Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

array tak, bezier nie.

 

Robisz ząbek na brzegu obiektu (jego origin w środku tego pokrętła) i dodajesz emptty w tym samym miejscu co origin poprzedni. W modyfikatorze array dla pokrętła dajesz object offset i wskazujesz empty, włączasz też merge i first-last i wyłączasz inne offsety (zostaje tylko obiect offset) wpisujesz ile ząbków. obracasz to empty w odpowiedniej osi tak żeby się zgadzało z ilością. (360/ilość instancji).

Jak merge dobrze ustawisz i werty na brzegach będą pasować, to się ładnie połączy.

 

albo kółko zrobić, co trzeci werteks (albo edge) skalować, zrobi się gwiazda/koło zębate ... i extrude do góry.

-select all

-select > checker deselect > wybrać 3 (może 4? zależy jakie koło zrobisz najpierw. powinno mieć liczbę werteksów będącą wielokrotnością liczby ząbków i tego parametru deselect)

-scale

-select all

-extrude

Edytowane przez ikkiz
Napisano (edytowane)

Smoke simulator, w trakcie renderowania na ogniu i dymie tworzą się dziwne ruchome refleksy podążające za przesuwającą się symulacją, wersja blendera 2.66, na zdjęciu tego nie widać, na filmiku to istna masakra, ktoś jeszcze ma z tym problem? Zapodaję przykład od 9 sekundy. http://www.youtube.com/watch?v=47_zwNwO-1g&feature=youtu.be

 

Domain z wyłączonym traceable, żeby nie rzucał cienia oraz adaptive domain. Smoke generowany jest z mesha. 64 div, 3 subdiv. Co z innej beczki znowu dziwi, bo ogień przypomina kwadraty.

 

Btw. Spokojnych świąt.

 

Oki znam przyczynę, banalnie prosta, jeśli ktoś będzie miał podobnie. Smoke domaina po prostu nie można skalować, to właśnie skalowanie spowodowało te dziwne artefakty i słabą jakość dymu, teraz jest cacy.

Edytowane przez Gandalf244442
Napisano

NIe rozumiem. Wszystko co zrobiłeś z nodami zapisuje się w pliku .blend. Jak następnym razem wyrenderujesz, to compositing zadziała tak samo. Bo chyba nie pytasz o zapisanie rendera?

Napisano

Było kiedyś tak w Blenderze, że gdy najechało się nad pole z wartością liczbową (bez klikania) i wcisnęło się klawisz zero, to zero się tam wpisywało, co stanowiło wyjątek. Teraz już się tak nie dzieje. Czy jest jakaś opcja, w user preferencja, żeby to przywrócić?

Napisano (edytowane)

Ehh, najwyraźniej "bug się objawił" :/ Generalnie to glutowata kulka miała wpaść do glutowatej mazi (wywaliłem ją z blenda)... i renderuje się wszystko za wyjątkiem jej.

 

EDIT: Śćiągnołem nowego build-a (z bot-a) i dalej to samo, od czego to może zależeć? W tej chwili całość robię na Mac-u jak by to miało znaczenie.

 

EDIT2: z Ciekawostek: jeśli stworzę nowy obiekt, renderuje się on normalnie, ale jeśli przyparentuję go do tego nieszczęsnego gluta, również znika O_o To samo jak przeniose ruch przy pomocy constraints-ów

Edytowane przez JediWebster
Napisano

Do boxa dodałem array i skopiowałem go 35x w dwóch kierunkach. Boxy rozdzieliłem aby mieć każdy jako oddzielny obiekt.

Chciałbym teraz przesunąć je w ozi "Z" ale każdy nieco inaczej. Jeden w dół, drugi w górę, jeden bardziej podniesiony drugi mniej.

Da się je nieręcznie poprzemieszczać względem siebie?

 

Podejrzewam, że problemem jest to, że wszystkie oddzielnie stworzone boxy mają jeden origin, ale nie wiem jak je skopiować w automacie żeby każdy box miał swój origin oddzielnie.

Napisano

Zaznacz wszystkie. Wciśnij Shift+Ctrl+Alt+C i wybierz opcję "Origin to geometry".

Teraz zaznacz tylko jednego boxa i włącz "Proportional editing object mode" (screen)

99458269.jpg

Teraz wystarczy, że przesuniesz jednego boxa względem osi z. Zwiększ zakres działania "Proportional editing object mode" żeby obejmowało wszystkie boxy. link do wiki

Napisano

Dzięki za odpowiedź.

W moim działaniu popełniłem 2 błędy.

1. Nie zaznaczyłem wszystkich obiektów przy przenoszeniu orign.

2. Zaznaczyłem wszystkie obiekty przy proporcjonalnym edytowaniu co skutkowało przesunięciem wszystkich obiektów tak samo.

 

p.s.

Orign nie trzeba było ruszać. Nawet jeśli wszystkie originy są w jedym punkcie to i tak kostki przesuwają się jak trzeba.

Napisano

Cześć. Tak sobie siedzę spokojnie i naszła mnie dzika myśl. System particles generujący obiekt, który docelowo również generuje cząsteczki.

 

Istnieje może jakaś wtyczka do Blendera, która umożliwia uzyskanie właśnie efektu generowania obiektów generujących nowe obiekty? Ot choćby znienawidzone przez większość cząsteczki alpha jako ogon wystrzelonych rac.

Napisano

Jak to jest z jednostkami w blenderze?

Przy modelowaniu nie widzę problemu. Jedna jednostka = 1m i działa. Niestety wszelkie inne parametry również ustawia się cyfrowo.

Przykładowo taka głębia ostrości. Można sobie odpalić jakiś kalkulator online i wiadomo jaki jest limit dalszy i bliski, ale jak to teraz przenieść do blendera żeby nie robić kilku próbnych renderów?

Napisano

Witam mam problem z animacją w blenderze. Otóż stworzyłem 3 animacje każdą inną gdy na bieżąco zapisywałem projekt nic się z nimi nie działo natomiast gdy zamknąłem program a później otworzyłem mój plik blender pokazywał tylko jedną animaję. Pracowałe zarówno w blenderze 2.63a jak i 2.66 i był ten sam błąd

Przed są trzy animacje

blenderprzed.jpg

po zamknięciu i otworzeniu tylko jedna

blenderpo.jpg

W czym problem?

Napisano

Action editor zapisuje w pamięci sceny tylko aktywną animację jeżeli nie klikniesz ikony F dla pozostałych po prostu je stracisz (ten sam mechanizm co w przypadku materiałów).

Napisano

Mam okrąg składający się za kilkunastu vertexów.

Vertexy są na okręgu rozmieszczone nierównomiernie więc nie jest to okrąg idealny.

Da się w jakiś prosty sposób rozmieścić te vertexy równomiernie?

 

Nie chodzi mi i działanie takie jak w funkcji to sphere tylko o równe kąty między poszczególnymi promieniami.

Napisano

Dzięki.

 

Akurat to czego potrzebowałem rozwiązałem w inny sposób. Mój nierówny okrąg (będący częścią większego modelu) miał 44 vertexy. Wywaliłem ów wierzchołki i dodałem piękny circle 44 V. Następnie bridge i po problemie.

 

Mam za to kolejny problem.

Usiłuję stworzyć model amplitunera (to chyba jest amplituner :) )

[ATTACH=CONFIG]90453[/ATTACH]

 

Efekt ma być taki jak przy 1

Nie chcę całego modelu zagęszczać tak jak wygląda to przy 2

Jak nie zrobię 2 to wygląda to tak jak przy 3

Napisano

A nie możesz przycisków po prostu zrobić jako osobnych elementów? Nawet było by chyba logiczniej. A dookoła przycisków zrobić niewielkie wgłębienia.

