Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

za mala odleglosc obiektow od siebie i zbufor sie jebie, oddal od siebie plainy, a rurki to tak aliasing problem, mozesz albo wyciac speculara, albo dodac frenela czarnego to z daleka powinien zaczernic rurki i nie bedzie tylko flikeringu.

  • Odpowiedzi 544
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość Chrupek3D
Napisano

dzięki, jeszcze spróbuje pobawić sie LOD'em. A wiesz może, czemu on odbuduje obiekt w miarę zbliżania sie do niego... niby robi to subtelnie, a jednak widać. Nie tyle odbudowuje obiekt, co chyba bawi sie oświetleniem.

 

Nie rozumiem tez jednej rzeczy, skoro włączam światło dominant i jest wypalana lightmapa, to czemu nie mogę go później wyłączyć, bo cienie znikają - po co w takim razie ta lightmapa w teksturze?

Na moja galowe, powinno włączać sie światło po to, żeby wypalić lightmape, żeby później go wyłączyć dla oszczędzenia mocy.

Napisano

z tego co pamietam zawsze byly problemy z LOD i oswietleniem, niewiem czy nie wypalalo na nich lightmap, czy niewazne jakie byly to kozystaly z lightmapy LOD1, cos tam bylo niedopracowane i mielismy ich nie uzywac :D wiec olej je po co ci LOD :D

 

co do dominanta, to jest aktywne swiatlo, na obiekt moze oddzialowywac 1 dominant, inaczej bedziesz mial dziwne przelaczanie sie oswietlnia itd, wylaczyc tez nie mozesz bo to z niego udawane jest jak by swiatlo dynamiczne (ono oswietla wszystkie postacie, obiekty z fizyka itd) + statiki. Chesz oszczedzic moc, to oswietlaj obiekty na ktore moze padac cien, lub ktore rzucaja ciebie na obiekty dynamiczne dominantem, a wszystko inne statikami ktore sa darmowe.

Napisano (edytowane)

wiecie może skąd ten szary kolor na trawie w DecoLayerze?

W edytorze wszystko wygląda ładnie, a po PLAY... widać to co widać.

Lightmasa jest przeliczona... wszystko jest przeliczone i wiem o co kaman :/

 

AD: już znalazłem, wyłączyłem layer, gdzie były decale i one rzucały sie na trawę...

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano

czy możliwe jest odbudowanie BSP zaznaczonego, żeby UDK nie odbudowywał mi 999 pozostałych z 1000 obiektów, każdorazowo?

Problem jest wtedy, kiedy kopiuje gotowy element BSP (nie brusha) i trzeba go odbudować z pominięciem pozostałych 999.

Napisano

Hej forumowicze mam pytanko. Czy da się jakoś w udk zrobić drogę o nieregularnych kształtach? Chodzi mi o coś takiego jak na obrazku niżej. Zielone to trawa z górkami i dołkami, czerwone to chodnik z kostki brukowej, szare to droga na której mają być pasy jak na normalnej drodze. Oglądałem kilka tutoriali, ale zawsze była to droga polna "malowana" brushem, albo robiona z modułów, przygotowanych w 3d maxie z których powstawała co prawda droga, ale była idealnie prosta a zakręty miały zawsze 90 stopni :/

 

droga.jpg

Napisano

W UDK raczej nie. Ale w 3DS Maxie sobie zrobisz moduły drogi bez problemu. Powyginasz sobie wedle uznania przy pomocy blend, nie pamiętam czy dokładnie tak to się nazywa, ale służy do zakręcania wedle uznania.

Napisano

Powykręcaną asfaltową droge najlepiej zrobić splinami.

 

O malowaniu tego na Landscape (a tym bardziej na scultpwaniu w nim), można zapomnieać, nie nadaje się do tak dokładnych detali,

Napisano (edytowane)

elo. czy ktoś może mi pomóc w rozwiązaniu problemu ?

Mam na mapie animowanego przez matine'a oraz animacje skeletalMesh'a i po zakończeniu matine'a chciałbym z poziomu kismet'a włączyć obiektowi fizyke. Niby proste a nie daje z tym rady. Mozna to rozwiazac troche naokoło przez podmiane skeletalmesh na kasset ale to znow wiaze sie z attachowaniem obiektów i hide/unhide. Tak potezne narzedzie jak udk musi dać rade to zrobić jakoś prościej. Zna sie ktoś na tym i zechce sie podzielić wiedzą? :)

 

EDIT: ok. poradziłem sobie, chyba dalej troche na około ale dla mnie wystarczy. Jeśli by to miało komuś kiedyś pomóc to napisze, że po skończeniu matine'a spawn actor factory/rigidbody w miescu skeletalmesha i destroy.

 

pozdr

Edytowane przez Fr3d3k
Napisano

Witam. Ja również mam do was parę pytań. Jestem zupełnym nowicjuszem w UDK. Chciałbym sobie wydziergać w pełni własnoręcznie jakąś mapkę, jednak mam w związku z tym parę pytań. Będę bardzo wdzięczny za odpowiedź chociaż na cześć z nich :)

 

1. Czy są jakieś kalkulatory wydajności ? Chciałbym żeby ta mapka działała na przeciętnych komputer dualcore i kartach 128/256 MB. Na ile mogę sobie pozwolić pod względem trisów i ilości i rozdzielczości tekstur ?

 

2. Czy z UDK mogę wyeksportować jakoś mapkę do formatu .exe aby każdy mógł ją sobie odpalić ?

 

3. Jeżeli chciałbym mieć własną trawę to muszę sobie w maxie wymodelować ją z box'a ? W sensie zrobić jedno źdźbło z jak najmniejszą ilością poli i dalej je kopiować i edytować, czy może są jakieś lepsze sposoby ?

 

4. Czy istnieją jakieś inne sposoby tworzenia koron drzew niż: modelowanie pojedynczych liści, robienia płaskich liści z dużej ilości "plejnów"/"boxów" z teskturą ?

 

5. Czy główny teren lepiej modelować bezpośrednio w UDK czy lepiej np. w mudbox'ie ? Chodzi mi o taki dosyć szczegółowy teren, np. tutaj mamy jakiś dołek na pół metra, tutaj lekkie obniżenie, tutaj stromy a tam lekki spad do koryta rzeczki. Wydaje mi się że UDK pod tym względem jest mało precyzyjne (chyba że idzie zwiększyć jakoś ilość poli w terenie ?), co o tym sądzicie ?

 

Przepraszam jeśli moje pytania są wyjątkowo głupie, albo odpowiedź jest gdzieś biało na czarnym a ja nie umiem jej znaleźć (generalnie mam duże problemy z szukaniem, większe niż przeciętny facet ^^)

 

Z góry dzięki i Pozdrawiam.

Napisano

  1. W UDK masz pare tooli do mierzenia. Przed skompilowanie w View>Broweser Window>Primitive/Building/Texture Stats
    Po skompilowaniu w konosoli > STAT
     
  2. Tak. Mozesz sobie zrobic projekt i go skompilowac
     
  3. Ja do texturki z aplha zapodal bym jeszcze jakiegos mesha [tak trzeba go wymodelowac - sam sie nie zrobi chyba ze jakims darmowym generatorem] i Material ale to tylko moje opinia...
     
  4. SpeedTree
     
  5. Heighmapy mozesz modelowac w czym tylko sobie zapragniesz i importowac do Landscapea albo terenu

Gość Chrupek3D
Napisano

Czy można zrobić materiał, który odbija 'prawdziwe' przedmioty, np. podłoga odbija krzesła, które na niej stoją?

Do tej pory trafiam tylko na tutki, gdzie materiał odbija jakaś mapę (cube) a nie o to mi chodzi.

Gość Chrupek3D
Napisano

dzięki spróbuje... chociaż przerabiam właśnie materiał wody i marnie to wychodzi.

Gość Chrupek3D
Napisano

Czyli jednym słowem i tak wszystko bazuje na cube mapie?

Gość Chrupek3D
Napisano

chce sobie połazić po pomieszczeniu, to chyba statyczne.

Znaczy, chce tylko zrobić, żeby przedmioty, które stoją na podłodze odbijały sie w niej.

Napisano

Witam.

 

Mam problem z cieniami w UDK.

Problem występuje chyba na każdym modelu dodanym przeze mnie. Modele exportowałem w Blenderze oraz Mayi i w każdym ten sam problem:

 

bAxhQ.jpg

Chodzi o ten skopany cień na dole modelu. Wygląda jak nieudolnie dodany brud, ale jest to cień wygenerowany przez silnik...

 

Problem pojawia się niezależnie od jakości budowanego światła, oraz niezależnie od samego źródła światła.

Co dziwne, cienie zmieniają się gdy się oddalam, wygląda że jest tutaj coś w rodzaju LODa dla cienia...

Ktoś się spotkał z takim czymś? Proszę o radę :D

Napisano
A to się rozkłada jakoś 'manualnie'?

Klikałem zawsze Generatate i myślałem że to wystarczy :D

 

sztuką jest rozłożyc dobre drugi kanal. milego bawienia sie :D

Napisano

Tak, po prostu zamiast zrobić ją manualnie w programie od grafiki, generowałem ją w UDK i przez mirrory na UV po prostu się nakładały cienie :D

Napisano

Znacie jakis program, który przerobi dowolna czarno białą bitmapę tak, żeby można jej było użyć jako teren? Kombinowałem z World Machine, ale rezultat jest minecraftowy

Napisano
Znacie jakis program, który przerobi dowolna czarno białą bitmapę tak, żeby można jej było użyć jako teren? Kombinowałem z World Machine, ale rezultat jest minecraftowy

 

Rezultat minecraftowy, bo w ośmiobitowym obrazku w szarościach masz tylko 256 stopni wysokości. Musiałbyś przekonwertować to do 16 bitów i dać jakąś interpolację, lub wygładzić siatkę terenu po jego wygenerowaniu. Z tak okrojonych danych wejściowych bez ręcznego poprawiania szału nie będzie

Napisano

Nie mam nic z tych rzeczy czy ładne hm bardziej ma zobrazować ze world machine ma potencjal. Ładne to mam nadzieje wyjdzie to nad czym teraz pracuje:)

Napisano

@moss

To była taka aluzja do umiejętności. Ktoś napisze że mu nie odpowiada co tworzy bo słaby program a inna osoba w tym samym programie stworzy małe majstersztyki (vide: twoje dwa fajne widoczki całkiem pro). To podobnie jak narzekać na to że nie wychodzi bo się ma słaby komputer, słabą myszkę etc..

Wszystko kwestia znajomości oprogramowania.

Pozdrawiam

Sorry za offtop

Napisano

Cześć, widzę że temat UDK jest bardzo popularny. Chciałbym podzielić się tutaj linkiem do pierwszego polskiego community UDK: http://udkdev.net/ - być może okaże się przydatny. Strona i forum funkcjonują już od dłuższego czasu, dlatego jest tam zgromadzonych wiele materiałów związanych z narzędziami graficznymi, między innymi na temat importu / exportu i odpowiedniego przygotowania modeli. Dodatkowo do społeczności należą doświadczone osoby, które chętnie oferują pomoc.

Napisano
Ogólnie World Machine jest bardzo fajnym programem w nim mozesz tworzyc teren i hightmapki a efekt jest wiecej niż zadawalający. Tutaj masz proste rzeczy jakie możesz uzyskać shoty pochodzą z poczatkowych faz nauki programu, oczywiscie view z UDK.

http://imageshack.us/photo/my-images/443/widok01.jpg/

http://imageshack.us/photo/my-images/256/widok02.jpg/

Wm jest swietny, do generowania widokow. Jak sie chce zrobic cos zdatnego do grania to i tak trzeba dlubac reczenie, a potem eksportować do WM do post procesu.

Napisano

Siema wszystkim

Staram się exportować statek kosmiczny do UDK i zmusić go by latał. To ostatnie okazało się bardzo trudne, ponieważ prawdopodobnie należy pisać jakieś scrypty. Może macie namiar na jakiś przejrzysty tutorial.... w sieci znalazłem video tut jak exportować pojazd który jeździ i dzięki niemu wiem jak przerzucić zrigowanego mesha do UDK.... ale o scryptach było tyle, że należy sćiągnąć gotowy. Może wiecie skąd wziąść goowe scrypty które mogę przerobić . Za pomoc z góry dziękuję.

Napisano

Nie trzeba za wiele pisać, wystarczy zmodyfikować istniejące skrypty do swoich potrzeb. W UDK są przykładowe pojazdy - w tym latający. Samochód jest trudny w wykonaniu, ale obiekt latający jest prosty, ponieważ jest specjalny typ fizyki dla obiektu latającego, który wystarczy ustawić. Ściągając UDK ma się dostęp do źródeł Unreal Tournament z pojazdami, ale tamte przykłady są dosyć rozbudowane. Tutaj jest przykład latającego słonia: http://forums.epicgames.com/threads/722623-Plug-and-Play-Flying-Elephant-Download A gdybyś chciał technicznie porozmawiać o kodowaniu, to zapraszam na http://udkdev.net/ :)

Napisano (edytowane)

Może ktoś mi pomoże. Czemu spora część opcji w material editor jest zablokowana? Sprawa wydaje się dosyć dziwna.

 

http://iv.pl/images/24224161465739096159.jpg

 

Pytałem się kilku osób którzy mieli styczność z UDK, ale nie znaleźli wytłumaczenia. Wątpie żeby to było spowodowane ograniczeniem sprzętowym, który w rzeczywistości do złych nie należy. Próbowałem w szkole, na szkolnych komputerach, niezbyt nowe i tam działa wszystko bez najmniejszych problemów :/

 

@edit

już sobie z tym dawno poradziłem. Wszystko działa bez żadnych zmian a kolor decyduje tylko o tym czy coś jest aktywne czy nie (jeśli podłącze Opacity do bloku textury, to zmienia kolor z szarego na biały - troche dziwne, w innych wersjach było zupełnie inaczej, przez co zdezorientowało mnie to trochę)

Edytowane przez Maxoss
Napisano

Cześć, wiem, że sobie już poradziłeś, ale nie wszystko może zadziałać podpinając tak jak piszesz. Żeby nieaktywne opcje się pokazały musisz:

 

Klikasz na klocek PreviewMaterial

Wchodzisz poniżej w opcjach na zakładkę "Material" i w niej zmieniasz "Blend Mode".

 

W Twoim przypadku ustawiasz Transculent, żeby czytało alfy.

Napisano

Witam, mamy problem z cieniami oraz światłem w UDK i nie potrafie go rozwiązać. O co się rozchodzi, poniżej umieszczam screen

http://iv.pl/images/83778446373725068381.jpg

Oczywiście przed uruchomieniem mapy wcześniej zbuildowałem światła, ale niestety efekt jest mizerny jak sami widzicie - nie powinno być żadnego światła w środku, cały korytarz sie obudowany z każdej strony. Jak wygląda ściana? Wykonałem ją w blenderze, dzieląc ją na części (ściana, kolumny, oraz sufit), a potem zaimportowałem każdy z nich osobna, co ułatwi mi prace. Są to zwykłe plane'y. Jeśli ten testowy korytarz obudowałbym jeszcze bryłą bsp, z każdej strony to nie byłoby tego defektu, ale nie chcę tego robić, wolałbym najpierw zrozumieć w czym tkwi problem.

 

Może gdybym wyextrudował krańce ścian do tyłu, może wtedy by poskutkowało?

Napisano

Pierwsze co przychodzi mi do głowy, to brak, lub zbyt mała light mapa obiektu. Jeśli nie ma, to musisz ją zrobić na kolejnym kanale po unwrapie diffuse. Jeśli masz, to tam w opcjach jest override light map resolution i daj większą, tylko nie przesadzaj, bo będzie Ci długo światło liczyło.

 

Tak z ciekawości, robisz coś tylko wewnątrz, czy na zewnątrz też? Bo jeśli tylko wnętrze, to wywaliłbym zewnętrzne światło.

 

Gdybyś nie wiedział co i jak z light mapami, daj znać, pamiętam fajny tutorial do tego. On w maxie był, ale chodzi o samo działanie i większość i tak już w udku jest pokazane.

Napisano

Siemanko, przychodzę do was z małym problemem. Mam obiekt na mapie, który to emituje światło. Wszystko jej cacy aż do momentu, w którym chcę aby to światło hmm... jak to powiedzieć... migało, błyskało albo coś w tym guście. Na chwilę obecną zrobiłem efekt błyskania światła w kismecie. Niestety wygląda to dość powtarzalnie - stałe mignięcia w stałych odstępach czasu. I tu moje pytanie czy da się jakoś zrandomizować te mignięcia?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności