alex3d Napisano 26 Maj 2015 Napisano 26 Maj 2015 @ikkiz wrzuć blenda z tym oknem; zazwyczaj modyfikatory powodują, że instancje przestają być instancjami, próbowałeś zmienić nazwę obiektu/mesh data? Renderujesz przez F12 czy dynamicznie z viewportu?
ikkiz Napisano 27 Maj 2015 Napisano 27 Maj 2015 nie ma modyfikatorów i pewnie oszczędność pamięci jest na instancjach, tylko z czym innym jest problem, że blender zgarnia prawie całą dostępną pamięć, bo to co na mojej karcie zajmowało prawie całość z 4 giga, wyrenderowało się na 2 gigowej karcie bez problemu. potem dodałem kilka tekstur i znów się zmieściło w tych 2 giga zajmują prawie całość. Nawet nie próbowałem, jak będzie to wyglądać z samym oknem, sprawdzę i jak by się nie zgadzało z przewidywaniami, to podeślę. ale problem pojawia się przy całej dowalonej scenie, ktorej na razie nie chce wysłać, bo tam nie wszystkie moje modele.
alex3d Napisano 28 Maj 2015 Napisano 28 Maj 2015 @ikkiz a podglądałeś dokładnie zasoby systemu, tzn. ile de facto masz wolnej pamięci vram? Może to kwestia OS, systemu graficznego itd. i zarządzania pamięcią bardziej niż*kwestia samego blendera; jaka to karta dokładnie?
chleb Napisano 30 Maj 2015 Napisano 30 Maj 2015 (edytowane) ------------ Edytowane 23 Kwiecień 2018 przez chleb
Zuorion Napisano 30 Maj 2015 Napisano 30 Maj 2015 Korzysta z dobrodziejstw doczytywania z dysku, czy kilka 4-8k zamuli go(a raczej on ram) niemiłosiernie? Jakiego doczytywania? Cycles trzyma obrazek w ramie niezależnie od formatu wejściowego.
chleb Napisano 30 Maj 2015 Napisano 30 Maj 2015 (edytowane) ------------ Edytowane 23 Kwiecień 2018 przez chleb
illusion Napisano 2 Czerwiec 2015 Napisano 2 Czerwiec 2015 Help! Panowie, pewnie banalne ale... Mam problem przy renderowaniu plane'a z alpha mapą liścia. Blender 2.74, Cycles. Renderuje mi owszem widok liścia, ale cień też rzuca plane a tego nie chcę. Gdzieś tam się doszukałem, że Blender ma problemy z texturami z alphą. Więc zrobiłem dwa obrazki, jeden czarno biały obraz jpg jako alpha a drugi zwykły kolor też jpg, podłączyłem i cały czas to samo... Co robię nie tak? Będę wdzięczny
Monio Napisano 2 Czerwiec 2015 Napisano 2 Czerwiec 2015 Zapisz alfę jako PNG albo inny bezstratny format i ustaw tą image nodę jako Non-Color data (pierwsza opcja w nodzie). Obrazki które mają ustawione Color Data są poddawane konwersji przestrzeni barw czyli to co wyglądało na czarne/białe na twoim obrazku nie będzie czytane jako pełna czerń/biel. Szczególnie w przypadku JPG który jest stratnym formatem i nie zapisuj dokładnie kolorów. Nie korzystaj z tego formatu robiąc materiały, on powinien służyć jedynie do zapisywania obrazków do sieci.
illusion Napisano 2 Czerwiec 2015 Napisano 2 Czerwiec 2015 Tak robiłem na początku, przestawiłem ponownie - nadal to samo. Czy oświetlenie sceny mapą hdri może generować takie problemy? Mam obecnie ustawione dla world environment texture i plane z emission. Przestawiłem przy tym nody delikatnie. - - - Połączono posty - - - Po wyłączeniu hdri w background, wygląda dobrze wg. Twoich ustawień. Tylko, że ja chciałbym żeby to hdri świeciło...
Zuorion Napisano 6 Czerwiec 2015 Napisano 6 Czerwiec 2015 @chleb A dlaczego miałby coś takiego robić? Przecież to bez sensu.
alex3d Napisano 7 Czerwiec 2015 Napisano 7 Czerwiec 2015 (edytowane) @illusion, jest coś takiego, że jak komponujesz noda a wcześniej masz zapuszczony render we viewporcie, to blender nie odświeży tego node'a i dlatego renderuje Ci cień*plane'a. Jak odświeżysz renderowanie albo puścisz render przez F12 to nie ma opcji, żeby cienia nie liczył z alphy i wystarczy do tego zwykły obrazek z kanałem alpha np. "png" bez dodatkowych czarno-białych plików. Edytowane 7 Czerwiec 2015 przez alex3d
illusion Napisano 8 Czerwiec 2015 Napisano 8 Czerwiec 2015 Noo fajnie, tylko że problem znika gdy wywalę ze sceny hdri i wraca, gdy wrzucam ją ponownie... przy zwykłym oświetleniu w cyclesie renderuje się ok, gdy dodam jeszcze hdri w world/background to wtedy pojawia się ten cień. Próbowałem już budować nowe sceny i tak samo. Dzięki za zainteresowanie i pomoc.
Monio Napisano 8 Czerwiec 2015 Napisano 8 Czerwiec 2015 Dziwne, to brzmi jak bug. Zgłosisz? Tak na teraz spróbuj dodać po tym obrazku z alfą nody z matmą żeby podkręcić wartości. Na dole linkuje pliczek z nodem interpolacji linowej. Przydaje się do wielu różnych rzeczy. http://www.pasteall.org/blend/36458
mielnicki Napisano 10 Czerwiec 2015 Napisano 10 Czerwiec 2015 a tak wracając do problemu z liściem, używasz AO ? transparent shadow zaznaczone? a może za mało bołnsów na transparentne, tzn jak używasz hdri do oświetlania to ente promienie nie używają transparenta tylko diffuse.... a przy prostym oświetleniu to nie wychodzi że za mało odbić promienia w ustawieniach...
mielnicki Napisano 10 Czerwiec 2015 Napisano 10 Czerwiec 2015 z moich testów szybkich wynika że to może być twój problem, zrób sobie podgląd na full global illumination - problem znika
illusion Napisano 10 Czerwiec 2015 Napisano 10 Czerwiec 2015 Ooo dzięki, kurcze faktycznie cały czas na roboczych ustawieniach jadę... zmieniłem już chyba wszystko poza tym. AO nie używam, transparent shadow nie wiem o co chodzi. Dzięki podbiłem światło i jest OK :)
Idaho Napisano 11 Czerwiec 2015 Napisano 11 Czerwiec 2015 Witam Problem z prostym obiektem. Wydaje mi się że wcześniej tego nie było. W załączniku plik i już tłumaczę o co chodzi. Chciałem zrobić sobie texturkę tileable kamiennej podłogi i jak zwykle na początku ustawiłem sobie w edit mode cuba tak, żeby boczne płaszczyzny pokrywały się z osiami x,y,z (pomocne przy wszelkiego rodzaju skalowania,exporcie itp) następnie przeskalowałem. Po przesunięciu w konkretne miejsce zrobiłem x2 subdivide, subsurf x2 ->accept oraz multiresolution x1. Przed przejściem do sculpt mode jeszcze tylko mode ctrl+A ->scale. Problem pojawia się przy rzeźbieniu lewej (patrząc z góry ) płaszczyzny (plik test_sculpt.blend_1.zip) pojawia się mocne zniekształcenie. Problem znika dopiero gdy wykonam ctrl+A ->Location tylko że wtedy mój 3d manipulator wraca do środka osi i utrudni mi późniejsze manipulacje obiektem - przesuwanie , skalowanie, obracanie. Wcześniej tzn jakieś 2 miesiące temu robiłem ściany i tego problemu raczej nie miałem bo bym zwrócił na niego uwagę. Coś namieszali w buildach ? Korzystam z daily build test_sculpt.blend_1.zip
Nezumi Napisano 12 Czerwiec 2015 Napisano 12 Czerwiec 2015 Szybkie pytanie jak ktos znajdzie czas - prosty material z color rampa taki: Wszystko ok, ale jak zrobic taki sam material do obiektu powyginanego (modyfikator curve), tak zeby ta zolta linia wciaz przechodzila przez srodek a nie zanikala gdzies na brzegach (w obu przypadkach nie ma zadnych UV rozlozonych):
Vaticinator Napisano 12 Czerwiec 2015 Napisano 12 Czerwiec 2015 Można rozłożyć UVkę i wybejkować Diffuse Color na ustawieniu gdzie linia układa się tak jak chcesz. Potem przypniesz uzyskaną teksturę zamiast colorrampa i już. Albo jeszcze prościej... i bez uv mapki. Zaznaczasz w edit mode ścianki, które mają być żółte i przypisujesz im żółty materiał. Wymaga to odpowiedniego podziału geometrii na wieczku i denku, ale w tym przypadku to sekunda.
Nezumi Napisano 12 Czerwiec 2015 Napisano 12 Czerwiec 2015 Dzieki Vaticinator, ale ta zolta linia to jedynie przyklad majacy zilustrowac dokladniej problem. Tam moze byc jakikolwiek color ramp - jedynie nie kumam dlaczego przy powyginanym obiekcie jakies cuda robi z ta rampa...
Monio Napisano 12 Czerwiec 2015 Napisano 12 Czerwiec 2015 Generated coordinate. On uwzględnia deformacje mesha (lub nie uwzględnia, zależy jak to rozumieć. ;) ). (Zamiast separacji kanałów możesz tam Mapping node wstawić żeby dodatkowo tym obracać jeśli potrzebujesz.)
disaster Napisano 12 Czerwiec 2015 Napisano 12 Czerwiec 2015 Witam wszystkich, czy zmagał się ktoś z problemem z "child of" constraint? chodzi o to, że kiedy poruszam rigiem bez dodawania klatek, kość z child of podąża właściwie, ale kiedy dodam klatki, modyfikator głupieje kompletnie. Taka prosta rzecz, a jednak Blender musi pokazać, że ma własne zdanie.
drakul Napisano 25 Czerwiec 2015 Napisano 25 Czerwiec 2015 Czy ma ktoś z Was pomysł na to dlaczego nie mogę "już" odpalić blendera wersji 2.63, 2.66, 2.69, 2.70 ? mam je na kompie i na nich swego czasu pracowałem, nic nie robiłem z kompem itp. Wchodziła nowa wersja to ściągałem daily build'a i robiłem na nowszej. A ostatnio chciałem coś sprawdzić i zonk. 2.61, 2.71, 2.72, 2.73, 2.74 normalnie działają.
rice Napisano 25 Czerwiec 2015 Napisano 25 Czerwiec 2015 Prawdopodobnie nadpisałeś plik startowy najnowszą wersją i stare wersje nie potrafią go otworzyć przy starcie.
drakul Napisano 25 Czerwiec 2015 Napisano 25 Czerwiec 2015 kazda wersja ma swój katalog w katalogu blender foundation gdzie ma oddzielny startup. nawet wywalenie całego katalogu dla niedziałającej wersji nie pomaga
860lacov Napisano 9 Lipiec 2015 Napisano 9 Lipiec 2015 Jak to zrobić aby na ostrzu noża między częścią tnącą, a tą powyżej była ładna ostra krawędź? Próbuję z sharp edge, ale jak widać na załączniku wychodzi mi dziura.
Monio Napisano 9 Lipiec 2015 Napisano 9 Lipiec 2015 Nie możesz rozdzielać geometrii split edgem i wtedy nakładać subdiva. Powinieneś wymodelować loopy na obiekcie w taki sposób żeby podczas subsurfa pozostała tam ostra krawędź. Dodaj w tym miejscu dodatkowe support loopy, możesz bevelem na przykład (operatorem modelowania, nie modyfikatorem). http://cgi.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-understanding-support-edge-placement--cg-7491
860lacov Napisano 15 Lipiec 2015 Napisano 15 Lipiec 2015 Chciałbym zrobić symulację czegoś wpadającego do wody przy założeniu, że ciecz jest w misce lub innym naczyniu. Jak to zrobić aby ciecz w misce była od razu "spokojna" Kombinowałem, próbowałem kopiować ściany naczynia i je odwracać. Za każdym razem przy rozpoczęciu symulacji płyn musi się najpierw w naczyniu ułożyć. Jak to zrobić żeby ciecz w naczyniu była od razu nieruchoma?
JediWebster Napisano 15 Lipiec 2015 Napisano 15 Lipiec 2015 Rozpocznij liczenie symulacji wcześniej. Można też zrobić wstępną symulację i ją "zatwierdzić".
Remiczka Napisano 21 Lipiec 2015 Napisano 21 Lipiec 2015 (edytowane) Należy zatwierdzić subsurf przed rozcinaniem UV? Bez tego tekstura na szwach rozpływa się, a szczególnie z pomocniczym loopem. Edytowane 21 Lipiec 2015 przez Remiczka
kraas Napisano 29 Lipiec 2015 Napisano 29 Lipiec 2015 Jak ustawić różne rozdzielczości kilku kamer w jednej scenie ?
Monio Napisano 29 Lipiec 2015 Napisano 29 Lipiec 2015 Nie da się w jednej scenie (mowa o blenderowej scenie, nie pliku .blend) mieć innych ustawień renderu. Możesz skopiować tą scenę (tak żeby korzystała z tych samych obiektów) i w niej zmienić ustawienia renderu. Nawet silnik renderowania możesz zmienić na inny. Jeśli będziesz chciał łączyć potem te rendery w comositorze to możesz stworzyć nową scenę. http://urchn.org/post/combining-blender-internal-and-cycles-in-one-render
kraas Napisano 29 Lipiec 2015 Napisano 29 Lipiec 2015 Szkoda. No tak, pełna kopia sceny i wtedy inna rozdziałka kamery.
Monio Napisano 29 Lipiec 2015 Napisano 29 Lipiec 2015 Pamiętaj że to nie musi być twarda kopia. Możesz te sceny mieć w pełnej synchronizacji.
Maciek Jutrzenka Napisano 29 Lipiec 2015 Napisano 29 Lipiec 2015 można keyować rozdzielczość i ustawienia renderingu.
Monio Napisano 29 Lipiec 2015 Napisano 29 Lipiec 2015 Nie, nie można kluczować rozdzielczości outputu. Zablokowane od dawna.
mandragora Napisano 2 Sierpień 2015 Napisano 2 Sierpień 2015 (edytowane) wybaczcie może głupie pytanie ale trochę wypadłem z obiegu a nie mogę sobie przypomnieć czy jest sposób by przeprowadzić konwersje z powiedzmy quad/tris na hexagonal ?, coś mi świta po głowie ale nie mogę sobie tego przypomnieć Edit: oczywiście w trakcie pisania jak zawsze mi się coś przypomina, jakby co to napiszę jak to poszło Edytowane 2 Sierpień 2015 przez mandragora
kolaborant Napisano 2 Sierpień 2015 Napisano 2 Sierpień 2015 Mam problem z materiału przechowującego informację o przezroczystości tak aby był poprawnie wyświetlany na p3d.in W Blenderze poprawnie wyświetla transparentnoś czytaną z czarno-białego jpg ale na p3d widzę tylko czarne plane. Podpowiecie jak poprawnie skonfigurować materiał?
Zuorion Napisano 2 Sierpień 2015 Napisano 2 Sierpień 2015 Musisz mieć Plusa(Premium), żeby mieć transparency. Na Sketchfabie jest za darmo.
kolaborant Napisano 2 Sierpień 2015 Napisano 2 Sierpień 2015 mhm... tak też przypuszczałem. Dzięki za inf.
rice Napisano 23 Sierpień 2015 Napisano 23 Sierpień 2015 witam, wie ktos czy mozna w cyclesie wypalic osobny obrazek czarno biały jako alpha channel innego obrazka? jest to w ogóle możliwe?
Monio Napisano 23 Sierpień 2015 Napisano 23 Sierpień 2015 Do takich rzeczy jest przecież Compositor. Posklejasz tam kanały jak ci pasuje.
rice Napisano 24 Sierpień 2015 Napisano 24 Sierpień 2015 (edytowane) no dobra, to jest jakieś wyjście, ale czy da rade realtime bez zabawy w compositor? chodzi mi o taki pantent jak był w internalu edit, jeszcze jedno pytanie, w jaki sposób w cycles wypalić (to co widze w podglądzie 3d)/(to co wychodzi z render image) do TEXTURY, nie zrobili takiej opcji? Edytowane 24 Sierpień 2015 przez rice
zbyszko Napisano 24 Sierpień 2015 Napisano 24 Sierpień 2015 Zwykły Transparent i Mix shader daje rade
860lacov Napisano 30 Sierpień 2015 Napisano 30 Sierpień 2015 Jak zrobić materiał drewna? Ten, o który mi chodzi chyba nie jest aż tak prosty. Mam tu na myśli coś w rodzaju deski prosto spod piły/pnia ściętego drzewa. Taka deska prócz tekstury deski pokryta jest jakby meszkiem z kurzu i opiłków drewna. Jak zrobić coś takiego?
Przemas Napisano 2 Wrzesień 2015 Napisano 2 Wrzesień 2015 probuje dojsc do ladu z importem filmow do BLendera . Nie moge poprawnie wgrac turntable mpg z Zbrusha - nie wyswietla sie cala sekwencja, jedynei poczatek. Jak sobie z tym poradzic? MP4 jak na razie laduja sie poprawnie - z MPG jest problem :/ .
Maciek Jutrzenka Napisano 2 Wrzesień 2015 Napisano 2 Wrzesień 2015 a napewno wszystko dobrze ustawiłeś? bo coś mi się wydaje że zaimportowałeś i przyciołeś podczas importu
Przemas Napisano 2 Wrzesień 2015 Napisano 2 Wrzesień 2015 tak samo importowalem mp4 i mpg (testowalem kilka plikow) - shift+a , "movie" , wybralem plik i kliknalem "add movie strip" .
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się