Napisano (edytowane)

Zgadzam się, ale wgłębienia też mają kształt elips jeśli nie zrobię zagęszczenia jak w 2

Przyciski mają znaleźć się tu:

[ATTACH=CONFIG]90458[/ATTACH]

 

Oryginalnie wygląda to tak:

https://www.google.pl/search?q=avr-2308&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:pl:official&client=firefox-beta&um=1&ie=UTF-8&hl=pl&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=z8OOUf6MMc7UPInOgcAG&biw=1375&bih=855&sei=0sOOUc7PEMf_OYSAgegE

Edytowane przez 860lacov
Napisano

Mając ngony możesz po prostu krawędzie tego przycisku zbevelować, sprawdziłem, że subsurf nie generuje żadnych błędów przy takiej topologii.

Napisano

Zrobiłem w końcu jako oddzielny obiekt.

 

Teraz małe pytanie odnośnie teksturowania.

 

Chcę na obiekt nanieść napisy.

Jak to zrobić żeby było najefektywniej?

To co wiem jak zrobić to wyeksportowanie layout i stworzenie tekstury z napisami, ale wydaje mi się, że to porywanie się z motyką na słońce.

 

Najbardziej pasowałoby mi zrobić tak żeby panel miał swój materiał (teksturę czy shader dostępny bezpośrednio z blendera) + napisy (ON/OFF. Play itd.)

Jedyna opcja, która przychodzi mi do głowy to stworzenie napisów i umieszczenie ich tak żeby w niewidoczny sposób znajdowały się nad panelem, ale podejrzewam, że można to zrobić w lepszy sposób. Nie wiem tylko jak.

Napisano

ej men, radio jest prostokątne, chyba nie mówisz, że będziesz miał problem z oteksturowaniem (z grubsza) boxa.

Oddziel szwami wszystko co za bardzo wystaje (guziki, zagłębienia, pierdoły) , zaznacz przednią ścianę, ustawi w viewporcie na wprost i orto, wduś project from view i zrobione. Tekstura nie będzie problemem, bo powinna wyglądać z grubsza jak zdjęcie z przodu.

Napisano

No nie mówię, że będę miał problem. Co prawda do mistrzostwa jeszcze trochę mi brakuje, ale podstawy mapowania mam już za sobą :)

 

Sądziłem, że lepiej (bardziej ergonomicznie) będzie jeśli zamiast tekstury z napisem zastosuje się jakiegoś shadera, a na nim napis.

Dzięki takiemu zabiegowi można byłoby zrobić render o dowolnej rozdzielczości, a tak to ograniczać będzie tekstura (chyba).

 

I tak dla pewności.

Jeżeli mam mieć boxa, którego jedna ściana będzie biała z dowolnym czarnym napisem. To normą jest, że trzeba rozłożyć siatkę, wyeksportować, wrzucić do edytora i zrobić tak przygotowaną teksturę otworzyć w blenderze.

Napisano

możesz zrobić z siatki litery - osobny obiekt trochę nad powierzchnią i z osobnym materiałem, ja nie próbowałem, to trudno mi powiedzieć jak wyjdzie - z daleka pewnie dobrze, ale wtedy i tekstura by wyszła. a z bliska to sam sobie sprawdź.

 

Ale możesz też:

*zrobić teksturę samych napisów (nie na całość modelu) sam biały 100% napis na fest czornym tle.

* zaznaczyć i rozłożyć tylko ten kawałek pod literami

* zrobić dwa materiały: dla "baza" dla obudowy i "baza-napis" dla samych liter.

* materiał "baza" zaaplikować do całej obudowy z wyjątkiem tych poly, które masz rozłożone na teksturze za pomocą projekcji from view.

* w materiale baza zaznaczyć wszystkie nody prócz "material output" i zrobić z nich grupę. wtedy w tej grupie masz praktycznie cały materiał (do środka grupy nodów wchodzi się i wychodzi tabem) - to by było na tyle dla bazy.

* materiał "baza-napis" robisz tak, że do mixshadera podłączasz swoją teksturę czarną z białymi literami która pokaże gdzie są. Do górnego wejścia miksa wkładasz wcześniej zrobioną grupę (możesz ją zały czas edytować dla obu materiałów) a do dolnego robisz jakieś shadery dla napisów.

* tą samą teksturą, albo jej trochę rozmytą wersją możesz zrobić wypukłość.

Napisano

Jeszcze dla pewności.

baza mix z baza-napis, a białe napisy na czarnym tle będą robić za parametr factor, czyli posłużą jako maska czy tak?

Napisano

prawie

 

baza-napis = mix grupy (będącej w praktyce materialtm "baza") a jakimiś innymi nodami odpowiadajacymi za wygląd napisów, a napisy na czarnym tle będą robić za parametr factor, czyli posłużą jako maska.

Jeśli tak zrozumiałeś, to jest ok. Chcesz plik z przykładem?

Napisano (edytowane)

http://www.pasteall.org/blend/21347

 

aaa, już po wszystkim się zorientowałem, że nie potrzebnie wyciągałem inputy tej grupy - teraz można zmienić kolory tej grupy osobno w każdym materiale, co może być zaletą, ale tu tylko miesza, bo przecież chodzi o to, żeby kolor tła był zawsze taki sam. Więc jak będziesz robił dla siebie, to nie wyciągaj tych outputów grupy.\

 

tu masz plik poprawiony http://www.pasteall.org/blend/21348 teraz żeby zmienić coś z grupy, to musisz do niej wejść tabem

Edytowane przez ikkiz
Napisano (edytowane)

Blender Sculpt: Jaka jest różnica pomiędzy brushami "Brush" i "SculptDraw"? Ikonka ta sama. Opcje też chyba wszystkie te same. Po co dwa takie same brushe?

Edytowane przez mallow
Napisano

te brushe to są presety narzędzia. Nie wiem po co są dwa podobne, czy tam identyczne, jak ci przeszkadza, to usuń sobie. Możesz nawet dodać własne. Narzędzie zniemia się w nagłówku z menu brush->tool preset

 

7tifIUP.png

Napisano

Zrobiłem coś takiego:

[ATTACH=CONFIG]90497[/ATTACH]

 

Jeszcze trochę pracy wymaga, ale kilku rzeczy się przy modelowaniu przynajmniej nauczyłem.

 

model stoi na wygiętym plane, a scena oświetlona jest jakimś HDRem, który znalazłem w sieci. Trochę to jednak wolna amerykanka.

Próbowałem z oświetleniem trójpunktowym, ale coś chyba popieprzyłem z UV obudowy bo przy shaderze anizotropowym światło odbijało się w nieokiełznanym kierunku przez co model robił się czarny.

 

Do sedna.

1. Jak mniej więcej to oświetlić? Kilka lamp bez hdr jako światło okalające czy może odwrotnie? Jakieś lampy czy plane z emission?

 

2. Chciałbym zrobić materiał "srebrny metalik" (taki prawie matowy).

W głowie krąży mi połączenie diffuse + glossy + jakiś szum. No i właśnie. Jak dodać ten szum?

Trzeba załadować teksturę z szumem i na to wpakować glossy czy da się (jakoś mam przeczucie, że się da) zastosować jakieś połączenie shaderów w blenderze?

Napisano

Przyda się na pewno.

Chodzi mi o materiał z szumem (w programach do grafiki często gaussian noise czy jakoś tak). I ten materiał z szumem połączyć z glossy.

Napisano

no to dodaj że noise texture do inputu koloru shadera diffuse, czy tam do innego,(żeby był czarnobiały weź wyjście że fac, zamiast color) zrób że scale=100 żeby był drobniejszy. Albo veronoi texture.

Dostałeś linka, masz tam wszystko narysowane, przykłady obu tekstur fajnie użyte. Masz prosto jak przepisać z tablicy a dalej marudzisz.

Napisano

Nie marudzę. Pozwolę sobie zacytować:

nie mogę sobie wyobrazić, jaki wygląd chcesz osiągnąć

Próbowałem po prostu opisać o co chodzi.

 

Jeśli chodzi i tekstury proceduralne to już się chwilę nimi pobawiłem. Co do koloru to zamiast wyciągać z fac po prostu dodałem noda i wyłączyłem nasycenie.

Napisano

trzeba wejść w opcje, rozszerzenia i tam włączyć copy attributes menu. wtedy masz skrót ctrl C, ale podmienia się chyba ten skrót do kopiowania "copy selection to buffer" (takiego kopiowania, że kopiujesz obiekt w jednym pliku i wklejasz do drugiego - dość nowa rzecz w blenderze, ale czasem wygodniejsza niż link-append - więc miej to na uwadze)

Napisano

Jak dodać na pojedynczym materiale 2 różne tekstury z których pierwsza Tyczy się całego mesha, a druga jest tylko i wyłącznie przyporządkowana do danej jego części? Nie mam zielonego pojęcia jak to zrobić, a chciałbym dodać detale w rodzaju numeru to pojazdu który właśnie tworzę. Nie w cyclesie.

Napisano

1.

Jak osiągnąć taki efekt:

http://cgcookie.com/blender/images/modern-lamp/

Chodzi mi o to żeby przedmiot się świecił, ale żeby było widać jego kształt. Próbowałem zrobić mix diffuse z emission, ale nic to nie daje i jeżeli np zastosuję taki materiał na walcu to i tak powstaje świecący pasek. Z kuli robi się świecący okrąg.

 

2.

Jak zrobić materiał do wolframowego drucika w świecącej żarówce?

Napisano (edytowane)

@Gandalf244442

http://blenderprops.altervista.org/blender-cycles-double-texture-uvproject-example/

 

@860lacov

AD 1. do mixa emission i diffuse podpinasz layerweingt jako fac:

 

AD 2. Mix shaderów emission i transparent, tylko że jako fac. wkładasz lightpath(iscameraray).

Dzięki temu emission będzie widać tylko w kamerze, ale scena nie będzie oświetlona tym drucikiem, ani nie będzie rzucał cienia. Zamiast tego dodaj lampę w miejscu kamery i taki większy rozbłysk gazu święcącego wokół drucika lepiej dodać w compositingu. Do tego szkło żarówki możesz pokombinować, żeby nie było z glass, tylko z transparent pomieszane z glass za pomocą lightpath(iscameraray). pomoże to uniknąć zaszumionych kaustyk - coś jak tu:

Edytowane przez ikkiz
Napisano

no tu, to nie powinno być problemów. Dodajesz dwie tekstury, w panelu tekstury wybierasz dla każdej inną mapę UV na panelu mapping:coordinates (musisz mieć 2 razy rozłożone na 2 UV). tekstura z numerem z przeźroczystym tłem.

 

Albo dwa materiały i też nodami sterować, tylko numer bialy na czarnym tle i włączyć jako parametr do mieszania tych materiałów.

 

W cycles nie jest to oczywiste, więc założyłem, że o to chodzi.

Napisano

W miniNEWS pojawiły się ostatnio informacje o grid fill tool. Dla samego zastosowania już jakieś pomysły mam, ale coś z działaniem mi nie wychodzi.

 

Dla testu stworzyłem plane i podzieliłem go na małe kwadraty. Usunąłem wszystkie vertexy wewnątrz i chciałem wypełnić powierzchnię automatycznie. CTRL + F -> Fill nie działa.

To nie ta opcja czy coś źle robię?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności