n-pigeon Napisano 11 Październik 2012 Autor Napisano 11 Październik 2012 @alexx600 Kopiujesz obiekt, odchudzasz go. Oryginał parentujesz do proxy, tak by proxy kontrolowało oryginał. Oryginał wyłączasz widok w 3D za pomocą Outlinera, a proxy tak samo wyłączasz renderowanie. Done. Dobra praktyka to je potem dać do jednej grupy, wtenczas łatwiej je odszukać w outlinerze w trybie group. PS Nie mylić render proxy z blenderowym proxy, bo to 2 różne rzeczy. @Monio no to na sucho bez pomysłu
ikkiz Napisano 11 Październik 2012 Napisano 11 Październik 2012 @n-pigeon @Lucas wiem o clampie i o light fallof (to obejścia zasadniczego problemu, który wynika z ... natury rzeczy), co nie zmienia głównej myśli mojej wypowiedzi, że exteriory renderują się szybciej, bo łatwiej algorytmowi trafić w takie źródła światła.
alexx600 Napisano 12 Październik 2012 Napisano 12 Październik 2012 @n-pigeon dzięki:) W sumie to taka drobna sztuczka a ułatwia sprawę. @Lucas Masz racje można nawet bez plików wykorzystując tylko nazwy obiektów. Jeżeli miałbym coś takiego robić to wolałbym jednak dodawać sufiksy w nazwach,w założeniu,że w Outliner wszystko leci alfabetycznie a sceny mogą mieć dużo obiektów:)
StK Uriziel Napisano 12 Październik 2012 Napisano 12 Październik 2012 Panowie takie pytanko, czy jest jakiś sposób na zwiększenie wydajności vievporta w object/edit mode ? Triki które wcześniej były podawane dotyczące scultpu pozwoliły na fajną pracę tak w okolicach max 20 mil poly, ale w objec mode to przy 2,5 mil poly tak mi laguje vievport że jest totalna lipa i te triki nic nie dają. Ogólnie mogli by coś zrobić z wydajnością tego vievporta.
ikkiz Napisano 12 Październik 2012 Napisano 12 Październik 2012 scene simplyfy włączasz i tam ustawiasz maksymalne subdivision jakie będzie w tym trybie wyświetlane np 2. ułatwia nawigację jak masz obiekty z subsurfem i multiresolution. Należy pamiętać, żeby wyłączyć przed renderem.
floo Napisano 13 Październik 2012 Napisano 13 Październik 2012 Czy u was w 2.64 chroma key w nodes działa poprawnie?
ikkiz Napisano 14 Październik 2012 Napisano 14 Październik 2012 (edytowane) panowie i panie. Mam taki problem ze skinowaniem. Blender nie chce przypisać wag automatycznie, wywala: Warning: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones. Powstają vertex grupy, ale pustawe, jakieś tam przypadkowe vertexy się weightują do niewiadomo czego W trybie weight paint też "w" jakoś nie działa i tez nie może automatycznie przypisać wag do pojedynczych kości. Próbowałem zatem przypisać z envelopes i to działa, ale envelopes mają strasznie wielki "soft size". Gdy włączę widok envelopes, to mogę skalować te "kulki" za pomocą "s" ale już tych obwódek nie mogę. gdzieś znalazłem, że to ma być "alt s" ale nie działa. więc zasadnicze pytanie. Jak w 2.64 skalować "soft size" tych envelopes? Jak mi jakiś automat nie pomoże, to zdechnę zanim to oskinuje całkiem ręcznie malując, bo model skomplikowany tak, że weight paint laguje i jedne elementy zasłaniają drugie. ---edit---- dobra znalazłem, dla każdej kostki na panelu deform można zmienić... to może inaczej, ktoś miał przypadek, że się nie chciało automatycznie przypisywać wag? może siatka nie może mieć ngonów, czy jakichś innych "nonmanifold ", albo coś w tym stylu Edytowane 14 Październik 2012 przez ikkiz
Sunedge Napisano 14 Październik 2012 Napisano 14 Październik 2012 Nie bardzo wiem jak nazwac moj problem wiec postuje tutaj ;) Bawilem sie troche dynotopo i w sculptem w ogóle. I pytanie dotyczy sculptu wlasnie. Załózmy ze mam sphere i chcialbym ją do polowy splaszczyć - musze uzwac brushy czy jest jakis prosty sposob? Probowalem wyciac booleanem ale strasznie siatke popsulo.
ikkiz Napisano 14 Październik 2012 Napisano 14 Październik 2012 mamipulacje przy siatce kończą się zdupieniem sculptu, smutna to prawda, ale brushami to nie powinno być trudne zadanie. brush flatten działa jak marzenie.
n-pigeon Napisano 14 Październik 2012 Autor Napisano 14 Październik 2012 No niestety nie ma innego sposobu niż brushe. Jak zablokujesz area plane (kłódka), albo view plane używając toola typu sub clay albo scrape, to można sculptować diamenty. Flatten nie jest do wszystkiego, ponieważ spłaszczając może też podnosić vertexy, co oczywiście też może być pożądane, ale jak chcesz po prostu wyciąć kawałek to sub clay albo scrape są super.
Sunedge Napisano 14 Październik 2012 Napisano 14 Październik 2012 Ha, faktycznie - juz nie potrzebuje nic innego. Gladkie jak stół :) Flatten równa do miejsca (dodaje albo odejmuje) w ktorym sie zacznie wygladzac, tak mi sie wydaje. Dziękuje za pomoc
n-pigeon Napisano 14 Październik 2012 Autor Napisano 14 Październik 2012 Flatten równa do miejsca (dodaje albo odejmuje) w ktorym sie zacznie wygladzac, tak mi sie wydaje. Dokładnie tak.
Monio Napisano 17 Październik 2012 Napisano 17 Październik 2012 Złapałem robala: Crash przy edycji armature jak najpierw się coś zduplikuje shift+d a potem chce wycentrować 3dCursor shift+c. Wywala nawet jak w międzyczasie odznaczę kości, pokręcę widokiem i jakąś kość wyextruduje. Nie wywala gdy wyjde z edit mode i potem wejdę do niego ponownie. Mógłby ktoś to przetestować u siebie i w przypadku takiego samego błędy posłać na tracker? Ja średnio ogarniam co i jak tam pisać. Gołąbeczku? :)
n-pigeon Napisano 17 Październik 2012 Autor Napisano 17 Październik 2012 Gołąbeczek ma własne rzeczy do roboty :D Więc Mońku robisz tak: http://projects.blender.org/tracker/?atid=498&group_id=9&func=browse rejestrujesz się (podaj e-mail który sprawdzasz/używasz bo na niego będzie ci wysyłać zmiany statusu oraz informacje od devów) szukajką sprawdzasz czy nie ma klikasz submit new Proces pisania raportu: wypełniasz wymagane pola dajesz dobry tytuł podajesz wersję blendera i źródło piszesz krok po kroku jak odtworzyć dodajesz przykładowy .blend w attachments klikasz Submit
Monio Napisano 18 Październik 2012 Napisano 18 Październik 2012 (edytowane) Ok ok. Tak zrobię. No i zrobiłem. 55 minut i bug załatany, wow. Tymczasem najnowszy update do 3dmaxa... ;D Edytowane 19 Październik 2012 przez Monio
rice Napisano 24 Październik 2012 Napisano 24 Październik 2012 hiho, wie ktos jak w blenderze (viewport//game engine) uzyskac efekt envionment lighting tak aby to działało "realtime"?
veti Napisano 24 Październik 2012 Napisano 24 Październik 2012 @Rice W jakim sensie? Chcesz świecić HDR'ką jak w Marmo? Jeśli o to Ci chodzi - to się nie da.
rice Napisano 24 Październik 2012 Napisano 24 Październik 2012 no wlasnie w taki sensie chcialem wykluczyc marmo z workflow ;] ciekawe czy nicolas by sie nie pokusil zrobic takie cuś
n-pigeon Napisano 24 Październik 2012 Autor Napisano 24 Październik 2012 Da się ale trzeba napisać shader i używać builda z custom GLSL shaders :P Zrób sobie sphere dome z świateł, potem texa z jakiegoś envrio ustaw w materiałach, mapując jako reflection.
Gość Chrupek3D Napisano 26 Październik 2012 Napisano 26 Październik 2012 (edytowane) zdarza sie Wam, ze Blenderu gubi klatki animacji? Mam powiedzmy akcje "run" i kiedy włączam play, ruszają mi sie same nogi, a ciało zamiast rytmicznie podskakiwać, stoi w miejscu. Po jakimś 23654535 razie czasami uda mi sie odtworzyć poprawnie animacje. Dziwne, bo inne akcje, jak "ïdle", "jump" odtwarzają sie poprawnie. Wróciłem do starej animacji, żeby poprawić to i owo, a tu masz... w poprzedniej wersji Blenderu, tez sie z tym żarłem, ale nie az tak :/ Błędu w samej animacji "run" nie ma, bo przecież w Unity biega jak szalony :-) Zainstaluje Linuxa Minta, może coś to pomoże, a jak nie to... kupie Maye :D ps. to może zanim zainstaluje tego linuxa, ktoś mi podpowie jak ustawić ten ALT pod Blenderem, bo sa z tym problemy o ile pamiętam. Edytowane 26 Październik 2012 przez Chrupek3D
Gość McAron Napisano 27 Październik 2012 Napisano 27 Październik 2012 Cześć! Mam wymodelować parę rzeczy. Niestety muszę je dostarczyć w wersji kompatybilnej z blenderem 2.49a i zastanawiam się czy jest szansa zapisać plik z nowszego blendera aby był kompatybilny z tym starszym. Plik zapisany w nowszym blenderze i otwierany w 2.49a traci trochę danych, tzn są np. tylko siatki obiektów. Pozdrawiam
woyoooo Napisano 27 Październik 2012 Napisano 27 Październik 2012 a moze wymodeluj w nowym blendku, wyeksportuj do 2.49a ? mozesz tak?
BartekSkorupa Napisano 27 Październik 2012 Napisano 27 Październik 2012 Albo jeszcze lepiej - wymodeluj w starym. Jeżeli natomiast masz już te wszystkie modele i są one zrobione w nowym, to musisz je "wykastrować" ze wszystkich dziwnych bajerów, typu ngony i tym podobne badziewia, potem odpal sobie 2.49, zappenduj obiekty, zapisz i już. Animacje i tak się nie przeniosą, ale modele bez problemu.
Monio Napisano 27 Październik 2012 Napisano 27 Październik 2012 Export OBJ + import OBJ + dodanie tych samych modyfikatorów? :P
ikkiz Napisano 27 Październik 2012 Napisano 27 Październik 2012 (edytowane) przy zapisie jest taki czekboks "legancy mesh format" to zapisze siatki tak (w starym przedBmeszowym formacie), że powinno się udać, choć oczywiście najpierw by trzeba się było pozbyć ngonów, bo one znikną i zostaną po nich dziury. Jest taki dodatek MeshLint, którym możesz sprawdzić, gdzie masz ngony, albo zrobić select i po ilości ścian zaznaczyć wszystko co ma 5, 6 .... to powinno załatwić sprawę siatki, ale materiały i oświetlenie sceny się trochę pozmieniały. Pamiętam jak otwierałem scenę zrobioną w 2.49 w 2.5-ileś i wyglądał render trochę inaczej, już nie pamiętam co dokładnie. Jak pozmieniałem w 2.5 i z powrotem otwierałem w 2.49 to też się otwarło, ale tez wyglądało trochę inaczej. Pomysł Monia jest brutalny, ale pewnie najskuteczniejszy finalnie, ale może być potem trochę roboty z dodaniem tego, co nie przeszło. To bardzo smutne, że ktoś jeszcze się nie upgrade'ował i siedzi na 2.4, zróbmy dla niego zrzutkę to na forum, żeby sobie kupił to 2.64. Edytowane 27 Październik 2012 przez ikkiz
Monio Napisano 27 Październik 2012 Napisano 27 Październik 2012 To bardzo smutne, że ktoś jeszcze się nie upgrade'ował i siedzi na 2.4, zróbmy dla niego zrzutkę to na forum, żeby sobie kupił to 2.64.lol :D Nie odkrywam teraz ameryki ale mam metodę na spoko renderowanie animek w cyclesie. Dwa rendery całej sekwencji z małą ilością sampli ale za to ze zanimowaną wartością Seed z integratora, potem w video editorze miks obu na 50:50. Nawet przy małej ilości sampli można uzyskać bardzo spoko efekt z "filmowym" szumem. ;)
woyoooo Napisano 28 Październik 2012 Napisano 28 Październik 2012 Ja mam pewne pytanie. Mam oteksturowany obiekt( budynek) i rozwalam go fracture toolsem. da rade zrobic zeby kazdy kawalek rozwalonego obiektu(sciany, dach itp) byly oteksturowane tak samo kiedy byly jednym obektem? mam nadzieje ze wyrazilem sie jasno :D
rice Napisano 28 Październik 2012 Napisano 28 Październik 2012 rice - "hiho, wie ktos jak w blenderze (viewport//game engine) uzyskac efekt envionment lighting tak aby to działało "realtime"? " veti - "W jakim sensie? Chcesz świecić HDR'ką jak w Marmo? Jeśli o to Ci chodzi - to się nie da. " candy branch pozdro
vertex Napisano 28 Październik 2012 Napisano 28 Październik 2012 witam, wyeksportowałem uv layout(png), pomalowałem w ps'ie, zapisałem(nadpisałem wyeksportowanego layouta, więc też format png): wygląda to tak: http://img197.imageshack.us/img197/9958/froguv.png, następnie wczytałem to w blenderze i teraz wygląda tak: http://img844.imageshack.us/img844/2319/problemdg.png czy ktoś wie w czym problem? ktoś wie w czym problem?
rice Napisano 28 Październik 2012 Napisano 28 Październik 2012 zapisałeś w peesie z layoutem jako górna warstwa, png nie obsługuje plików wielowarstwowych i kompresuje obrazy. Lepiej zapisywac w targa .*tga
Monio Napisano 28 Październik 2012 Napisano 28 Październik 2012 Przy okazji dodam że fatalna UV. :P Pobaw się więcej z szwami bo na razie rozcięcia powodują u ciebie nakładanie się uv co jest najgorszym błędem. Przy unwrapie organiki używaj raczej Angle based method zamiast conformal, z menu operator wybierasz albo F6 od razu po unwrapie. Standardowo jak cokolwiek rozłożysz to dodaj do wszystkiego teksturkę z checkerem i popatrz czy na modelu tekstura ma taką samą gęstość. Dobra uv zaoszczędzi ci mase roboty przy malowaniu tekstur.
vertex Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 dzięki za radę-na pewno nad tym popracuję
Gość Chrupek3D Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 (edytowane) mam pytanie animacyjne do użytkowników Rigify. Jak zrobić, żeby tzw. root czyli ta duża gwiazdka na podłożu odpowiedzialna za całą postać, obróciła mi się o 360 stopni. Najlepiej, gdyby można było zrobić x razy 360 stopni. Nie jestem biegły w animacji i mój mózg nie może pojąć, że tak prosta rzecz, jest tak trudna. chyba znalazłem w czym rzecz: http://oenvoyage.wordpress.com/2010/01/22/how-to-animate-a-360%C2%B0-rotation-of-an-armature-bone/ Edytowane 29 Październik 2012 przez Chrupek3D
Papa Pio Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 Siemka... Wyobraźcie sobie osiedle powiedzmy 50 działek... na każdej budynek itd... i teraz wyobraźcie sobie że mam model przęsła ogrodzenia np 4-3 m długości... i mam te 50 działek ogrodzić... da się to zrobić ręcznie, ale to wyjątkowo odmóżdżające zajęcie na długie godziny.... czy wiecie jak można zrobić do tego jakiś automat? kombinuję z dupliface choć najfajniej byłoby chyba zrobić coś na zasadzie rysowania linii którą jednym guziczkiem przekształcam w ogrodzenie ... fantasta ze mnie co? mielibyście jakiś pomysł?
szczuro Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 Papa Pio:rysować grease pencilem przekształcić to na curve a potem arraye i curve deform ?
ikkiz Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 (edytowane) zrobić siatkę, tak, żeby granice działek były edge'ami (usunąć face'y, porozdzielać w miejscach gdzie się łączą 3 edge, bo jak będą skrzyżowania, żeby jeden kawałek tworzył maksymalnie jedno całe ogrodzenie, albo tylko jego część. Rozdzielić "by loose part"), przekształcić to na curve, a potem arraye i curve deform. niestety każdy kawałek trzeba obsłużyć kopią, której modyfikator curve ma inną krzywą jako parametr, więc i tak trochę roboty głupiego, ale jak się duplikuje przęsło z modyfikatorem, to wystarczy mu zmienić tą curve na kolejny numerek powstały z rozdzielenia na loose parts. jeszcze trzeba zadbać, żeby originy były w tych samych miejscach. Ja przeniosłem originy tych krzywych pojedynczo do origina obiektu przęsła http://ikkiz.pl//upload_files/ogrodzenie.blend na załączonej rycinie zrobiłem za mało przęseł, żeby było widać krzywe do ogarnięcia. Edytowane 29 Październik 2012 przez ikkiz
Sunedge Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 No hej. Mam taki problem: dodaje Bezier Circle, pozniej dodaje Path (w tym samym miejscu) i w efekcie obie krzywe łączą sie :/ w object mode nie moge przesunac jednej, poruszaja sie obie. Zrobilem myk: dodalem Circle, w innym miejscu dodalem Path - jest OK. Wrzucam Path do Circle (origins pokrywaja sie) - krzywe łączą sie. Dzieje sie tak tylko w scenie ktora robie. Pytanie - co namieszalem (to jakies auto-merge czy co), ze takie kwiatki mam i jak to wylaczyc ?...
Juzwa Napisano 30 Październik 2012 Napisano 30 Październik 2012 Witam! W sumie to nigdy jeszcze nie exportowalem z blendera niczego, teraz na gwałt potrzebuje do maxa wrzucic modele. Daje export jako fbx, obj, 3ds... nic z tego, same unicode errory... Umysl juz zmeczony, rece opadaja, czasu brak i a szybkie przeszukanie wujka googla nie pomogło.... :(
Gość Ein(hau!hau!) Napisano 30 Październik 2012 Napisano 30 Październik 2012 Sunedge - może Proportional Editing dla Object Mode jest włączony? :) Juzwa - zwykły .obj powinien wystarczyć. Wina po stronie modelu, Blendera lub Maxa. ;)
RUNNER18 Napisano 30 Październik 2012 Napisano 30 Październik 2012 @ Juzwa u mnie .obj działa z maxem jak cacy ale musiałem się nakombinować z opcjami exportu. http://zapodaj.net/635a5a08d26f9.png.html ale upewnij się że normale masz w dobrą strone przed bo innaczej max będzie je pokazywał jako przezroczyste i możesz stwierdzić że tego obiegtu nie zaimportował albo go przerzucił czy coś a on tam będzie i może robić problemy. Jeśli dalej nie będzie działać zaaplikuj modyfikatory ręcznie. Niesprawdzałem jak działa z n-gonami ale raczej wcale więc lepiej się ich pozbyć ręcznie.
Sunedge Napisano 30 Październik 2012 Napisano 30 Październik 2012 @Ein(hau!hau!) Dzięki. Jestes wielki :)
Juzwa Napisano 30 Październik 2012 Napisano 30 Październik 2012 Problem nie lezy po stronie importu, tylko exportu. Blender nie exportuje ZADNEGO pliku i wypluwa mase errorow :/ Problem wyseptuje tylko w tym pliku :/ oto plik : http://speedy.sh/Ns3a3/metro-03.blend
RUNNER18 Napisano 30 Październik 2012 Napisano 30 Październik 2012 u mnie poszło bez problemów spróbuj najnowszą wersje blendera i tą konfiguracje exportu którą wysłałem powinna pomóc. Wysyłam też plik obj i maxa po zaaplikowaniu modyfikatorów http://hostuje.net/file.php?id=4dae80275247b17e8b9da0b84a50c06f
floo Napisano 30 Październik 2012 Napisano 30 Październik 2012 @Juzwa - u mnie metoda na szybki export to zatwierdzenie wszystkich modyfikatorów. Polecam addon, przy kilkunastu modelach za jednym kliknięciem, następnie przenoszę wszystko na jedną warstwę i resetuje scale(głównie z tym problem), rotacje oraz translacje obiektu. Wysyłam pliki zawsze przez FBX. 1
Monio Napisano 31 Październik 2012 Napisano 31 Październik 2012 Podrzuci ktoś jakimiś materiałami dotyczącymi optymalizacji renderu w cyclesie? Jak utłuc te świetliki, zmniejszyć szum i takie sprawy. Jak wpływa ilość obiektów na czas renderu? Jak mam dużo statycznych obiektów o tym samym materiale (przykładowo ściany które na razie są osobnymi modułami) to lepiej je połączyć ze sobą czy nie zrobi to różnicy w renderze?
vertex Napisano 31 Październik 2012 Napisano 31 Październik 2012 witam ponownie, mam kolejny problem z texturowaniem/uv unwrapem. Sytuacja przedstawia się następująco : http://imageshack.us/photo/my-images/534/beztytuumqx.png/ widać szwy... nie mam pojęcia dlaczego. Co ciekawe, stają się one widoczne dopiero po oddaleniu na pewną odległość. Ma ktoś może pomysł co jest nie tak i jak to zamaskować?
rice Napisano 31 Październik 2012 Napisano 31 Październik 2012 to się nazywa mipmapping, najlepiej rozmazać krawędź tak żeby wystawała poza obręb uv pozdro
Monio Napisano 31 Październik 2012 Napisano 31 Październik 2012 (edytowane) vertex- Jak masz photoshopa to zainstaluj program xNormal (darmowy). Dodatkowo zainstaluje ci pakiet filtrów do shopa. Wycinasz wszystko co czarne na twoim obrazku i aplikujesz filtr Dilation, on ci z automatu sam rozszerzy teksturę na krawędziach. Najlepsza metoda. Co do odpowiedniej szerokości tych krawędzi to poczytaj tutaj: http://wiki.polycount.com/EdgePadding Dobrze poprawiłeś uv. Następny level to najekonomiczniejsze upakowywanie wysp, tak żeby zajmowały możliwie najwięcej miejsca na teksturze. Wbrew pozorom to nie dotyczy tylko grafiki do gierek. Edytowane 31 Październik 2012 przez Monio
Juzwa Napisano 2 Listopad 2012 Napisano 2 Listopad 2012 Witam! Ja wracam do tego metra :) W srode w pracy sobie wyexportowalem i jakos dzialalo, jednak przy imporcie teraz cos sie pluje. U mnie dalej nie chce niczego exportowac. Natomiast ten pliczek co podrzucil mi RUNNER18 dziala swietnie. Czy ktos by byl taki mily i mi wyexportowal to: http://speedy.sh/bNJ4H/metro.blend do obj czy fbx :)
lSandwichl Napisano 3 Listopad 2012 Napisano 3 Listopad 2012 Siema, ogarnia ktoś może jak ładnie przypisać materiał do powierzchni obiektu ? http://ifotos.pl/zobacz/Beztytuuj_xxaqwqx.jpg/ Chodzi mi o to żeby materiał był ładnie wzdłuż czerwonych linii a nie jak teraz (po nadaniu smootha) rozmyty.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się