Napisano 26 Maj 20159 l @ikkiz wrzuć blenda z tym oknem; zazwyczaj modyfikatory powodują, że instancje przestają być instancjami, próbowałeś zmienić nazwę obiektu/mesh data? Renderujesz przez F12 czy dynamicznie z viewportu?
Napisano 27 Maj 20159 l nie ma modyfikatorów i pewnie oszczędność pamięci jest na instancjach, tylko z czym innym jest problem, że blender zgarnia prawie całą dostępną pamięć, bo to co na mojej karcie zajmowało prawie całość z 4 giga, wyrenderowało się na 2 gigowej karcie bez problemu. potem dodałem kilka tekstur i znów się zmieściło w tych 2 giga zajmują prawie całość. Nawet nie próbowałem, jak będzie to wyglądać z samym oknem, sprawdzę i jak by się nie zgadzało z przewidywaniami, to podeślę. ale problem pojawia się przy całej dowalonej scenie, ktorej na razie nie chce wysłać, bo tam nie wszystkie moje modele.
Napisano 28 Maj 20159 l @ikkiz a podglądałeś dokładnie zasoby systemu, tzn. ile de facto masz wolnej pamięci vram? Może to kwestia OS, systemu graficznego itd. i zarządzania pamięcią bardziej niż*kwestia samego blendera; jaka to karta dokładnie?
Napisano 30 Maj 20159 l Korzysta z dobrodziejstw doczytywania z dysku, czy kilka 4-8k zamuli go(a raczej on ram) niemiłosiernie? Jakiego doczytywania? Cycles trzyma obrazek w ramie niezależnie od formatu wejściowego.
Napisano 2 Czerwiec 20159 l Help! Panowie, pewnie banalne ale... Mam problem przy renderowaniu plane'a z alpha mapą liścia. Blender 2.74, Cycles. Renderuje mi owszem widok liścia, ale cień też rzuca plane a tego nie chcę. Gdzieś tam się doszukałem, że Blender ma problemy z texturami z alphą. Więc zrobiłem dwa obrazki, jeden czarno biały obraz jpg jako alpha a drugi zwykły kolor też jpg, podłączyłem i cały czas to samo... Co robię nie tak? Będę wdzięczny
Napisano 2 Czerwiec 20159 l Zapisz alfę jako PNG albo inny bezstratny format i ustaw tą image nodę jako Non-Color data (pierwsza opcja w nodzie). Obrazki które mają ustawione Color Data są poddawane konwersji przestrzeni barw czyli to co wyglądało na czarne/białe na twoim obrazku nie będzie czytane jako pełna czerń/biel. Szczególnie w przypadku JPG który jest stratnym formatem i nie zapisuj dokładnie kolorów. Nie korzystaj z tego formatu robiąc materiały, on powinien służyć jedynie do zapisywania obrazków do sieci.
Napisano 2 Czerwiec 20159 l Tak robiłem na początku, przestawiłem ponownie - nadal to samo. Czy oświetlenie sceny mapą hdri może generować takie problemy? Mam obecnie ustawione dla world environment texture i plane z emission. Przestawiłem przy tym nody delikatnie. - - - Połączono posty - - - Po wyłączeniu hdri w background, wygląda dobrze wg. Twoich ustawień. Tylko, że ja chciałbym żeby to hdri świeciło...
Napisano 7 Czerwiec 20159 l @illusion, jest coś takiego, że jak komponujesz noda a wcześniej masz zapuszczony render we viewporcie, to blender nie odświeży tego node'a i dlatego renderuje Ci cień*plane'a. Jak odświeżysz renderowanie albo puścisz render przez F12 to nie ma opcji, żeby cienia nie liczył z alphy i wystarczy do tego zwykły obrazek z kanałem alpha np. "png" bez dodatkowych czarno-białych plików. Edytowane 7 Czerwiec 20159 l przez alex3d
Napisano 8 Czerwiec 20159 l Noo fajnie, tylko że problem znika gdy wywalę ze sceny hdri i wraca, gdy wrzucam ją ponownie... przy zwykłym oświetleniu w cyclesie renderuje się ok, gdy dodam jeszcze hdri w world/background to wtedy pojawia się ten cień. Próbowałem już budować nowe sceny i tak samo. Dzięki za zainteresowanie i pomoc.
Napisano 8 Czerwiec 20159 l Dziwne, to brzmi jak bug. Zgłosisz? Tak na teraz spróbuj dodać po tym obrazku z alfą nody z matmą żeby podkręcić wartości. Na dole linkuje pliczek z nodem interpolacji linowej. Przydaje się do wielu różnych rzeczy. http://www.pasteall.org/blend/36458
Napisano 10 Czerwiec 20159 l a tak wracając do problemu z liściem, używasz AO ? transparent shadow zaznaczone? a może za mało bołnsów na transparentne, tzn jak używasz hdri do oświetlania to ente promienie nie używają transparenta tylko diffuse.... a przy prostym oświetleniu to nie wychodzi że za mało odbić promienia w ustawieniach...
Napisano 10 Czerwiec 20159 l z moich testów szybkich wynika że to może być twój problem, zrób sobie podgląd na full global illumination - problem znika
Napisano 10 Czerwiec 20159 l Ooo dzięki, kurcze faktycznie cały czas na roboczych ustawieniach jadę... zmieniłem już chyba wszystko poza tym. AO nie używam, transparent shadow nie wiem o co chodzi. Dzięki podbiłem światło i jest OK :)
Napisano 11 Czerwiec 20159 l Witam Problem z prostym obiektem. Wydaje mi się że wcześniej tego nie było. W załączniku plik i już tłumaczę o co chodzi. Chciałem zrobić sobie texturkę tileable kamiennej podłogi i jak zwykle na początku ustawiłem sobie w edit mode cuba tak, żeby boczne płaszczyzny pokrywały się z osiami x,y,z (pomocne przy wszelkiego rodzaju skalowania,exporcie itp) następnie przeskalowałem. Po przesunięciu w konkretne miejsce zrobiłem x2 subdivide, subsurf x2 ->accept oraz multiresolution x1. Przed przejściem do sculpt mode jeszcze tylko mode ctrl+A ->scale. Problem pojawia się przy rzeźbieniu lewej (patrząc z góry ) płaszczyzny (plik test_sculpt.blend_1.zip) pojawia się mocne zniekształcenie. Problem znika dopiero gdy wykonam ctrl+A ->Location tylko że wtedy mój 3d manipulator wraca do środka osi i utrudni mi późniejsze manipulacje obiektem - przesuwanie , skalowanie, obracanie. Wcześniej tzn jakieś 2 miesiące temu robiłem ściany i tego problemu raczej nie miałem bo bym zwrócił na niego uwagę. Coś namieszali w buildach ? Korzystam z daily build test_sculpt.blend_1.zip
Napisano 12 Czerwiec 20159 l Szybkie pytanie jak ktos znajdzie czas - prosty material z color rampa taki: Wszystko ok, ale jak zrobic taki sam material do obiektu powyginanego (modyfikator curve), tak zeby ta zolta linia wciaz przechodzila przez srodek a nie zanikala gdzies na brzegach (w obu przypadkach nie ma zadnych UV rozlozonych):
Napisano 12 Czerwiec 20159 l Można rozłożyć UVkę i wybejkować Diffuse Color na ustawieniu gdzie linia układa się tak jak chcesz. Potem przypniesz uzyskaną teksturę zamiast colorrampa i już. Albo jeszcze prościej... i bez uv mapki. Zaznaczasz w edit mode ścianki, które mają być żółte i przypisujesz im żółty materiał. Wymaga to odpowiedniego podziału geometrii na wieczku i denku, ale w tym przypadku to sekunda.
Napisano 12 Czerwiec 20159 l Dzieki Vaticinator, ale ta zolta linia to jedynie przyklad majacy zilustrowac dokladniej problem. Tam moze byc jakikolwiek color ramp - jedynie nie kumam dlaczego przy powyginanym obiekcie jakies cuda robi z ta rampa...
Napisano 12 Czerwiec 20159 l Generated coordinate. On uwzględnia deformacje mesha (lub nie uwzględnia, zależy jak to rozumieć. ;) ). (Zamiast separacji kanałów możesz tam Mapping node wstawić żeby dodatkowo tym obracać jeśli potrzebujesz.)
Napisano 12 Czerwiec 20159 l Witam wszystkich, czy zmagał się ktoś z problemem z "child of" constraint? chodzi o to, że kiedy poruszam rigiem bez dodawania klatek, kość z child of podąża właściwie, ale kiedy dodam klatki, modyfikator głupieje kompletnie. Taka prosta rzecz, a jednak Blender musi pokazać, że ma własne zdanie.
Napisano 25 Czerwiec 20159 l Czy ma ktoś z Was pomysł na to dlaczego nie mogę "już" odpalić blendera wersji 2.63, 2.66, 2.69, 2.70 ? mam je na kompie i na nich swego czasu pracowałem, nic nie robiłem z kompem itp. Wchodziła nowa wersja to ściągałem daily build'a i robiłem na nowszej. A ostatnio chciałem coś sprawdzić i zonk. 2.61, 2.71, 2.72, 2.73, 2.74 normalnie działają.
Napisano 25 Czerwiec 20159 l Prawdopodobnie nadpisałeś plik startowy najnowszą wersją i stare wersje nie potrafią go otworzyć przy starcie.
Napisano 25 Czerwiec 20159 l kazda wersja ma swój katalog w katalogu blender foundation gdzie ma oddzielny startup. nawet wywalenie całego katalogu dla niedziałającej wersji nie pomaga
Napisano 9 Lipiec 20159 l Jak to zrobić aby na ostrzu noża między częścią tnącą, a tą powyżej była ładna ostra krawędź? Próbuję z sharp edge, ale jak widać na załączniku wychodzi mi dziura.
Napisano 9 Lipiec 20159 l Nie możesz rozdzielać geometrii split edgem i wtedy nakładać subdiva. Powinieneś wymodelować loopy na obiekcie w taki sposób żeby podczas subsurfa pozostała tam ostra krawędź. Dodaj w tym miejscu dodatkowe support loopy, możesz bevelem na przykład (operatorem modelowania, nie modyfikatorem). http://cgi.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-understanding-support-edge-placement--cg-7491
Napisano 15 Lipiec 20159 l Chciałbym zrobić symulację czegoś wpadającego do wody przy założeniu, że ciecz jest w misce lub innym naczyniu. Jak to zrobić aby ciecz w misce była od razu "spokojna" Kombinowałem, próbowałem kopiować ściany naczynia i je odwracać. Za każdym razem przy rozpoczęciu symulacji płyn musi się najpierw w naczyniu ułożyć. Jak to zrobić żeby ciecz w naczyniu była od razu nieruchoma?
Napisano 15 Lipiec 20159 l Rozpocznij liczenie symulacji wcześniej. Można też zrobić wstępną symulację i ją "zatwierdzić".
Napisano 21 Lipiec 20159 l Należy zatwierdzić subsurf przed rozcinaniem UV? Bez tego tekstura na szwach rozpływa się, a szczególnie z pomocniczym loopem. Edytowane 21 Lipiec 20159 l przez Remiczka
Napisano 29 Lipiec 20159 l Nie da się w jednej scenie (mowa o blenderowej scenie, nie pliku .blend) mieć innych ustawień renderu. Możesz skopiować tą scenę (tak żeby korzystała z tych samych obiektów) i w niej zmienić ustawienia renderu. Nawet silnik renderowania możesz zmienić na inny. Jeśli będziesz chciał łączyć potem te rendery w comositorze to możesz stworzyć nową scenę. http://urchn.org/post/combining-blender-internal-and-cycles-in-one-render
Napisano 29 Lipiec 20159 l Pamiętaj że to nie musi być twarda kopia. Możesz te sceny mieć w pełnej synchronizacji.
Napisano 2 Sierpień 20159 l wybaczcie może głupie pytanie ale trochę wypadłem z obiegu a nie mogę sobie przypomnieć czy jest sposób by przeprowadzić konwersje z powiedzmy quad/tris na hexagonal ?, coś mi świta po głowie ale nie mogę sobie tego przypomnieć Edit: oczywiście w trakcie pisania jak zawsze mi się coś przypomina, jakby co to napiszę jak to poszło Edytowane 2 Sierpień 20159 l przez mandragora
Napisano 2 Sierpień 20159 l Mam problem z materiału przechowującego informację o przezroczystości tak aby był poprawnie wyświetlany na p3d.in W Blenderze poprawnie wyświetla transparentnoś czytaną z czarno-białego jpg ale na p3d widzę tylko czarne plane. Podpowiecie jak poprawnie skonfigurować materiał?
Napisano 2 Sierpień 20159 l Musisz mieć Plusa(Premium), żeby mieć transparency. Na Sketchfabie jest za darmo.
Napisano 23 Sierpień 20159 l witam, wie ktos czy mozna w cyclesie wypalic osobny obrazek czarno biały jako alpha channel innego obrazka? jest to w ogóle możliwe?
Napisano 23 Sierpień 20159 l Do takich rzeczy jest przecież Compositor. Posklejasz tam kanały jak ci pasuje.
Napisano 24 Sierpień 20159 l no dobra, to jest jakieś wyjście, ale czy da rade realtime bez zabawy w compositor? chodzi mi o taki pantent jak był w internalu edit, jeszcze jedno pytanie, w jaki sposób w cycles wypalić (to co widze w podglądzie 3d)/(to co wychodzi z render image) do TEXTURY, nie zrobili takiej opcji? Edytowane 24 Sierpień 20159 l przez rice
Napisano 30 Sierpień 20159 l Jak zrobić materiał drewna? Ten, o który mi chodzi chyba nie jest aż tak prosty. Mam tu na myśli coś w rodzaju deski prosto spod piły/pnia ściętego drzewa. Taka deska prócz tekstury deski pokryta jest jakby meszkiem z kurzu i opiłków drewna. Jak zrobić coś takiego?
Napisano 2 Wrzesień 20159 l probuje dojsc do ladu z importem filmow do BLendera . Nie moge poprawnie wgrac turntable mpg z Zbrusha - nie wyswietla sie cala sekwencja, jedynei poczatek. Jak sobie z tym poradzic? MP4 jak na razie laduja sie poprawnie - z MPG jest problem :/ .
Napisano 2 Wrzesień 20159 l a napewno wszystko dobrze ustawiłeś? bo coś mi się wydaje że zaimportowałeś i przyciołeś podczas importu
Napisano 2 Wrzesień 20159 l tak samo importowalem mp4 i mpg (testowalem kilka plikow) - shift+a , "movie" , wybralem plik i kliknalem "add movie strip" .
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto