu metoda Border->Cap nie będzie działać to możesz zrobić podobną rzecz zaznaczając przeciwległe ścianki i łącząc je za pomocą Bridge w edycji krawędzi. Drugi przypadek: Sprawdź czy krawędzie, które zaznaczyłem na czerwono nie są podwójne lub czy są połączone z resztą obiektu. Tak samo zrób z wierzchołkami zaznaczonymi na zielono. Jeśli nadal będziesz miał z tym problem to tak samo usuń ścianki, zaznacz Border i Cap, potem popraw siatkę tak żeby łączyła się z sąsiednimi poly. Po trzecie: Tutaj podobnie. Usuwasz to co zaznaczone na niebiesko, potem Border -> Cap na dwie dziury w modelu, następnie poprawiasz siatkę. Nie musiał bym tego wszystkiego pisać gdybyś znał podstawy modelowania, bo jak coś nie działa to zazwyczaj na kilka sposobów można sobie poradzić. Będę się powtarzał, ale nawet jak nie masz za dużo czasu to obejrzyj chociaż filmik z drugiego linku, który wcześniej wstawiłem i na prawdę wiedza jaka tam jest przekazana wystarczy Ci w zupełności. Pozdrawiam
  4. serratus

    2 pytania

    Po pierwsze dobrze by było gdybyś wkleił zdjęcia z viewportu zamiast rendery, np. w taki sposób: 1. Nie jestem pewien czy piszesz o całości czy tylko o tych na dole, jeśli o całości to musisz wiedzieć, że ścianki będą się różnić od siebie skalą szarości w zależności od tego jak na nie patrzysz. Na zdjęciach powyżej wkleiłem jeden prosty model tylko, że przy tym drugim mam inaczej obrócone okno widokowe. Jeśli jednak piszesz o problemie z ściankami na dole Twojego screenshota to zrób coś takiego: Zaznacz wszystkie ścianki modelu i w zakładce Smoothing Groups kliknij Clear All. 2. Nie chcę zgadywać i wprowadzać Ciebie w błąd, bo nie koniecznie problem leży w tym o czym myślę. Wrzuć jeszcze (podobnie jak na moim zdjęciu) widok z okna w Maxie i widok z siatką modelu. Poza tym sprawdź tą stronkę, wiele przydatnych informacji na temat modelowania: http://wiki.polycount.com/SubdivisionSurfaceModeling#Primers to też dobre: Pozdrawiam
  5. Ja proponuję Ci wyjść na chwilę ze swojej comfort zony (mam na myśli główki i popiersia), w której widać, że czujesz się dobrze i spróbować czegoś nowego. Ręka, noga, a może cała postać. Masz bardzo przyjemną w odbiorze stylistykę na tych pracach, szczególnie podoba mi się pierwsza postać z pierwszego postu. Natomiast u brodacza kilka dość istotnych spraw rzuca się w oczy. W przypadku goblinów, troglodytów i tym podobnych luźno sprecyzowanych stworów anatomia nie jest aż tak ważna, ale jeśli sugerujesz postać ludzką poprzez budowę czaszki itd. to pomijanie pozostałych aspektów anatomii mija się z celem i zaburza odbiór. Tym bardziej, że dopracowałeś oczy, nos, postać doczekała się nawet zmarszczek, ale uszy są nie wykończone. I o to właśnie chodzi, postaraj się następnym razem zrobić całą pracę na tym samym etapie wykończenia, czyli jeśli jest forma na oczy, to jest też forma na usta, jeśli jest detal na oczach, to jest też detal na uszach. Zobaczysz o ile bardziej Tobie będą się podobały Twoje własne prace i będziesz miał czytelny obraz tego nad czym należy pracować dalej. Druga sprawa to kaptur czarodzieja, który czyta się jako twardy materiał typu kask czy coś podobnego, a to dlatego, że większość lekkich materiałów typu właśnie kaptury chusty itp. oddziaływują na to co jest pod spodem, czyli na formę i są zależne od grawitacji. Przestudiuj sobie zagadnienie draperii to na pewno pomoże w tej kwestii. Po trzecie broda. W niektórych miejscach wygląda na doklejoną, dlatego bo nie widać źródła, ale tak na prawdę źródło nie musi być widoczne, wystarczy, że zróżnicujesz grubości w miejscach styku z sąsiednimi formami, a problem zniknie. Tak poza tym to napisz jeśli możesz czy chcesz się rozwijać w tym temacie pod kątem późniejszej pracy, czy jest to Twoje hobby, czy tylko chwilowa odskocznia od czegoś innego, dobrze było by wiedzieć, wtedy ludzie mogliby Ci pomóc w bardziej indywidualny sposób. Pozdrawiam
  6. Nitrous ma domyślnie ustawiony limit rozdzielczości na bardzo niską, spróbuj przestawić rozdzielczość tym prostym skryptem: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/nitrous-set-texture-size-limit?page=1 ewentualnie jeśli to nie zadziała, możesz spróbować tego: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/powerpreview-high-quality-nitrous-previews Upewnij się również czy w Viewport Background oprócz Use Environment Background masz zaznaczone Display Background. Pokombinuj też z przełączaniem się między "Show Realistic Map in Viewport" a "Show Shaded Map in Viewport" w Material Editor. Pozdrawiam
  7. Nie uważam się za jakiegoś wymiatacza czy kogoś na wysokim poziomie w tym temacie, jednak jak widzę pytanie na które potrafię odpowiedzieć to pomagam. Poza tym rzeźbię na codzień tradycyjnie - glina, drewno, kamień itd. więc mniej więcej potrafię ocenić czego oczekuje osoba, która chce wykorzystać nabyte doświadczenie z tradycyjnej rzeźby do komputerowej. Proszę bardzo: Jest kolosalna różnica i dobrze zrobiłeś kupując tablet, oczywiście są ludzie, którzy rzeźbią myszą, ale zapewniam Cię, że jak już masz tablet to nawet nie myśl o tym, żeby wracać do rzeźbienia myszą, bo można się tylko frustracji nabawić :). Pozdrawiam
  8. Co do przepaleń na renderze to proponuję sprawdzać już w okienku frame buffera, po prostu przytrzymujesz PPM na punkcie, który chcesz sprawdzić i wyskakuje okienko, jeśli w pierwszym rzędzie Color masz wartości powyżej 1 to znaczy, że masz tam przepalenia. Pozdrawiam
  9. To widać po tym modelu, że miałeś już styczność z tematem ,bo jak na pierwszą rzeźbę w Zbrushu to jest naprawdę dobrze. Ta praca jest słaba tylko dlatego, że jeszcze nie znasz programu. Najpierw napiszę co pierwsze rzuciło mi się w oczy, a potem o pędzlach. Więc pierwsze co musisz zrobić to pozbyć się tych "glutów" z modelu, tej struktury, którą pewnie próbowałeś wygładzić ale się nie dało i wyglądało jeszcze gorzej. Są dwa wyjścia, możesz użyć do tego wzmocnionego Smooth brusha, ale nie polecam tej metody, namawiam Ciebie jednak do drugiej, czyli obniż poziom zagęszczenia siatki (Divide / Subdivision) i wtedy wygładź model, potem wejdź poziom wyżej i jeszcze raz wygładź, później wróć do maksymalnego zagęszczenia i powinno być już ok. Brushe Ogranicz się do kilku pędzli i je opanuj, nie jest Ci potrzebny cały arsenał do wykonania dobrego modelu. Z uwagi na Twoje doświadczenia z tradycyjnej rzeźby proponuję zestaw: - ClayBuildup (jak sama nazwa wskazuję, do budowania formy) - ClayTubes (działa na zasadzie dolepiania pasków gliny, tak samo całkiem przydatny i dość uniwersalny pędzel) - Clay (spróbuj użyć jako zamiennik Smootha, zapomnij o wygładzaniu Smoothem i spróbuj zacierać nadmiar Clayem). Tutaj wstawię link do filmiku na którym jest przykład zastosowania tej metody (włącz sobie od 31 minuty 20 sek.) - Move (najważniejszy ze wszystkich, można nim ustawić całą bazę na początku pracy, tylko przesuwając formę) - Flatten albo TrimDynamic (zależy, który Ci przypasuje bardziej, służą do wypłaszczania formy) - Pinch (uszczypnij się w dłoń dwoma palcami, taki efekt uzyskasz w programie za pomocą tego pędzla :cool:) - Standard (standardowy do wszystkiego albo do niczego, są zwolennicy i przeciwnicy tego pędzla, ja należę do tych drugich, dopiero jak przestawię kilka suwaków w opcjach brusha to zaczyna przyjemnie się pracować, domyślne ustawienia do mnie nie przemawiają. Najlepiej sam oceń czy dobrze Ci się tym rzeźbi) Zmieniaj sobie Alphe podczas pracy np. z kwadratowej na okrągła albo odwrotnie i obserwuj zmiany. Uważam, że tyle wystarczy na początek Poza tym wygoogluj sobie i poczytaj o Dynamesh, ZRemesher i LazyMouse. Aha i napisz czy pracujesz na tablecie czy rzeźbisz myszą. Co do anatomii i proporcji, na razie ogarnij program na spokojnie, potem zajmiesz się resztą. Pozdrawiam
  10. Chyba nie muszę pisać, że z prac, które tutaj pokazałeś najbardziej poprawna jest dłoń ? Podejrzewam, że sam to zauważyłeś. Ja bym na Twoim miejscu tą dłoń poprawił, bo naprawdę niewiele jej trzeba i będzie fajna praca. 1. Fałdy na paliczkach i ich łączenia są do poprawy. 2. Paznokcie, a przede wszystkim połączenie między fałdą skórną a paznokciem jest do poprawy za wyjątkiem małego palca. Tam moim zdaniem wygląda to dobrze. Co do pozostałych prac. Nie ma w nich aż tak rażących błędów przez co ciężko je zauważyć, prócz uszu, które olałeś albo rzeźbisz z wyobraźni i nie wspierasz się żadnymi referencjami zgadując formę. Dobrze zacząłeś z tą dłonią, proponuję Ci podobne studium ucha, robisz wycinek na takiej zasadzie jak tutaj (CLICK) i wspierając się referencjami na prawdę ciężko nie zrobić postępu, ponieważ skupisz się tylko na pojedynczej części ciała, a jak uznasz już, że to opanowałeś to wyrzeźbienie całej główki z uchem na raz nie będzie dla Ciebie żadnym problemem. Co do całej reszty, nie będę się tutaj wdrażał w szczegóły, bo po pierwsze nic Ci to nie da, a po drugie musiał bym się rozpisać na kilka stron. Pisząc ogólnie, jest dużo małych błędów przez co te prace nie wyglądają tak jak byś tego chciał, ale żeby Ci pomóc to zacznijmy najpierw od ogółu, a detale zostawmy na później. Brakuje w tych pracach konsekwencji. Jeśli rzeźbisz puszystą modelkę a'la Rubens (przestudiuj dokładnie jego obrazy, to jest na prawdę skarbnica wiedzy co do artystycznego przedstawiania osób otyłych robiąc to jeszcze w taki sposób, żeby wyglądało ładnie). To musisz wiedzieć podstawowe rzeczy na temat tego gdzie się najbardziej odkłada tkanka tłuszczowa u kobiety i u mężczyzny i czy na pewno przy takim poziomie tkanki tłuszczowej będzie wyraźnie widoczny np. mięsień naramienny. Poza tym wyobraź sobie, że masz na sobie tyle tłuszczu to coś się z nim musi dziać co nie ? No właśnie, działa na niego grawitacja, zobacz np. jak tutaj pośladki wylewają się na uda (CLICK), potem zobacz na swój model i zastanów się czemu są takie płaskie i przyklejone. Druga sprawa, unikaj tak wyraźnego zaznaczania mięśnia mostkowo-obojczykowo-sutkowego. Na etapie szkicu wygląda to w porządku bo w pewien sposób sobie pomagasz, ale jak kończysz pracę to nie widzę sensu zostawiania tego w ten sposób, chyba, że głowa jest na prawdę mocno odchylona, wtedy takie coś się broni. Po trzecie, co do samych główek, to mają dziwnie napompowane policzki, jedynie ten z wąsem się broni przez swoją charakterystyczną twarz, natomiast pierwsza głowa i dzieciak wyglądają dziwnie. Miałem się nie rozpisywać, ale i tak wyszło jak zwykle, no nic, mam nadzieję, że choć trochę pomogłem. Pozdrawiam
  11. serratus

    viewport i render

    Wejdź do Environment and Effects, dodaj tam tą samą mapę co masz w background, potem przenieś ją z Environment Map do Material Editora jako Instance i zmień Mapping na Screen. EDIT: W Viewport Background możesz sobie zaznaczyć Use Environment Background, dzięki temu, wrzucasz tylko jedną mapę a w viewporcie się dostosowuje. Pozdrawiam
  12. serratus

    ZBRUSH - kącik porad

    Na miniaturce filmiku masz pokazane jakich brushy używał, ten do wcięć o których piszesz to Slash3, powinieneś go mieć, bo z tego co pamiętam jest z domyślnej biblioteki. Podobny efekt możesz uzyskać Dam_Standard albo Falloff_Sharp (http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?48121-Bryan-Silva-s-Brushes) brushem, którym dobrze mi się pracuje. Zależy, jaki Ci odpowiada, jest mnóstwo pędzli, którymi uzyskasz podobny efekt. Pozdrawiam
  13. Z darmowych: http://free-textures.got3d.com/natural/free-character-references/index.html http://www.characterdesigns.com/index.php?sitepage=photosets Z płatnych: http://www.3d.sk Pozdrawiam
  14. Jeśli później zechcesz wrócić do osobnych obiektów to wystarczy, że wybierzesz Element, klikniesz dowolną ściankę (Max zapamiętuje wcześniej dodane obiekty jako elementy), następnie Detach -> Object i gotowe. Opcją Detach możesz się posłużyć także do dzielenia jednego obiektu na osobne elementy czyli takie, które edytujesz w obrębie jednego modyfikatora.
  15. Jest zdecydowanie lepiej, widać, że idziesz w dobrym kierunku, przynajmniej tułów i nogi nie są względem siebie tak przesadziście przeskalowane jak to było na poprzednim modelu. Ja bym jednak na Twoim miejscu dorobił dłonie (bo widzę, że stopy już są), ponieważ możesz mieć później problem z dopasowaniem długości przedramion, mogą się okazać za krótkie lub za długie względem ramion, gdy dorzucisz nadgarstek i dłonie. Trochę sobie pomazałem po Twoim screenie, mam nadzieję, że nie masz mi tego za złe. Jednak tylko po to, żeby zobaczyć jak to by mniej więcej wyglądało z szyją i miednicą, których nie wyodrębniłeś. http://oi40.tinypic.com/2yzkig0.jpg Pierwsze co moim zdaniem rzuca się w oczy to za krótkie nogi. Proporcje są ok, 7,5 głowy to jeden z kanonów, jednak trzeba się zastanowić czy lepiej przeskalować poszczególne partie w tych proporcjach czy np. wydłużyć postać i dopasować do innego kanonu (oczywiście nie jest to konieczne ale moim zdaniem pomocne, a trzeba sobie ułatwiać życie). Tutaj masz przykładowy obrazek jak to wygląda: http://bit.ly/K5362n Jak pewnie zdążyłeś zauważyć na moich bazgrołach, uszczupliłem trochę nogi. To dlatego, że miednica jest ustawiona bardzo wąsko w stosunku do kolan. Tutaj też powinieneś podjąć decyzję czy zwężysz nogi czy poszerzysz kości miedniczne, żeby to wszystko grało w całości, zobacz jak jest zbudowana noga, na tym prostym przykładzie: http://i857.photobucket.com/albums/ab135/alexson12/leg_anatomy.jpg Jeśli nie widzisz swoich własnych błędów mimo wrażenia, że coś jest nie tak, to zrób sobie przerwę z pół godziny - godzinkę, daj oczom odpocząć, potem wróć i sam się zdziwisz ile ich wyłapiesz. I cały czas kontroluj na podstawie referencji (najlepiej anatomicznych) - długości, szerokości, grubości i kierunki, a będzie postęp. @indian Dobra stronka, mnie też się przyda.
  16. Głównie chodzi mi o to, żeby nie uciekać od rzeźbienia rąk i stóp, a to czy zrobisz je osobno czy nie to już zależy wyłącznie od Twoich preferencji. Co do mojej sugestii o rzeźbieniu całościowo, to nie jest to reguła, że tak musisz i koniec, tylko jest to jedna z opcji, która w tym wypadku może okazać się dla Ciebie pomocna. Sprawdź i przekonaj się sam, znajdź sposób, który Tobie odpowiada i jest efektywny.
  17. Nie odkładaj tego na koniec, lepiej mieć to za sobą niż za pół roku narzekać, że cały czas nie potrafisz tego zrobić. Możesz je robić osobno ale nie uciekaj od tego to w niczym nie pomoże. Dobra a teraz konkrety. Po pierwsze, pracuj całościowo, nie wchodź za szybko w detal dopóki nie masz ustawionej całej postaci w poprawnej formie z każdego profilu, bo niepotrzebnie sobie utrudniasz. Tutaj masz przykład, co prawda rzeźba z gliny, ale zasady te same: http://4.bp.blogspot.com/-af4kt7bQcrU/UQoHFkMCyoI/AAAAAAAAARQ/DkHbXTc2kiY/s320/a.jpg http://4.bp.blogspot.com/-KWpEGzpm7bU/UQoHFXndz5I/AAAAAAAAARI/OUrByJTI0hM/s320/b.jpg http://3.bp.blogspot.com/-3D7EmhPuD9U/UQoHFhRl77I/AAAAAAAAARM/-JZJmQ-dqSw/s320/c.jpg Zauważ, że tam nie ma wyrzeźbionych palców u rąk ani u stóp, wystarczy na początek sama forma, później jest łatwiej wejść w detal. Tak samo cała postać jest jednorodna w szczegółach, nie ma tam wypieszczonej na maxa główki, brzucha czy pleców, jest tylko masa, proporcje i mniej więcej odpowiednie kierunki anatomiczne, które później łatwo skorygować jeśli są w miarę dobrze ustawione. Po drugie, nie skupiaj się na jednej stronie modelu. Cała rzeźba wygląda tak jak byś ją rzeźbił tylko z jednego profilu, przez to na przykład mięśnie brzucha wydają się strasznie płaskie. Obracaj, oddalaj, przybliżaj, pracuj dynamicznie zamiast zamierać w jednym punkcie i potem się dziwić, że to źle wygląda. Po trzecie, jak nie umiesz ogarnąć dobrej anatomii, to nie znaczy, że jak będziesz ją studiował (nie w taki sposób, że tylko przerzucał kartki i oglądał obrazki, ale w taki, że będziesz szukał dla siebie ułatwiających pracę rozwiązań) to się jej nie nauczysz. Więcej wiary w siebie. Mam nadzieję, że choć trochę Ci to pomoże. Pozdrawiam i Wesołych Świąt.
  18. serratus

    ZBRUSH - kącik porad

    Brush -> Auto Masking -> Backface Mask Przy okazji tutaj masz ładnie wyjaśnione: http://docs.pixologic.com/reference-guide/brush/auto-masking/ Pozdrawiam
  19. serratus

    Tworzenie tekstury na kule

    Możesz to zrobić na dwa sposoby. 1. Tworzysz box, dodajesz do niego kilka segmentów na wszystkie osie. Dołączasz do tego modyfikator Spherify, potem robisz unwrap i na koniec np. turbosmooth, żeby wygładzić krawędzie. 2. Jeśli miał byś problem z unwrapem to zamiast zwykłej sphere, stwórz Geosphere o typie Octa, potem unwrap. Dokładnie jest to opisane tutaj: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=69961 Pozdrawiam
  20. KLICEK dobrze radzi, jak szukasz czegoś nie związanego ściśle z grafiką 3D, w sensie - masz opanowane programy, swój workflow itd. ale chcesz szlifować warsztat to polecam ASP kierunek Rzeźba. Tym bardziej, że teraz nie jest wymagane skończone liceum plastyczne ani matura z historii sztuki (przynajmniej tak jest w Gdańsku). Począwszy od I roku jest do dyspozycji model 4h dziennie przez 4 dni w tygodniu i tak przez 2 lata studiów w ramach zajęć "Podstawy Rzeźby". Jest to mój ulubiony przedmiot ponieważ, robię to co lubię, modeluje w skali 1 do 1 całą postać realistycznie bez zbędnych abstrakcji i innych dupereli czego i tak nie ominiesz na zajęciach z designu. Ogólnie jest to kierunek bardzo absorbujący czasowo, czasami jak czegoś nie zdążysz zrobić na zajęciach, jesteś nieobecny z powodu choroby itd. to musisz zostać kilka razy po kilka godzin dłużej, żeby zdążyć przez deadlinem. Jednak w moim przypadku daje mi to olbrzymią satysfakcję. Tak dla przykładu przed egzaminami miałem problem zrobić dobry portret z gliny w 3h, teraz wystarczy mi 30-40 minut. I co najważniejsze i warte przemyślenia - w tradycyjnym rzeźbieniu nie ma UNDO ani Symmetry :). Podoba mnie się to, ponieważ pracuję ciężej by potem pracować swobodniej.
  21. A próbowałeś zamiast przecinka wstawiać kropkę ? np. 0.01 zamiast 0,01. U mnie tak działa.
  22. Jeśli chcesz słyszeć dźwięk jak przesuwasz suwak to z CTRL, ale moim zdaniem nie ma sensu tego używać ponieważ w AE dużo lepiej się sprawdza RAM preview, możesz wybrać czy chcesz odtworzyć sam dźwięk czy obraz i dźwięk jednocześnie, żeby sprawdzić czy jest synchronizacja audio i video (jeśli o to Ci chodzi), możesz również ustawić sobie podgląd na zapętlony i do woli odpalać się będzie zaznaczony wcześniej fragment. Na prawdę funkcji jest sporo, tylko trzeba to kilka razy przetestować. Jeśli nadal uważasz, że lepiej suwakiem, bo np. nie chcesz czekać na pre-rendering z ram preview, to wystarczy jakość zmniejszyć pod oknem kompozycji z Full np. na Quarter. Co do regulacji głośności to najwygodniej dodać do pliku audio efekt 'Stereo Mixer', pojawią się cztery opcje, zmieniasz według własnych upodobań dwie pierwsze (Left Level / Right Level - "lewe i prawe ucho"). Jest to o tyle wygodniejsze, że masz tam wartości procentowe, nie musisz się bawić w decybele.
  23. Wiedziałem, że kiedyś to nastąpi. I bardzo dobrze, od lat czekam na hollywoodzki film z polskim reżyserem w innej tematyce niż historia naszego kraju, II WŚ (bo ile można to oglądać...). Mam nadzieję, że producenci nie będą się za bardzo narzucać ze swoimi pomysłami. Niewielu jest reżyserów, którzy mogą się pochwalić tak bogatym doświadczeniem w CG i VFX, a z tego co czytam artykuł to będzie szerokie pole do popisu w tym temacie. Nic tylko gratulować i życzyć powodzenia w realizacji filmu. Pokaż im Grzesiek co Polak potrafi!
  24. serratus

    ZBRUSH - kącik porad

    Tutorial od Selwy'ego. Co prawda nie darmowy, ale według mnie zdecydowanie warty uwagi dla osób, które poważnie myślą o rzeźbieniu postaci. Wydany w 2010 roku, jednak to nie znaczy, że przestarzały. Jest w nim dużo cennych informacji na temat anatomii, draperii, dlaczego tak ważne jest mieć pod ręką referencje i dużo dużo więcej. http://www.cmivfx.com/tutorials/view/204/Zbrush+Beyond+Digital+Sculpting EDIT: Post przeniesiony z innego działu.
  25. Świetna robota Panowie. Napisał bym coś o czaszce Majora (szczególnie widać to na screenie z siatką), ale uznałem, że nie będę się czepiał, ponieważ podoba mi się efekt końcowy :) Pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności