Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

@alexx600

 

Kopiujesz obiekt, odchudzasz go. Oryginał parentujesz do proxy, tak by proxy kontrolowało oryginał. Oryginał wyłączasz widok w 3D za pomocą Outlinera, a proxy tak samo wyłączasz renderowanie. Done.

Dobra praktyka to je potem dać do jednej grupy, wtenczas łatwiej je odszukać w outlinerze w trybie group.

 

PS

Nie mylić render proxy z blenderowym proxy, bo to 2 różne rzeczy.

 

@Monio

 

no to na sucho bez pomysłu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@n-pigeon

@Lucas

 

wiem o clampie i o light fallof (to obejścia zasadniczego problemu, który wynika z ... natury rzeczy), co nie zmienia głównej myśli mojej wypowiedzi, że exteriory renderują się szybciej, bo łatwiej algorytmowi trafić w takie źródła światła.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@n-pigeon dzięki:) W sumie to taka drobna sztuczka a ułatwia sprawę.

 

@Lucas

Masz racje można nawet bez plików wykorzystując tylko nazwy obiektów. Jeżeli miałbym coś takiego robić to wolałbym jednak dodawać sufiksy w nazwach,w założeniu,że w Outliner wszystko leci alfabetycznie a sceny mogą mieć dużo obiektów:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie takie pytanko, czy jest jakiś sposób na zwiększenie wydajności vievporta w object/edit mode ? Triki które wcześniej były podawane dotyczące scultpu pozwoliły na fajną pracę tak w okolicach max 20 mil poly, ale w objec mode to przy 2,5 mil poly tak mi laguje vievport że jest totalna lipa i te triki nic nie dają.

 

Ogólnie mogli by coś zrobić z wydajnością tego vievporta.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

panowie i panie.

Mam taki problem ze skinowaniem. Blender nie chce przypisać wag automatycznie, wywala:

Warning: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones.

Powstają vertex grupy, ale pustawe, jakieś tam przypadkowe vertexy się weightują do niewiadomo czego

W trybie weight paint też "w" jakoś nie działa i tez nie może automatycznie przypisać wag do pojedynczych kości.

Próbowałem zatem przypisać z envelopes i to działa, ale envelopes mają strasznie wielki "soft size". Gdy włączę widok envelopes, to mogę skalować te "kulki" za pomocą "s" ale już tych obwódek nie mogę. gdzieś znalazłem, że to ma być "alt s" ale nie działa.

 

więc zasadnicze pytanie. Jak w 2.64 skalować "soft size" tych envelopes?

 

Jak mi jakiś automat nie pomoże, to zdechnę zanim to oskinuje całkiem ręcznie malując, bo model skomplikowany tak, że weight paint laguje i jedne elementy zasłaniają drugie.

---edit----

dobra znalazłem, dla każdej kostki na panelu deform można zmienić...

to może inaczej, ktoś miał przypadek, że się nie chciało automatycznie przypisywać wag? może siatka nie może mieć ngonów, czy jakichś innych "nonmanifold ", albo coś w tym stylu

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie bardzo wiem jak nazwac moj problem wiec postuje tutaj ;)

 

Bawilem sie troche dynotopo i w sculptem w ogóle. I pytanie dotyczy sculptu wlasnie. Załózmy ze mam sphere i chcialbym ją do polowy splaszczyć - musze uzwac brushy czy jest jakis prosty sposob? Probowalem wyciac booleanem ale strasznie siatke popsulo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No niestety nie ma innego sposobu niż brushe.

 

Jak zablokujesz area plane (kłódka), albo view plane używając toola typu sub clay albo scrape, to można sculptować diamenty.

Flatten nie jest do wszystkiego, ponieważ spłaszczając może też podnosić vertexy, co oczywiście też może być pożądane, ale jak chcesz po prostu wyciąć kawałek to sub clay albo scrape są super.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Złapałem robala: Crash przy edycji armature jak najpierw się coś zduplikuje shift+d a potem chce wycentrować 3dCursor shift+c. Wywala nawet jak w międzyczasie odznaczę kości, pokręcę widokiem i jakąś kość wyextruduje. Nie wywala gdy wyjde z edit mode i potem wejdę do niego ponownie. Mógłby ktoś to przetestować u siebie i w przypadku takiego samego błędy posłać na tracker? Ja średnio ogarniam co i jak tam pisać. Gołąbeczku? :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gołąbeczek ma własne rzeczy do roboty :D

 

Więc Mońku robisz tak:

 

http://projects.blender.org/tracker/?atid=498&group_id=9&func=browse

  • rejestrujesz się (podaj e-mail który sprawdzasz/używasz bo na niego będzie ci wysyłać zmiany statusu oraz informacje od devów)
  • szukajką sprawdzasz czy nie ma
  • klikasz submit new

 

Proces pisania raportu:

 

  • wypełniasz wymagane pola
  • dajesz dobry tytuł
  • podajesz wersję blendera i źródło
  • piszesz krok po kroku jak odtworzyć
  • dodajesz przykładowy .blend w attachments
  • klikasz Submit

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zdarza sie Wam, ze Blenderu gubi klatki animacji?

 

Mam powiedzmy akcje "run" i kiedy włączam play, ruszają mi sie same nogi, a ciało zamiast rytmicznie podskakiwać, stoi w miejscu.

Po jakimś 23654535 razie czasami uda mi sie odtworzyć poprawnie animacje.

Dziwne, bo inne akcje, jak "ïdle", "jump" odtwarzają sie poprawnie.

 

Wróciłem do starej animacji, żeby poprawić to i owo, a tu masz... w poprzedniej wersji Blenderu, tez sie z tym żarłem, ale nie az tak :/

Błędu w samej animacji "run" nie ma, bo przecież w Unity biega jak szalony :-)

 

Zainstaluje Linuxa Minta, może coś to pomoże, a jak nie to... kupie Maye :D

 

 

ps. to może zanim zainstaluje tego linuxa, ktoś mi podpowie jak ustawić ten ALT pod Blenderem, bo sa z tym problemy o ile pamiętam.

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć!

 

Mam wymodelować parę rzeczy. Niestety muszę je dostarczyć w wersji kompatybilnej z blenderem 2.49a i zastanawiam się czy jest szansa zapisać plik z nowszego blendera aby był kompatybilny z tym starszym. Plik zapisany w nowszym blenderze i otwierany w 2.49a traci trochę danych, tzn są np. tylko siatki obiektów.

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Albo jeszcze lepiej - wymodeluj w starym.

Jeżeli natomiast masz już te wszystkie modele i są one zrobione w nowym, to musisz je "wykastrować" ze wszystkich dziwnych bajerów, typu ngony i tym podobne badziewia, potem odpal sobie 2.49, zappenduj obiekty, zapisz i już. Animacje i tak się nie przeniosą, ale modele bez problemu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

przy zapisie jest taki czekboks "legancy mesh format" to zapisze siatki tak (w starym przedBmeszowym formacie), że powinno się udać, choć oczywiście najpierw by trzeba się było pozbyć ngonów, bo one znikną i zostaną po nich dziury. Jest taki dodatek MeshLint, którym możesz sprawdzić, gdzie masz ngony, albo zrobić select i po ilości ścian zaznaczyć wszystko co ma 5, 6 ....

to powinno załatwić sprawę siatki, ale materiały i oświetlenie sceny się trochę pozmieniały. Pamiętam jak otwierałem scenę zrobioną w 2.49 w 2.5-ileś i wyglądał render trochę inaczej, już nie pamiętam co dokładnie. Jak pozmieniałem w 2.5 i z powrotem otwierałem w 2.49 to też się otwarło, ale tez wyglądało trochę inaczej.

 

Pomysł Monia jest brutalny, ale pewnie najskuteczniejszy finalnie, ale może być potem trochę roboty z dodaniem tego, co nie przeszło.

 

To bardzo smutne, że ktoś jeszcze się nie upgrade'ował i siedzi na 2.4, zróbmy dla niego zrzutkę to na forum, żeby sobie kupił to 2.64.

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To bardzo smutne, że ktoś jeszcze się nie upgrade'ował i siedzi na 2.4, zróbmy dla niego zrzutkę to na forum, żeby sobie kupił to 2.64.
lol :D

 

Nie odkrywam teraz ameryki ale mam metodę na spoko renderowanie animek w cyclesie. Dwa rendery całej sekwencji z małą ilością sampli ale za to ze zanimowaną wartością Seed z integratora, potem w video editorze miks obu na 50:50. Nawet przy małej ilości sampli można uzyskać bardzo spoko efekt z "filmowym" szumem. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

rice - "hiho, wie ktos jak w blenderze (viewport//game engine) uzyskac efekt envionment lighting tak aby to działało "realtime"? "

veti - "W jakim sensie? Chcesz świecić HDR'ką jak w Marmo? Jeśli o to Ci chodzi - to się nie da. "

candy branch

IBL_blender2.jpg

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

witam,

wyeksportowałem uv layout(png), pomalowałem w ps'ie, zapisałem(nadpisałem wyeksportowanego layouta, więc też format png): wygląda to tak: http://img197.imageshack.us/img197/9958/froguv.png,

następnie wczytałem to w blenderze i teraz wygląda tak: http://img844.imageshack.us/img844/2319/problemdg.png

czy ktoś wie w czym problem?

 

 

 

 

ktoś wie w czym problem?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przy okazji dodam że fatalna UV. :P Pobaw się więcej z szwami bo na razie rozcięcia powodują u ciebie nakładanie się uv co jest najgorszym błędem. Przy unwrapie organiki używaj raczej Angle based method zamiast conformal, z menu operator wybierasz albo F6 od razu po unwrapie. Standardowo jak cokolwiek rozłożysz to dodaj do wszystkiego teksturkę z checkerem i popatrz czy na modelu tekstura ma taką samą gęstość. Dobra uv zaoszczędzi ci mase roboty przy malowaniu tekstur.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam pytanie animacyjne do użytkowników Rigify.

 

Jak zrobić, żeby tzw. root czyli ta duża gwiazdka na podłożu odpowiedzialna za całą postać, obróciła mi się o 360 stopni.

Najlepiej, gdyby można było zrobić x razy 360 stopni.

Nie jestem biegły w animacji i mój mózg nie może pojąć, że tak prosta rzecz, jest tak trudna.

 

chyba znalazłem w czym rzecz:

http://oenvoyage.wordpress.com/2010/01/22/how-to-animate-a-360%C2%B0-rotation-of-an-armature-bone/

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siemka... Wyobraźcie sobie osiedle powiedzmy 50 działek... na każdej budynek itd... i teraz wyobraźcie sobie że mam model przęsła ogrodzenia np 4-3 m długości... i mam te 50 działek ogrodzić... da się to zrobić ręcznie, ale to wyjątkowo odmóżdżające zajęcie na długie godziny.... czy wiecie jak można zrobić do tego jakiś automat? kombinuję z dupliface choć najfajniej byłoby chyba zrobić coś na zasadzie rysowania linii którą jednym guziczkiem przekształcam w ogrodzenie ... fantasta ze mnie co? mielibyście jakiś pomysł?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zrobić siatkę, tak, żeby granice działek były edge'ami (usunąć face'y, porozdzielać w miejscach gdzie się łączą 3 edge, bo jak będą skrzyżowania, żeby jeden kawałek tworzył maksymalnie jedno całe ogrodzenie, albo tylko jego część. Rozdzielić "by loose part"), przekształcić to na curve, a potem arraye i curve deform. niestety każdy kawałek trzeba obsłużyć kopią, której modyfikator curve ma inną krzywą jako parametr, więc i tak trochę roboty głupiego, ale jak się duplikuje przęsło z modyfikatorem, to wystarczy mu zmienić tą curve na kolejny numerek powstały z rozdzielenia na loose parts.

 

jeszcze trzeba zadbać, żeby originy były w tych samych miejscach. Ja przeniosłem originy tych krzywych pojedynczo do origina obiektu przęsła

 

http://ikkiz.pl//upload_files/ogrodzenie.blend

 

na załączonej rycinie zrobiłem za mało przęseł, żeby było widać krzywe

Blender_2012-10-29_20-40-53.jpg

 

do ogarnięcia.

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No hej. Mam taki problem: dodaje Bezier Circle, pozniej dodaje Path (w tym samym miejscu) i w efekcie obie krzywe łączą sie :/ w object mode nie moge przesunac jednej, poruszaja sie obie. Zrobilem myk: dodalem Circle, w innym miejscu dodalem Path - jest OK. Wrzucam Path do Circle (origins pokrywaja sie) - krzywe łączą sie. Dzieje sie tak tylko w scenie ktora robie. Pytanie - co namieszalem (to jakies auto-merge czy co), ze takie kwiatki mam i jak to wylaczyc ?...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam!

 

W sumie to nigdy jeszcze nie exportowalem z blendera niczego, teraz na gwałt potrzebuje do maxa wrzucic modele. Daje export jako fbx, obj, 3ds... nic z tego, same unicode errory... Umysl juz zmeczony, rece opadaja, czasu brak i a szybkie przeszukanie wujka googla nie pomogło.... :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Ein(hau!hau!)

Sunedge - może Proportional Editing dla Object Mode jest włączony? :)

Juzwa - zwykły .obj powinien wystarczyć. Wina po stronie modelu, Blendera lub Maxa. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ Juzwa

u mnie .obj działa z maxem jak cacy ale musiałem się nakombinować z opcjami exportu.

http://zapodaj.net/635a5a08d26f9.png.html

ale upewnij się że normale masz w dobrą strone przed bo innaczej max będzie je pokazywał jako przezroczyste i możesz stwierdzić że tego obiegtu nie zaimportował albo go przerzucił czy coś a on tam będzie i może robić problemy.

Jeśli dalej nie będzie działać zaaplikuj modyfikatory ręcznie. Niesprawdzałem jak działa z n-gonami ale raczej wcale więc lepiej się ich pozbyć ręcznie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Juzwa - u mnie metoda na szybki export to zatwierdzenie wszystkich modyfikatorów. Polecam addon, przy kilkunastu modelach za jednym kliknięciem, następnie przenoszę wszystko na jedną warstwę i resetuje scale(głównie z tym problem), rotacje oraz translacje obiektu. Wysyłam pliki zawsze przez FBX.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podrzuci ktoś jakimiś materiałami dotyczącymi optymalizacji renderu w cyclesie? Jak utłuc te świetliki, zmniejszyć szum i takie sprawy.

Jak wpływa ilość obiektów na czas renderu? Jak mam dużo statycznych obiektów o tym samym materiale (przykładowo ściany które na razie są osobnymi modułami) to lepiej je połączyć ze sobą czy nie zrobi to różnicy w renderze?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

witam ponownie,

mam kolejny problem z texturowaniem/uv unwrapem. Sytuacja przedstawia się następująco : http://imageshack.us/photo/my-images/534/beztytuumqx.png/

widać szwy... nie mam pojęcia dlaczego. Co ciekawe, stają się one widoczne dopiero po oddaleniu na pewną odległość. Ma ktoś może pomysł co jest nie tak i jak to zamaskować?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

vertex- Jak masz photoshopa to zainstaluj program xNormal (darmowy). Dodatkowo zainstaluje ci pakiet filtrów do shopa. Wycinasz wszystko co czarne na twoim obrazku i aplikujesz filtr Dilation, on ci z automatu sam rozszerzy teksturę na krawędziach. Najlepsza metoda. Co do odpowiedniej szerokości tych krawędzi to poczytaj tutaj: http://wiki.polycount.com/EdgePadding

 

Dobrze poprawiłeś uv. Następny level to najekonomiczniejsze upakowywanie wysp, tak żeby zajmowały możliwie najwięcej miejsca na teksturze. Wbrew pozorom to nie dotyczy tylko grafiki do gierek.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam!

 

Ja wracam do tego metra :) W srode w pracy sobie wyexportowalem i jakos dzialalo, jednak przy imporcie teraz cos sie pluje. U mnie dalej nie chce niczego exportowac. Natomiast ten pliczek co podrzucil mi RUNNER18 dziala swietnie.

 

Czy ktos by byl taki mily i mi wyexportowal to: http://speedy.sh/bNJ4H/metro.blend do obj czy fbx :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności