Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

oo, zadziałało wskazanie obiektu wg. którego ma mirrorować...

kurde, przysiągłbym że ostatnio to nie zadziałało, ale teraz zupełnie to pominąłem - dzięki za pomoc panowie

Napisano

Pytanie elementarne: W widoku perspektywicznym czasem dziwnie mi działa zumowanie. W momencie zbliżania do obiektu zoom zwalnia "muli" aż w końcu się zatrzymuje. W widoku aksonometrycznym jest zawsze ok - to kwestia jakichś ustawień ?

Napisano (edytowane)

to jest tak trochę trudno wyczuć jak to dziala, ale w widoku perspective istnieje gdzieś w przestrzenie taki jakby punkt, empty, względem którego się zoomouje i przy pewnych ustawieniach daje właśnie taki efekt. Przy pewnych, tylko nie wiem, przy jakich, bo z moimi ustawieniami, które zapisuje w pliku startowym to już mi się lata nie zdarzyło.

 

mogę powiedzieć jak ja mam ustawione na zakładce interface w opcjach:

+ cursor depth

+ auto depth

+ zoom to mouse pos.

- Rotate around sel.

+ global pivot

+ camera parent lock

- auto perspective

 

 

i jeszcze bardzo ważna rzecz - clipping na panelu [n] ustaw więcej niż 0.001, to będzie łatwiej wjechać do środka obiektu, bo jak już ten clipping zaczyna działać, to auto depth pod kursorem jest nie na powierzchni tylko wewnątrz. Ja często mam potrzebę wjechać do środka, żeby jakiś vertex złapać od tyłu.

 

Spróbuj tak ustawić i jeśli pomogło, to możesz napisać co miałes inaczej, to może kto inne się tez dowie.

 

 

edit: sprawdziłem i wyglada, że na to spowolnienie wystarczy po porstu auto depth włączyć

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Niestety nic z tego nie pomogło. W załączeniu moje ustawienia, a clipping w panelu "n" mam na 1 mm (układ metryczny) - to też zmieniałem i nic.

Napisano
Auto depth masz wyłączone... a daj na ON

 

No niestety bez zmian. A możliwe jest że to kwestia niedoróbek viewportu ? Zauważyłem że jeśli scena jest prosta wszystko śmiga jak należy, a teraz kiedy mam przeładowaną scenę to ma problemy z zumowaniem i wyświetlanie open GL - jest trochę "niepełne" ... Na co należny zwracać uwagę aby wyświetlanie open GL było poprawne ? - jakaś optymalizacja /ustawienia ... ? O czym warto pamiętać pracując w Blenderze na dużych scenach ?

Napisano

No nieźle - może dla nie których to jakiś banalny problem, ale obecnie pracuję nad sceną i nadal mam problemy z zumowaniem. Jest coraz gorzej - im więcej elementów tym większa odległość od sceny na którą mogę się zbliżyć. Czy możne ktoś miał podobną "zumozmułę" i jakoś z tego wybrną ?

Napisano

Pomogło jak włączyłem Look to cursor - tylko trzeba teraz pilnować położenia kursora ... Pytanie jest jednak aktualne bo bez tej opcji też powinno być ok a nie jest ...

Napisano

Nieźle - popracowałem chwilę a włączonym Look to cursor teraz to wyłączyłem i śmiga jak trzeba. Jest to dla mnie info że Blender pomimo swojej dojrzałości posiada jeszcze pewne niedoróbki w viewporcie.

Napisano

Witam

Panowie o co chodzi z OSL -em ? Na blendernation jest wpis OSL Ambient Occlusion Shader. Z tego co rozumiem to wykorzystując skrypt GOA z podanej tam strony mogę uzyskać... no właśnie co ? Lepszy AO ? Szybszy ? Przeglądając net trafiłem na tutki zmieniające shadery GLSL na OSL. Jest to bardziej wydajne? Można to jakoś zaprząc do gamedev ? Czy może to przerost formy nad treścią dla przeciętnego zjadacza chleba przy takim mobile-game ?

Napisano (edytowane)

Open Shading Leanguage to język shaderów stosowany przy filmach. Trochę podobny do języka Rendermana (RSL) ale bardziej wydajny, ma większe możliwości i nie jest przywiązany tylko do jednego konkretnego renderera. Cycles jest bardzo mocno bazowany na OSLu, sam Brech nawet ma swój udział w rozwoju OSLa. Ten skrypt do AO jest spoko dlatego że możesz nim sterować, normalny cyclesowy ambient nie ma żadnych ustawień.

 

Do gameartu teoretycznie OSL nie jest w ogóle przydatny bo działa tylko w renderowaniu offline ale...

Cycles będzie pierwszym silnikiem który pozwala na wypalanie szaderów OSLowych na tekstury! :) To przyniesie niespotykane możliwości.

Teraz obczaj że masz swój zestaw skryptów OSL i materiałów na różne okazje. Minimalnym nakładem pracy możesz wtedy proceduralnie teksturować dziesiątki obiektów na raz. :) Oczywiście nadal mozesz łączyć tekturki które spreparowałeś w shopie, namalowałeś z reki albo wypaliłeś innymi metodami, wystarczy że z pomysłem połączysz nody materiałów.

Kojarzysz Substance Designer? Idea jest podobna tylko że cycles z OSLem będzie miał duuuużo większe możliwości przez to że mamy trójwymiarowe tekstury. Jedyna przewaga materiałów z Substance Designera to interaktywność w grach ale jeśli tego nie potrzebujesz to Cycles kładzie na łopatki całą konkurencje. :)

 

Shaderek zriobiony przez Bena Simondsa. Teraz obczaj ze bejkujesz sobie go na teksturki assetów.

 

gAC3WHg.jpg

 

---------------------------------------------------

 

Teraz moje pytanie. Jak ustawić nody w internalowych materiałach żeby korzystać z normal mapki w tangent space? W cyclesie jest do tego specjalny node "normal map" i tam wybieramy sobie tryb tangent. W internalu nie ma czegoś takiego. Podpięcie texy normal korzystającej z UV powoduje błędne oświetlenie, obiekt staje się czarny gdy obracam widok.

Edytowane przez Monio
Napisano

Teraz moje pytanie. Jak ustawić nody w internalowych materiałach żeby korzystać z normal mapki w tangent space? W cyclesie jest do tego specjalny node "normal map" i tam wybieramy sobie tryb tangent. W internalu nie ma czegoś takiego. Podpięcie texy normal korzystającej z UV powoduje błędne oświetlenie, obiekt staje się czarny gdy obracam widok.

 

Nie wiem czy to o to chodzi ale...

W internalu najpierw trzeba ustawić wszystko w zakładce texture dla danego materiału w Image sampling odfajkowuję Normal map wybieram Tangent, w Influence dla Geometry odfajkowuję Normal (wiem że to oczywiste ;). Potem na zakładce material klikam na przycisk "use shader node to render..." Potem w oknie nodów jak pojawiają mi sie nod Material i Output wybieram materiał ten z normal mapą i wyświetla mi się object z normal mapą aha dodaję jeszcze pkt światło na scenie. Shading type GLSL. Metoda wyświetlania Texture. Mi sie tak wyświetla we vieporcie i renderze.

Napisano

Ahaaa. Czyli po prostu w materiale nodowym trzeba umieścić materiał nie-nodowy z normalką... Działa, dzięki! Kto to wymyślił, to jest jakiś chory bullshit!. :D Niech przepiszą ten pieprzony viewport i wywalą takie bzdury.

Napisano

Pytanko odnośnie shadera aniso.

 

Jeśli dodamy plane z domyślnymi ustawieniami i zaaplikujemy mu aniso (np. aniso 0.9, rough 0.05) to powstają ładne smugi metalu rozchodzące się od środka. Przy dowolnej rotacji w trybie obiektowym dalej wygląda to ok, ale jeśli zrotujemy np po X o 90 stopni to smugi rozchodzą się mniej więcej równolegle po powierzchni plane - Mapowania siada (może nie siada, a po prostu zmienia się).

 

Usiłowałem robić project from view z różnych rzutów, ale nie udało mi się uzyskać początkowego efektu.

Jedynie w trybie edycji rotacja o 90 stopni drugą stronę działa.

Przy plane to nie żaden problem bo można obrócić o 90 stopni w trybie edycji, a później o -90 w trybie obiektowym, ale takie rozwiązanie to dla mnie chamówa.

 

Może gdzieś popełniam błąd i mam nadzieję, że pomożecie go znaleźć :)

 

Skrótowo.

Plane -> aniso -> rotacja o 90* po X -> jaki unwrap żeby wyglądało tak jak przy nałożeniu na domyślnie wstawiony plane

Napisano

Witam wszystkich.

 

Nie wiem czy to dobre miejsce aby zadać to pytanie ale nie chce zakładać już nowego wątku. Ściągnąłem jakiś czas temu wersję blendera oznaczoną numerem 2.69. Po pewnym czasie okazało się, że narzędzie Pack Islands (ctr+p) działa trochę inaczej niż w 2.68. Chodzi mi mianowicie o to, że po wciśnięciu tegoż skrótu wyspy pakują się ale jednocześnie też obracają... Wcześniej ustawiałem daną wyspę np wzdłuż osi y i tak pozostawała po "spackowaniu". Jest jakiś sposób aby tego uniknąć? Zassałem dzisiaj nową, testową wersję blendera (2.70) i jest tak samo.

Napisano

Zrobiłem sobie update do najnowszej wersji ze strony buildbot

Nie działa u mnie renderowanie w czasie rzeczywistym.

"CUDA Error: Not Found In cuModuleGetTexRef(&texref, cuModule, name)

 

Co to jest i jak to naprawić?

Napisano

Aby zamienić kształt prostokątny w owalny musisz po pierwsze mieć odpowiednią ilość punktów załamań ("vertexów"). Zaznacz je wszystkie i użyj narzędzie loop tools ( z klawiatury W/loop tools/circle) Jeżeli nie masz w menu pozycji loop tools musisz włączyć wtyczkę w panelu User Preferences/ Add-ons

Napisano

Soft jest świetny, ale naprawde trzeba dobrze ogarniać opcje - np ja jako totalny amator nie moglem zrobic zamknietego fluida w słoiku.

Ale jak na darmowy to naprawde gigantyczne mozliwosci, a nie tak jak gimp vs photoshop :)

Napisano
Aby zamienić kształt prostokątny w owalny musisz po pierwsze mieć odpowiednią ilość punktów załamań ("vertexów"). Zaznacz je wszystkie i użyj narzędzie loop tools ( z klawiatury W/loop tools/circle) Jeżeli nie masz w menu pozycji loop tools musisz włączyć wtyczkę w panelu User Preferences/ Add-ons

 

hmmm wolę shift+alt+s większa kontrola w tworzeniu. Ale ta opcja też jest zajefajna. Dzięki

Napisano

Mam sobie pień drzewa, nakładam teksturę i tworzy się kreska. No wiecie jak się tekstura powtarza to tło się nie dopasowuje. Lewy bok do prawego. Tak jak by sobie ustawić powtarzającą się tapetę na pulpicie.

 

Da się jakość tą powtarzalność ustawić, by tych kresek nie było? Czy lepiej szukać jednolitych tekstur kory?

Napisano

Możesz wziąść teksturę tej kory której użyłeś jako główną.. i wejść w tryb malowania.. i soft brushem albo dirt alpha.. pomalować po prostu tą teksturą tam gdzie jest Seam.

Napisano

@albinoski1989

Akurat nowa Krita wyszła, ma teraz tryb wraparound. Wciskasz W i pojawiają się w całym oknie zapętlone obrazki. wystarczy wziąć jakiegoś clone brusha i podmalować nim brzegi.

Napisano
Mam sobie pień drzewa, nakładam teksturę i tworzy się kreska. No wiecie jak się tekstura powtarza to tło się nie dopasowuje. Lewy bok do prawego. Tak jak by sobie ustawić powtarzającą się tapetę na pulpicie.

 

Da się jakość tą powtarzalność ustawić, by tych kresek nie było? Czy lepiej szukać jednolitych tekstur kory?

Szukaj tutoriali pod takimi hasłami jak seamless texture, tilling texture, - najogólniej chodzi o to że są powtarzalne.

Napisano

włączyłeś border rendering prawdopodobnie dla vieportu masz go w oknie 3d w lewym toolbarze 'klawisz N , szukasz menu view i tam masz taki checkbox Render Border. Jeśli masz coś takiego w widoku kamery to musisz się udać do zakładki Render i w menu dimensnsions masz checkbox Border dla kamery/renderu

 

skrót do wyznaczania obszaru to ctrl+B

Napisano
włączyłeś border rendering prawdopodobnie dla vieportu masz go w oknie 3d w lewym toolbarze 'klawisz N , szukasz menu view i tam masz taki checkbox Render Border. Jeśli masz coś takiego w widoku kamery to musisz się udać do zakładki Render i w menu dimensnsions masz checkbox Border dla kamery/renderu

 

skrót do wyznaczania obszaru to ctrl+B

 

A do odznaczania tego obszaru ctrl+alt+B:)

Napisano

Cześć, mam pytanie typu "co robię źle?" Mianowicie za każdym razem jak chcę zrobić render jakiegoś szklanego naczynia wszystko zaczyna wyglądać dziwnie. Właściwości szkła ma jakby tylko wewnętrzna ściana, a zewnętrzna wydaje się odbijać tylko światło. Nie wiem czy dobrze to wytłumaczyłem więc dorzucę fotkę.

WnMExns.png

Napisano

Znam tą scenę chyba nawet się wypowiadałem w tym wątku.

 

Szkło to odbicia. Tak samo jak chrom. jeśli nie ma co się odbijać wypadnie to słabo.

Napisano (edytowane)

Ale kto mówi o używaniu maski alpha? Wiesz że do FAC możesz podłaczyć wszystko?

 

Robisz tak że masz jeden shader w 1 slocie w 2 slocie masz 2 shader aw fac podnpinasz maskę. a maską może być bóg wie co.

Edytowane przez Azbesty

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności