Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Ciekawa, techniczna dyskusja między Brechtem i Dietrechem https://developer.blender.org/D1721 przy okazji wprowadzenia OpenVDB Smoke Cache do mastera. Najbardziej z pomysłu wdrożenia OpenVDB przez Dietricha interesowała mnie część poświęcona particle mesher'owi (https://developer.blender.org/D1008), ale projekt utknął w miejscu:

"Closing this, as talked with Campbell months ago, the approach used by this patch does not fit with the current modifier system."
Napisano

Tamta integracja OVDB nie była zbyt dobrze poprowadzona, nie byłoby z niej nic poza tym jednym modyfikatorem. Coś w stylu: wypluj dane z blendera > policz wybranymi funkcjami z biblioteki > wyciągnij nowe dane. Nie tak to powinno działać. Dietrech teraz pracuje nad bardziej elastyczną integracja która zaowocuje casheowaniem, remesherem, lepszym renderowaniem i tak dalej. Integracja a nie traktowanie OVDB jak zewnętrzy plugin. Trzeba poczekać co tam Lukas i reszta wymyślą ze zunifikowanym systemem nodowym (Object Nodes), to bedzie miało duży wpływ na to jak będzie się pracowało z meshowaniem za pomocą OVDB.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77/More_Features

Jak na razie cały czas są prowadzone prace nad desphgraphemi powoli zaczyna je być widać. Przez kilka następnych wydań będziemy torpedowani zajebistymi speedupami poszczególnych funkcji blendera. Nowy desphgraph jest też potrzebny do zrealizowania wyżej wymienionego ObjectNodes. Krótko mówiąc bebechy blendka zamieniają się w super solidną architekturę która za parę lat zrobi z tego programu soft tak elastyczny jak majka czy hudy. :)

Napisano

@Monio, no właśnie dziwi mnie, że gość który wziął się za integrację blendera z bądź*co bądź skomplikowaną biblioteką jaką jest OpenVDB, dopiero odkrył to po roku pracy nad patchem :p

Napisano

Meh. To nieoficjalny custom branch zrobiony na hakach. Shadery kompilują się jakoś tak 100 razy za wolno. Na bank nigdy nie wejdzie do mastera.

Napisano

Cześć wszystkim.

Ten addon Perfect Shape tak trochę od czapy napisałem i wrzuciłem, nie sądziłem, że będzie takie zainteresowanie i się rozniesie po sieci :) Aktualnie jestem w trakcie przepisywania i wprowadzania nieco bardziej zaawansowanego "shapera". Póki co to wersja mocno testowa. Pozdrawiam.

Napisano

Taka ciekawostka... Pewnie patrząc na to "od kuchni" nie ma w tym nic zaskakującego, ale dla mnie to dość niespodziewane zachowanie.

 

attachment.php?attachmentid=100969&d=1453284748

 

Jakby się zastanowić, że wynik nie musi być zależny liniowo od parametru Roughness, to nie ma w tym nic dziwnego, ale nawet jak oba shadery z lewej będą miały parametr Roughness 0.5, to i tak render wyjdzie nieco inny niż gdybyśmy wykorzystali tylko jeden shader Glass z Roughness 0.5.

Napisano

To jest jedyne prawidłowe działanie. Mieszasz ze sobą 2 oddzielone instrukcje shadera a nie inputy jednego uber-shadera. To tak jakbyś na siebie nałożył 2 inne rendery (z innymi parametrami) a nie miksował 2 tekstury i zrobił jeden render. Jakby to działało jak w pierwszym przypadku to nie dałoby się tworzyć poprawnych fizycznie materiałów.

Napisano

roughtness opisuje jak bardzo przypadkowe są tory promieni przechodzących przez glass.

Jak pomieszasz roughtness=0 po połowie z roughtness=1, to połowa promieni przejdzie "prosto" (równolegle do siebie), a połowa będzie bardzo przypadkowa.

 

jak jest jeden glass roughtness=0.5 to wszystkie promienie są przypadkowe, tylko mniej przypadkowe, niż jak by było r.=1.

 

jeśli pomyślisz o tym w ten sposób, to nie ma zaskoczenia.

Napisano

Tak myślałem, że Wy będziecie wiedzieli o co chodzi ;) Moja konkluzja jest taka, że coś co pozornie wydawało mi się bez sensu (czyli miksowanie dwóch takich samych shaderów) jest nie dość, że sensowne, to jeszcze przynosi doskonałe rezultaty. Wcześniej myślałem, że dwa te same shadery zmiksowane z różnymi parametrami, można zastąpić jednym. Myślę, że nie jestem odosobnionym przypadkiem, dlatego się tym dzielę.

 

Dzięki Ikkiz za obrazowe tłumaczenie, zdecydowanie przemówiło mi do wyobraźni.

Napisano

Uuuuuu... widzę, że po usprawnieniach we viewporcie, zaznaczanie przez OpenGL Occlusion Queries na nvidia daje dużego kopa. Natomiast w najnowszym buildzie nie widzę Vertex Buffer Object?

Napisano

Maciek- Bez obaw. Najstarszy Intel HD graphics (2010 rok) obsługuje OGL2.1 a obecne układy działają na OGL4.0.

 

alex3D- Jak już przeskoczyli na OGL2.1 to nie ma takiej potrzeby zwiększania wymagań bo da się bezboleśnie dodawać ficzery z 3 i 4. Teraz nie trzeba wspierać przestarzałego kodu z epoki fixed functions co bardzo utrudniało rozwijanie viewportu. Zobacz że obecnie prawie każdy pakiet 3d ma w wymaganiach minimalnych właśnie OGL2.1, nie przeszkadza im to z korzystaniem ficzerów nowych wersji biblioteki.

Następny przystanek to Vulcan za kilka lat jak Apple się ogarnie i zrezygnuje z Metala. ;)

Napisano (edytowane)

Bardzo fajne materiały i oświetlenie. Bajkowe, czytelne, a jednocześnie ciekawe. Na przykład ten fragment enviro z ostrymi skałami w śniegu mi się podoba, albo podziemia (jak pokazać coś we względnej ciemności). Ciekawe, że obie te kwestie ogarniała tylko 1 osoba.

A które Monio słabe są? Dla mnie drewno, bo jednakowe wszędzie. I śnieg na początku odstaje, bo ostatnie ujęcia mają ewidentnie dużo lepszy :)

Edytowane przez muody
Napisano
Mam nadzieje ze zalatali bugi bo RC1 kraszował mi sie tyle razy ile ogólnie blender przez ostatnie 2 lata uzywania :D

 

Zero crashy, skonczylem zlecenie na nim przesiadajac sie ze stabilnego 2.76 :/

Napisano

Bardzo ładne te materiały ale to są tak na prawdę podstawy proceduralnego teksturowania. Nic czego nie widziałem na BA. Pointiness + opcjonalne AO maskowane za pomocą distorted noisów (szumów których koordynaty są zmodyfikowane innym szumem). Więcej efektu tutaj robi dobra HDRka i bazowe materiały. ;)

Gość planuje to sprzedawać jakoś tanio więc w sumie spoko sprawa bo doszlifowanie takich procedurek zajmuje trochę czasu.

 

Ja czekam aż outputy AOcolor i prawdziwa krzywizna modelu trafią do Cyclesa. Da się te rzeczy załatwić OSLem (na BA jest sporo przykładów) ale OSL nie działa na GPU. :( No i jeszcze worley noise, to powinno być od początku cyclesa (i BYŁO na samym początku ale wywalili, WTF).

Napisano
Hi, here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Upcoming release

- Release is looking good, just a few regressions: https://developer.blender.org/maniphest/project/38/query/ftTBxTMHJVo7/#R

- Tentatively good for release next week on Tuesday or Wednesday; need confirmation from Sergey / Campbell

 

2) Current projects for Blender 2.78+

- Alembic integration may be explored further for 2.78, kevindietrich is testing

- VR authoring and rendering is progressing nicely, should have something release-ready by end of the month

- Cycles OpenVDB integration is being refactored, possibly ready for 2.78

- Release Notes still need some updating, LAST CALL

 

3) Other Projects

- UI meeting being held after main meetings. Minutes will be posted to bf-interface mailing list.

- New meeting schedule: no objections were raised to the new thrice monthly meeting schedule; will continue this way

-- blendercoders.xyz is working now! One thing that should be added is UTC time, helping to coordinate timezones beyond your own

 

 

Cheers!

Jonathan Williamson

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-March/046975.html

 

Hi, here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net > #blenderui.

 

1) Organization

- Module Team has been refreshed,Mike Pan, Daniel Lara, and Sebastian Koenig have agreed to join as module members: hhttp://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process/Module_Owners/List

- Currently many Design Tasks are inactive; need more decision and action, less discussion. Also many design tasks suffer from too vague/large scope.

— Old and inactive Design Tasks with no clear decision or action will be archived. Can be re-opened if needed.

— If task is 3+ months old with no activity it may be closed

- Quick Hacks thread on Blender Artists could use some vetting by UI Module Members, adding good issues as Design Tasks

 

2) Current projects

- New Simple Keymap is in progress by Jonathan Williamson. Will try and finalize towards end of April, at which time will work with module owners/members to help review. Goal is 2.8 inclusion

- Widgets are actively being worked on by Julian Eisel.

— Goal is merge back-end for 2.7x, then full-on widgets in 2.8

— Designs still needed for many widgets, Pawél will work with Julian on designs.

- Julian would like to revisit Stick Keys, particularly for Pie Menus. Still running into technical roadblocks

- Some UI re-organiation is ongoing for menus, such as T46853 , agreed in meeting to hold these kind of changes for 2.8, preventing conflicts with docs and tutorials

— any UI changes that break docs/tuts/manuals get held until 2.8

 

3) Other Projects

- GUI Redesign tasks are ideal for 2.8, but still quite vague. Nothing in particular to report

- We would like to be more inviting to new UI devs; Campbell suggests maintaining list of Quick Hacks that are ideal for new devs: https://developer.blender.org/project/profile/34/

 

Next UI meeting will take place after the main dev meeting on March 27th: https://blendercoders.xyz

 

Cheers!

Jonathan Williamson

http://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-March/000138.html

Napisano

https://www.imagineshop.co.uk/magazines/3dartist/3d-artist-issue-92.html

Coś się szykuje ciekawego w marcowym 3D artist ....a materiały widoczne na okładce ( http://www.reynantemartinez.com/cycles-material-studies.html) chyba mają być dostępne tutaj http://www.cyclesmaterialvault.com/ .....choć nie wiem o co biega dokładnie bo nie doczytałem..ale widzę jakieś odliczanie i zapowiedz " A library of 100+ high quality Cycles materials for Blender" i się ślinie bo wyglądają genialnie !!!;) Wiele słów tutaj usłyszałem-myślałem nawet że pustych -jakie to niby niesamowite możliwości ma Cycles i w końcu widzę coś co by to potwierdzało !!!

Napisano
https://www.imagineshop.co.uk/magazines/3dartist/3d-artist-issue-92.html

Coś się szykuje ciekawego w marcowym 3D artist ....a materiały widoczne na okładce ( http://www.reynantemartinez.com/cycles-material-studies.html) chyba mają być dostępne tutaj http://www.cyclesmaterialvault.com/ .....choć nie wiem o co biega dokładnie bo nie doczytałem..ale widzę jakieś odliczanie i zapowiedz " A library of 100+ high quality Cycles materials for Blender" i się ślinie bo wyglądają genialnie !!!;) Wiele słów tutaj usłyszałem-myślałem nawet że pustych -jakie to niby niesamowite możliwości ma Cycles i w końcu widzę coś co by to potwierdzało !!!

 

Dostałem te materiały do testów. tak więc za kilka dni napiszę onich jakąś reckę :) ptaszek też dostał.

Napisano
Dostałem te materiały do testów. tak więc za kilka dni napiszę onich jakąś reckę :) ptaszek też dostał.

 

Też je testowałem, głównie pod kątem hard-surface'u. Materiały metali są takie sobie i brakuje kilku potrzebniejszych (skóra, cegły). Pisałem Reynowi recenzję i zobaczymy co będzie dalej. Reszta jest świetna i łatwa w edycji.

Napisano

@Maciek Jutrzenka

ło zajebiścieeeeee że się przerzuciłeś na rendermana! a jak ninja wprowadzi tą unifikację, to też koniecznie napisz, czy się przerzuciłeś na octan, czy na cyclesa, bo jeszcze do niedawna myśleliśmy, że na coronę się przerzuciłeś, a tu takie informacje. Nie no, to bardzo ważne dla świata CG.

We will remain tuned!

Napisano

Genialne do tworzenia korzeni czy wszelakich takich nie wiem dredów.. drewnianych kształtów naprawdę spoko też do suwaków/ łańcuchów/ spawów... już nie trzeba manualnie budować patha z magnetem. teraz można rysować fajne usprawienie :)

Napisano

Test patcha z true micro displacementem dla B 2.77. Trochę niestabilnie, ale działa. Wreszcie będzie można uznać cyclesa za pełnowartościowy silnik.

 

B51M05f.jpg

 

2geg70q.png

 

D43VjcH.png

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności