Skocz do zawartości

Modele 3d : Afterfall.pl projekt


Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 804
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

uff wreszcie przebrnalem przez caly watek :)

 

modele, tekstury i normale swietne, gratuluje umiejetnosci!

(a kolosowi wytrwalosci)

 

tekstury moze za bardzo "rysunkowe" (jakby narysowane kredkami a nie namalowane na kompie) niekiedy w przypadku postaci, ale domyslam sie ze to efekt wyostrzenia, osobiscie wole bardziej realistyczne, ale to subiektywne odczucie i nie zmienia faktu iz sa wykonane porzadnie. aha no i trzeba by pododawac rzeczywiscie jakies szwy, kieszenie gdzieniegdzie.

 

ostatnio sporo osob mnie zmotywowalo, miedzy innymi wy :), zabieram sie do roboty :)

Napisano

intoxicate, obiecałes że za 2 tygodnie, dostaniemy sporą dawke screenów, filmików i wogóle....

 

Nie wiem czy tylko mi sie tak te dwa tygodnie tak mulą, czy one już mineły...

 

Zapodaj coś bo patrzec na screeny i filmiki z AF to sama przyjemnośc ;)

 

Pozdrawiam, życze powodzenia i czekam na sreeny i filmiki....

Napisano

Nooo, odrazu inna rozmowa.

To jest z maxa. bo jakos dziwnie cienie wygladaja. Nie pasuja. Jakby byly troche podmalowywane( patzac na ten pierdolnik do zakrecania wody czy czego tam, zrodlo swiatla powinno byc zaraz za nim, tak sie cien uklada. Jednak nie ma rozjasnienia zaraz za rura. A swiatlo nad beczkami nie da takiego cienia.) A glow tez jakis dziwny. Brakuje tez swiatla w srodku sceny. Jakby to bylo do Thief'a to moglbym sie schowac na srodku pomieszczenia :P

Brakuje wygladzania na beczkach. Troszke razi roznica w jakosci modeli, a raczej textur. Szczegolnie pomiedzy kartonami ( swiezo z produkcji? ) gwintem z tym korkociagiem czy jak to sie tam nazywa (nie robilem jeszcze specjalizacji hydraulika) a beczki to chyba wzieliscie jeszcze z tych czasow co Hatred z wami sie bawil. Ale juz jest lepiej. Widze ze screeny ktore zamiescilem na forum Aazero sie przydaly. Nie mniej jednak nadal przed Waszymi environment artist'ami sporo roboty.

 

Keep it up.

Napisano

ra-v z tymi scrinami nie jest do konca tak latwo , pracujemy przez neta a od kilku tygodni przenosimy sie z serwera na serwer jest to uciazliwe po 2gie to ktos jest chory to ktos ma sesje i tak dalej.

Przeciaga sie plan coraz bardziej no nic na to poradzic nie mozna wypadki losowe no :/

Napisano

Witam, z radością chcieliśmy poinformować, iż niemalże dwumiesięczne problemy ze stroną zostały nareszcie zażegnane. Przez cały ten okres ekipa Intoxicate Interactive pracowała pełną parą, przygotowując się do wypuszczenia Tech Dema – z którego to właśnie prezentujemy screeny.

 

Prace nad tech-demem mogły przejść w tak zaawansowany etap między innymi dzięki życzliwości uczelni WIT/WSISiZ), która to udostępniła nam do użytku swoje pomieszczenia oraz sprzęt.

 

Równolegle oprócz pracy nad Tech-Demem przygotowujemy się do ukończenia prezentacji, która zostanie pokazana podczas rozmów z zainteresowanymi wydawcami już wkrótce. Tak intensywne prace stały się możliwe dzięki zasileniu naszego teamu przez batalion nowych pracowników (których możecie znaleźć dziale Team) co niesłychanie zwiększyło szanse na wydanie naszej gry.

Na deser zachęcam do odwiedzenia naszej galerii gdzie prezentujemy świeżą dawkę concept-artów oraz renderów.

Zapraszam!

fff3ay6.jpg

Napisano

świetnie się to prezentuje wszystko i klimat całkiem niezły się szykuje, szkoda że my nie jestesmy az tak daleko z pracami jak wy :)..z niecierpliwoscia czekam na tech demo i powodzenia w dalszych pracach.

Napisano

a mi sie to w ogóle nie podoba... dla mnie syf, robie takie obrazeczki w 5 minut ... buahahahaha żartowałem :D :D róbcie to szybciej bo grac sie chce po tych screenach!

Napisano

Hmm, widzac po screenach polaczenie fpp z izo nie wyszlo najlepiej dla gry. Przynajmniej narazie. Jako gra bez budzetu spoko wyglada fajnie. Ale jest wiele niedociagniec. Przytocze tylko niespojnosc jakosciowa textur, rozne rozdzielczosci, brak jednolitosci. jak robicie texty niskiej rozdzielczosci to robcie je wszedzie, jak robicie wysokiej tez wszedzie a nie ze na scianie macie niskiej jakosci texture a na niej wentylator z textura wysokiej jakosci. Takich smaczkow jest masa. I polaczenie hitlerowskiego orla gdzie na kolejnym screenie macie hi-endowe kino domowe jest troche ... dziwne.

Swiatlo nadal dziwne ... i gdzie sie podzial ten swietny efekto co pokazaliscie w podziemiu z ciezarowka?

Napisano

" i gdzie sie podzial ten swietny efekto co pokazaliscie w podziemiu z ciezarowka?" jaki efekt Porasz? chyba chodzi Ci o HDR, bo te screeny sa bez niego, a to o wczesniej pokazywalismy bylo z wlaczonym HDRem

Napisano

no niestety tak jak porasz napisal sa dosc duze rozniece w jakosciach tekstur

prezentowanych na roznych screenach. np raz podlaoga wyglada oki a raz rozmazana i mozna by tu duzo takich przykladow podac, po drugie rzuca sie bynajmniej mi w oczy powtazalnosc teksturki metalowej szafki na jednym z screnow, jesli uzywacie tej samej teskturki to chociaz probojcie aby niemiala wyrozniajacych detali inaczej trzeba by z 2-3 wersje zrobic:)

to chyba tyle

Napisano

ja tylko chcialem dodac ze mi sie karaktery bardzo podobaja, nie zaleznie czy w ujecie fpp czy izo.

 

co do uwag, czasami odnosi sie wrazenie pustki w scene( wiadomo ze to skriny i wielkiego ruchu nie mozna oczekiwac) ale np cos takiego jak cmy latajace wokol lamp, szczury biegajace po podlodze, pekniete rury z ktorych ulatnia sie gaz, jak juz mamy lazienke to moze warto rzucic cukierkowa wode na podlodze na szaderkach).

 

czekam na kolejne smaczki :)

Napisano

O roznicach w jakosci tekstur juz wspomniano. Ja bym jeszcze dodal troche niekonsekwencji w detalach siatki. Dla przykladu screen z silownia (http://www.afterfall.pl/index/pl/img/444) - z jednej strony szczegolowe postacie i polamane drabinki z tylu (duzy plus za nie) - z drugiej strony wszystkie zaokraglone powierzchnie sprzetow takie kanciaste.. Troche mozna by tu podciagnac. Zdradzcie jaki macie fps na tych screenach na jakiejs lepszej karcie, bo jak dla mnie problem lezy raczej w malym teamie i braku czasu na lepsze dopieszczanie malych szczegolow (rozumiem i akceptuje), niz braku mocy engine (to juz troche zastanawia).

 

Co mi jeszcze troszke nie pasuje, to troche przypadkowy design pomieszczen. Na screenie img/436 gorne pomieszcze wyglada jak.. pracownia naukowa? biura? Gdyby nie komputery, to bardziej stolowka albo jakas chlodnia. Silownia/salka gimnastyczna jest nia tylko dlatego, ze umieszczono tam pare sprzetow sportowych (plytki na podlodze w takim miejscu?). Moim zdaniem bardziej przekonywujacy charakter pomieszczen zrobil by tu duzo wiecej roboty, niz ostrzejsze tekstury.

 

Jak dla mnie powyzsze uwagi i tak mozecie zignorowac, jesli tylko bedzie dobry klimat i grywalnosc :) A osiagniecie tego to nie tylko kilka lepszych teksturek i modeli. Trzymam kciuki

Napisano

bo jak dla mnie problem lezy raczej w malym teamie i braku czasu na lepsze dopieszczanie malych szczegolow (rozumiem i akceptuje), niz braku mocy engine (to juz troche zastanawia).

Moze nie wielkosc teamu, ale na pewno brak czasu i praca zdalna.

Napisano

Błędy w 1) - textury 2)- spójność siatki.

Wynikają one z tego ze nad tymi wszystkimi obiektami pracował ZDALNIE sztab ludzi porozrzucanych po całym kraju. Zapewniam was ze takich kwiatków nie sposób uniknąć. I jeszcze jedno zapewnienie ze jeśli dobrniemy do etapy pracy w studiu to takich błędów napewno nie będzie.

Napisano

Nie ma co krytykowac, powinno sie raczej podziwiac ze paru ludzi wzielo sprawy w swoje rece i spelniaja swego rodzaju mazenie :) Zycze powodzenia i wytrwalosci wam wszytskim!

Napisano
Błędy w 1) - textury 2)- spójność siatki.

Wynikają one z tego ze nad tymi wszystkimi obiektami pracował ZDALNIE sztab ludzi porozrzucanych po całym kraju. Zapewniam was ze takich kwiatków nie sposób uniknąć. I jeszcze jedno zapewnienie ze jeśli dobrniemy do etapy pracy w studiu to takich błędów napewno nie będzie.

 

Oj, nie zgodzę się, albo problemy komunikacyjne albo brak osoby/osób dbającej o sztywną stylistykę całości- jedno z dwóch, nie ma co zwalać na tryb pracy.

 

A co do screenków to są mocno specyficzne, przy czym nie chodzi mi w ogóle o kwestie graficzne, raczej o fakt że niemal nic nie mówią o grze- bez opisów itd. nie sądzę bym się domyślił na czym będzie polegać ta gra. Pewnie jest to spowodowane jeszcze wczesną faza projektu- więc nie jest to zarzut- ot po prostu wrażenie.

 

Tak w ogóle to gratuluję, dużo rzeczy już zostało stworzonych/postawionych, projekt się rozwija- jeśli odbywa się to bez budżetu to gratuluję podwójnie.

 

Pozdrawiam,

Napisano

Oj, nie zgodzę się, albo problemy komunikacyjne albo brak osoby/osób dbającej o sztywną stylistykę całości- jedno z dwóch, nie ma co zwalać na tryb pracy.

Gotham a tworzyles kiedys tak ogromny projekt gry cRPG?

Napisano

Por@szek tak zgadzam sie z Toba Gotham ma duzo racji, niestety my podeszlismy troche inaczej do tematu i robimy lokacji "modulowane" (chyba tak to sie zwie) kazdy robi czesc lokacji i potem jest laczenie dlatego sa takie rozne texturki, niestety nie ma osoby ktora trzyma piecze nad caloscia wygladu graficznego jezeli chodzi o texturki, jest tylko ktos kto sprawdza czy klimatycznie pasuje itp itp to chyba najlepszy sposob pracy przez internet, wiem jedno ze jeszcze w tych lokacjach wiele sie zmieni , poniewaz po kazdym skonczonym lewelu chlopaki spotykaja sie w wawie i poprawiaja niedorobki i tak dalej i tak dalej, wiec mysle ze takie niedorobki znikna :)

 

Narazie chlopaki daja z siebie wszystko zeby skonczyc wszystko na czas.

Napisano

no spoko Porasz, nie mam nic do tego, ale zauwaz:

- lokacje na poczatku robila inna osoba

- silnik przez caly czas byl aktualizowany, zmienialy sie zalozenia.

- no i najwazniejsza sprawa BARDZO WYZYWAJACE TERMINY. ktore nie sa zalezne od nas. same terminy sa takie jakbysmy pracowali wszyscy w studiu i mieli juz 10 lat doswiadczenia, a sam engine robili od zera i kazdy sie na nim zna.

 

Na spotkaniach wiele rzeczy omawiamy. ktorych NIE DA sie omowic przez internet i nikt mi nie wmowi ze mozna bez zadnych problemow w takich okolicznosciach dokladnie zrobic wszystko jak bylo zaplanowane.

 

Nastepna lokacja byla od 0 robiona przez ten sam sztab grafikow i jest bardziej "spojna".

 

Musialbys Gotham zobaczyc jak pracuje sie z Unigine i jak wygladala organizacja przed rozpoczeciem pracy nad ta lokacja.

 

No Klicek tak bylo z -1, ale -3 (kolejny poziom, ktory wlasnie robimy) tworzony jest calkiem inaczej

Napisano

Intoxicate- Bywałem w trybach dużych projektów- inaczej bym się nie wypowiadał :).

 

Sprawa nie jest prosta, część firm w ogóle nie podejmuje -żadnych- zdalnych kontaktów, inne stosują je masowo z dużymi sukcesami, a jeszcze inne mają problemy podobne do waszych (jak rozumiem- dotychczasowych) mimo pracy w studiu. Stąd moje wnioski. Dla mnie kluczowe jest dobre zrozumienie w zespole, dobre konkretne CA i odpowiednie osoby kontrolujące postępy/efekty, a co do pracy w studiu to powinna przyśpieszać komunikację więc i wpływać pozytywnie, jednak nie nazwał bym tego złotym środkiem ;). Przy czym też dla lepszego zrozumienia- ja głównie mówię o tworzeniu grafiki do gry a Ty (chyba) o tworzeniu gier- co też nie jest tym samym.

 

Tak w ogóle to nic nie staram się wmówić i zupełnie niepotrzebnie się tłumaczysz.

 

Pozdrawiam,

Napisano

No spoko Gotham, tlumacze sie bys nie myslal ze robimy to "z pupy".

 

Mowie o tworzeniu gry crpg na Unigine, nie samej grafiki - bo samo tworzenie grafiki problemow nie przystwarza przy pracy zdalnej.

Napisano

Wiec moze sie wypowiem "bo tak" :] Co do zdalnej pracy, w tym przypadku zgodze sie z intoxicate. Piszesz gotham, ze wiele firm z powodzeniem zatrudnia spora ilosc osob zdalnie. Zgadzam sie, ale sa to male firmy produkujace masowa "badzetowke" gdzie jakosc nie ma znaczenia az takiego jak inwestycja, a zdalnie wiadomo placi sie mniej. ZADNA duza firma skupiajaca sie na hibadzet'ach nie najmuje zdalnie wiecej niz 5 osob i to tylko wtedy kiedy sa to prawdziwi zamiatacze badz mlodzi ludzi na ktorych latwo mozna tak zarobic. Do stworzenia na prawde dobrego i durzego projektu potrzeba pracy obok siebie. Trzeba miec staly dostep do ludzi wspolpracujacych z Toba, inaczej jest ciezko.

I jeszcze co do tworzenia grafiki a gry, to dwie inne rzeczy a do tego na kazdym silniku to jeszcze inna bajka wiec imo nie powinno sie wyskakiwac z tysiacami super rad (w stylu jestem boski wiec napisze bo robilem na zachodzie). Jesli nie mialo sie kontaktu z uinigine i jego edytorem etc, moze skupcie sie na krytykowaniu grafiki a nie czepianiu sie JEDYNEGO polskiego projektu amatorskiego ktory zaczyna stwac sie pro i zarabiac na siebie. Jesli ktos osiagnie sukces porownywalny z intoxicate- niech nawet zaproponuje mu sparing na gole klaty.

Oczywiscie lubie Was wszystkich ale chwilami krew mnie zalewa. Na jednych forach liza sie po (cenzura) na innych bez sensu czepiaja :)

Pozdrowki

Napisano

Intoxicate- Tak myślałem że ta rozbieżność zdań jest głównie oparta na mówieniu o innych aspektach. Co do robienia gier (wszelkich) bez bazy chociażby organizacyjnej to nawet tego sobie nie wyobrażam ;).

 

R2d2- Wstałeś chyba lewą nogą, co? ;) Wątek pracy w studiach nigdzie nie prowadzi bywa różnie i nie ma co zbędnie i tendencyjnie generalizować. Wracając do sedna to jak rozumiem skoro negujesz to twierdzisz że nie da się osiągnąć spójności plastycznej przy zdalnym trybie pracy? No ciekawe :).

 

Hmmm, z jednej strony autor prosi o krytykę, z drugiej strony aż normalnie krew cię zalała czytając wyrażanie swojej opinii na temat projektu, no jak tak w ogóle wypada nie położyć się krzyżem ;).

 

Pozdrawiam,

Napisano

Wysnuwasz daleko idace wnioski, zasugerowalbym, ze za daleko idace. Mowie o spojnosci plastycznej i trybie pracy. Co do tego oczywiste jest, ze to kwestia lead arta, dobrego lead arta.

A teraz wyobraz sobie zatem, jaki poziom wplywu lider ma na prace podopiecznych przez net a enface w studio. o popatrz, a jednak jest roznica nawet przy pracy jako grafik ^^ Gdyby niebylo, to racodawca lal by na to, czy zdalnie czy nie i 2 tysiace Ci placi czy 4. Masz opis ktory moglby sugerowac Twoje zrozumienie rzeczywistosci, ale wciaz zyjesz na wyspie o nazwie "JA WIEM". Co by nie bylo, nie pisze tego ot tak sobie. To sa doswiadczneia ludzi ktorych znam oraz to, czego sam doswiadczylem badz tez zaobserwowalem.

Pozdrowki

Napisano

r2d2- Yhm, czyli podsumowując: Wysuwam za daleko idące wnioski twierdząc że tryb pracy nie ma -żadnego- znaczenia, co zresztą oparłem na doświadczeniach chomika sąsiadki. Gdzie to wyczytałeś?- nie wiem, powiem nawet więcej- nie wnikam.

 

Całość za bardzo mi pachnie osobistymi wycieczkami aby to ciągnąć, grunt że jesteś na swojej "wyspie" szczęśliwy ;).

Napisano

heh, nie wiem po co sie klucicie :P Gotham ma racje, ale nie ma racji w tym konkretnym przypadku. Kazda gra jest inna, kazdy silnik jest inny, kazda gre tworzy sie inaczej. Zreszta, nie kluce sie Gotham, mam nadzieje ze to widac ;p i by nie bylo - dziekuje za krytyke :)

 

btw. nie znam ZADNEJ firmy developerskiej ktora stworzyla zdalnie tak ogromny projekt.

Napisano

Bzdura jest, ze spojnosc graficzna zalezy od silnika. Silnikowi zawdzeczamy tylko tyle ze to dziala, a nie wielkosc textur, ich szczegolowosc czy mapowanie a o to sie rozchodzi. Firmy pracujace zdalnie ... znam jedna w ktorej aktualnie prawie wszyscy pracuja zdalnie , ale nie wroze jej sukcesow, a duze firmy pracuja albo na zasadzie wszyscy na miejscu albo pojedyncze osoby na odleglosc.

Intoxicate zastanawiales sie moze nad funkcja lead artist albo art directora? Po to one sa wlasnie, aby wszystko koordynowac i aby mialo spojna calosc. I nie na zasadzie ze pasuje klimatycznie. Na to ze cos pasuje do reszty wplywa wiecej czynnikow niz tylko klimat. To jakosc wykonania, sposob mapowania, detal itd. Grafik robi tylko to co zostalo mu zlecone, lead, czy director patrza zdziebko dalej. Gdyby z twoich wypowiedzi wynikalo ze to gra robiona przez zapalencow, robiacych po godzinach itd. to krytyka byla by inna. Ale od dluzszego czasu widze ze sprzedajesz nam Afterfall jako projekt po podpisaniu kontraktu, badz w przededniu (kwestia Deadlinow etc.) a oba rodzaje tych projektow widzi sie inaczej. A takze polka w ktora celujesz. Czy jest to projekt na warunkach wydawniczych takich jak Shadow Ground (nikt nie slyszal, dziwne :P) czy fallout. Wasza postawa jest wymierzona w cos na zasadzie Fallout'a a projekt jezeli chodzi o komercyjne podejscie pod wzgledem, planowania, zarzadzania ,realizacji blablabla jest na poziomie IMO nizszym niz Shadow Ground.

Nie mam na celu uszczypliwosci, ale zastanowienie sie, bo projekt projektem ale twoja postawa lansujaca Afterfall na nie wiem jaka produkcje, i zwalanie winy na to ze nie pracowalismy z unigine czy na to ze nie ma funduszy jest dosc kiepskim usprawiedliwieniem.

Wiekoszosc osob z ktore tutaj sie wypowiadaja maja doswiadczenie w branzy graficznej. Nie mowie tutaj o Tiger1313 ktory pracuje przy tytulach klasy AAA ( na marginesie konceptowanie nie ma za wiele wspolnego z samyma realizacja techniczno wizualna gry, ale wprowadza pewien sposob pracy, planowania) ale osobach takich jak r2d2 czy gotham majacych juz jakies doswiadczenie (mimo ze z archim nie zawsze sie zgadzam).

Tworzenie gry to o wiele wiecej aspektow, odpowiednia kolejnosc dzialan. Jak narazie przygladam sie waszemu projektowi, dokladniej od czasow jeszcze moejj wpolpracy z aazero. I musze powiedziec ze owszem poziom graficzny podskoczyl, ale grafika z fizyka i kilkoma szaderami to nawet nie jest 1/4 drogi.

Nach, zaczelem zchodzic z tematu.

Enough.

Napisano

Fajnie sie to czyta:]

Jednak musze powiedziec, że z projektów niekomercyjnych które teraz istnieją ten jest chyba na wysokim poziomie. Fakt, faktem że, intoxicate nigdy nie mial grafika "naczelnego" i to widać i tu. Pomyśl czy nie warto mieć osoby czówającej nad spójnością grafiki bo sam wszystkiego nie opanujesz. Wprowadzi taka osoba wiele ładu w Afterfall. Trzymam kciuki za projekt, bo widze ze jest szansa na ukończenie projektu. Życze wytrwałości,

SODA

Napisano

że się wtrącę: Jak najbardziej wielgachne firmy też korzystają i to masowo z freelancerow i to z powodzeniem. Jak najbardziej da się osiągnąć spójność plastyczną o ile ma się dobrze wszystko zorganizowane i proces przedprodukcyjny dopięty na ostatni guzik. Tak - zdecydowanie łatwiej jest pracować z ludzmi oko w oko z wielu przyczyn ale poprostu nie zawsze jest to wykonywalne gdy ma się projekt który wymaga ogromnej ilości pracowników albo gdy potrzebuje się bardzo konkretnych specjalistów. U nas to wygląda tak że preprodukcja w zasadzie nie istnieje więc i nie daje się pracować z ludźmi przez net, a i ci czesto mają swoje fochy i sa niezdyscyplinowani (też z różnych przyczyn) więc siłą rzeczy freelancerka w projektach zespołowych nie jest częsta. W Platigu Bagins notorycznie pracuje z ludźmi z zewnątrz, są projekty które wykonują wyłącznie ludzie siedzący w innycjh miastach i jakoś się wszystko kupy trzyma, co więcej owe Baginsowe reklamówki sa rozróżnialne od innych i mają swój - baginsowy- styl.

Napisano

hehe

 

Chyba nie zrozumieliście o co Kolosowi tak naprawdę biegało :]. Jasne - wiele firm jest takich które masowo korzystają z pomocy z zewnątrz - opłaca się to obu stronom. ALE te firmy jednak mają chociażby siedzibę czy biuro, gdzie wszystkie prace frelancerów w końcu trafiają, gdzie są weryfikowane i poddawane dyskusji. Ogólnie, mają core team, który koordynuje i poprawia freelanserów.

 

Tymczasem w przypadku projektu tworzonego WYŁĄCZNIE zdalnie problem jest szeszy, bo w pewnym momencie okazuje się że nikt nie ogarnia całości tego co spływa na serwery.... A co do Unigine, to myśle że Into miał na myśli to, że po eksporcie tych wykonanych odrębnie obiektów do silnika wyszły kwiatki których nikt się nie spodziewał... Same modele mogą być ok, ale powinny być na bierząco testowane w silniku, jak to się robi w firmach.

 

Ogólnie spójność jaką chłopaki uzyskali i tak jest wysoka jak na warunki pracy (tydzień w sali informatycznej). Więc nie ma co się za bardzo czepiać :) Ja jestem pod wrażeniem - te screeny spokojnie mogą konkurować z najlepszymi obecnymi grami co jest już nie lada sukcesem :) Niech znajdzie się inwestor i wyłoży kilka klocków na rozruch, to wtedy dopiero pokażą na co ich stać.

 

pozdrawiam

Napisano

hmm, moze wczesniej wszedlem w pol tematu nie wnikajac w szegoly rozmowy, ale wciaz mam nieodparte wrazenie, ze bijemy piane^^ fakt jest taki, ze dla kazdego projektu sprawa ma sie indywidualnie, rozne typy gier wymagaja roznego rodzaju "spojnosci" jak i nakladu pracy, co za tym idzie, rozne typy pracy sa mniej lub badziej atrakcyjne dla takowych. to co mnie irytuje i dlaczego wogole biore udzial w tego typu dyskusjach to fakt, ze ludzie czasami nie potrafia zaakceptowac, ze ktos moze cos zrobic inaczej, moze cos inaczej rozumiec i wykonac. jak to bylo w pewnym madrym filmie: "moja prawda jest mojsza niz twojsza, a moja prawda jest najmojsza". nie jestem ekspertem, nie mam 20toletniego doswiadczenia w gamedev, czepilem sie jedynie gothama (ktory jako osoba jest w porzadku jak zauwazylem po rozmowie), to jednak ma syndrom "ja wiem lepiej". ale tak czy owak, w duzej mierze nie traktuje tutaj wszystkiego na powaznie takze z tego powodu, iz jesli chodzi o gadanie etc to wszyscy tutaj maja 1001 super rad, natomiast generalny poziom forum jesli chodzi o grafike jest bardzo niski. doslownie kilka osob jest w stanie cos zaprezentowac na poziomie, tylko czemu maja syndrom mentora? nabywaliscie umiejetnosci, zeby teraz udawac "wojka dobre rady" ??

afterfall, czepianie sie i wciaz poprawianie, a wlaczcie sobie kilka gier w przedziale 40-80 zl to zobaczycie, ze tam dopiero jest sie czego czepiac, nie mowie, ze beda to gry slabe, ale to co dzieje sie tutaj jest imo przesada

 

Sam widze troche rzeczy, ktore zrobilbym inaczej. nie porywa mnie design postaci etc, ale nie o to chodzi. skupmy sie moze na szlifowaniu poziomu a nie pisaniu, "jak ja to bym super zrobil a wogole to wszystko wiem"

 

pozdrowki :)

 

gotham- ja Cie prosze, jak brauje Ci argumentow to lepiej nic nie pisz

Napisano

Widzisz, argumentów mi nie brakuje, tyle że doświadczenie na forum (ahhh te mentorstwo ) podpowiada że licytacje nic nie wnoszą i nic nie tłumaczą (szczególnie gdy występują tak daleko idące swobodne interpretacje), zresztą z czasem sam się przekonasz, zyskując przy okazji większy dystans i... umiejętność dostrzeżenia moralizatorstwa/mentorstwa i u siebie samego :).

 

Pozdrawiam,

Napisano

No to pokolei.

Bzdura jest, ze spojnosc graficzna zalezy od silnika

Porasz juz Ci tlumacze. Jak zaczynalismy ten level mielismy wersje 0.33, ktora wygladala calkiem inaczej, nawet w kwesti tekstur ktore musimy konwertowac. Lead Artist (jak tam na to mowicie, niewazne) byl przyznaczony do poziomu i dawal sobie rade, z tym, ze dostal za duzo roboty na "dzien dobry", deadline jaki nam przydzielono

(nie zalezny od nas) nie dal nam czasu na zorganizowanie polityki przeplywu informacji, server svn w tym czasie nie dzialal, a grafikow bylo bardzo duzo.

 

Idac dalej: otrzymalismy licencje na Unigine 0.4 ktore jest w FAZIE TWORZENIA. Z 0.4 zmienily sie zasady, jest to silnik ktory z 0.33 nie ma prawie nic (nawet architektura silnika ulegla zmiana - na lepsze oczywiscie) Oblalismy termin - glowny grafik zostal wyrzucony. Level nieskonczony poszedl do nastepnego grafika-koordynatora, ktory znow (niestety) mial bardzo malo czasu na doprowadzenie tego do porzadku. Svn dalej nie dzialal a Unigine mial 2 aktualizacje na tydzien, z kazda wczesna aktualizacja zmienialy sie zalozenia i znow - architektura silnika. To nie dzialalo, dane obiekty trza bylo robic inaczej, czyli praca poszla w bloto.

 

Intoxicate zastanawiales sie moze nad funkcja lead artis albo art directora? Po to one sa wlasnie, aby wszystko koordynowac i aby mialo spojna calosc

Porasz to oczywiste, ale nie ma czasu by reogranizowac w tym momencie prac - znow przez TERMIN ktory jest nam narzucany, tak jak bysmy mieli doswiadczenie i dzialali kolo siebie przy biurku.

 

i zwalanie winy na to ze nie pracowalismy z unigine czy na to ze nie ma funduszy jest kiepskim usprawiedliwieniem

w tym momencie juz mi szczeze szczena opada i dalej juz nie mam ochoty czytac.

 

ze sie wtrace: jak najbardziej wielgachne firmy tez korzystaja i to masowo z freelancerow i to z powodzeniem. Jak najbardziej da sie osiagnac spojnosc plastyczna o ile ma sie dobrze wszystko zorganizowane

A czy ja temu zaprzeczam Biglebowsky? Jasne ze sie da, ale do tego trzeba miec koordynatorow ktorzy moga porozumiewac sie ze soba nie na odleglosc, takiego planowania nie moze zrobic jedna osoba, albowiem nie ma ona wiedzy na temat wszystkich aspektow tworzenia leveli w danym silniku.

 

r2d2 w ostatnim poscie dobrze to wszystko wytlumaczyles.

 

I jeszcze raz powiem: wszyscy macie racje, kocham Was :* ale to co piszecie do mnie nie dochodzi, bo o tym wiem i nie raz w taki sposob pracowalem, ale warunki jakie mamy nie daja nam takiej mozliwosci - proste i logiczne :)

 

Tak wiec buzka dla wszystkich i nie martwcie sie nami, nasza organizacja tylko bierzcie sie za siebie ;p Chcialem krytyki screenow - dostalem, obiecuje ze nastepne screeny beda lepsze i bardziej spojniejsze, bo przy PIERWSZYM levelu jaki stworzylismy na wciaz poprawianej wersji Unigine duzo sie nauczylismy i drugi level to juz calkiem inny poziom i organizacja.

 

Buzka:*

 

a i jeszcze ps. do wszystkiego co tu piszecie, potrzeba czasu i doswiadczenia w danej dziedzinie i jak Porasz tu powiesz mi ze to nie ma najmniejszego zwiazku z silnikiem to juz opadne pod komputer. My takiego czasu nie mamy, a doswiadczenie zbieramy. I jeszcze raz dziekuje ze chcecie nam pomoc - naprawde, ciesze sie ze ktos sie interesuje tym co robimy. (szczegolnie te slowa kieruje do Porasza)

Napisano

bedą się loły harnasie ;)

 

 

a tak powaznie to ja bardzo doceniam prace calej ekipy af.

 

Osoba odpowiedzialna za organizacje w 3d jest - ale zapewniam was panowie ze to CIEZKA praca - nie chodzi tu o to iz wszystko jest przez neta, bo to jeszcze mozna zminimalizowac. Glowny problem to to ze wiekszosc osob poprostu nie ma doswiadczenia i projekt jest dla nich swego rodzaju szkola.

 

Mysle ze nie bylo by tylu niedociagniec gdyby wszyscy (mimo iz tylko przez necik wspulpracujac) mieli jakis tam bagaz doswiadczenia w firmach/freelance.

 

Mimo wszystko nalezy kibicowac - nie dla tego ze tak wypada, ale dlatego ze mlodzi ludzie potrafili pokazac samozaparcie i inicjateywe.

 

Mysle ze troszke dystansu by sie sprzydalo - i nie ma sensu traktowac af na rowni z WIELKIMI firmami. Bo narazie nie widze tu jakichs grubychh walow a niektorzy sie zachowuja jak by to miala byc kolejna gra Blizarda.

 

Trzymam kciuki.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności