Napisano 21 Kwiecień 20204 l Dobra, czas wrócić... cierpię na brak czasu na 3D, ale jakiś taki wewnętrzny przymus mam, więc dłubię... robię w Blenderze i nie nastawiam się (przynajmniej na razie) na żadną specjalizację... plan jest taki, żeby robić prace do końca... chciałem zrobić 12 potworów w tym roku, ale raczej tego nie widzę... za mało późnych wieczorów... ale coś tam jednak zrobię... wiem, że poziom tu na forum jest teraz taki, że klękajta narody... ale ja tez chcę w 3D!!! (i co zrobisz?... dokąd pójdziesz?...)... tak więc na start "Hydra" (a raczej 3 gigantyczne węże) zrobione na w oparciu o tutorial Zahariasa Reinhardta... całość w Blenderze.... tylko textury proceduralne...
Napisano 24 Kwiecień 20204 l Autor Czas na potwora nr 2 - na razie nie będę oryginalny i wezmę się za smoka - wiadomo.... każdy grafik jakiegoś smoka zrobić musi... a że akurat nadrabiam "Grę o tron" (jakieś 7 lat do tyłu jestem), to trochę inspiruję się taką wersją tych bestyjek.... na razie model... oczywiście akcja dzieje się w Blenderze.... a celem jest ukończona ilustracja...
Napisano 25 Kwiecień 20204 l Fajnie się robi. Powalcz z lepszą anatomią kończyn i stawów w ramionach i skrzydłach to podniesiesz realizm tej pracy. Podpatrz jak wyglądają takie detale u gadów lub innych podobnych stworzeń.
Napisano 1 Maj 20204 l Autor Ok... jest coś takiego... myślałem czy nie dać jakichś ognistych klimatów, ale ostatecznie zrobiłem takie...
Napisano 9 Maj 20204 l Autor Ten moment gdy człowiek zrobi coś i ma pozory zadowolenia z siebie, a potem obejrzy coś takiego.... miazga... totalna miazga... ale i motywacja 😄 to chyba nie był ostatni smok jakiego zrobiłem...
Napisano 9 Maj 20204 l 4 minutes ago, Papa Pio said: Ten moment gdy człowiek zrobi coś i ma pozory zadowolenia z siebie, a potem obejrzy coś takiego.... Po pierwsze nie uzywali Blendera tylko kilku specjalistycznych softow. Po drugie pracowala nad tym ich smokiem spora grupa ludzi - ktos inny rzezbil, ktos inny teksturowal, rigowal a jeszcze ktos inny animowal i skladal calosc. Tutaj masz wideo z ZBrush Summit - Dan Katcher, ktory wymyslil design i rzezbil te smoki. Mozesz sie przyjrzec ile roboty przy tym bylo i jaka wiedza potrzebna 🙂 Tez kilka technik mozesz podgladnac. Ogolnie ciekawie opowiada:
Napisano 9 Maj 20204 l Autor Jestem tego świadomy... Ale mimo wszystko widać przepaść... A ja już jestem taki typ, że lubię robić to czego zrobić się nie da... taka moja mentalność... nikt nie potrzebuje smoków w Polskim kinie... nie mam fachowego oprogramowania, ani nawet dość czasu, ale lubie zadawać sobie pytanie, ile byłbym w stanie zrobić z tego czym dysponuję... Swoją drogą co sądzicie o nowym smoku w wiedźmina od Netflixa?
Napisano 10 Maj 20204 l 15 godzin temu, Papa Pio napisał: Swoją drogą co sądzicie o nowym smoku w wiedźmina od Netflixa? Jak dla mnie to bardziej jakąś wiwerne przypominało. Mi ogólnie się mało co podobało w tym serialu, także moją opinią nie musisz się sugerować.
Napisano 19 Maj 20204 l Autor A wiesz, że myślałem o czymś krakenowatym? Ciekawy koncept, choć skrzydła wydają mi się pozbawione sensu... Rozważmy...
Napisano 23 Maj 20204 l Autor No i dobra... ale nie będzie identyczny... muszę trochę sobie uświadomić z czym mam do czynienia, ale już teraz wiem, że ten na rysunku jest za mały (w odniesieniu do trawy, na której stoi)... podłubiemy... zobaczymy co wyjdzie...
Napisano 11 Czerwiec 20204 l Autor Żeby nie było, że nic się nie dzieje... coś tam się dzieje... na miarę zarywanych wieczorków :D... co sądzicie? Sugestie, rady, krytyka czy cuś? Edytowane 11 Czerwiec 20204 l przez Papa Pio
Napisano 15 Sierpień 20204 l Autor Dobra - będzie tego... czas zmienić obiekt bo ten cały Cthulhu jakoś tak mnie nie porwał... daje co mam i otwieram bańkę na nowe pomysły... Edytowane 15 Sierpień 20204 l przez Papa Pio
Napisano 15 Sierpień 20204 l baza jest fajna, moznaby z niej troche więcej wycisnąć. Ale jak masz dość to leć z następnym 🙂 Ja bym posiedział jeszccze nad formami, detalem, materiałem i renderem, bo można jeszcze coś z tego ulepić.
Napisano 16 Sierpień 20204 l To co wyżej, baza jest fajna, ale jest nieco plastikowo. Przy odpowiednim detalu myślę, że odbiór obrazka zmieniłby się o 180 stopni 🙂
Napisano 19 Sierpień 20204 l Autor Podpowiedzcie coś odnośnie tego detalu... bardziej szorstka skóra? Więcej obiektów w scenie? Pewnie przydały by się jakieś rozbryzgi wody, ale nie wiem jak się do tego zabrać. Czym konkretnie to podrasować? Myślałem żeby wstawić na pierwszym planie jakieś elementy burty, że niby widok byłby z innej łodzi.
Napisano 19 Sierpień 20204 l Generalnie bardzo fajny model brakuje w zasadzie tylko detalu, może spróbuj dorzeźbić żyły, gruzdy itp wtedy ten spec nie byłby taki jednolity - przez niego skora faktycznie wygląda trochę plastikowo. Plus podkręciłbym atmosferę tak żeby tylna cześć ziomka była jeszcze bardziej w mgle - powinno to dodać trochę skali do modelu. Na szybko podmalówka edit: aha no i taka uwaga jeszcze do kompo, zawsze staraj się prowadzić oko widza przez prace rozmieszczając bardziej kontrastowe punkty w konkretnych miejscach a w innych je wygaszając, wiem ze w 3d trochę trudniej to kontrolować , ale zawsze możesz próbować trochę podmalować już na końcu Edytowane 19 Sierpień 20204 l przez krzys!3k
Napisano 20 Sierpień 20204 l mega podmalowa 🙂 od siebie dodam, ze pozbyl bym sie intersekcji pomiedzy mackami a morda. Z miejsca widac ze to cg przez takie akcje 🙂
Napisano 26 Sierpień 20204 l Autor Dobra... coś tam podpudrowałem... może trochę przepaliłem - wygląda trochę jakby latarnię miał nad sobą... ale tak to zostawiam... jako tapeta w telefonie prezentuje się całkiem przyjemnie... co by tu teraz... behemoth mi chodzi po głowie... Edytowane 26 Sierpień 20204 l przez Papa Pio
Napisano 27 Sierpień 20204 l Jak mogę dodać swoje trzy grosze to trochę skala mi tutaj nie gra. Te detale na rękach, fale na morzu, statek sprawiają wrażenie, że ten potwór jest wielkości człowieka i bawi się zabawką:) Dodałbym też spływającą wodę z niego żeby dodać skali i życia do całości. Rozróżniłbym też może delikatnie materiał i np zrobił te macki dużo bardziej "śliskie". Wrzucam szybki overpaint o co mi chodzi:)
Napisano 27 Sierpień 20204 l Autor Jasny gwint, jak wy robicie te efekty na wodzie? To jakieś brushe w fotoszopie czy jak? Z grafiką rastrową u mnie słabiutko - z założenia dłubię w 3d... potem to głównie zabawy kontrastem ,jakieś rozjaśnienia/przyciemienia... Ale o tej ściekającej wodzie to myślałem od początku w sumie... No nic... na tą chwilę zakończyłem... kombinuję nad następnym...
Napisano 27 Sierpień 20204 l Stawiam, że to photo bash. W sumie super sprawa tak podrasować render, nie? Muszę też się podszkolić 😛
Napisano 28 Sierpień 20204 l Wszystko zrobione w photoshopie z ogólno dostępnych brushy- nic specjalnego nie było użyte. Wrzucone są dwa zdjęcia (dosyć niechlujnie zresztą bo to szybki overpaint)- tekstura tego statku i tekstura morza. Oba na warstwie overlay ale jak byś chciał to robić porządnie to trzeba by dłużej podłubać żeby to miało bardziej spójny charakter. Pozdrawiam i czekam co następne prace.
Napisano 25 Październik 20204 l Autor Dobra moi mili... trochę to trwało (inne sprawy - wiadomo), ale zbliżam się do końca kolejnego projektu - tak jak sobie założyłem - Behemoth... zrobiłem mały research na jego temat i postanowiłem zainspirować się designem z Heroes III i połączyć to z wizerunkiem hipopotama (jedno z najniebezpieczniejszych zwierząt świata)... chciałem też trochę rozpoznać temat włosów w Blenderze... powiem Wam, że były momenty w których chciałem odpuścić, bo rubaszny Hipcio pasował mi tu jak pięść do oka... ale ostatecznie powstało coś takiego i jestem... w zasadzie dość zadowolony... co sądzicie?
Napisano 25 Październik 20204 l Powtarzalność elementów otoczenia rzuca się w oczy. CO do hipcia, trochę za ostre przejście z gołej skóry do futra. No i futro futrzane. Jest sporo do przećwiczenia, ale na pewno sporo się nauczyłeś przy tym projekcie. Brakuje też detalu. Musisz następnym razem odpalić sculpt mode i go trochę porzeźbić bo aż się prosi o to. Fajne ujęcie - symetria nie rzuca się w oczy i widać, że duży skurczybyk. Edytowane 25 Październik 20204 l przez michalo
Napisano 25 Październik 20204 l pierwsze wrazenie, bardzo spoko! pozniej jak sie przygladasz detalom to zaczynasz wylapywac drobne rzeczy (patrz co Michalo napisal) 🙂
Napisano 28 Październik 20204 l Autor Trochę jeszcze podrasowałem dziada... dodałem parę blizn... wąsy... zmieniłem trochę teksturę górnych partii głowy... przymierzałem się do skuplcenia, ale siatka nie pozwalała na zbyt wiele, a nie byłbym w stanie chyba zagęścić jej do tego stopnia, żeby oddać te drobniutkie bruzdy na skórze... hipcie są dość gładkie... w paszczy mają dużo flaforów, ale myślę, że zepsułbym odbiór... z behemotha został by szczerbaty pijok... myślę, że tak to zostawię i pomyślę nad czymś następnym... macie jakieś pomysły?... skoro jest behemoth to chyba do kompletu powinien pojawić się leviathan...
Napisano 22 Listopad 20204 l Autor Zacny Kolektywie, doradźcie coś, bo nie wiem... mam problem z tym projektem... robi się Leviathan - scena podwodna... poczytałem, pomyślałem i założyłem węża morskiego w połączeniu z jaszczurką i szczupakiem... no i coś tam powstało... ale mam jakiś problem z kompozycją... nurek to mam wrażenie, że tylko przeszkadza... nawrzucałem humbaków, żeby pokazać skalę, ale ciągle nie mam tego wrażenia grozy... co sądzicie?
Napisano 22 Listopad 20204 l Może pobaw się trochę umiejscowieniem kamery i szerokością obiektywu. Jeśli chcesz pokazać ogrom stwora, to nie pokazuj go w całości i upchniętego w małą część kadru. Niech będzie tak wielki, że aż nie mieści się w kadrze. Pokaż też jego perspektywę, niech ginie on trochę w oddali - jeśli Lewiatan jest ogromny, to jest też długi, a więc jego ogon za sprawą perspektywy będzie się wydawać mniejszy. Oczywiście u Ciebie ten efekt jest widoczny, ale mógłbyś go wyolbrzymić. To samo odnośnie perspektywy powietrznej (wodnej?). Jeśli Lewiatan jest dłuższy niż 30 metrów, to ogon będzie raczej mało widoczny, jeśli w ogóle.
Napisano 23 Listopad 20204 l Dokładnie tak jak napisał @EthicallyChallenged. możesz też się posiłkować sprawdzonymi kadrami w podobie do tego: Jeśli chodzi o technikalia i samego Blendera: 1. Doradziłbym wrzucenie boxa z materiałem principled volume- jak dobrze pomanewrujesz to uzyskasz fajną perspektywę powietrzną. 2. Zmieszałbym co najmniej dwa materiały, które zależne by były od displacement mappingu lub color rampy (albo obu)- w ten sposób możesz zrobić fajną różnorodność i model będzie taki bardziej "żywy". 3. Przy ustalaniu światła rzuciłbym mocniejszy promyk na to, czym chcesz zainteresować widza- pewnie w tym przypadku paszcza :D Fajna może być mieszanka oświetlenia sceny blenderowym Nishita Sky na niskiej wartości i dodaniu światła Sun z dużym rozmiarem tarczy (dla miękkich cieni)- dorzucając nad stworem paręnaście zwykłych boxów możesz uzyskać fajne cienie bez konieczności bawienia się w proceduralne chmury 4. Jak już wybierzesz ten najważniejszy element stwora to dopracuj go na cacy, a pozostałą, mniej lub prawie niewidoczną część trochę odpuść- np. detal nie będzie Ci potrzebny na dalszej części "ogona" więc szkoda na niego dupogodzin ;)
Napisano 23 Listopad 20204 l Autor Dzięki za rady... jak tak czytam to dociera do mnie moja niewiedza i ta świadomość, że z mojej strony to co najwyżej luźna zabawa... chyba w wolnej chwili muszę ogarnąć polski kurs blendera... jak chodzi o principled volume to niestety siedzę jeszcze na Blender 2.79, bo z 2.8 mnie wywala, a o 2.9 w ogóle jeszcze nie myślę... to chyba problem z systemem operacyjnym (wiecie - ja się tak bawię na domowym rodzinnym kompie - żaden szał)... dopracowanie głównego i najbardziej widocznego elementu stwora jak najbardziej popieram... muszę się bardziej zagłębić w tajniki skulpcenia i wypracować sobie jakieś fajne brushe... myślę, ze dobrym motywem byłoby też przygotowanie sobie dopracowanych podstawowych elementów takich jak rogi, pazury, zęby, czy łuski... mając komplet tych elementów można już wiele dobrego zrobić jak chodzi o szczegół... Rady EthicallyChallenged wziąłem na warsztat, poprzestawiałem co nie co i jest tak:... w ogóle lubię te Wasze szybkie podmalówki... pokazują jak można udoskonalić i w ogóle świetnie kierunkują prace...
Napisano 24 Listopad 20204 l Może warto by ustawić wieloryby tak, jakby uciekały przed paszczą węża. A węża tak, jakby je gonił. Teraz wieloryby są gdzieś z tyłu byle gdzie. I wszystko bardziej po łukach, nie tak sztywno. Mam nadzieję że na moich bazgrołach widać o co chodzi. Nurka przemyśl, po co stworek ma polować na nurka skoro obok pływają tłuste i pożywne wieloryby. Edytowane 24 Listopad 20204 l przez Ania
Napisano 24 Listopad 20204 l Sam też zrobiłem szybki over. Tak jak EC pisał- dobrze jest pokazać dominującą- nie mieszczącą się w kadrze w całości. To zawsze dodaje skali. Wywaliłem te humbaki - moim zdaniem nie są potrzebne a odbierają trochę z całej sceny. Zwróć uwagę na oczy- czy większe w stosunku do reszty tym bardziej bajkowe się robią a nie straszne i też sugerują inną skalę. Zobacz że wieloryby np mają bardzo małe oczy w stosunku do reszty ciała(praktycznie ich nie widać z daleka). Nad designem tego szczupaka też bym trochę popracował bo za bardzo "rybnie" mi się kojarzy a przez to mniej strasznie:)
Napisano 24 Listopad 20204 l Autor O kurcze - Ania... kope lat... co do pracy... wygląd szczupaka/baracudy to pierwotne założenie, choć pewnie mógłbym go dopracować... jakieś narośla itp... jak sie tak przyglądam to wydaje mi sie, że za duże zęby zrobiłem... historia jaką scena ma opowiadać polega na tym, że nurek obserwuje humbaki, pojawia się wunsz i wieloryby mają podejmować ucieczkę... wunsz pojawił się,bo poluje na humbaki, ale nurek zwraca jego uwage np. ze względu na jaskrawą butlę... humbak płynący w górę próbuje się oddalić od paszczy... Myślałem pozmieniać trochę pozę leviatana - próbowalem go zrigować i trochę przestawić, ale coś mi się przytkało i blender sie wysypał... może siatka za gęsta... może jeszcze coś zmienię, ale nie obiecuję, bo w głowie siedzi mi teraz zupełnie inny projekt... duży... bez potworów... animacja... ale tą serię chciałbym kontynuować, kurcze czemu doba ma tylko 24 godziny.... Edytowane 28 Listopad 20204 l przez Papa Pio
Napisano 29 Kwiecień 20213 l Autor Okej... Trochę to trwało, ale jak wiadomo - Piochu długo bez potworka nie da rady... Tym razem na tapetę wziąłem Gryfa... Zainspirowałem się trochę Gryfem Klicka... podoba mi się, że ludzie myślą przy tworzeniu potworów i odchodzi się już od tworzenia istot z 6 kończynami (4 łapy i 2 skrzydła) -widać to np. w "Grze o tron" (smoki są inne niż w książce) no i gryf Klicka też ma 4 kończyny... ale dość filozofowania... żeby nie powielać rozwiązań - mój też ma 4 kończyny, (łapy) a skrzydła to coś w stylu wypustek na łopatkach i nie mają funkcji motorycznych... myślałem, żeby zrobić mu błony między rękoma a nogami jak te wiewiórki latające i wtedy to co wygląda na skrzydła pełniło by funkcję stateczników...albo po prostu element tańca godowego jak ogony pawia... czy ja dalej filozofuję?? Co sądzicie - doradźcie coś....
Napisano 8 Luty 20223 l Autor Ufff... po długim czasie wracam do tematu... oj brakowało... no nic... tyle jeśli chodzi o gryfa...
Napisano 17 Marzec 20222 l Autor Kolejny potworek w drodze... Założenie - miało być coś na kształt niedźwiedzia.... goryla... koniecznie łysego i bielmem na oczach... wyszedł taki trochę wilkołak, albo inne nosferatu... tak czy inaczej tym razem nie ma to być typowo mitologiczna postać tylko zrobiona pod opis i historię... element ilustracji do opowiadania... jak zawsze działam w Blenderze i dłubię bez spiny po nocach... jakiś feedback?
Napisano 19 Kwiecień 20222 l Autor No i takie coś wyszło... na razie starczy... myślę, żeby zrobić teraz jakiegoś dinozaura...
Napisano 20 Kwiecień 20222 l Hej, learn photobash jak tu w wątku niektórzy mówili, a podniesiesz te prace na dużo lepszy poziom i nie zajmie to aż tyle czasu 🙂 bo baza jest bardzo fajna!
Napisano 21 Kwiecień 20222 l Podpinam się pod opinię powyżej. Całkiem fajne pomysły i niegłupie kadry tworzą dobrą bazę do podmalówek.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto