Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Dema

i małe info od Joe które nie napawa optymizmem

I’ve been out of the loop for the past month. I was diagnosed with a stomach acid problem, given medication, and told to do nothing for a month. Unfortunately, I’ve been told to take another month off (apparently the problem was worse than they thought). I should be fine afterwards, I just can’t do much of anything (including coding) until then.

 

Mercifully, Geoffry Bantle, Campbell Barton, and two or three others whose names escape me have really taken up the slack, for which I am very grateful. Anyway, I’ll be back coding as soon as I can. I also have a character modelling video tutorial coming from a friend of mine (I promised to do a video tutorial at Siggraph, but that didn’t happen; I decided to have someone with better modeling skills do it), so watch out for that.

Napisano

Te nowe modyfikatory weightów są wyczesane :), będą bardzo pomocne.

 

Joe znowu chory? Omg ten facet ma beznadziejnego pecha :/ dobrze, że doszło kilku nowych BMeshowych devów... teraz tylko czekać i trzymać kciuki za 2.62 :)

 

@rice

 

Prawda, ale tutki lepiej wrzucać do wątki na tutki w tym dziale ;) jest w przyklejonych. Nie dodam tego tutka ponieważ Blender Guru już widnieje na liście, ale dobrze by było tam informować o ciekawych nowościach.

Napisano

UClay już (nie)potrzebny, zresztą nie dziwię się autorowi, że trochę przystopował bo jak pisał jeszcze nie ma bmesha. Można szału przez niego dostać (bmesh), jedyną osobę którą widać, że coś robi w tym względzie jest Andrew Wiggin a reszta to chyba gdzieś się zgubiła.

Napisano

Cambell przynajmniej aktualizuje svn bmesha :) pewnie mocniej nad nim przysiądzie kiedy będzie na celowniku nowej wersji czyli za 2 miesiące.

 

Co do claya to dobrze że Nicolas się tym zajął ponieważ Farshary nie tyle czekał na bmesha co kompletnie olał Blendera :)

 

BMesh jest dość stabilny by zacząć na nim pracować nad Unlimitedclayem już od wieków... sam się oszukiwałem mówiąc, że czeka na bmesha może i tak było na początku, tak wszystkich poinformował, ale nie ma już złudzeń :P

 

BMesh wymaga jedynie szlifów dla końcowych userów sam system jest wystarczająco kompletny.

Napisano

przy narzędziach potrzeba będzie :p"ogarniętych":p ludzi by nie wyszły jakieś dziwaczne rzeczy jak aktualny bevel. UClay wyglądał właściwie na skończony potrzebna była tylko optymalizacja i to by BF ściągnął go do siebie i robił na miejscu to wtedy już byłby wyszlifowany i czekał na złączenie a on oddelegowany do czegoś innego albo wymyślania nowych ficzersów :confused:.

Napisano

O kim mowa bo nie rozumiem jedynie brecht i campell są zatrudniani, a kolo od camera trackingu będzie zatrudniony na czas mango. Cała reszta devów pracuje na własny rachunek. Jeśli których zorganizuje zbiórkę kasy na jakiś developing to ewentualnie BF ma specjalne zbiórki kasy na takie projekty.

 

Cycles ma już cienie i lampy :)

Napisano

Farsthary powrócił :) jeeej \o/

 

Opublikował dokumentacje UC http://farsthary.wordpress.com/2011/10/18/unlimitedclay-paper/#comment-6221

 

i na mailing liście

 

@Nicholas

 

I saw with great pleasure your recent development on Dynamic Sculpting, as my lack of free time was preventing me to fulfill my promises with the Blender community that have helped me so much in the past and I never forget that, so I have being carrying with a conscience burden every day for not finishing Unlimited Clay. What I want to propose you is, if you agree, I can help you integrating UnlimitedClay features, since you have done most of the part that was limiting it (handling a dynamic PBVH). of course, I know you are more than capable to get there on your own (you know? when I started the UC project I was never thinking in getting it so far, all I wanted to do was to show a good technical demo to attract your interest as the main Sculpting dev so it would be integrated in Blender successfully as previously I got a great help from Matt Ebb and Jahka for the other projects that started also as technical demos :P ) and I even think it would not be

necessary because from your current implementation it would be relatively "easy" to add dynamic detail like in UC, with all the respect the author deserves I consider the "constant edge length" in the Freestyle implementation an artificial limitation rather than a fundamental limitation of the algorithm, In LC I could easily fit the dynamic topology with the dynamic subdivision to any level without any problem because it was not a fundamental requirement of the dynamic topology algorithm. And I agree that the main limitation can be now the lack of neighborhood information in current Blender mesh data structure, that's why I have put my hopes on Bmesh in the past.

 

Please feel free to contact me at any time :)

Cheers

Raul

 

Hi Raul, this sounds very good to me. If you have code that you can

walk me through, I can see about converting it to work with the new

PBVH stuff... or however you'd like to proceed with it, really. :)

 

Thanks,

-Nicholas

Napisano (edytowane)

wydaje mi się że zobaczył wczorajszy filmik i szybko udostępnił UClay(lepszy kod ale wyjaśnienie też potrzebne), czy to ze względu na jego brak czasu, pomoc dla Nicholasa, lenistwa kto go tam wie, ale na pewno pomoże zrozumieć pewne sztuczki w UClay. Z tymi narzędziami to chodziło mi o narzędzia edycji siatki.

 

Dynamic Topology Sculpting by Nicholas Bishop i mamy to czego chcieliśmy wersja 32 bit pod Windows

Edytowane przez mandragora
Napisano (edytowane)

Kod raczej jest dostępny ważne, że pomysł z Adaptive Topo nie umarł i Nicholas będzie miał dodatkowe źródło informacji :)

 

Nowy splash screen dla 2.60 :) przyznam, że miałem nadzieje że wybiorą właśnie ten :D jest świetny!

 

http://www.pasteall.org/pic/19116

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Nowy splash screen dla 2.60 :) przyznam, że miałem nadzieje że wybiorą właśnie ten :D jest świetny!

http://www.pasteall.org/pic/19116

 

Taki splash to pasowałby do wersji z lepszym sculptem. Tymczasem narzędzia do sculptingu z onion branch, które były w dużej mierze integracją kodu z poprzedniego GSOC nie szybko sie pojawią. Pewnie przyjdzie czekać do GSOC 2012 aż API Blendera na tyle sie zmieni, że będzie trzeba je przepisać po raz kolejny. :(

 

Ehh ten cały rozwój. Czasem myśle, że mogliby troche zwolnić i dokończyć zalegające sprawy, a nie zajmować się jakimś Cyclesem. :P

Napisano

Gdyby zsumować wszelkie projekty związane z Blenderem, nad którymi ktoś pracuje, po czym je sfinalizować, Blender byłby najwszechstronniejszym programem 3D na świecie. Życzyłbym sobie, żeby chociaż 25% wszystkich tych wersji rozwojowych doczekał się szczęśliwego zakończenia.

Napisano

Ten splash jest robiony w cycles i interalu a cycles też bedzie dopiero w następnej wersji, nie zmienia to faktu że jest najlepszy.

 

A co do tematu,"mogliby troche zwolnić i dokończyć zalegające sprawy, a nie zajmować się jakimś Cyclesem" temat wałkowany wiele razy, po pierwsze cyclesem zajmuje się jeden koder który i tak by pracował nad rendererem, a internal to już żywy trup. Za każdą funkcją lub systemem nie stoi sztab ludzi tylko 1/2/3 w porywach 4 koderów, najczęściej jest ich 1/2, z czego jeden główny opiekun.

 

Sculptem zajmuje się 2 devów, Nicholas jego twórca, zajmuje się w tym w wolnym czasie i nawet nie chce za to pienieędzy ponieważ nie ma czasu by traktować to jako komercyjny projekt, chce pracować nad tym w wolnej chwili. Drugim jest Jason Wilkins, niestety nie zdołał w pełni ukończyć tegorocznego GSoC z sculptem który jednocześnie dokańczał zeszłoroczny, wakacje się skończyły więc nie ma tyle czasu, ale obiecał, że dokończy pracę po za GSoC by branch był gotowy do merga, gdyby był gotowy to by go dodali już do 2.61.

 

Mówienie, aaa po co tym się zajmują lepiej niech się zajmą tamtym, jest bez sensu, nie każdy dev zna cały code base blendera, drużyna blendera jest podzielona na mniejsze drużyny zajmujące się różnymi jego fragmentami.

 

No i Cycles jest potrzebny przy Mango.

 

@mookie

 

Zgadza się, pewnie 90% zostanie ukończonych, ale to wymaga czasu, zazwyczaj widzimy tylko merg, a zapominamy jak długo ktoś pracował nad tymi funkcjami :) trzeba czekać i tyle.

Napisano

@n-pigeon

Ostatnie zdanie mojego poprzedniego posta miało mieć wydzwięk żartobliwy. :D Specjalnie sie dostało Cyclesowi, bo to "temat wałkowany wiele razy". :p

 

Rozumiem że development oparty na wolontoriacie rządzi się swoimi prawami. Każdy rozwój jest dobry, jednak czekanie ponad rok na ficzers, który jest "tuż- tuż" może być irytujące, podczas gdy inne (nazwy nie wymienie bo dostane kamieniem), które wypłynęły dopiero niedawno są już wpisane w plan wydawniczy. :)

Napisano

Każdy dev jest inny :) Breacht który tworzy Cyclesa to geniusz i ma doświadczenie z Internalem, a rendering to jego pasja.

 

W zamkniętych projektach nikt nam nie mówi nad czym pracują, dlatego nie mamy na co czekać :) wszystko to niespodzianka, a Blender to i tak bardzo dynamicznie się rozwija, dzisiaj 2.60 wyszedł za 2 miesiące 2.61.. ;)

Napisano

Runner18- O ile dobrze wiem oficjalna wersja Blendera z Cyclesem, to 2.61 która wyjdzie za jakieś dwa miesiące. Co do build'ów to nie wiem czy są podawane informacje kiedy wyjdzie kolejny build. Zaglądaj na Graphicall.org co jakiś czas. Kolejne buildy Cyclesa wychodzą co chwilę. Polecam ostani build z Cyclesem, sporo dodali. http://graphicall.org/645

Napisano

Dynamic Topology Sculpting with Snake Hook, siatka dalej wygląda na nieoptymalną ale może pomoże jej w tym modyfikator Remesh, lepiej jednak gdy na poziomie tworzenia będzie ok. Zobaczymy czy pomoc od Farsthary-ego coś wniesie.

 

Napisano

Siatka wygląda OK, akurat z trójkątami ten remesher radzi sobie bardzo fajnie. Inna sprawa, że o ile mi wiadomo nie jest to do końca adaptive sculpting, tzn wchodząc na wyższy poziom detalu cała siatka jest dzielona na mniejsze trójkąty. Poza tym taka metoda przygotowywania modeli wymaga dobrego trybu Textur Painting, ręczne rozpakowanie siatki i edycja tekstury w poza Blenderem jest przecież praktycznie niemożliwe.

Napisano

To nie ma subdiva :) z jakimi trójkątami zaczniesz to takie będziesz miał, ale to pewnie zostanie przerobione.

 

Ja adaptiv sculpting widzę jako narzędzie do basemeshy lub detalu, nie wiem czy chciałbym to teksturować :) normalny statyczny sculpt też raczej nie nadaję się pod tekstury.

Napisano

albo coś ze mną jest nie tak, albo w trybie nie przezroczystego obiektu nie da sie zaznaczyć vertexow...

Napisano

dziś 2 grafików przedstawiło koncepyt interfejsu blednera pierwszy William Reynish na swoim blog'u a drugi Andreas Galster na twitter

 

Zeby długo nie szukać propozycja

#1

http://3.bp.blogspot.com/-J4mFuYz0ZBU/TqRngF0eagI/AAAAAAAAAJw/2LASnxw262k/s1600/Blender_ui_cleanup.jpg

http://2.bp.blogspot.com/-Z_BFjcXUjBQ/TqXLpFxp74I/AAAAAAAAAKY/Qzhe4OtHbIw/s1600/blender_clean_header.jpg

 

autor uważa ze teraz jest dużo prostszy przez to mniej absorbuje uwagę i sprawia wrażenie łatwiejszego, a ja uważam że jest zbyt mało na 'wierzchu' i trzeba było by klikać, a z tego powodu uciekam z maxa :)

 

#2

http://www.twitpic.com/6qic4t/full

 

 

Ta propozycja bardziej mi się podoba, ale przypomina mi trochę zBrusha, a bardziej sculptrisa i trochę 123D(autodesk) Osobiście kibicuje temu UI i myślę ze może coś z tego fajnego wyjść.

 

 

PS. dużo moich znajomych twierdzi ze blender(2.5

PS.

Napisano

pierwsze primo niech zrobia dokowane okna poza dokumentem, by dało sie pracowac na kilku ekranach. Fura guzików rulez, ale rozumiem te próby bo ja np. gubie sie przy spłuczkach z trzema przyciskami.

Napisano
pierwsze primo niech zrobia dokowane okna poza dokumentem, by dało sie pracowac na kilku ekranach. Fura guzików rulez, ale rozumiem te próby bo ja np. gubie sie przy spłuczkach z trzema przyciskami.

 

to jak każdy :)

 

Jeśli masz 2 ekrany o takiej samej przekątnej to wystarczy rozciągnąć na 2 i podzielić na kilka części, całkiem wygodne. Jest jeszcze możliwość stworzenia nowego okna, ale nie jest to zbyt praktyczne (przynajmniej na windowsie) Bo najpierw trzeba aktywować 2 okno i dopiera można coś wybrać.

Napisano (edytowane)
pierwsze primo niech zrobia dokowane okna poza dokumentem, by dało sie pracowac na kilku ekranach. Fura guzików rulez, ale rozumiem te próby bo ja np. gubie sie przy spłuczkach z trzema przyciskami.

 

Zanim poprosi się o funkcje trzeba zapytać na forum, czy coś takiego już jest :)

 

Będę miły i już Ci na to odpowiem. ;)

 

Tak, istnieje taka funkcja :P, cisnąc SHIFT kliknij na trójkącik do dzielenia okien i przeciągnij, możesz mieć tyle oddzielnych okien ile chcesz.

Można też w menu'sach View kliknąć opcję Duplicate Area to New Window :)

 

Podczas robienia Sintel też pracowali na dwóch monitorach, jednym z głównych celów nowego Window Managera Blendera dla 2.5 była możliwość pracy na wielu monitorach.

 

Będąc dokładnym mamy tą funkcję od Blendera 2.50 Pre Pre Alpha :D

Edytowane przez n-pigeon
Napisano (edytowane)

dzięki n-pigeon, niestety nie moge dać repy ale dziś sobie sprawdzę jak to działa.

 

edit: szkoda ze to filozofia GIMPa - milion okien

Edytowane przez olaf
Napisano

Właśnie obejrzałem wykład Bartka Skorupy - święte słowa o problemach związanych z popularyzacją Blendera. Nie jestem jednak przekonany, że sytuacja ta się zmienia, jak twierdził Ton. Wystarczy rzucić okiem na newsy o Blenderze publikowane tutaj, na max3d.pl, o ile pierwsza wzmianka o Blenderze 2.5 wywołała spore zainteresowanie, o ile teraz budzą one umiarkowany zresztą entuzjazm tylko wśród użytkowników programu. Szkoda, Sintel okazał się hamulcowym rozwoju Blendera, sądzę, że gdyby poświęcono ten rok na jego przepisanie byłoby to z korzyścią dla każdego.

Napisano (edytowane)

Artyści pracujący przy Sintel byli głównymi testerami :P gdyby nie to jeszcze bylibyśmy w becie xD

 

Niestety nie widziałem prezentacji Bartka, ale jeśli chodzi o newsy to pierwsze 2.5 budziło entuzjazm przez zmianu UI, teraz już nie ma takich lawin ponieważ newsy są dupnie napisane, tak, to moja wina :D, zapomniałem o VIDEO!!!!! Przy 2.61 naprawię mój błąd U_U.

Pamiętam BSurfacees była lawina komentół nawet nie używających Blendera, bo było video :X

 

Sytuacja jest zdecydowanie lepsza niż kiedyś, ale dopóki nie będzie lepszego renderera, nie będzie BMesha, a compositing będzie na tym poziomie na którym jest teraz, to nie liczył bym na duże skoki popularności :)

 

Szczególnie ten BMesh...

 

Kiedyś do tej listy musiał bym dodać UI!!! Teraz sytuacja znacznie się poprawiła :)

 

PS

 

Możesz streścić co mówił Bartek, tak po wkrótce. Zanim wrzucą video minie miesiąc albo dwa...

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Wykład nie był długi; Bartek opowiadał o swojej firmie, pozycji Blendera na rynku, dylematach, przed jakimi stoi u progu dalszego rozwoju Lemon Film Studio. Odniosłem wrażenie, że głównym tematem były jednak przyczyny, dla których Blender w świadomości wielu jest amatorskim programem niezdolnym do wygenerowania czegoś wartościowego.

Napisano

Aha no to domyślam się o czym mówił. No to od razu się nie stanie, Blender, dopiero się rozkręca, 2.5 było ważnym krokiem, bmesh, nurbana, cycles, nowe cząsteczki i compo pewnie dużo pomogą, nowy dependecy graph. Pozostaje kolejna ważna bolączka... brak możliwości tworzenia zamkniętych pluginów. Choć osobiście ja mam je gdzieś :D

 

Tylko czy to jest takie niezbędne, wielu ludzi używa sobie spokojnie Blendera do biznesu.

Napisano

Problem jest jeden i ten sam po obu stronach - po stronie grafików i po stronie firm ich zatrudniających.

Jeżeli jako grafik mówię, że używam Blendera - nie jestem traktowany poważnie, bo używam niepoważnego narzędzia.

Z drugiej strony jeżeli jako firma mówię grafikowi - chcę, żebyś pracował na Blenderze, ten grafik zaczyna zastanawiać się, czy jestem dość poważną dla niego firmą.

Napisano (edytowane)
Problem jest jeden i ten sam po obu stronach - po stronie grafików i po stronie firm ich zatrudniających.

Jeżeli jako grafik mówię, że używam Blendera - nie jestem traktowany poważnie, bo używam niepoważnego narzędzia.

Z drugiej strony jeżeli jako firma mówię grafikowi - chcę, żebyś pracował na Blenderze, ten grafik zaczyna zastanawiać się, czy jestem dość poważną dla niego firmą.

nie wiem co prawda jak argumentowałeś na tym wykładzie (z chęcią bym go pooglądał) ale szczerze mówiąc nie rozumiem jednych i drugich:

Teoretycznie dla pracodawcy soft nie powinien mieć znaczenia tylko folio, przestawić można się względnie szybko, poza tym blender może być świetnym uzupełnieniem innego softu.

Od strony grafika widzę to tak: jeśli firma używa blendera to może mi zapewnić np lepszy sprzęt albo wypłatę, tudzież na pensję dla kodera, który będzie pisał przydatne skrypty;)

 

Ostatnio śledzę ogłoszenia o pracę 3d i z moich obserwacji wynika, że firmy używające maxa dopuszczają tylko maxa, a używające czegoś innego są otwarte na inne softy. Wynika to pewnie z tego, że firmy używające maxa mogą zatrudnić kogoś z miejsca i nie tracić czas na doszkalanie, bo polska maxem stoi.

 

Pomijam to, że ludzie/firmy używając blendera unikają w ten sposób konfliktu z prawem czyli można ich uznać za bardziej uczciwych(niestety w naszym kraju kojarzy się to z frajerstwem). Wydaje mi się że rzadko który grafik/firma na początku swej drogi jest w stanie pozwolić sobie na zakup maxa, a 30 dniowy trial raczej nie jest wystarczający aby poznać dogłębnie program. Liczba użytkowników maxa w polsce mówi jednak co innego.

Edytowane przez szczuro
Napisano
Od strony grafika widzę to tak: jeśli firma używa blendera to może mi zapewnić np lepszy sprzęt albo wypłatę, tudzież na pensję dla kodera, który będzie pisał przydatne skrypty;)

 

Albo - cholera, nie stać ich na soft, czy mają kasę na pensję? ;)

Napisano

no właśnie, firmy/ludzie patrzą na blendera w taki trochę snobistyczny sposób, typu: "nie masz iPhona to musisz być biedny" :P tylko czy ten kosztowny soft, aby na pewno jest firmie potrzebny? czasem pewnie tak, bo władowali się w rzeczy które działają tylko na nim.

 

W firmie w której pracuje podstawką jest blender, wypłaty są regularne (czego nie można powiedzieć o niektórych firmach które "stać" na soft) i na tyle wysokie, że ciężko mi znaleźć coś na lepszych warunkach

Napisano

Ja żartowałem ;) Ale ja też iphone, ani w ogóle żadnego smartfona nie mam, hehe.

 

Wszystko jedno w czym content się tworzy, gorzej jak jest specyficzna 'rurolina' w postaci na przykład eksporterów do engine. Wtedy za bardzo nie ma wyboru. Wiem coś o tym :/

Napisano (edytowane)

wiem, że żartowałeś ale jest też trochę racji w tym co napisałeś.

Co do 'ruroliny' to akurat (jeśli sie nie myle) Bartek Skorupa napisał exporter do AfterEffecta z pomocą społeczności i z pożytkiem dla swojej firmy i userów blendera. Oczywiście pisanie skryptu zajmuje trochę czasu i kosztuje, ale kolejne wersje maxa czy subskrypcja także kosztują. Ostatecznie to indywidualna sprawa firmy, zależna od ilości stanowisk ilości, posiadanego contentu, związania z programem i pewnie kilku innych rzeczy.

Edytowane przez szczuro
Napisano

@_michal, szczuro

 

Gdzieś niedawno było to poruszane tylko bez kontekstu Blendera, przy okazji innego softu i maxa. Jeśli to kontent bez animacji, jedynie model + UV + tex, nie powinno być problemów z zrobieniem pracy w jednym programie i przerzuceniu tego stuffu do maxa. Przynajmniej tak mi się wydaje, ja planuje tak pracować... Prawdopodobnie będą konieczne małe porządki w maxie, dodanie ewentualnie kilku pierdołek jak smooth grupy czy inne niekompatybilne elementy, ale większość taki FBX czy Collada powinno załatwić sprawę?

 

@mandragora

 

Już chyba o tym pisałeś :) z orginalnym oświadczeniem. Tak czy inaczej fajnie.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności