MF Napisano 19 Maj 2006 Napisano 19 Maj 2006 (edytowane) 3ds Max - Tips & Tricks W WĄTKU NIE POSTUJEMY PYTAŃ! --------- Witam. Myśle ze brakuje tutaj takiego wątku, który byłby zbiorem trickow oraz cennych rad dotyczących modelowania, animacji i teksturowania w 3ds max. Więc wysilmy się trochę i niech każdy doda coś od siebie. By MF: 1. W momencie gdy mamy zaznaczone np edge i klikniemy przytrzymujac ctrl na ikonie np polygonu, otrzymujemy convert selection to ... Warto przypisać to pod skróty ( ja mam ctrl + alt + 1,2,3,4,5 ). http://www.evermotion.org/tutorials/video/tom/5.jpg 2. Używajcie jak najwięcej skrótów, w celu przyspieszenia pracy. 3. Bardzo pomocny jest User view, w celu wykonywania bardziej dokladnych chamferow, cutow itp. Aby móc poruszać się rozsądnie w User view, trzeba przelaczyc sie w tryb Arc rotate subobject: http://img461.imageshack.us/img461/5493/untitled18vn.jpg 4. Niektóre obiekty można zbudować szybciej i prościej używając splainów jako baze pod model. Tutaj krótki tutorial : - Budujemy 2 prostokąty: http://img220.imageshack.us/img220/4907/17fo5.jpg - Konwertujemy je do editable splain i attach'ujemy jeden do drugiego: http://img209.imageshack.us/img209/9480/22km1.jpg - Filetujemy wszystkie vertexy: http://img220.imageshack.us/img220/5846/39in.jpg - Aby uprzestrzennić splaina używamy bevela: http://img209.imageshack.us/img209/1378/43wl.jpg - Chamferujemy górny polygon (po to aby móc używać loopa oraz mieć ładne przejscia przy podpisaniu wszystkich polygonów do jednego smooth group) http://img231.imageshack.us/img231/379/50gn.jpg - Zaznaczamy 2 edge: http://img231.imageshack.us/img231/3672/64jq.jpg - I używamy na nich loop selection: http://img483.imageshack.us/img483/6935/74mm.jpg - Chamferujemy kilkakrotnie zaznaczone edge, w celu uzyskania zaokrąglenia: http://img231.imageshack.us/img231/4919/82tf.jpg - Robimy to samo na dole: http://img231.imageshack.us/img231/9528/96qk.jpg - Teraz wystarczy przypisac wszystkie polygony do jednej smooth grupy. W efekcie otrzymujemy bardzo oszczedną siatke: 5. Używajcie symetry. Czesto ludzie zamiast tej funkcji używają mirrora z opcja reference, albo instance, co według mnie jest bardzo nie wygodne, ponieważ i tak trzeba zweldować połówki :) 6. Snap tools jest bardzo pomocne. Między innymi podczas modelowania bardziej technicznych rzeczy gdzie bardzo ważna jest precyzja. Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na ikone snap'u mamy dostęp do opcji. Tutaj przykład użycia snap tools: http://img530.imageshack.us/img530/4620/pivot19qq.jpg (obracanie obiektu przy jednoczesnym wciśniętym Shifcie powoduje jego kopiowanie) By Xeav: 1. Podczas pracy a szczególnie modelowania njalepiej jest ukryć wszystkie panele a przede wszystkim CommandPanel i przypisać do tego operacji skrót klawiszowy (ja mam dla Hide/Show CommandPanel CTRL+A) Pozdrawiam, Tomek. Edytowane 21 Styczeń 2009 przez naeq 2 1
xeav Napisano 19 Maj 2006 Napisano 19 Maj 2006 (edytowane) Podczas pracy a szczególnie modelowania njalepiej jest ukryć wszystkie panele a przede wszystkim CommandPanel i przypisać do tego operacji skrót klawiszowy (ja mam dla Hide/Show CommandPanel CTRL+A) Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
mentaller Napisano 19 Maj 2006 Napisano 19 Maj 2006 moja skromna sugestia : zamiast chamferować oddzielnie górę i dół wystarczy tylko górę, a pózniej dodać symmetry ;].
MF Napisano 19 Maj 2006 Autor Napisano 19 Maj 2006 Dobra uwaga, i tutaj nasuwa się kolejna rada: Używajcie symetry. Czesto ludzie zamiast tej funkcji używają mirrora z opcja reference, albo instance, co według mnie jest bardzo nie wygodne, ponieważ i tak trzeba zweldować połówki :) Snap tools jest bardzo pomocne. Między innymi podczas modelowania bardziej technicznych rzeczy gdzie bardzo ważna jest precyzja. Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na ikone snap'u mamy dostęp do opcji. Tutaj przykład użycia snap tools: http://img530.imageshack.us/img530/4620/pivot19qq.jpg (obracanie obiektu przy jednoczesnym wciśniętym Shifcie powoduje jego kopiowanie) 1
araneus Napisano 19 Maj 2006 Napisano 19 Maj 2006 Podczas rysowania spline'a nie można przesuwać widoku w viewporcie za pomocą MMB (środkowego przycisku myszy). Można to zrobic przy pomocy klawisza "i" - "centruje" widok na kursorze. 1 1
Lopss Napisano 19 Maj 2006 Napisano 19 Maj 2006 ja tak troche z innej beczki - jeśli braknie wam ramu (ile ja mam z tym problemu) to: customize -> preferences -> rendering i zaklikajcie bitmap pager, dodatkowo ustawcie tam jak najmniejsze opcje, ja mam po kolei 128, 16, 1024. Ale wg mnie najwazniejsza jest ta srodkowa bo mowi od jakiego rozmiaru nalezy stronicowac tekstury. Standardowo ustawione jest to na ponad 20M i właczenie opcji w zasadzie nic nie daje. Przykład z zycia to taki ze jak mi plik zrzerał 1,8G RAM to po takich ustawieniach zuzycie RAM spadło do 1,3G pzdr 1
gonre Napisano 20 Maj 2006 Napisano 20 Maj 2006 (edytowane) Podczas pracy a szczególnie modelowania njalepiej jest ukryć wszystkie panele a przede wszystkim CommandPanel i przypisać do tego operacji skrót klawiszowy (ja mam dla Hide/Show CommandPanel CTRL+A) Jeżeli już ma być ergonomicznie to obszar roboczy na MAXa mozna uzyskać w trybie EXPERT MODE !!! Standardowy skrót CTRL+X, a najczęściej stosowane funkcje można i tak znaleźć w Quad menu (prawy klik). I jeszcze windoza Bardzo wskazane jest odznaczenie we właściwościach paska zadań "Trzymaj pasek zadań na wierzchu". Dostaje się około 25 pixeli, bo MAX wchodzi na pasek, u mnie powiększa to obszar roboczy o 5,2%, bo mam rozciągnięty na 2 wiersze. Pozornie jest to utrudnienie do dostępu do innych aplikacji, ale można używać ALT+TAB, (wersja wsteczna ALT+SHIFT+TAB). Do paska łatwo się dostać z kalwiatury windowzowskiej, kalwiszem z logo, a kto nie ma niech używa CTRL+ESC. Otwiera się co prawda WINmenu, ale po jednym kliku jest się na pasku. Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
streaker Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 1. W wszelkich okienkach gdzie wpisujemy wartości można wpisać rliczba (np. r100 - powoduje dodanie do aktualnej wartości 100, lub r-100 powoduje odjęcie stówy, r jest skrótem od relative). 2. Sytuacja jak wyżej, tylko gdy mamy już kursor ustawiony wciskamy ctrl+n - dostajemy Numerical Expression Evaluator, i możemy już nie tylko dodawać i odejmować, ale też dzielić, mnożyć, czego dusza zapragnie :) 3. Drobny skrypcik, powoduje schowanie dolnego paska, razem z trackbarem, sliderem i status panelem... macroScript UkryjStatusPanel_i_TrackBar category:"streaker" ( state = not(timeslider.isVisible()) trackbar.visible = state timeSlider.setVisible state statusPanel.Visible = state ) Potem wchodzicie do Customize -> Customize User Interface -> z kategory wybieracie streaker i już możecie podpiąc sobie skrót klawiaturowy, lub gdzieś w menu, quada wrzucić. 1
streaker Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 (edytowane) Zmniejsza rozmiaru "main toolbar" --> Customize -> Preferences -> zakładka General (w kazdym razie ta pierwsza, która się pojawi) -> odchaczasz Use Large Toolbar Buttons Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
xeav Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 Alt+X- see through mode Alt+Q- Isolation mode (bardzo przydatny skrót) Shift+RMB- Snap Options CTRL+RMB- Quick Create menu '+', '-'- zmiana rozmiaru gizma F12 wywołuje Type-in editor (zależy od wybranego narzędzia, scale, translate, rotate) Podczas zoomowania używaj CTRL+Alt+MMB zamiast rAlt, przyspiesza nawigację Prawoklik na spinnerze (małe strzałki obok pola z wartością) zeruje wartość
imprecis Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 1) jesli denerwuje was wyswietlajace sie wokol obiektu zaznaczenie (selection brackets) wystarczy kliknac na "J" 2) Warto czasami pomyslec 5min jak wykonac jakis obiekt niz leciec na zywiol i po paru godzinach zorientowac sie ze mozna bylo zrobic to duzo prosciej i szybicej 3) Renderujcie animacje do plikow *tga, *.png, *.tiff itd. W wypadku wywalenia maxa latwo bedziecie mogli wyrenderowac pozostale klatki, nic nie tracac jak w przypadku zapisywania np do *.avi 4) Do linkowania obiektow i zarzadzania nimi polecam Schematic View ( mozna bezposrednio w viewporcie uruchomic) 5) Najwazniejsze modyfikatory polecam zgrupowac na wlasnym pasku. 6) Modelowanie w User view, dlatego ze jest duzo dokladniejszy w zaznaczaniu niz perspectivie i camera 7) Aby widok z danej kamerki byl identyczny jak w danym viewporcie wystarczy przejsc do tego viewporta, zaznaczyc kamerke i wcisnac Ctrl+C. 8) Uzywanie Lasso selection - wieksza precyzja niz przy standardowym Rectangle 9) Aby dokladniej odmierzyc kat nalezy uzywac Angle Snap
xeav Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 jeśli chcesz aby przy włączaniu 3ds maksa otwierał się projekt, nad którym ostatnio pracowałeś, dopisz opcję -l do pliku wykonywalnego 3dsmax.exe np. x:\Autodesk\3dsmax 8\3dsmax.exe -l
siwy Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 (edytowane) Dodam cos od siebie: przy modelowaniu w edit poly jak robisz nowe face'y i wciśniesz shift to będziesz mógł automatycznie tworzyć wierzchołki tego face'a np. przyciągając snapem do innego obiektu, splajna. Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
maczuga Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 (edytowane) Mój trik: Róbcie własne toolbary! Można do nich przypisać każdą funkcję MAXa i naprawde przyspieszają wiele rzeczy. Customize->Customize User Interface->Toolbars->New. Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
BizU Napisano 23 Maj 2006 Napisano 23 Maj 2006 Jeszcze raz co do tego pliku wsadowego, stworzyłem go sobie, wszystko ładnie, odpala maxa, vrlservera, tylko problem w tym, że nie zamyka po sobie okienka... próbowałem dopisać na końcu exit, taskkill i nic moja rada: w C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\ umieść plik wsadowy *.bat o kodzie start VRLServer.exe start 3dsmax.exe copy "C:\Program Files\Autodesk\xxx.txt" "C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\" del xxx.txt dodatkowo utwórz plik xxx.txt w katalogu C:\Program Files\Autodesk\ podczas wykonywania startu, wlaczy nam vr_sercer i maxa, potem skopiuje plik, a nastepnie go usunie, po tym sie sam wylaczy :) moja kolejna rada zamiast przełańczania sie w arc rotate za pomocą skrótu wystarczy użyć Alt+MMB, efekt taki sam
DaveBorck Napisano 23 Maj 2006 Napisano 23 Maj 2006 Moja rada do maxa i nie tylko to zaopatrzyć się w drugi monitor. Może brzmi to dziwnie ale od kiedy poszedłem do pracy i dostałem dwa monitory, nie byłem w stanie pracować na jednomonitorowym komputerze. przyśpieszenie pracy nieporównywalne z niczym. Na dodatek nie musisz zamykać co chwila przeróżnych paneli i możesz na raz pracować w np flashu i power poincie albo photoshopie i maxie albo.... Najlepiej jak oba będą takie same (małe różnice w kolorze i kontraście) i jak będą płaskie, duże i z małą ramką wokół ekranu. ale nawet gdy będą to kineskopowe to nie pożałujecie. Po krótkim czasie wszyscy w pacy kupili sobie drugi monitor w domu bo czuli klaustrofobię na swoich monitorach. A dobra rada do samego maxa to umiejętne używanie przycisku f1;) na prawdę nie boli. przy wizualizacjach (dużo świateł) bardzo mi pomagał "light lister" do zarządzania światłami i "display floater" do zarządzania widocznością obiektów (warto je zlinować pod klawiszami). Przy większej ilości obiektów albo gdy chcemy łatwo coś schować/zfreezować (np. kości pod postacią) dobre są też warstwy. Nazywajcie obiekty, przy np 1000 obiektów w scenie latwo się pogubić. Dobre do tego jest narzędzie "multi rename tool", Dodatkowo potem przy imporcie/merge-u do innej sceny wiadomo co do niej wkładacie. Miłej zabawy
siwy Napisano 23 Maj 2006 Napisano 23 Maj 2006 Przy wizualkach: Prostym narzędziem: line+extrude+shell można robić cuda naprawde szybko, szczególnie jak się używa snapa z 3 w oknie perspektywy. Wszelkie gzymsy, oblachowanie dachu czy ściany, dach. Niby znałem wszystkie te narzędzia wcześniej ale dopiero od niedawna używam ich tak często. Aha, linii przed extrude nie musisz zamykać (shell) co jest dobre. Ostatnio też zacząłem często używać ffd 2x2x2. jest dobre jak chcesz np. przeskalować obiekt czy grupę ale żeby jedna strona została w miejscu. Używam też często edit mesh bo działa na grupach. Rady pewnie znane większości, ale może początkującym ułatwią życie.
imprecis Napisano 23 Maj 2006 Napisano 23 Maj 2006 Gdy macie wiele obiektow w scenie i muli sie procek skonwertujcie nieuzywane obiekty z editable poly na editable mesh, przyspieszy to prace w viewporcie
Anomal Napisano 14 Sierpień 2006 Napisano 14 Sierpień 2006 Ja dorzucę cos od siebie.... Bardzo przydatna funkcja: AUTOGRID i włączone przyciaganie do faców. Rysuje wszystko (boxy,plany,linie itp) prostopadle do klikniętego faca. CZyli nie trzeba poźniej przekręcać i dopasowywać:_) (a w maxie to nie jest takie proste jak np w cadzie...)
Master Kiełbaster Napisano 22 Sierpień 2006 Napisano 22 Sierpień 2006 (edytowane) Włączenie przeźroczystości obiektu, podczas jego modelowania: ALT+X Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
Lis Napisano 22 Sierpień 2006 Napisano 22 Sierpień 2006 A ja dodam coś adekwatnego do tematu. Na wielu videotutorialach widze jak ludzie mają specjalne pluginy do usuwania vertexów po usinieciu edgów. Niewiem po co jak jest na to prosta metoda. 1. Zaznaczasz edges. 2. Wciskasz Ctrl i klikasz na ikonkę vertexów(w ten sposób selekscj edge zostanie przekonwertowana na vertexy) 3. Znowu przechodzisz do edge i usuwasz je Backspacem 4. Przechodzisz do vertexów i usuwasz poprzednio zaznaczone vertexy. Proste? Proste. A teraz punkcik reputacji proszę :D 1 2
streaker Napisano 24 Sierpień 2006 Napisano 24 Sierpień 2006 (edytowane) Zmiana głównego katalogu z scenami w maxie -> customize -> configure user paths -> file I/O Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
Zbychowaty Napisano 24 Sierpień 2006 Napisano 24 Sierpień 2006 (edytowane) Type - In Editor mozna wywolac i F 12 lub po prostu klikajac prawym myszy na ikonce "Przesun" lub "Obroc" czy "Skala" - hehe to dla takich jak ja;) Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
RobWan Napisano 28 Sierpień 2006 Napisano 28 Sierpień 2006 Podczas rysowania spline'a nie można przesuwać widoku w viewporcie za pomocą MMB (środkowego przycisku myszy). Można to zrobic przy pomocy klawisza "i" - "centruje" widok na kursorze. To ja dodam swoje trzy grosze. Brakowało mi możliwości rysowania obiektów większych od okna. W dos-owej werssji 3Dstudia jak dojechałem do krawędzi okna to jego zawartość przesuwała się i mogłęm jednym ruchem myszy rysować duże elementy. Tu zbawienny okazał się "i" trzymany cały czas podczas rysowania. Robert
ginn Napisano 5 Wrzesień 2006 Napisano 5 Wrzesień 2006 Witam. Nie mam takiej wiedzy jak wy ale moze cos wam sie przyda: 3) Renderujcie animacje do plikow *tga, *.png, *.tiff itd. W wypadku wywalenia maxa latwo bedziecie mogli wyrenderowac pozostale klatki, nic nie tracac jak w przypadku zapisywania np do *.avi Tu taka rada, sa formaty w maxie [ciezko mi teraz nie majac go przed soba powiedziec dokladniej] ale sa formaty zapisujace z-depth. Dzieki temu kazda klatka wypuszczona ma w sobie takze glebie i przydaje sie w programach ala after effects gdzie np. distance view mozecie rzucic przy postprodukcji :D (fakt ze plik wiecej wazy jeden) Co do dwoch monitorow: podstawa. Jak pewnie wiecie mozna odpalic dwa 3dsmaxy naraz. Mam dwurdzeniowca i na jednym rdzeniu liczy sie anima a na drugim spokojnie mozna pracowac [kombinacji jest wiecej] Tak samo robiac wieksze sceny to warto jes modelowac obiekt w np. objekt.max a pozniej w scenie.max go dolaczac. i jakas poprawka to tylko refresh i w scenie juz jest poprawiony.
streaker Napisano 5 Wrzesień 2006 Napisano 5 Wrzesień 2006 sa formaty zapisujace z-depth. Choćby .rpf i .rla na dobry poczatek, można też zapisać przecież do osobnego pliku. Jak pewnie wiecie mozna odpalic dwa 3dsmaxy naraz. Mam dwurdzeniowca i na jednym rdzeniu liczy sie anima a na drugim spokojnie mozna pracowac [kombinacji jest wiecej] Tylko jeśli nie renderujesz i modelujesz coś bardziej skomplikowanego i nie masz co najmniej 2GB ramu, to bardzo wcześnie ci pamięci braknie...
Lis Napisano 12 Wrzesień 2006 Napisano 12 Wrzesień 2006 (edytowane) Ustawianie widoku względem konkretnego poligona -> Za każdym razem jak tworzysz objekt to w tym menu po prawej masz opcję Auto grid. Dzięki niej stworzysz objekt na powierzczni innego objektu. wystarczy zaznaczyć auto grid Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
Gość Shleizer Napisano 12 Wrzesień 2006 Napisano 12 Wrzesień 2006 Dorzucę cos od siebie co nie dawno znalazłem w maxie 5. Jak robicie dużą scene i zaczynacie tracić płyność w obracaniu obiektu itp. możecie pozostałe obiekty wyświetlać jako przezrocyste boksy. klikasz prawym na objekt properties i tam zaznaczasz show in box albo jakoś tak. bez tego bym się męczył nad moją ostatnia praca.
Lis Napisano 12 Wrzesień 2006 Napisano 12 Wrzesień 2006 (edytowane) Align dopasuje ci jak chcesz (przylegająco, pivot, lub center) ale tylko w osiach x,y,z. SHIT. teraz znalazłem do tego służy Normal Align Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
Ka21k Napisano 15 Wrzesień 2006 Napisano 15 Wrzesień 2006 (edytowane) Aby przypisać PIVOT obiektu do któregoś z jego poligonów zgodnie z jego normalną należy: - na wybranym poligonie stworzyć BOX z włączoną opcją AUTO GRID - teraz wystarczy kliknąc na obiekt którego PIVOT chcemy przestawić - wejść w HIERARCHY, PIVOT, podświetlić AFFECT PIVOT ONLY - kliknąć na ALIGN i na BOXa którego stworzyliśmy na wybranym poligonie - w kienku ALIGN SELECTION zaznaczyć dla CURRENT i TARGET OBJECT - PIVOT POINT - dodatkowo w ALIGN ORIENTATION zaznaczyć wszystkie osie X, Y ,Z i gotowe. Teraz można wykonywać operacje transformacji względem wybranego poligona. Myślę że komuś powinno się to przydać. Teraz poprawnie i równo można ustawiać dowolne obiekty na poligonach innych i przylegają idealnie :) Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
Hynol Napisano 15 Wrzesień 2006 Napisano 15 Wrzesień 2006 (edytowane) Chcę aby obiekt animował/obracał się wokół osi Z ale układu lokalnego - Kontroler Euler XYZ i koniec. Używanie kontrolerów pracujących na quanterionach w oczywisty sposób nie da nam dostępu do rotacji względem lokalnych osi obiektów. Co do ustawiania pivota do normalnej polygona to najprościej detach polygona zrobić jako clone i mamy obiekt do którego orientujemy pivot naszego obiektu. Jeszcze prościej zdetachować polygon wprost - afect pivot ->align to object->atach reszty geometrii->weld vertices. Jeżeli spodziewane są problemy z weldowaniem to detachujemy clone obiektu - align pivot to object, atachujemy do niego geometrie i usuwamy go jako element. Ilość możliwości jest duuuuuuża ;) Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
jefim Napisano 13 Listopad 2006 Napisano 13 Listopad 2006 jeszcze nikt nie podał tak wspaniałego skrótu jakim jest "z" czyli zoom klikamy na obiekt wciskamy "z" i centruje nam obiekt w viewporcie nic nie zaznaczając centruje nam całą scene
Masha Napisano 16 Listopad 2006 Napisano 16 Listopad 2006 4. Niektóre obiekty można zbudować szybciej i prościej używając splainów jako baze pod model. Tutaj krótki tutorial : - Budujemy 2 prostokąty: http://img220.imageshack.us/img220/4907/17fo5.jpg - Konwertujemy je do editable splain i attach'ujemy jeden do drugiego: http://img209.imageshack.us/img209/9480/22km1.jpg prościej jest darować sobie attachowanie i od razu dwa prostokąty wykreślić jako jeden obiekt - po narysowaniu pierwszego prostokąta trzeba tylko odznaczyć w panelu Create "Start New Shape" (automatycznie zachodzi: Convert to Editable Splain) Jest to szczególnie przydatne i oszczędza czas przy budowaniu obiektu z wieloma otworami :) Skoro ma to być wątek z poradami dla początkujących, to jeszcze przypomnę, że warto pamietać, przy zaznaczaniu np. kilku polygonów z przodu bryły mogą być one automatycznie zaznaczane (analogiczne polygony, vertexy) i z tyłu, tak, że po kilku modyfikacjach okaże się, że coś tam z tyłu też się zadziało. Wystarczy odznaczyć na panelu Modify "Ignore Backfacing". W przyszłości często z tego będziecie korzystać. Między widokami łatwo też się przemieszczać korzystając z menu podręcznego pod "v". ;) Preferowane przeze mnie.
Lis Napisano 27 Listopad 2006 Napisano 27 Listopad 2006 (edytowane) Archiwizacja całej sceny wraz z texturami =>> File -> Archive -> Archiwe Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
Shogun 3D Napisano 8 Styczeń 2007 Napisano 8 Styczeń 2007 Ok, to teraz moja kolej: jest to raczej rada, niż trick, ale czasem najprostsze rozwiązania maja większa wartośc w praktyce niż supertricki. Mianowicie gdy pracujemy nad jakimś materiałem, to warto stworzyć sobie jakiś model testowy, na którym ładnie widac właściwosci materiałów, zmapować go i skopiować parę razy. Nadtępnie umiescić wszystkie kopie w kadrze tak, by każda była ładnie wyeksponowana i na kazdą z nich nałożyć po kolei różne wersje opracowywanego materiału. To zaozczędza czas i redukuje ilość renderów próbnych, nim uzyskamy pożądany efekt. :) Wiem, że starzy wyjadacze numer ten znają od dawna, ale przyznaję, że nieraz ja sam o tej metodzie zapominam. :)
Lis Napisano 30 Styczeń 2007 Napisano 30 Styczeń 2007 Nie wiem czy ktoś to już poruszył. Taki szybki trick jak w 5 sec zmienić topologię siatki bez żadnych pluginów: 1. Wchodzimy w edge mode. 2. Ctrl+A aby zaznaczyć wszystkie edge. 3. Klikamy Connect. 4. Ctrl + I aby odwrócić zaznaczenie. 5. Backspace aby usunąć poprzednie krawędzie. 1
Touch Napisano 20 Luty 2007 Napisano 20 Luty 2007 To ja dodam swoje trzy grosze. Brakowało mi możliwości rysowania obiektów większych od okna. W dos-owej werssji 3Dstudia jak dojechałem do krawędzi okna to jego zawartość przesuwała się i mogłęm jednym ruchem myszy rysować duże elementy. Tu zbawienny okazał się "i" trzymany cały czas podczas rysowania. Robert Wystarczy odwiedzić Customize --> Preferences --> Viewports --> (sekscja mouse control) zaznaczamy Middle button: Pan/zoom i poniższe dwie opcje Zoom about mouse point, co pozwala nam korzystać z zooma przy pomocy rolki naszej myszki, także przy tworzeniu obiektu, gdzie punkt odniesienia dla zoom'a, będzie punktem w którym aktualnie znajduje się kursor myszy;)
Jim mee Napisano 25 Marzec 2007 Napisano 25 Marzec 2007 (edytowane) TIPSY : są dwa. -Używając UVW Map planar czy box nie używaj funkcji fit. zawsze staraj się sprowadzić gizmo do kwadratu. Wtedy odejdzie problem ze skalowaniem po Unwrapie. -jeśli trzeba scalować w Unwrap > Edit , to żeby nie jeździć kursorem i zmieniać na scalowanie horyzontalne , pionowe lub ogólne , , to mając włączone skalowanie ogólne wystarczy wcisnąć shift żeby to zmieniało się samo-działa prawie jak shiftw PSie Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
piotrek Napisano 25 Marzec 2007 Napisano 25 Marzec 2007 O Gimbal lock'u poczytaj np. tutaj: http://www.anticz.com/eularqua.htm Ten przełącznik może służyć do zapobiegania pojawiania się tzw. Gimbal lock poprzez używania innej metody transformacji (konkretnie rotacji) obiektów niż ta oparta na kątach Eulera.
Stalker Napisano 23 Maj 2007 Napisano 23 Maj 2007 (edytowane) Masz za dużo Esgesów? customize->preferences->viewports->configure driver-> display all triangle edges [odznaczyc] Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
Levus Napisano 16 Czerwiec 2007 Napisano 16 Czerwiec 2007 (edytowane) Jeszcze tak, editable mesh wyswietla w trójkątach a editable poly w polygonach. Jak klikniesz na obiekt po prawej tam gdzie pisze editable mesh/poly lub np, sphere czy inny obiekt, prawym przyciskiem, to wtedy wyskoczy "convert to". Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
Johny Napisano 15 Lipiec 2007 Napisano 15 Lipiec 2007 Vray - kiedys musialem wlaczac vrlserver, pozniej mialem jakas wersje ze nic nie musialem wlaczac i renderowalo, teraz znowu musze wlaczac vrlserver... Dla niektorych moze to byc uciazliwe, ale jest na to sposob. Dzieki Windows Script Host mozna napisac prosty skrypt ktory bedzie w stanie uruchomic wiecej niz jedna aplikacje. Po koleji: 1. Otwieramy notatnik 2. Wklejamy nastepujacy kod: set WshShell = WScript.CreateObject("WScript.Shell") WshShell.Run """Sciezka vrlserver""" WshShell.Run """Sciezka 3dsmax""" Przyklad jak to wyglada u mnie: set WshShell = WScript.CreateObject("WScript.Shell") WshShell.Run """D:\Program Files (x86)\Chaos Group\V-Ray\3dsmax R9 for x64\vrlserver.exe""" WshShell.Run """D:\3dsMax9\3dsmax.exe""" 3. Plik zapisuajemy z rozszerzeniem .vbs np 3dsmax.vbs Po 2-krotnym kliknieciu powinno uruchomic 2 aplikacje. Sprawdzalem pod XP i pod Vista. Mam nadziej ze komus sie przyda, troche wygodniejsze niz kombinowanie z plikami wsadowymi Pozdrawiam Maciek
pionix Napisano 17 Lipiec 2007 Napisano 17 Lipiec 2007 (edytowane) Podczas pracy nad większą sceną,przydaje się modelowanie w 2gim oddzielnie załączonym 3dsmaxie. Dzięki opcji: XRef Objects lub XRef Scene , model z jednego maxa będzie aktualizowany w 2gim. Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
Tas Napisano 23 Wrzesień 2007 Napisano 23 Wrzesień 2007 przydatna rzecz przy zaznaczaniu, zaczerpnieta z CAD-a ( tam jest defaultowo wlaczona) jest to to samo co przycisk Window/Crossing, tylko ze duzo szybsze i wygodniejsze. Sprobojcie i skumacie o co chodzi. pzdr!
mrkrzysiek Napisano 15 Październik 2007 Napisano 15 Październik 2007 (edytowane) Obracanie - w górnym menu masz takie ikonki z magnesikami I tam jest Angle Snap Toggle jak klikniesz na nią prawym przyciskiem masz opcje w Angle wpisz sobie 90 i teraz jak będziesz obracał to się obruci o 90 stopni a skrót to chyba jest pod "A" do tej opcji Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
Gość ant-3d Napisano 16 Październik 2007 Napisano 16 Październik 2007 No to i ja sie pochwale co odkrylem. Ponad 3 lata galy wlepialem w time slider probojac przesunac klucze animacji precyzyjnie przy duzym ich zageszczeniu. Odkrylem jak mozna latwo time slider skalowac. Mycha najezdzamy na time slider CTRL + ALT + LMB skalowanie w lewo i CTRL + ALT + RMB skalowanie w prawo. Proste? :) 3 lata badan... :)
deha21 Napisano 17 Grudzień 2007 Napisano 17 Grudzień 2007 (edytowane) Gdy chcemy wejść do modify to, wiadomo, klawisze 1,2,3,4,5 a gdy chcemy wyjść z trybu edycji do trybu obiektów naciskamy klawisz 6 :D Niechcąco odkryłem... chciałem nacisnać klawisz 4 ale palec mi zszedł na 6 :D Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq 1
silverfox Napisano 3 Luty 2008 Napisano 3 Luty 2008 (edytowane) Apropo tricków dorzucę coś od siebie: W Material editor > RMB na materiale > Select by material - można zaznaczyć wszystkie obiekty w scenie z danym materiałem Używajcie render presets - F10 - na dole okna bardzo przyspieszają testowe rendery :) Modyfikator Push - pozwala na przemieszczanie vertexów wzdłuż normalnych Światła - to jak w viewportach wyglądają światła zależy od zagęszczenia siatki. W skrócie musi mieć odpowiednią gęstość aby światło "dobrze" wyglądało. Można do tego celu użyć modyfikatora Subdivide. Gdy światełka ustawimy można oczywiście skasować ten mod. No i na koniec. Gdy mamy instance jakiegoś obiektu i chcemy aby stał się on unikalnym obiektem wystarczy kliknąć Make unique w Modify panel. Sorki za brak obrazków ale macie przecierz F1 ;) Pewnie starym wyjadaczom wszystko wyda się banalne ale może komuś się przyda :) Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
pionix Napisano 22 Luty 2008 Napisano 22 Luty 2008 Taki mały trick. Jeśli przykładowo jednostkami w jakich pracujemy są centymetry to aby np. szybko przesunąć jakiś obiekt o 2 kilometry to nie trzeba wpisywać w pole 200000 cm tylko wystarczy wpisać "2km" albo "2m" jeśli chcemy przesunąć dokładnie o 200cm. Analogicznie jak pracujemy w kilometrach to wystarczy wpisać "1cm" aby coś przesunąć o 1 centymetr. Nie trzeba wpisywać 0,00001. Trick ten działa oczywiście nie tylko na przemieszczanie ale wszędzie tam gdzie można wpisać jednostki
griz Napisano 19 Kwiecień 2008 Napisano 19 Kwiecień 2008 Ania -> Align dopasuje ci jak chcesz (przylegająco, pivot, lub center) ale tylko w osiach x,y,z. SHIT. teraz znalazłem do tego służy Normal Align po co tak kombinować wystarczy użyć normal align - zaznaczamy obiekt ktory chcemy dopasować - wybieramy z menu tool normal align - klikamy raz na poligon wzg. ktorego chcemy dopasować (pokaze sie niebieska strzałka) - klikamy raz na obiekcie do którego dopasowujemy (pokaze sie ziel. strzałka) w ostatnim kroku potwierdzamy OK jeżeli wszystko sie zgadza. koniec
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się