pirx Napisano 25 Październik 2012 Napisano 25 Październik 2012 Faktycznie, zdecydowanie ładniej te buty/stopy teraz wyglądają.
max_1989 Napisano 25 Październik 2012 Napisano 25 Październik 2012 Bardzo fajnie Ci to wyszlo ! nie wiem jaka poza ma byc finalnie, ale masz seksowna postac, mam nadzieje, ze to ukazesz - poza nr. 10 od floo na pierwszy rzut oka wydaje sie pasowac ...
ikkiz Napisano 25 Październik 2012 Autor Napisano 25 Październik 2012 w sumie to mogę zrobić wszystkie, ale na pewno na początek musi iść ta Dzięki za fajny odzew. Chyba będę musiał publikować z podziękowaniami dla forum.
plasti Napisano 25 Październik 2012 Napisano 25 Październik 2012 a to teraz to masz koncowe materialy?? chyba nie??
ikkiz Napisano 25 Październik 2012 Autor Napisano 25 Październik 2012 prawie końcowe, bo tak mniej więcej mi się podoba. będzie jeszcze render z czerwonymi oczami, i może jeszcze podniosę kontrast skórzanych elementów. ale w sumie... A coś z nimi jest nie tak?
ikkiz Napisano 26 Październik 2012 Autor Napisano 26 Październik 2012 (edytowane) oczy riguje 11 kości, które ma razem 26 constraintów, żeby powieki się mogły przymykać, żeby podążały w górę i w dół za gałką oczną i żeby robiły miejsce źrenicy(bardziej się uchylały) po boku i od zewnętrznej strony. Jeszcze muszę poprawić parametry constraintów i chyba skinowanie. Głupie podpisy świadczą o niedojrzałości emocjonalnej autora. Edytowane 30 Lipiec 2014 przez ikkiz
Gość Chrupek3D Napisano 26 Październik 2012 Napisano 26 Październik 2012 Oj tam, przynajmniej wiemy, że jest duży... Postęp oczywiście :-)
ikkiz Napisano 28 Październik 2012 Autor Napisano 28 Październik 2012 (nie ma języka więc jest brzydko, już zrobiłem, ale nie mam renderów) i dramatyczna decyzja. rig do kosza i od nowa. tu fajnie wyszło, ale to tylko twarz i shape keye, ale reszta ciała do pozowania się nie nadaje.
pirx Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 (edytowane) ikkiz... to ostatnie. Zajefajnie:D Ujęcie w prawym górnym rogu cool. (choć prawym okiem jakby delikatnie zezowała...nvm.) Masz jakieś tutki, które mógłbyś polecić? Edytowane 29 Październik 2012 przez pirx
ikkiz Napisano 29 Październik 2012 Autor Napisano 29 Październik 2012 Materiały do nauki oraz tutoriale a.d. zez. Gałki są równoległe, powinny być nawet trochę zbieżne. Wrażenie zeza bierze się z tego, że powieki robią za mało miejsca dla źrenicy. Myślałem, że uda się załatwić to kościami z constraintami, ale chyba trzeba będzie się przeprosić z shapekeyami (z driverami) i wymodelować tą deformacje powieki.
Ania Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 (edytowane) Co do zeza: Najprościej jest trochę oszukać i dopasować gałki osobno. Gdyby tylne oko patrzyło się trochę bardziej w przód, już by nie zezowała. Ważniejsze jest żeby wyglądało poprawnie, niż żeby naprawdę było poprawnie. Edytowane 29 Październik 2012 przez Ania
Luki Luki Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 Dłonie w palcach wyglądają na strasznie napięte. W dłoni z zegarkiem (czy co to jest) wygląda jakbyś miał w środkowym i serdecznym palcu zgięty tylko ostatni staw, potrafisz tak zrobić swoją dłonią? ;) Uśmiechnięta mina jest najfajniejsza, ale brakuje jej trochę uwydatnienia policzka i zarysowania zmarszczki między nosem i ustami a policzkiem. Co do oka, zgadzam się z Anią, ważne żeby dobrze wyglądało.
ikkiz Napisano 29 Październik 2012 Autor Napisano 29 Październik 2012 między innymi palce pociągają za sobą konieczność zrobienia nowego rigu, albo chociał zrobienia constraintów, bo niby miał być still, ale i tak ustawianie tych paluszków jest koszmarne, jak robienie stawonoga z dżdżownicy. Bruzdy nosowo–wargowe to będą trudne w tym momencie, bo topologia nie sprzyja, ale spróbuję zrobić co się da. Oczy. poprawię chyba jednak powieki, żeby oczy mogły śledzić cel, żeby móc zrobić jakąś animację. Boje się, że mam tam jakiś problem z głębokością kącików oka. Zawsze mam jakiś "iśśiu" z zezem w moich modelach.
Luki Luki Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 Zawsze mam jakiś "iśśiu" z zezem w moich modelach. Taki urok stylizowanych postaci. W Tangled się nie przejmowali tym, że postać patrząc na wprost też ma zeza. Nie wygląda jakby zezowała więc jest ok. http://www.superhappycashcow.com/pic/disney/Twist/rapunzel4-12.jpg
floo Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 co do patrzałek tutaj jest wyjaśnione: WHY? źródło:http://www.lackadaisycats.com/
ikkiz Napisano 29 Październik 2012 Autor Napisano 29 Październik 2012 no właśnie chyba nie za bardzo wyjaśnia. to mój poprzedni fail, nieskończony (celowałem w realizm) Tu też osi gałek są idealnie równoległe, a widać strita, jak by patrzyła na coś bardzo bliskiego, podczas gdy powinno się wydawać, że patrzy w dal. Widać, że coś jest nie teges z którymś kącikiem - obstawiam, że z zewnętrznym (jej) lewego oka. Więc iśśiu jest - tylko w awatarze nie mam zeza.
Ania Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 Oczy. poprawię chyba jednak powieki, żeby oczy mogły śledzić cel, żeby móc zrobić jakąś animację. W animacji przecież tak samo możesz sterować oczy osobno (dwa targety podpięte pod wspólny parent, tak że można je ruszać osobno albo razem korzystając z parenta). A śledzenie celu to będzie kolejny problem, nie zawsze to gdzie się postać patrzy naprawdę jest zgodne z tym na co to wygląda w kamerze, więc trzeba tak czy inaczej trochę "poprawiać". Oczywiście możesz szlifować model i powieki w nieskończoność, ale po prostu w tym wypadku nie jest to potrzebne, a przesunięcie kącików oczu może też mieć taki efekt że postać straci coś ze swojej uroczej stylizacji i stanie się bardziej realistyczna, a to chyba tu nie było celem.
ikkiz Napisano 29 Październik 2012 Autor Napisano 29 Październik 2012 no nie było celem, i postaram się nic nie utracić, ale powieki muszę i tak poprawić, bo chce mrugnąć (bardzo mi zależy na zalotnym mrugnięciu ;D ), a to się na razie nie udaje (powieki się krzyżują i przenikają) i chyba z tak pomyślanym rigiem oka się nie uda. Wywalę zbędne kości i zrobię shape keye, a jak to nie pomoże, to zastosuję radę ze skręceniem gałki na zewnątrz.
Ania Napisano 29 Październik 2012 Napisano 29 Październik 2012 Ok mruganie to już bardziej konkretny powód niż unikanie zeza ;) Mrugać musi obowiązkowo. Masz już jakiś plan na animację? Czy to będzie tylko pokaz modelu?
ikkiz Napisano 29 Październik 2012 Autor Napisano 29 Październik 2012 tak konkretnie to jeszcze nie mam. myślę, że będzie coś prostego i bardzo krótkiego, jakiś drobny ruch, spojrzenie w kamerę, uśmiech i do tego może najazd kamery. Tak na początek. nie wiem jeszcze jak wyjdzie z wydajnością cycles. Jak by się udało i nie trwało miesiące renderowanie, to może spróbuję rozszerzyć i zrobić tak, żeby się przeszła po wybiegu, jak modelka. Jeszcze nigdy nie zrobiłem walk cycle, ani nic takiego, więc może się będę uczył na tym modelu. Inna sprawa, że nie mam jakiegoś konkretnego pomysłu na scenografię i "catwalk" mógł by być minimalistycznym i prostym rozwiązaniem. Ale może się za wcześnie chwalę, na razie ten uśmiech i mrugnięcie...
Gość Chrupek3D Napisano 30 Październik 2012 Napisano 30 Październik 2012 Na tym modelu lepiej nie próbuj uczyć się amimacji, jest za skomplikowany, blenderu nie da rady. Wysłane z Nexus 7
ikkiz Napisano 31 Październik 2012 Autor Napisano 31 Październik 2012 Teraz to mi wjechałeś na ambicję. Jeśli chodzi o podpuszczanie, to jestem podatny jak na punkcik ze wskaźnika laserowego
Sunedge Napisano 31 Październik 2012 Napisano 31 Październik 2012 Oj tam, animacje zrobi na samym rigu nawet (czy jakims prostym modelu), a policzy na panience ;)
Luki Luki Napisano 31 Październik 2012 Napisano 31 Październik 2012 Napiszę coś trochę wbrew sobie. Może ogranicz trochę swoje ambicje. Jeśli masz problem z topologią przy uśmiechu, to zrób taką minę, na jaką postać pozwala, albo przebuduj topologię i zrób riga jeszcze raz, skoro z nim też są problemy. W każdym razie spróbuj nie traktować tego modelu jako swoje opus magnum. Zrobisz kolejne modele, przy których wykorzystasz doświadczenie wyciągnięte z robienia tego.
Ania Napisano 31 Październik 2012 Napisano 31 Październik 2012 Na tym modelu lepiej nie próbuj uczyć się amimacji, jest za skomplikowany, blenderu nie da rady. Chyba nie jest tak źle, czemu miałby nie dać rady? Chodzi ci o render czy o rig? Myślę że warto spróbować, tym bardziej skoro to ma być coś krótkiego.
Gość Chrupek3D Napisano 31 Październik 2012 Napisano 31 Październik 2012 Chyba nie jest tak źle, czemu miałby nie dać rady? Chodzi ci o render czy o rig? Myślę że warto spróbować, tym bardziej skoro to ma być coś krótkiego. tak sobie kombinuję, że jak mój Croko ma ok. 1200 poly i Blenderu czasami mi tnie to jego model, może mieć problem :-) Poza tym, jak na początek to trochę za skomplikowany model. Owszem, można ruszyć ręką czy nogą, ale nie nazywał bym tego animacją, a raczej testem riga ;)
Ania Napisano 31 Październik 2012 Napisano 31 Październik 2012 (edytowane) To zależy bardzo od komputera, nie wiem na czym pracujesz ty albo ikkiz. U mnie skoczogonek ma 5200 poly i Blender ciągnie to grzecznie, tnie dopiero jak dodam tło (64000 poly lub więcej zależnie ile tego wyświetlam) albo dodatkowe zwierzątka. Pewne problemy można obejść. Np. jak nie nadąża w viewporcie, można zrobić OpenGL render zamiast odgrywać animację w samym blenderze. Przesuwanie kluczy jest dużo szybsze w Action Editor niż w Dope Sheet. Bardzo pomaga wyłączenie warstw z obiektami które chwilowo nie są potrzebne w animowaniu, w tym wypadku można schować biżuterię, kapelusz, ubrania itd. jeśli blender tego nie ciągnie. Animować bez subsurfa. I tak dalej. Oczywiście gdzieś są granice, ale myślę że wspomniany walk cycle i mrugnięcie powinny się dać zrobić. PS: Chrupek można gdzieś zobaczyć Croka? (sorry za offtop) Edytowane 31 Październik 2012 przez Ania
ikkiz Napisano 2 Listopad 2012 Autor Napisano 2 Listopad 2012 (edytowane) pracuje na gts 450 , 4GB ram, 4rdzeniowych phenom nie pamiętam szczegółów, jestem poza domem(będę jutro w Bydgoszczy na konferencji blenderowej ). poruszanie kości z włączonym subsurfem faktycznie idzie jak krew z nosa, ale jak już zrobię skinowanie i shapekeye, to pozy w kolejnych klatkach ustawie na b-bone i tam przetestuje prędkość i płynność bez modelu. potem zastosuje rady Ani i powinno się udać. oczywiście nie wiem czy wyjdzie dobrze, bo tego nigdy nie robiłem, ale sam blender nie powinien być problemem. Edytowane 2 Listopad 2012 przez ikkiz
ikkiz Napisano 24 Listopad 2012 Autor Napisano 24 Listopad 2012 (edytowane) Nowy rig z rigiffy, od nowa oskinowany. Pas na biodrach też ma kości, tylko już się nie udało zrobić tak, żeby poruszały go constrainty (pas wchodzi w udo, więc trzeba poprawiać). będę musiał go ręcznie przesuwać i kluczować w animacji (ewentualnej). Uśmiech jest na shape keyu, tu nie włączony ale możliwy do włączenia (dzięki n-pigeonowi, bez niego bym utknął na tym shape keyu). Do planu minimum, czyli stilla już zostało niewiele - jak ktoś ma jeszcze jakiś pomysł, zawsze chętnie posłucham, zwłaszcza na tło, bo referka była okładką, były napisy, ozdobniki - coś muszę innego wykombinować. Poza ma być jak z referki, więc z grubsza taka zostanie do planu minimum, a animacja będzie jak się odrobię. Rig mam kompletny i funkcjonalny, więc może mi się uda. Edytowane 30 Lipiec 2014 przez ikkiz
floo Napisano 24 Listopad 2012 Napisano 24 Listopad 2012 Sympatycznie ;) Jestem ciekawy jak będzie wyglądać w ruchu. Dobra robota ;)
legomir Napisano 24 Listopad 2012 Napisano 24 Listopad 2012 Bardzo na + Tylko odstają mi trochę te spodnie i ta płaska skóra. Bo wszędzie porzeźbione jakieś fałdki na ubraniach czy na nogach czy staniku a skóra płaska. Jak chcesz mogę Ci potem podesłać namiary na tutek gdzie bardzo fajnie facet pokazywał jak za pomocą proceduralnych noisów zrobić skórę(akurat na SI ale myślę, że na każdym sofcie da się odtworzyć proces)
Monio Napisano 24 Listopad 2012 Napisano 24 Listopad 2012 Bajera. :) Ustawienie coś z anatomią i ustawieniem stóp jest niebardzo, chyba zbyt mocno wyprostowane w kostce i stopa za długa.
ikkiz Napisano 24 Listopad 2012 Autor Napisano 24 Listopad 2012 @legomir Chodzi ci o skórę skin, czy o skórę leather ? skórzane elementy stroju mają teksturę, tylko w tej rozdzielczości, to jest w rozmiarze podpikselowym i ją zjadło. Mógł bym podkręcić trochę głębokość, zwłaszcza ciemnej części, ale nie wiele to zmieni w takim rozmiarze. Ale tuta podeślij, jak jest dobry, chętnie obejrzę przy łikendzie ...
Ania Napisano 24 Listopad 2012 Napisano 24 Listopad 2012 Brakuje większych/dłuższych zmarszczek na tej skórze, i ewentualnie jakichś przebarwień. Zobacz np. tu http://cgtextures.com/texview.php?id=22209&PHPSESSID=i4bau6krvahld6aun609baiam0
ikkiz Napisano 24 Listopad 2012 Autor Napisano 24 Listopad 2012 ano faktycznie brakuje, może zrobię jako eksperyment. Ta umowność wygląda jak skaj - to wiem, ale efekt mi odpowiada, bo się chyba przyzwyczaiłem do takiej estetyki po dziesiątkach szreków i iniemamocnych. Z mim skillem chyba jeszcze za wcześnie na fotorealizm, bo osiągnął bym najwyżej gameartowy grunge (przesadzony brud na teksturach, jak w tears of steel)
ikkiz Napisano 25 Listopad 2012 Autor Napisano 25 Listopad 2012 (edytowane) przypadkowy efekt, ale pokażę dla jaj Tomasz Jurczyk ikkiz.pl Edytowane 30 Lipiec 2014 przez ikkiz
Pawlito Napisano 25 Listopad 2012 Napisano 25 Listopad 2012 (edytowane) Może daj jej rurkę do potańczenia jak celujesz w "sexy-freaky" stylizację ;) Tzn. mam na myśli wygłupianie się. Edytowane 25 Listopad 2012 przez Pawlito
floo Napisano 25 Listopad 2012 Napisano 25 Listopad 2012 @ikkiz na tym przykładzie lewa noga do poprawki, kolano i łydka. Ekspresji na twarzy dodał bym asymetrię, żeby wyglądała bardziej naturalnie.
Luki Luki Napisano 26 Listopad 2012 Napisano 26 Listopad 2012 Musisz popracować nad teksturami. To, że postać ma nie być fotorealistyczna nie znaczy, że tekstury mogą być tak odpuszczone. Bez jakichś zróżnicowań w kolorze, przetarć itp będzie to wszystko wyglądało słabo. Nie bój się tekstur ze zdjęć. Widać, że nie celujesz w fotorealizm po samym modelu, więc ta postać nie będzie odbierana pod tym kątem. Wrzucam kilka linków, w których modele nie są fotorealistyczne a tekstury mimo to bazują na zdjęciach. http://tomaskral.cz/92703/845572/works-personal/the-goon-project http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/attachment.php?attachmentid=2857&d=1283429237 http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=3916#posts A jeśli naprawdę nie chcesz wrzucać na model fotek (choć i tak każdą zawsze trzeba obrobić), to dodaj chociaż jakieś szwy, użyj zdjęć jako referencji tego co może się dziać z materiałami. To co się dzieje ze zgiętym kolanem na ostatnim obrazku nie wygląda najlepiej.
lee666 Napisano 27 Listopad 2012 Napisano 27 Listopad 2012 gorset przechodzi przez miednice w jednym miejscu
Gość Chrupek3D Napisano 27 Listopad 2012 Napisano 27 Listopad 2012 moim skromnym zdaniem, bez obrazy... będzie już tylko gorzej. Za długo ją robisz po prostu i zaczniesz wydziwiać, aż ją zniszczysz. Jeśli możesz zostaw ją na stojąco i rób coś innego. Mówię to z doświadczenia, ze swoimi postaciami, bo kiedyś trzeba im dać odejść z domu i nauczyłem się tak robić... skończyć i zapomnieć. Osobiście uważam, że postać jest świetna i już dawno skończona.
ikkiz Napisano 27 Listopad 2012 Autor Napisano 27 Listopad 2012 @tekstura. kurde no. widzę, że się bardzo nie podoba. Zrobię drugą wedle rad i zobaczymy. Ale o TEN efekt mi chodziło. Mam tu przed sobą kalendarz oprawiony w prawdziwą sztuczną skórę i tak właśnie wygląda. Pomyślałem że jednolitość i regularność będzie właśnie taka nierozpraszająca, wyidealizowana. Cóż, jestem wieśniakiem, to mam wieśniacze poczucie estetyki. Ale obiecuje się przymierzyć do czegoś bardziej ekologicznego. @kolano - tragicznie się zgięło. Skinowaniem się już nie da poprawić chyba. Albo będę musiał dodać kość, coś w rodzaju rzepki, albo poprawić shapekeyem z driverem (już się cieszę na te kwaterminiony urojone i powtórkę z funkcji kwadratowych) @gorset - wiem, to poza w połowie ustawiania, pokazałem dla beki. @Chrupek3D, kończenie - skończę, jak się Pani Mechaniczka przespaceruje i puści oczko. Pamiętasz, że mam ci coś do udowodnienia :) Ale racja, że plan minimum wykonany, czyli still w pozie z referki. Już go pokazałem tu i ówdzie: 1
ikkiz Napisano 8 Luty 2013 Autor Napisano 8 Luty 2013 (edytowane) Jednak będzie animacja. Już myślałem, że nie ma szans, bo przygotowanie sceny zajmowało ponad minutę (to jest to, co się dzieje w każdej klatce, zanim jeszcze pathtracer zacznie strzelać promieniami) więc łatwo policzyć, że renderowanie kilkudziesięciu sekund trwało by dni ... Zoptymalizowałem, bo teraz budowanie BVH tra już 4 sekundy, więc z dni zrobią się godziny. to jest próbny turnaround w którym tak ustawiłem sample, żeby się wyrenderowało w godzinę i prawie równą godzinę trwało. 720*720, 80 sampli, 24fps, 7 sekund (zapętliłem 3x). wyszło brzydko, bo zapomniałem włączyć compositingu, sampli trochę mało i jutub się zajął kompresją ... ale udowodniłem sobie, że to wykonalne, więc teraz spróbuję się wziąć za walk cycle, więc jeszcze się tu przypomnę ze swoją Mechaniczką http://www.youtube.com/watch?v=jVYCjiE-etk Edytowane 8 Luty 2013 przez ikkiz
Miłosz3ds Napisano 8 Luty 2013 Napisano 8 Luty 2013 Uuu, film nie istnieje. :( nie za krótki ten adres podałeś? Ładnie Ci się udało zoptymalizować to wszystko. Chętnie zobaczę co tam wydłubałeś, postać wygląda naprawdę elegancko. :)
ikkiz Napisano 8 Luty 2013 Autor Napisano 8 Luty 2013 [video=youtube;jVYCjiE-etk] sorry, teraz już chyba będzie dobrze:
Miłosz3ds Napisano 8 Luty 2013 Napisano 8 Luty 2013 Ładnie, bardzo ładnie. Jednak coś nie leży mi w zgięciach rąk, ale pewnie tylko takie moje marudzenie. 5* jak nic! Pozdrawiam
ikkiz Napisano 8 Luty 2013 Autor Napisano 8 Luty 2013 ma mechaniczne ramiona (oryginalna postać z komiksu) więc to ujdzie, chociaż mnie nie usprawiedliwia, bo miałem zamiar zrobić zgięcia naturalnie i chyba nie do końca wyszło. Następnym razem może zrobię lepiej.
FUNKYszou Napisano 10 Luty 2013 Napisano 10 Luty 2013 (edytowane) Ogólnie ładnie, tylko mi się wydaję, iż ruchy z biodra na biodro są trochę za szybko wykonywane, głowa wydaje się sztywna.... Edytowane 10 Luty 2013 przez FUNKYszou
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się