szczuro Napisano 27 Luty 2014 Napisano 27 Luty 2014 w modyfikatorze mirror możesz wskazać obiekt wg którego ma mirrorować
illusion Napisano 27 Luty 2014 Napisano 27 Luty 2014 jak tak robię, to te śrubki przesuwają mi się w inne miejsce niż docelowe...
illusion Napisano 27 Luty 2014 Napisano 27 Luty 2014 oo, zadziałało wskazanie obiektu wg. którego ma mirrorować... kurde, przysiągłbym że ostatnio to nie zadziałało, ale teraz zupełnie to pominąłem - dzięki za pomoc panowie
kraas Napisano 28 Luty 2014 Napisano 28 Luty 2014 Pytanie elementarne: W widoku perspektywicznym czasem dziwnie mi działa zumowanie. W momencie zbliżania do obiektu zoom zwalnia "muli" aż w końcu się zatrzymuje. W widoku aksonometrycznym jest zawsze ok - to kwestia jakichś ustawień ?
Azbesty Napisano 28 Luty 2014 Napisano 28 Luty 2014 W trybie perspektywicznym przybliżasz się do punktu wokół którego się obracasz.. aż w końcu po prostu jesteś w tym punkcie.
ikkiz Napisano 28 Luty 2014 Napisano 28 Luty 2014 (edytowane) to jest tak trochę trudno wyczuć jak to dziala, ale w widoku perspective istnieje gdzieś w przestrzenie taki jakby punkt, empty, względem którego się zoomouje i przy pewnych ustawieniach daje właśnie taki efekt. Przy pewnych, tylko nie wiem, przy jakich, bo z moimi ustawieniami, które zapisuje w pliku startowym to już mi się lata nie zdarzyło. mogę powiedzieć jak ja mam ustawione na zakładce interface w opcjach: + cursor depth + auto depth + zoom to mouse pos. - Rotate around sel. + global pivot + camera parent lock - auto perspective i jeszcze bardzo ważna rzecz - clipping na panelu [n] ustaw więcej niż 0.001, to będzie łatwiej wjechać do środka obiektu, bo jak już ten clipping zaczyna działać, to auto depth pod kursorem jest nie na powierzchni tylko wewnątrz. Ja często mam potrzebę wjechać do środka, żeby jakiś vertex złapać od tyłu. Spróbuj tak ustawić i jeśli pomogło, to możesz napisać co miałes inaczej, to może kto inne się tez dowie. edit: sprawdziłem i wyglada, że na to spowolnienie wystarczy po porstu auto depth włączyć Edytowane 28 Luty 2014 przez ikkiz
kraas Napisano 28 Luty 2014 Napisano 28 Luty 2014 Niestety nic z tego nie pomogło. W załączeniu moje ustawienia, a clipping w panelu "n" mam na 1 mm (układ metryczny) - to też zmieniałem i nic.
kraas Napisano 1 Marzec 2014 Napisano 1 Marzec 2014 Auto depth masz wyłączone... a daj na ON No niestety bez zmian. A możliwe jest że to kwestia niedoróbek viewportu ? Zauważyłem że jeśli scena jest prosta wszystko śmiga jak należy, a teraz kiedy mam przeładowaną scenę to ma problemy z zumowaniem i wyświetlanie open GL - jest trochę "niepełne" ... Na co należny zwracać uwagę aby wyświetlanie open GL było poprawne ? - jakaś optymalizacja /ustawienia ... ? O czym warto pamiętać pracując w Blenderze na dużych scenach ?
kraas Napisano 3 Marzec 2014 Napisano 3 Marzec 2014 No nieźle - może dla nie których to jakiś banalny problem, ale obecnie pracuję nad sceną i nadal mam problemy z zumowaniem. Jest coraz gorzej - im więcej elementów tym większa odległość od sceny na którą mogę się zbliżyć. Czy możne ktoś miał podobną "zumozmułę" i jakoś z tego wybrną ?
kraas Napisano 3 Marzec 2014 Napisano 3 Marzec 2014 Pomogło jak włączyłem Look to cursor - tylko trzeba teraz pilnować położenia kursora ... Pytanie jest jednak aktualne bo bez tej opcji też powinno być ok a nie jest ...
Azbesty Napisano 3 Marzec 2014 Napisano 3 Marzec 2014 Pobawie się dziś wieczorem i dam ci znać. próbowałeś zaznaczyć obiekt i wcisnąć kropkę? i mieć włączony auto depth?
kraas Napisano 3 Marzec 2014 Napisano 3 Marzec 2014 Nieźle - popracowałem chwilę a włączonym Look to cursor teraz to wyłączyłem i śmiga jak trzeba. Jest to dla mnie info że Blender pomimo swojej dojrzałości posiada jeszcze pewne niedoróbki w viewporcie.
Idaho Napisano 4 Marzec 2014 Napisano 4 Marzec 2014 Witam Panowie o co chodzi z OSL -em ? Na blendernation jest wpis OSL Ambient Occlusion Shader. Z tego co rozumiem to wykorzystując skrypt GOA z podanej tam strony mogę uzyskać... no właśnie co ? Lepszy AO ? Szybszy ? Przeglądając net trafiłem na tutki zmieniające shadery GLSL na OSL. Jest to bardziej wydajne? Można to jakoś zaprząc do gamedev ? Czy może to przerost formy nad treścią dla przeciętnego zjadacza chleba przy takim mobile-game ?
Monio Napisano 4 Marzec 2014 Napisano 4 Marzec 2014 (edytowane) Open Shading Leanguage to język shaderów stosowany przy filmach. Trochę podobny do języka Rendermana (RSL) ale bardziej wydajny, ma większe możliwości i nie jest przywiązany tylko do jednego konkretnego renderera. Cycles jest bardzo mocno bazowany na OSLu, sam Brech nawet ma swój udział w rozwoju OSLa. Ten skrypt do AO jest spoko dlatego że możesz nim sterować, normalny cyclesowy ambient nie ma żadnych ustawień. Do gameartu teoretycznie OSL nie jest w ogóle przydatny bo działa tylko w renderowaniu offline ale... Cycles będzie pierwszym silnikiem który pozwala na wypalanie szaderów OSLowych na tekstury! :) To przyniesie niespotykane możliwości. Teraz obczaj że masz swój zestaw skryptów OSL i materiałów na różne okazje. Minimalnym nakładem pracy możesz wtedy proceduralnie teksturować dziesiątki obiektów na raz. :) Oczywiście nadal mozesz łączyć tekturki które spreparowałeś w shopie, namalowałeś z reki albo wypaliłeś innymi metodami, wystarczy że z pomysłem połączysz nody materiałów. Kojarzysz Substance Designer? Idea jest podobna tylko że cycles z OSLem będzie miał duuuużo większe możliwości przez to że mamy trójwymiarowe tekstury. Jedyna przewaga materiałów z Substance Designera to interaktywność w grach ale jeśli tego nie potrzebujesz to Cycles kładzie na łopatki całą konkurencje. :) Shaderek zriobiony przez Bena Simondsa. Teraz obczaj ze bejkujesz sobie go na teksturki assetów. --------------------------------------------------- Teraz moje pytanie. Jak ustawić nody w internalowych materiałach żeby korzystać z normal mapki w tangent space? W cyclesie jest do tego specjalny node "normal map" i tam wybieramy sobie tryb tangent. W internalu nie ma czegoś takiego. Podpięcie texy normal korzystającej z UV powoduje błędne oświetlenie, obiekt staje się czarny gdy obracam widok. Edytowane 4 Marzec 2014 przez Monio
Idaho Napisano 4 Marzec 2014 Napisano 4 Marzec 2014 Teraz moje pytanie. Jak ustawić nody w internalowych materiałach żeby korzystać z normal mapki w tangent space? W cyclesie jest do tego specjalny node "normal map" i tam wybieramy sobie tryb tangent. W internalu nie ma czegoś takiego. Podpięcie texy normal korzystającej z UV powoduje błędne oświetlenie, obiekt staje się czarny gdy obracam widok. Nie wiem czy to o to chodzi ale... W internalu najpierw trzeba ustawić wszystko w zakładce texture dla danego materiału w Image sampling odfajkowuję Normal map wybieram Tangent, w Influence dla Geometry odfajkowuję Normal (wiem że to oczywiste ;). Potem na zakładce material klikam na przycisk "use shader node to render..." Potem w oknie nodów jak pojawiają mi sie nod Material i Output wybieram materiał ten z normal mapą i wyświetla mi się object z normal mapą aha dodaję jeszcze pkt światło na scenie. Shading type GLSL. Metoda wyświetlania Texture. Mi sie tak wyświetla we vieporcie i renderze.
floo Napisano 4 Marzec 2014 Napisano 4 Marzec 2014 (edytowane) Wątek na forum Skrypt OSL OSL SHADER Edytowane 4 Marzec 2014 przez floo
Monio Napisano 4 Marzec 2014 Napisano 4 Marzec 2014 Ahaaa. Czyli po prostu w materiale nodowym trzeba umieścić materiał nie-nodowy z normalką... Działa, dzięki! Kto to wymyślił, to jest jakiś chory bullshit!. :D Niech przepiszą ten pieprzony viewport i wywalą takie bzdury.
860lacov Napisano 6 Marzec 2014 Napisano 6 Marzec 2014 Pytanko odnośnie shadera aniso. Jeśli dodamy plane z domyślnymi ustawieniami i zaaplikujemy mu aniso (np. aniso 0.9, rough 0.05) to powstają ładne smugi metalu rozchodzące się od środka. Przy dowolnej rotacji w trybie obiektowym dalej wygląda to ok, ale jeśli zrotujemy np po X o 90 stopni to smugi rozchodzą się mniej więcej równolegle po powierzchni plane - Mapowania siada (może nie siada, a po prostu zmienia się). Usiłowałem robić project from view z różnych rzutów, ale nie udało mi się uzyskać początkowego efektu. Jedynie w trybie edycji rotacja o 90 stopni drugą stronę działa. Przy plane to nie żaden problem bo można obrócić o 90 stopni w trybie edycji, a później o -90 w trybie obiektowym, ale takie rozwiązanie to dla mnie chamówa. Może gdzieś popełniam błąd i mam nadzieję, że pomożecie go znaleźć :) Skrótowo. Plane -> aniso -> rotacja o 90* po X -> jaki unwrap żeby wyglądało tak jak przy nałożeniu na domyślnie wstawiony plane
chom1k Napisano 6 Marzec 2014 Napisano 6 Marzec 2014 Witam wszystkich. Nie wiem czy to dobre miejsce aby zadać to pytanie ale nie chce zakładać już nowego wątku. Ściągnąłem jakiś czas temu wersję blendera oznaczoną numerem 2.69. Po pewnym czasie okazało się, że narzędzie Pack Islands (ctr+p) działa trochę inaczej niż w 2.68. Chodzi mi mianowicie o to, że po wciśnięciu tegoż skrótu wyspy pakują się ale jednocześnie też obracają... Wcześniej ustawiałem daną wyspę np wzdłuż osi y i tak pozostawała po "spackowaniu". Jest jakiś sposób aby tego uniknąć? Zassałem dzisiaj nową, testową wersję blendera (2.70) i jest tak samo.
Monio Napisano 6 Marzec 2014 Napisano 6 Marzec 2014 W redo panelu (F6) masz opcje Rotate. Odznacz ją i już nie będą się kręciły.
chom1k Napisano 7 Marzec 2014 Napisano 7 Marzec 2014 Ahh... Szukałem wszędzie tylko nie tam ;) Dzięki wielkie!
860lacov Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 Zrobiłem sobie update do najnowszej wersji ze strony buildbot Nie działa u mnie renderowanie w czasie rzeczywistym. "CUDA Error: Not Found In cuModuleGetTexRef(&texref, cuModule, name) Co to jest i jak to naprawić?
rentrax Napisano 11 Marzec 2014 Napisano 11 Marzec 2014 Spróbuj usunąć i zainstalować z powrotem blendera. Może to coś da.
albinoski1989 Napisano 13 Marzec 2014 Napisano 13 Marzec 2014 (edytowane) jak szybko zamienić plane w circle? Mam drzewo o pieniu kwadratowym i chciałbym zmienić to. Już wiem jak Edytowane 13 Marzec 2014 przez albinoski1989
kolaborant Napisano 13 Marzec 2014 Napisano 13 Marzec 2014 Aby zamienić kształt prostokątny w owalny musisz po pierwsze mieć odpowiednią ilość punktów załamań ("vertexów"). Zaznacz je wszystkie i użyj narzędzie loop tools ( z klawiatury W/loop tools/circle) Jeżeli nie masz w menu pozycji loop tools musisz włączyć wtyczkę w panelu User Preferences/ Add-ons
Gość maks Napisano 13 Marzec 2014 Napisano 13 Marzec 2014 Soft jest świetny, ale naprawde trzeba dobrze ogarniać opcje - np ja jako totalny amator nie moglem zrobic zamknietego fluida w słoiku. Ale jak na darmowy to naprawde gigantyczne mozliwosci, a nie tak jak gimp vs photoshop :)
albinoski1989 Napisano 13 Marzec 2014 Napisano 13 Marzec 2014 Aby zamienić kształt prostokątny w owalny musisz po pierwsze mieć odpowiednią ilość punktów załamań ("vertexów"). Zaznacz je wszystkie i użyj narzędzie loop tools ( z klawiatury W/loop tools/circle) Jeżeli nie masz w menu pozycji loop tools musisz włączyć wtyczkę w panelu User Preferences/ Add-ons hmmm wolę shift+alt+s większa kontrola w tworzeniu. Ale ta opcja też jest zajefajna. Dzięki
albinoski1989 Napisano 13 Marzec 2014 Napisano 13 Marzec 2014 Mam sobie pień drzewa, nakładam teksturę i tworzy się kreska. No wiecie jak się tekstura powtarza to tło się nie dopasowuje. Lewy bok do prawego. Tak jak by sobie ustawić powtarzającą się tapetę na pulpicie. Da się jakość tą powtarzalność ustawić, by tych kresek nie było? Czy lepiej szukać jednolitych tekstur kory?
Azbesty Napisano 13 Marzec 2014 Napisano 13 Marzec 2014 Możesz wziąść teksturę tej kory której użyłeś jako główną.. i wejść w tryb malowania.. i soft brushem albo dirt alpha.. pomalować po prostu tą teksturą tam gdzie jest Seam.
ikkiz Napisano 13 Marzec 2014 Napisano 13 Marzec 2014 @albinoski1989 Akurat nowa Krita wyszła, ma teraz tryb wraparound. Wciskasz W i pojawiają się w całym oknie zapętlone obrazki. wystarczy wziąć jakiegoś clone brusha i podmalować nim brzegi.
Idaho Napisano 13 Marzec 2014 Napisano 13 Marzec 2014 Mam sobie pień drzewa, nakładam teksturę i tworzy się kreska. No wiecie jak się tekstura powtarza to tło się nie dopasowuje. Lewy bok do prawego. Tak jak by sobie ustawić powtarzającą się tapetę na pulpicie. Da się jakość tą powtarzalność ustawić, by tych kresek nie było? Czy lepiej szukać jednolitych tekstur kory? Szukaj tutoriali pod takimi hasłami jak seamless texture, tilling texture, - najogólniej chodzi o to że są powtarzalne.
albinoski1989 Napisano 15 Marzec 2014 Napisano 15 Marzec 2014 coś mi się włączyło. Jak to wyłączyć i co to jest?
Idlero Napisano 15 Marzec 2014 Napisano 15 Marzec 2014 włączyłeś border rendering prawdopodobnie dla vieportu masz go w oknie 3d w lewym toolbarze 'klawisz N , szukasz menu view i tam masz taki checkbox Render Border. Jeśli masz coś takiego w widoku kamery to musisz się udać do zakładki Render i w menu dimensnsions masz checkbox Border dla kamery/renderu skrót do wyznaczania obszaru to ctrl+B
Lucas Napisano 15 Marzec 2014 Napisano 15 Marzec 2014 włączyłeś border rendering prawdopodobnie dla vieportu masz go w oknie 3d w lewym toolbarze 'klawisz N , szukasz menu view i tam masz taki checkbox Render Border. Jeśli masz coś takiego w widoku kamery to musisz się udać do zakładki Render i w menu dimensnsions masz checkbox Border dla kamery/renderu skrót do wyznaczania obszaru to ctrl+B A do odznaczania tego obszaru ctrl+alt+B:)
albinoski1989 Napisano 16 Marzec 2014 Napisano 16 Marzec 2014 A czemu "Z" mi renderowało fragment zaznaczony, a teraz tak się nie dzieje?
lollimevire Napisano 16 Marzec 2014 Napisano 16 Marzec 2014 Cześć, mam pytanie typu "co robię źle?" Mianowicie za każdym razem jak chcę zrobić render jakiegoś szklanego naczynia wszystko zaczyna wyglądać dziwnie. Właściwości szkła ma jakby tylko wewnętrzna ściana, a zewnętrzna wydaje się odbijać tylko światło. Nie wiem czy dobrze to wytłumaczyłem więc dorzucę fotkę.
lollimevire Napisano 16 Marzec 2014 Napisano 16 Marzec 2014 pokaż materiał. Sam glass shader, podciągnięty tylko kolor na 100% biały, żeby był przezroczysty.
Azbesty Napisano 16 Marzec 2014 Napisano 16 Marzec 2014 Widziałeś kiedyś szkło o 100% przezroczystości?
lollimevire Napisano 16 Marzec 2014 Napisano 16 Marzec 2014 Niby nie, ale tutaj jest dokładnie taki sam materiał jak mój, a efekt wygląda inaczej. Poza tym nawet jak zejdę z 100% białego to efekt nie wygląda zadowalająco Obrazek. No trudno, prawdopodobnie wina leży w studio.
Azbesty Napisano 16 Marzec 2014 Napisano 16 Marzec 2014 Znam tą scenę chyba nawet się wypowiadałem w tym wątku. Szkło to odbicia. Tak samo jak chrom. jeśli nie ma co się odbijać wypadnie to słabo.
mandragora Napisano 16 Marzec 2014 Napisano 16 Marzec 2014 Pytanie: jak zrobić by pod różową częścią nie było widać tekstury. Ustawienie shaderów jakieś wykombinowałem ale jestem w tym słaby
Azbesty Napisano 16 Marzec 2014 Napisano 16 Marzec 2014 no jeśli masz maskę to podpinasz ją do mix'a?
mandragora Napisano 16 Marzec 2014 Napisano 16 Marzec 2014 właśnie chcę to zrobić nie używając maski alpha, po prostu mają być 2 tekstury które w pewnym miejscu się zlewają ale nie przenikają na całości
Azbesty Napisano 16 Marzec 2014 Napisano 16 Marzec 2014 (edytowane) Ale kto mówi o używaniu maski alpha? Wiesz że do FAC możesz podłaczyć wszystko? Robisz tak że masz jeden shader w 1 slocie w 2 slocie masz 2 shader aw fac podnpinasz maskę. a maską może być bóg wie co. Edytowane 16 Marzec 2014 przez Azbesty
mandragora Napisano 17 Marzec 2014 Napisano 17 Marzec 2014 takie coś wymyśliłem, kolejne pytanie dotyczy czy da się precyzyjniej sterować ułożeniem przenikania(inne niż Normal)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się