Hatred Napisano 5 Październik 2011 Napisano 5 Październik 2011 za mala odleglosc obiektow od siebie i zbufor sie jebie, oddal od siebie plainy, a rurki to tak aliasing problem, mozesz albo wyciac speculara, albo dodac frenela czarnego to z daleka powinien zaczernic rurki i nie bedzie tylko flikeringu.
Gość Chrupek3D Napisano 6 Październik 2011 Napisano 6 Październik 2011 dzięki, jeszcze spróbuje pobawić sie LOD'em. A wiesz może, czemu on odbuduje obiekt w miarę zbliżania sie do niego... niby robi to subtelnie, a jednak widać. Nie tyle odbudowuje obiekt, co chyba bawi sie oświetleniem. Nie rozumiem tez jednej rzeczy, skoro włączam światło dominant i jest wypalana lightmapa, to czemu nie mogę go później wyłączyć, bo cienie znikają - po co w takim razie ta lightmapa w teksturze? Na moja galowe, powinno włączać sie światło po to, żeby wypalić lightmape, żeby później go wyłączyć dla oszczędzenia mocy.
Hatred Napisano 6 Październik 2011 Napisano 6 Październik 2011 z tego co pamietam zawsze byly problemy z LOD i oswietleniem, niewiem czy nie wypalalo na nich lightmap, czy niewazne jakie byly to kozystaly z lightmapy LOD1, cos tam bylo niedopracowane i mielismy ich nie uzywac :D wiec olej je po co ci LOD :D co do dominanta, to jest aktywne swiatlo, na obiekt moze oddzialowywac 1 dominant, inaczej bedziesz mial dziwne przelaczanie sie oswietlnia itd, wylaczyc tez nie mozesz bo to z niego udawane jest jak by swiatlo dynamiczne (ono oswietla wszystkie postacie, obiekty z fizyka itd) + statiki. Chesz oszczedzic moc, to oswietlaj obiekty na ktore moze padac cien, lub ktore rzucaja ciebie na obiekty dynamiczne dominantem, a wszystko inne statikami ktore sa darmowe.
Gość Chrupek3D Napisano 14 Październik 2011 Napisano 14 Październik 2011 (edytowane) wiecie może skąd ten szary kolor na trawie w DecoLayerze? W edytorze wszystko wygląda ładnie, a po PLAY... widać to co widać. Lightmasa jest przeliczona... wszystko jest przeliczone i wiem o co kaman :/ AD: już znalazłem, wyłączyłem layer, gdzie były decale i one rzucały sie na trawę... Edytowane 26 Październik 2011 przez Chrupek3D
Gość Chrupek3D Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 czy możliwe jest odbudowanie BSP zaznaczonego, żeby UDK nie odbudowywał mi 999 pozostałych z 1000 obiektów, każdorazowo? Problem jest wtedy, kiedy kopiuje gotowy element BSP (nie brusha) i trzeba go odbudować z pominięciem pozostałych 999.
Kubajaniak Napisano 28 Grudzień 2011 Napisano 28 Grudzień 2011 Hej forumowicze mam pytanko. Czy da się jakoś w udk zrobić drogę o nieregularnych kształtach? Chodzi mi o coś takiego jak na obrazku niżej. Zielone to trawa z górkami i dołkami, czerwone to chodnik z kostki brukowej, szare to droga na której mają być pasy jak na normalnej drodze. Oglądałem kilka tutoriali, ale zawsze była to droga polna "malowana" brushem, albo robiona z modułów, przygotowanych w 3d maxie z których powstawała co prawda droga, ale była idealnie prosta a zakręty miały zawsze 90 stopni :/
Dante41k Napisano 28 Grudzień 2011 Napisano 28 Grudzień 2011 W UDK raczej nie. Ale w 3DS Maxie sobie zrobisz moduły drogi bez problemu. Powyginasz sobie wedle uznania przy pomocy blend, nie pamiętam czy dokładnie tak to się nazywa, ale służy do zakręcania wedle uznania.
hunterkill Napisano 28 Grudzień 2011 Napisano 28 Grudzień 2011 A czasem nie dało by się wykorzystać Displacement Map do takiego terenu?? Unreal chyba obsługuje takowe
iniside Napisano 28 Grudzień 2011 Napisano 28 Grudzień 2011 Powykręcaną asfaltową droge najlepiej zrobić splinami. O malowaniu tego na Landscape (a tym bardziej na scultpwaniu w nim), można zapomnieać, nie nadaje się do tak dokładnych detali,
Fr3d3k Napisano 11 Styczeń 2012 Napisano 11 Styczeń 2012 (edytowane) elo. czy ktoś może mi pomóc w rozwiązaniu problemu ? Mam na mapie animowanego przez matine'a oraz animacje skeletalMesh'a i po zakończeniu matine'a chciałbym z poziomu kismet'a włączyć obiektowi fizyke. Niby proste a nie daje z tym rady. Mozna to rozwiazac troche naokoło przez podmiane skeletalmesh na kasset ale to znow wiaze sie z attachowaniem obiektów i hide/unhide. Tak potezne narzedzie jak udk musi dać rade to zrobić jakoś prościej. Zna sie ktoś na tym i zechce sie podzielić wiedzą? :) EDIT: ok. poradziłem sobie, chyba dalej troche na około ale dla mnie wystarczy. Jeśli by to miało komuś kiedyś pomóc to napisze, że po skończeniu matine'a spawn actor factory/rigidbody w miescu skeletalmesha i destroy. pozdr Edytowane 11 Styczeń 2012 przez Fr3d3k
Zernat Napisano 12 Marzec 2012 Napisano 12 Marzec 2012 Witam. Ja również mam do was parę pytań. Jestem zupełnym nowicjuszem w UDK. Chciałbym sobie wydziergać w pełni własnoręcznie jakąś mapkę, jednak mam w związku z tym parę pytań. Będę bardzo wdzięczny za odpowiedź chociaż na cześć z nich :) 1. Czy są jakieś kalkulatory wydajności ? Chciałbym żeby ta mapka działała na przeciętnych komputer dualcore i kartach 128/256 MB. Na ile mogę sobie pozwolić pod względem trisów i ilości i rozdzielczości tekstur ? 2. Czy z UDK mogę wyeksportować jakoś mapkę do formatu .exe aby każdy mógł ją sobie odpalić ? 3. Jeżeli chciałbym mieć własną trawę to muszę sobie w maxie wymodelować ją z box'a ? W sensie zrobić jedno źdźbło z jak najmniejszą ilością poli i dalej je kopiować i edytować, czy może są jakieś lepsze sposoby ? 4. Czy istnieją jakieś inne sposoby tworzenia koron drzew niż: modelowanie pojedynczych liści, robienia płaskich liści z dużej ilości "plejnów"/"boxów" z teskturą ? 5. Czy główny teren lepiej modelować bezpośrednio w UDK czy lepiej np. w mudbox'ie ? Chodzi mi o taki dosyć szczegółowy teren, np. tutaj mamy jakiś dołek na pół metra, tutaj lekkie obniżenie, tutaj stromy a tam lekki spad do koryta rzeczki. Wydaje mi się że UDK pod tym względem jest mało precyzyjne (chyba że idzie zwiększyć jakoś ilość poli w terenie ?), co o tym sądzicie ? Przepraszam jeśli moje pytania są wyjątkowo głupie, albo odpowiedź jest gdzieś biało na czarnym a ja nie umiem jej znaleźć (generalnie mam duże problemy z szukaniem, większe niż przeciętny facet ^^) Z góry dzięki i Pozdrawiam.
NecrosiS Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 W UDK masz pare tooli do mierzenia. Przed skompilowanie w View>Broweser Window>Primitive/Building/Texture Stats Po skompilowaniu w konosoli > STAT Tak. Mozesz sobie zrobic projekt i go skompilowac Ja do texturki z aplha zapodal bym jeszcze jakiegos mesha [tak trzeba go wymodelowac - sam sie nie zrobi chyba ze jakims darmowym generatorem] i Material ale to tylko moje opinia... SpeedTree Heighmapy mozesz modelowac w czym tylko sobie zapragniesz i importowac do Landscapea albo terenu
Gość Chrupek3D Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 Czy można zrobić materiał, który odbija 'prawdziwe' przedmioty, np. podłoga odbija krzesła, które na niej stoją? Do tej pory trafiam tylko na tutki, gdzie materiał odbija jakaś mapę (cube) a nie o to mi chodzi.
ultrakaka Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 Tu masz coś na czym możesz bazować. To co prawda shader dla wody ale przerobisz se na zwykłą podłogę bez problemu. http://udkc.info/index.php?title=Tutorials:Water_reflection_UT3
Gość Chrupek3D Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 dzięki spróbuje... chociaż przerabiam właśnie materiał wody i marnie to wychodzi.
NecrosiS Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 Tylko ze w tutku masz RenderToTexture a tobie bedzie potrzebny RenderToTextureCube by wypalic cubemape
Gość Chrupek3D Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 Czyli jednym słowem i tak wszystko bazuje na cube mapie?
Kruku Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 Chrupek3D ty chcesz te obiekty odbijane dynamiczne czy statyczne??
Gość Chrupek3D Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 chce sobie połazić po pomieszczeniu, to chyba statyczne. Znaczy, chce tylko zrobić, żeby przedmioty, które stoją na podłodze odbijały sie w niej.
Buła Napisano 29 Marzec 2012 Napisano 29 Marzec 2012 Witam. Mam problem z cieniami w UDK. Problem występuje chyba na każdym modelu dodanym przeze mnie. Modele exportowałem w Blenderze oraz Mayi i w każdym ten sam problem: Chodzi o ten skopany cień na dole modelu. Wygląda jak nieudolnie dodany brud, ale jest to cień wygenerowany przez silnik... Problem pojawia się niezależnie od jakości budowanego światła, oraz niezależnie od samego źródła światła. Co dziwne, cienie zmieniają się gdy się oddalam, wygląda że jest tutaj coś w rodzaju LODa dla cienia... Ktoś się spotkał z takim czymś? Proszę o radę :D
Buła Napisano 29 Marzec 2012 Napisano 29 Marzec 2012 A to się rozkłada jakoś 'manualnie'? Klikałem zawsze Generatate i myślałem że to wystarczy :D
Chico Napisano 29 Marzec 2012 Napisano 29 Marzec 2012 A to się rozkłada jakoś 'manualnie'? Klikałem zawsze Generatate i myślałem że to wystarczy :D sztuką jest rozłożyc dobre drugi kanal. milego bawienia sie :D
Buła Napisano 3 Kwiecień 2012 Napisano 3 Kwiecień 2012 Tak, po prostu zamiast zrobić ją manualnie w programie od grafiki, generowałem ją w UDK i przez mirrory na UV po prostu się nakładały cienie :D
Bruneq Napisano 27 Maj 2012 Napisano 27 Maj 2012 http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=79143 moze tu znajdziesz odpowiedz
Double_G Napisano 4 Lipiec 2012 Napisano 4 Lipiec 2012 Znacie jakis program, który przerobi dowolna czarno białą bitmapę tak, żeby można jej było użyć jako teren? Kombinowałem z World Machine, ale rezultat jest minecraftowy
A3RO Napisano 4 Lipiec 2012 Napisano 4 Lipiec 2012 Znacie jakis program, który przerobi dowolna czarno białą bitmapę tak, żeby można jej było użyć jako teren? Kombinowałem z World Machine, ale rezultat jest minecraftowy HMCS-V200 http://www.lilchips.com/hmcs2.asp
_michal Napisano 4 Lipiec 2012 Autor Napisano 4 Lipiec 2012 Znacie jakis program, który przerobi dowolna czarno białą bitmapę tak, żeby można jej było użyć jako teren? Kombinowałem z World Machine, ale rezultat jest minecraftowy Rezultat minecraftowy, bo w ośmiobitowym obrazku w szarościach masz tylko 256 stopni wysokości. Musiałbyś przekonwertować to do 16 bitów i dać jakąś interpolację, lub wygładzić siatkę terenu po jego wygenerowaniu. Z tak okrojonych danych wejściowych bez ręcznego poprawiania szału nie będzie
moss Napisano 5 Lipiec 2012 Napisano 5 Lipiec 2012 Ogólnie World Machine jest bardzo fajnym programem w nim mozesz tworzyc teren i hightmapki a efekt jest wiecej niż zadawalający. Tutaj masz proste rzeczy jakie możesz uzyskać shoty pochodzą z poczatkowych faz nauki programu, oczywiscie view z UDK. http://imageshack.us/photo/my-images/443/widok01.jpg/ http://imageshack.us/photo/my-images/256/widok02.jpg/
Idaho Napisano 5 Lipiec 2012 Napisano 5 Lipiec 2012 @moss Ładne, na pewno dlatego że masz super komputer, extra myszkę i hiper klawiaturę. To dlatego tak Ci wyszło. ;)
moss Napisano 5 Lipiec 2012 Napisano 5 Lipiec 2012 Nie mam nic z tych rzeczy czy ładne hm bardziej ma zobrazować ze world machine ma potencjal. Ładne to mam nadzieje wyjdzie to nad czym teraz pracuje:)
Idaho Napisano 6 Lipiec 2012 Napisano 6 Lipiec 2012 @moss To była taka aluzja do umiejętności. Ktoś napisze że mu nie odpowiada co tworzy bo słaby program a inna osoba w tym samym programie stworzy małe majstersztyki (vide: twoje dwa fajne widoczki całkiem pro). To podobnie jak narzekać na to że nie wychodzi bo się ma słaby komputer, słabą myszkę etc.. Wszystko kwestia znajomości oprogramowania. Pozdrawiam Sorry za offtop
Double_G Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 Mam problem z modelem. Bez normalki po lewej, z normalką po prawej. Skąd się biorą te dwa dziwne cienie na deskach?
nihilplures Napisano 30 Lipiec 2012 Napisano 30 Lipiec 2012 Cześć, widzę że temat UDK jest bardzo popularny. Chciałbym podzielić się tutaj linkiem do pierwszego polskiego community UDK: http://udkdev.net/ - być może okaże się przydatny. Strona i forum funkcjonują już od dłuższego czasu, dlatego jest tam zgromadzonych wiele materiałów związanych z narzędziami graficznymi, między innymi na temat importu / exportu i odpowiedniego przygotowania modeli. Dodatkowo do społeczności należą doświadczone osoby, które chętnie oferują pomoc.
Double_G Napisano 5 Sierpień 2012 Napisano 5 Sierpień 2012 @Moss już nie trzeba. Zrobiłem te deski od początku i problem zniknął
iniside Napisano 5 Sierpień 2012 Napisano 5 Sierpień 2012 Ogólnie World Machine jest bardzo fajnym programem w nim mozesz tworzyc teren i hightmapki a efekt jest wiecej niż zadawalający. Tutaj masz proste rzeczy jakie możesz uzyskać shoty pochodzą z poczatkowych faz nauki programu, oczywiscie view z UDK. http://imageshack.us/photo/my-images/443/widok01.jpg/ http://imageshack.us/photo/my-images/256/widok02.jpg/ Wm jest swietny, do generowania widokow. Jak sie chce zrobic cos zdatnego do grania to i tak trzeba dlubac reczenie, a potem eksportować do WM do post procesu.
Alukin Napisano 11 Sierpień 2012 Napisano 11 Sierpień 2012 Siema wszystkim Staram się exportować statek kosmiczny do UDK i zmusić go by latał. To ostatnie okazało się bardzo trudne, ponieważ prawdopodobnie należy pisać jakieś scrypty. Może macie namiar na jakiś przejrzysty tutorial.... w sieci znalazłem video tut jak exportować pojazd który jeździ i dzięki niemu wiem jak przerzucić zrigowanego mesha do UDK.... ale o scryptach było tyle, że należy sćiągnąć gotowy. Może wiecie skąd wziąść goowe scrypty które mogę przerobić . Za pomoc z góry dziękuję.
nihilplures Napisano 12 Sierpień 2012 Napisano 12 Sierpień 2012 Nie trzeba za wiele pisać, wystarczy zmodyfikować istniejące skrypty do swoich potrzeb. W UDK są przykładowe pojazdy - w tym latający. Samochód jest trudny w wykonaniu, ale obiekt latający jest prosty, ponieważ jest specjalny typ fizyki dla obiektu latającego, który wystarczy ustawić. Ściągając UDK ma się dostęp do źródeł Unreal Tournament z pojazdami, ale tamte przykłady są dosyć rozbudowane. Tutaj jest przykład latającego słonia: http://forums.epicgames.com/threads/722623-Plug-and-Play-Flying-Elephant-Download A gdybyś chciał technicznie porozmawiać o kodowaniu, to zapraszam na http://udkdev.net/ :)
nihilplures Napisano 12 Sierpień 2012 Napisano 12 Sierpień 2012 Słyszałem, że te tutki są bardzo dobre, ale na początku nie polecam wydawać kasy
Maxoss Napisano 18 Styczeń 2013 Napisano 18 Styczeń 2013 (edytowane) Może ktoś mi pomoże. Czemu spora część opcji w material editor jest zablokowana? Sprawa wydaje się dosyć dziwna. http://iv.pl/images/24224161465739096159.jpg Pytałem się kilku osób którzy mieli styczność z UDK, ale nie znaleźli wytłumaczenia. Wątpie żeby to było spowodowane ograniczeniem sprzętowym, który w rzeczywistości do złych nie należy. Próbowałem w szkole, na szkolnych komputerach, niezbyt nowe i tam działa wszystko bez najmniejszych problemów :/ @edit już sobie z tym dawno poradziłem. Wszystko działa bez żadnych zmian a kolor decyduje tylko o tym czy coś jest aktywne czy nie (jeśli podłącze Opacity do bloku textury, to zmienia kolor z szarego na biały - troche dziwne, w innych wersjach było zupełnie inaczej, przez co zdezorientowało mnie to trochę) Edytowane 18 Styczeń 2013 przez Maxoss
plutko Napisano 18 Styczeń 2013 Napisano 18 Styczeń 2013 Bo to sa sloty dostepne jak wybierzesz inny material. Zakladka Physical Material albo Material na dole (pisze z pamieci)
Dalamar Napisano 18 Styczeń 2013 Napisano 18 Styczeń 2013 Cześć, wiem, że sobie już poradziłeś, ale nie wszystko może zadziałać podpinając tak jak piszesz. Żeby nieaktywne opcje się pokazały musisz: Klikasz na klocek PreviewMaterial Wchodzisz poniżej w opcjach na zakładkę "Material" i w niej zmieniasz "Blend Mode". W Twoim przypadku ustawiasz Transculent, żeby czytało alfy.
Maxoss Napisano 25 Styczeń 2013 Napisano 25 Styczeń 2013 Witam, mamy problem z cieniami oraz światłem w UDK i nie potrafie go rozwiązać. O co się rozchodzi, poniżej umieszczam screen http://iv.pl/images/83778446373725068381.jpg Oczywiście przed uruchomieniem mapy wcześniej zbuildowałem światła, ale niestety efekt jest mizerny jak sami widzicie - nie powinno być żadnego światła w środku, cały korytarz sie obudowany z każdej strony. Jak wygląda ściana? Wykonałem ją w blenderze, dzieląc ją na części (ściana, kolumny, oraz sufit), a potem zaimportowałem każdy z nich osobna, co ułatwi mi prace. Są to zwykłe plane'y. Jeśli ten testowy korytarz obudowałbym jeszcze bryłą bsp, z każdej strony to nie byłoby tego defektu, ale nie chcę tego robić, wolałbym najpierw zrozumieć w czym tkwi problem. Może gdybym wyextrudował krańce ścian do tyłu, może wtedy by poskutkowało?
Dalamar Napisano 26 Styczeń 2013 Napisano 26 Styczeń 2013 Pierwsze co przychodzi mi do głowy, to brak, lub zbyt mała light mapa obiektu. Jeśli nie ma, to musisz ją zrobić na kolejnym kanale po unwrapie diffuse. Jeśli masz, to tam w opcjach jest override light map resolution i daj większą, tylko nie przesadzaj, bo będzie Ci długo światło liczyło. Tak z ciekawości, robisz coś tylko wewnątrz, czy na zewnątrz też? Bo jeśli tylko wnętrze, to wywaliłbym zewnętrzne światło. Gdybyś nie wiedział co i jak z light mapami, daj znać, pamiętam fajny tutorial do tego. On w maxie był, ale chodzi o samo działanie i większość i tak już w udku jest pokazane.
fletcher Napisano 30 Styczeń 2013 Napisano 30 Styczeń 2013 Siemanko, przychodzę do was z małym problemem. Mam obiekt na mapie, który to emituje światło. Wszystko jej cacy aż do momentu, w którym chcę aby to światło hmm... jak to powiedzieć... migało, błyskało albo coś w tym guście. Na chwilę obecną zrobiłem efekt błyskania światła w kismecie. Niestety wygląda to dość powtarzalnie - stałe mignięcia w stałych odstępach czasu. I tu moje pytanie czy da się jakoś zrandomizować te mignięcia?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się