Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

@ZiN Tradycyjnie jako że sie nie znam to się wypowiem i powiem tak:
Teraz jak już patrzę na twoją kolejną pracę, to trochę mi szkoda, że rezygnujesz z pionierskiej techniki hitelowania twarzy 😉 jaka by ona nie była ALE była ORGINALNA 😄 

A co do tego GIFa
image.gif.b687f0a4104843e2bc03c7da565e5ff9.gif

Najlepisejszo wyglądają klatki 1-2. Nie wiem może po prostu lubię lineart z uproszczonym światłocieniem. Ale widać że IMO idziesz w dobrym kierunku.

No i wesołych cieplutkich zdrowych i mniej hitlerowych świąt! 😉 
(Oj algorytm googla może się zezłościć na te hitlery... xD A może nie, po tym jak jakieś AI wpadło na pomysł wybicia ludzkości po przeczytaniu postów na facebooku to i może zasięgi max3d przez to się powiększą 😄

  • Like 4
Napisano

Jest postęp, ale zgadzam się w 100% z @Mortom, do 2 levelu jest git, potem słabiej, a na końcu...

%C5%9Brednio-tak-no-tak%C5%9Brednio-bym-

Wg mnie błąd wynika ze złego rozmieszczenia płaszyczyzn i zbyt stopniowego przechodzenia jednego waloru w drugi, bez właśnie uwzględnienia tego, jak skierowane do światła są określone płaszczyzny. Czoło się wypłaszcza, i reszta taka ciastowata i bez bryły się robi.

Pomaluj kilkanaście razy Asaro head w różnym oświetleniu:

head_01.jpg

Zwykle jest w dwóch wersjach - pół głowy mega uproszczona, druga strona bardziej złożona:

il_fullxfull.1011501195_grx4.jpg

O tak ona wygląda:

cTZfL.jpg

W necie są modele 3D tej głowy. Staraj się malować ją jak puzzle - każda płaszyczyna to konkretny walor, bez żadnego blendowania. IMO to będzie gamechanger dla Twoich portretów.

Do tego jeszcze jedna uwaga co do samego cieniowania i tego jak działa światło:

Wydaje mi się, że traktujesz natężenie światła na płaszczyźnie na zasadzie, że jeśli płaszczyzna jest skierowana prostopadle do źródła światła to dostaje 100% światła, jak jest pod kątem 45 stopni to dostaje 50% itd, czyli im bardziej się odchyla tym proporcjonalnie mniej światła łapie:

image.gif.b687f0a4104843e2bc03c7da565e5fasdasasdf9.jpg.fdeaa884249c1a882945afe8ffbb8a43.jpg

Tak nie jest. Światła ubywa najpierw powoli, potem nagle praktycznie skokowo znika do zera, w momencie jak forma jest pod kątem 180 stopni do światła, czyli kiedy od tego światła się po prostu odwraca. Chodzi o to, że jak coś jest nawet tylko trochę skierowane do światła to i tak łapie go bardzo dużo. Stąd też wynika zasada, że to co w świetle musi być wyraźnie jaśniejsze od tego co w cieniu.

image.gif.b687f0a4104843e2bc03c7da56asdasd5e5ff9.jpg.91f19ec5a3a71551231035ec3bc0f9c6.jpg

Zauważ, że płaszczyzna odwrócona niemal w 180 stopniach dalej dostaje dobre 60% światła (procenty zmyślone, chodzi o ideę, że to nie jest mało). Zobacz jaka jest różnica na kulkach pomalowanych samym airbrushem, (widać różnicę w przestrzenności) i jak wygląda przechodzenie walorów na formie.

image.gif.b687f0a4104843e2basdasdc03c7da565e5ff9.jpg.2ab527f58dc2c63e23074ae5418f9f92.jpg

Oczywiście na to wszystko nakłada się tekstura, to jak powierzchnia jest odblaskowa, gładka, chropowata itp, itd, ale ogólne założenia będą właśnie takie. 

  • Like 4
Napisano

Święta racja racja z tym kątem padania na powierzchnię i intensywnością odbicia światła. Wygrzebałem nawet swoje stare notatki na dysku na ten temat, ale chyba miałem zbyt długą przerwę w malowaniu i kompletnie zapomniałem o tej zasadzie i zacząłem malować jak 5 lat wcześniej zanim zacząłem to rozkminiać... to jest serio regres. Muszę mocno popracować nad sumiennością ćwiczeń i dyscypliną.

Asaro head pobrany, słyszałem o tym już kiedyś, ale nigdy na nim nie ćwiczyłem. Będę próbował. Tymczasem pomęczyłem jeszcze poprzednią głowę, był przez chwilę hitlerowski wąs, ale poszerzyłem, żeby nie robić przypału. Druga gęba też na podstawie wcześniejszego szkicu. Nie podoba mi się oko za nosem, jakoś ciężko mi idzie zrobienie oka w tym skrócie. Fryzury głupie i mało oryginalne, ale zrobiłem cokolwiek, żeby nie byli łysi :P

image.jpeg.74e2f2621085d48005c61cb2ff221ece.jpeg

  • Like 1
Napisano (edytowane)
On 12/23/2023 at 9:12 AM, Mortom said:

trochę mi szkoda, że rezygnujesz z pionierskiej techniki hitelowania twarzy 😉

Dokładnie, to może być cecha charakterystyczna i wyróżnik Twoich prac która oddzieli Cię od reszty stawki i łatwo zapadniesz w pamięć 🙂 przemyśl to dobrze 😛 

GJWRVXq.jpg

i też wesołych i białych, śnieżnych świąt 😛 

0p882UW.jpg

Edytowane przez Destroyer
  • kekw 1
  • Haha 3
Napisano

Nigdy nie chciałem mieć własnego stylu, zawsze chciałem pozostać miałki i nijaki, ale teraz sam już nie wiem 🤪

  • Haha 1
Napisano (edytowane)

Fajnie fajnie, idzie w dobrym kierunku. Moje poprawki i kilka uwag:

zin-poprawki.gif.df5eb9ad86e5e2aa6781c1afb23448e4.gif

1. To kwestia gustu, ale nie bój się zostawić śladów pędzla i malować bardziej... malarsko? Bardzo nienaturalna gładkość nie wygląda dobrze i daje takie uczucie sztuczności. Jest to trudniejsze w przypadku portretów młodych kobiet, bo łatwo je postarzyć jedną złą kreską, ale nawet wtedy lepiej jest dodać odrobinę impresjonistycznego sznytu.

1a. Ja maluję sporo bazowym brushem Dave'a Greco tylko z włączonym color dynamics. On ma lekką teksturę ale nie jest zbyt udziwniony i łatwiej tak zgubić tą gładkość, ale spokojnie osiągniesz ten sam efekt hard round brushem z opacity.

2. Zgubiłbym więcej detalu, szczególnie na włosach (ale też uszy i, o dziwo, oczy). Włosy maluj jakby to była rzeźba z gliny, jednolita masa włosowa, a nie pojedyncze, widoczne włoski bo wtedy wygląda tak lalkowato.

3. Więcej wariacji w kolorze. Skóra ma masę przebarwień i odcieni jak się nie ma tony tapety na japie to będzie to widać. Nie bój dać się lekkich zieleni, szarości czy fioletów. Oczywiście nie zawsze trzeba to ultra podkreślać, ale lepiej jest jak na twarzy są choćby wyraźne czerwienie (szczególnie na przejściu światła w cień z powodu subsurface scattering) w ukrwionych miejscach, jak uszy, nos czy policzki.

zinpoprawki.jpg.88fa61b20a367120c696fc7b1f36eb96.jpg

4. Protip do malowania włosów - w miejscu gdzie skóra przechodzi we włosy, dobrze jest dać nieco przejściowego waloru i dośc nasyconego koloru, żeby nie odcinała się jak peruka. Trochę jak las, który nie zaczyna się zwykle od zwartej ściany drzew, tylko najpierw są niższe krzaki, brzozy itp i dopiero potem się zagęszcza. Warto dodać taki przejściowy pasek, zarówno na włosach na głowie, jak i brwiach czy wąsach. Popatrz jak robił to Sargent:

sargent.jpg

n08368-143-lr-1.jpg

11542e520075cf7fec798bf7a9e0f7bd.jpg

Generalnie ja staram się myśleć, że tak lepię z gliny niż, że cieniuję czy rysuję.  Jak przesuwam pędzlem to w wyobraźni przesuwam nim po bryle, jakbym na rzeźbie coś rozsmarowywał. Jak to mówią - rysuj jak malarz, maluj jak rzeźbiarz (jak powinno się rzeźbić to nie wiem:P)

Oczywiście nie każdy musi chcieć malować w taki mocno malarski sposób, ale warto to popróbować bo wygładzić zawsze można.

zinpoprawki2.jpg.3f9980368079cfd17f910f74e8df9834.jpg

Pozdro na Nowy Rok 🙂

Edytowane przez SebastianSz
  • Like 3
  • Wow 1
Napisano (edytowane)

@SebastianSz 

F7nw0so.jpg

On mi z kolei wygląda na Stalina tylko krzaczastych brwi brakuje 😄

zinpoprawki2.jpg.3f9980368079cfd17f910f74e8df9834.jpg

Dlatego wypadałoby to tak tematycznie połączyć, akurat na szampańską i wystrzałową imprezę noworoczną 🙂 

 

Edytowane przez Destroyer
  • kekw 3
Napisano

@SebastianSz teraz to koniecznie trzeba dopisać taki punkt do regulaminu bo może to być punktem zapalnym wojny w której to forum ostatecznie spłonie 🙂

59 minutes ago, ZiN said:

Nigdy nie chciałem mieć własnego stylu, zawsze chciałem pozostać miałki i nijaki, ale teraz sam już nie wiem 🤪

bJDdyrz.jpg

Przepraszam, że tak ciągnę ten temat ale to takie niedojrzałe i nieodpowiednie, że zwyczajnie nie można przejść obojętnie 😄 

  • kekw 3
Napisano

@SebastianSz

Ja mam ten problem, że nie mam zbyt dużego doświadczenia z malowaniem farbami bo nigdy nie lubiłem się w tym babrać, więc jedyną styczność z farbkami miałem na studiach dawno temu, a jak pojawiła się tylko taka możliwość, to od razu przepisałem się na zajęcia z rzeźby.

Jeśli chodzi o światłocień to mam strasznie analityczne myślenie, i bardzo przemawiają do mnie takie rzeczy jak procentowa absorpcja światła zależnie od nachylenia powierzchni względem źródła światła, czyli im więcej aspektów matematyczno fizycznych tym lepiej, im więcej rzeczy na wyczucie tym gorzej. Dodam jeszcze, że mam tendencje do próby trzymania kontroli od A do Z, aby jak najmniej pozostawić pola przypadkowi. Wiem, że to strasznie mnie ogranicza w robieniu solidnych kroków naprzód i odważniejszych eksperymentów no, ale cóż... już taki łeb, nic nie poradzę.

Jeśli chodzi o użycie bardziej malarskich pędzelków poza okrąglakiem. Lata temu pobrałem brushe by Shaddy Safadi, kiedy to było powiedziane, że wystarczą te pędzle by osiągnąć wszystko czego pragniesz, a resztę można wyrzucić (choć dziś pewnie można powiedzieć tak o co drugim zestawie). Jakoś mi to utkwiło w głowie i to jedyny set jaki posiadam od lat i sporadycznie używam, choć chyba zostały stworzony do produkcji envirosów, to do zmalowania mordy chyba też się nadają?

Zrobiłeś świetny overek pierwszego łebka i nabrał przy okazji więcej charakteru. Mam nadzieję, że z czasem i ja nabiorę takiej wprawy. Zrobiłem szybki over drugiej. W takim malowaniu symulującym prawdziwe farbki najbardziej mi się podoba ta imitacja śladów pędzla, możliwość strzelania tu i tam jakichś randomowych kolorów przez co powierzchnia się fajnie ożywa od razu, no i to upraszczanie detalu, na którym gdzieś tam głęboko mi zależy, bo główny mój cel to duże przyspieszenie pracy, więc muszę nauczyć się odpuszczać detal.

 image.thumb.jpeg.5a2820ee5a9967b2c9f40c737f19266a.jpeg

  • Like 2
Napisano (edytowane)

Teraz całe skupienie w obrazku koncentruje się na tylnym oku i nosie, jest tam największe i nieprzyjemne napięcie, twarz wydaje się deformowania i część twarzy z tyłu jest bardziej wysunięta do przodu. Generalnie jeśli chodzi o twarze to albo pokazywać oba oka albo iść zdecydowanie w profil i nie pokazywać tak uciętej twarzy. 

Pamiętam taką zasadę z animacji żeby nie robić "one eye monster" przy zbliżeniu i animacji twarzy bo to zawsze źle wygląda. 

Edytowane przez Destroyer
  • Like 2
Napisano

Największy imo błąd w ostatniej pracy, to że czubek nosa licuje się z obrysem twarzy, przez co w ogóle źle się to czyta. To przeszkadza imo bardziej, niż źle osadzone "dalsze" oko.

Ale widać postępy z pracy na pracę 🙂

  • Like 2
Napisano

@ZiN

Rozumiem, ja też jestem z tych analitycznych i lubię, jak wszystko jest wymierne i uporządkowane, ale wbrew pozorom "malarskość" nie jest przypadkowa. Wynika m.in. z tego jak pada światło na bryle, ile tego światła pada, anatomii, tekstury itd, każda z tych rzeczy jest jak najbardziej przewidywalna.

W malarskim uproszczeniu chodzi raczej o symulowanie faktu, że człowiek nie wyłapuje wszystkich detali kiedy się na coś patrzy i paradoksalnie zbytnia dokładność i dosłowność przynosi odwrotny skutek - wygląda niezbyt realistycznie. To nie to samo co radosne mazianie na odpierdol bo "jestę artstę i tak miao być"

eby to osiągnąć staraj się pomalować tak, żeby było widać co to jest, ale jednocześnie najgrubiej i ogólnie jak się da:

asdasd.thumb.jpg.c24a213caf4be62a3ae5d1727a2fbf42.jpg 

Ultra luźno, zwykłm kulaczem photoszopowym, a widać co to jest (no, jak się zmruży oczy to widać:P) Zadawaj sobie ciągle pytnie "Ile jeszcze mogę wyrzucić, żeby to ciągle było czytelne" i odejmuj kolejne detale.

W jakimś tutorialu (nie pamiętam już, przypisu więc brak ;() padło takie zdanie, które mocno mi utkwiło w pamięci:

"Nikt nigdy nie namalował róży, co najwyżej światło, jakie róża odbija"

I tu jest sedno sprawy - nie maluje się rzeczy, maluje się plamy światła i cienia. Upraszczanie w malarstwie sprowadza się więc do obserwowania tych plam, i nadawniu im ciekawego designu, tak żeby układały się w obiekt jaki chcesz przedstawić.

 

No dobra, szybki overpaint:

Wydaje mi się, że poza tymi kwestiami malarskimi, lecą Ci proporcje.

image.jpeg.a5f67d48ce844a363efefba276545908.thumb.jpeg.5c76744d9211908bdb8e1009142ff314.jpeg

Poprawmy więc je trochę, żeby był bardziej męski:

image.jpeg.a5f67d48ce844a363efefba27654590asd8.thumb.jpg.933dc1488b9611165d1c91f373f8e491.jpg

I mając na uwadze to, co mówiłem o uproszczeniu, namalujmy te plamy światła i cienia:

image.jpeg.a5f67d48ce844a363efefba27654590asd8a.thumb.jpg.333d6fad4a1490c027bd217fa9f7cde5.jpg

Zwróć uwagę na oczy szczególnie, wyrzuciłem praktycznie cały detal, a i tak trzyma się kupy. W ogóle wywaliłem cały detal z cienia wszędzie, i dalej jest OK i przestrzennie. I malowałem bazowym hard round brushem z opacity.

Gif:

image.jpeg.thumb.gif.3a26ccc9978a8d8428f9b9809564d831.gif

  • Like 4
  • Wow 1
Napisano
25 minut temu, blood_brother napisał(a):

Ale widać postępy z pracy na pracę 🙂

Dzięki, to zasługa Waszych trafnych spostrzeżeń i sugestii co nie siedzi. Mi żona przez ramie patrzy i mówi, że coś jest nie tak, ale konkretnie nie jest w stanie wskazać co dokładnie jest przyczyną, że wygląda to źle, więc bez Was nie było by tego postępu :D Muszę jeszcze na moment wrócić parę korków wstecz do ćwiczeń konstrukcji, bo chyba za szybko przeskoczyłem walor.

Napisano (edytowane)

Wracam do swojego ulubionego miejsca w sieci 🙂

W styczniu zrobiłem kilka studiów asaro, a potem jakoś zabrakło mi pary do dalszego robienia ćwiczeń. <biczuje się>

image.jpeg.9a590f71611092a21e5bc6e21ae8163c.jpeg

Za to majówkę postanowiłem wykorzystać, żeby znowu powrócić do rysowania. Głowa w blenderze i możliwość oświetlania jej w dowolny sposób zainspirowało mnie, żeby zmierzyć się ze sztuką rzeźbiarską i wymodelowałem sobie dwa łebki na szybko, żeby na nich poćwiczyć światłocień.

image.jpeg.2f88d0a06b14caded1d16c0443df74e5.jpeg

image.jpeg.1d98af3781ed846d29a3baf400dac2ed.jpeg

W ogóle to fajnie sobie było przejrzeć własną teczkę i natrafić ponownie na Titova i Younga, bo przyznam, że trochę o nich zapomniałem i skupiając się na swoich ćwiczeniach gdzieś straciłem z oczu kierunek w jakim chciałem podążać, a przejrzałem sobie ich galerie i znowu mi się chce! 😃

Edytowane przez ZiN
literówka
  • Like 6
Napisano

Przyznam, że trochę wymęczone, ale eksperymentuję jeszcze z nowymi ustawieniami pędzli. Gdy zdałem sobie sprawę, że powinienem bardziej zróżnicować walor i materiały dopadło mnie już znużenie więc wrzucam WIP jako podsumowanie tygodnia. Może to jeszcze później dopracuję i zrobię w kolorze, bo i tak cierpię na brak pomysłów.

image.thumb.jpeg.93a1442d6345db098d76d9081d86cf78.jpeg

  • Like 8
Napisano (edytowane)

@ZiN

Naramiennik wygląda super, ale ręce takie glutowate i bez formy, coś by się tutaj przydało podziałać.

Te głowy IMO tez bardzo dobre, światłocień ładnie rozdzielony i dobrze widać bryłę. Mógłbyś, dla ćwiczenia, machnąć je tak bardziej ostrymi krawędziami, jak te głowy Asaro.

Edytowane przez SebastianSz
  • Like 2
Napisano (edytowane)

@ZiN

Fajnie fajnie, no naramiennik, jak już wspomniałem, naprawdę git. Podoba mi się też kurtka na babce po lewej.

To, co nie działa, to na bank proporcje u tych dolnych babeczek. Jakieś takie małe te głowy i zbyt blobowate ciała. Popatrz na jakieś hentaje (może nie te najbardziej poyebane) i poinspiruj się tym jak rysują prawdziwi mistrzowie gołych bab 🙂

Przez taką miękką strukturę postaci tracisz gest i poczucie masy i stabilności. Te postacie zdają się być takimi balonami z wodą. Staraj się utrzymać więcej ostrzejszych linii i zróżnicowania proste vs krzywe linie, żeby nie było wszystko rysowane falowanymi mięczuszątkami.

image.jpeg.524fe1026c85b5d8fd186d9110c33f24(1).thumb.jpg.cb556bbccd05daa3d7b75d901a7a98d8.jpg

To nie oznacza, że miękkie, okrągłe linie są złe:

image.jpeg.524fe1026c85b5d8fd186d9110c33f24(2).thumb.jpg.c45f8751ae0b4e4359f26f99f04ac430.jpg

Można spokojnie rysować miękkimi, falowanymi liniami, ale powinny one dalej mieć zdecydowany gest i tak trochę tańczyć na obrazku. To dalej powinny być mocne, zdecydowane, energiczne pociągnięcia i zawierać kontrasty, np. grubości linii (jak na biodrach w tym przypadku).

Ja tam zwykle mam tendecję to prostych kresek, ale sporo pomogło mi podejście z książki "Force" (autor Michael D. Mattesi), może Ci się też przydać. On jest dośc aktywny na polu edukacyjnym więc jest sporo różnych tutoriali od niego.

Co do ludka:

zinpoprawki12354aaaa5.thumb.jpg.aaa432dfac8b96cc7ef8f4d765d2e241.jpg

zin-poprawki-123545.gif.a0f7e561922a7d55c160736550dff27f.gif

Kilka kwestii:

1. Design. Kolo stoi z zakrwawionym toporem więc fajnie jakby design jego japy współgrał z tematyką. U Ciebie wygląda jak taki zmęczony wujaszek na grillu. Ma "słabe" proporcje - wąską głowę (totalnie za duże czoło swoją drogą), rzadką brodę, podkrążone, półotwarte oczy o mętnym wyrazie i takie dziadowe zmarszczki. No i za dużo niepotrzebnego detalu.

2. Blokowanie cieni. Zwróć uwagę na oczy - u Ciebie jest tam sporo kolorów, różnych cieni od powiek, oczodołów czy rzęs, a u mnie to praktycznie jedna plama jednego koloru. A mimo to moim zdaniem mają o niebo więcej wyrazy i osobowości. Ta kwestia juz się tu pojawiała, więc warto nad tym pracować. Oczy można naprawdę w 3/4 zrobić jedną plamą cienia i zawsze powinieneś do tego dążyć - jak to już zrobisz to zawsze mozna wejść w detal i rozrzeźbić tęczówkę, powieki itp, ale jesli nie czyta się dobrze jako jedna plama to detal nie pomoże.

Popatrz na swoje własne prace:

image.jpeg.1d98af3781ed846d29a3baf400dac2ed.jpg.e2f2c77ed3dd35563030688b85fef3f1.jpg

Wyglądają super. O coś takiego właśnie chodzi - jedna plama cienia. I powiedziałbym, że te 2 głowy mają więcej osbowości (w oczach) niż ten koleś z toporem, pomimo braku detalu.

3. Nieco brakuje masy. Nie wiem jak to ująć w poście na forum, bo to raczej problem, który jest wypadkową wielu czynników. Domalowałem jeszcze chustę, żeby to trochę zobrazować:

zinpoprawki1235asd45.jpg.b79a386e4e24481b5d71aa4947011965.jpg

Rzeczy u Ciebie często są taką bezkształtną plasteliną, brakuje im zdecydowania w formie. Niech te rzeczy wychodzą przed inne, chowają się za innymi, niech wystają z obrazka. Zobacz jakie u mnie na chuście są overlapy - zasłaniam część brody, chusta zachodzi głowę z tyłu, ten materiał się przeplata między sobą i to czuć, chociaż to BARDZO szkicowo potraktowałem. Ale masa jest, forma jest, szczególnie z oddali.

Dodatkowo znowu design - U Ciebie masz takie powtarzalne elementy:

zinpoprawki123545.asdasdjpg.thumb.jpg.19091cceb065a6458216fcf85704db49.jpg

Porównaj z tym:

zinpoprawki123545.asdasdjpga.thumb.jpg.4fef29e3fdf146907bd11463013fd167.jpg

Dawaj więcej asymetrii, zblokowanych cieni, bardziej szalonych kształtów podkreślających formę, zamiast powtarzających się, nudnych zygzaków! Wiesz:

Do tego fajnie, jakby ta chusta układała się tak, jakby on ruszał głową, stąd z jego prawej strony dotyka jego głowy, a z lewej jest przestrzeń - tak, jakby odchylał głowę w stronę naramiennika. Daje to złudzenie ruchu, a to prawie zawsze dobrze, bo dodaje życia do postaci.

4. Ręcom też by się masa przydała 🙂 Maluj więcej plamami, a mniej miękkim airbrushem.

5. Za duże przeskoki waloru - na głowie i ręce są mega mocne bliki, przez co ta skóra wydaje się bardzo odblaskowa i plastikowa. Staraj się stonować nieco te odblaski, a jeśli już chcesz mieć efekt np. spoconej czy oleistej skóry to lepiej to też jakoś bardziej rozrzucić te bliki trzeba, niż tylko airbrushem plamę zrobić:

zinpoprawki12354asdasdasd.jpg.337aa0df5a5a823c3bf198e6f2bb14f8.jpg

Co mam w sumie na myśli mówiąc masa - chodzi o to, żeby rysunek już miał przestrzenność, perspektywę i bryłę, walor nie przechodził wszędzie miękkimi airbushowymi przejściami, żeby światło od cienia było jasno i wyraźnie oddzielone, a do tego niech pociągnięcia pędzlem idą po formie (co airbrush z automatu praktycznie zabija).

No, to takie tam uwagi ode mnie. Ogólnie fajnie i do przodu idzie i mam nadzieję, że komentarze się przydadzą🙂 

zin poprawki 123545.jpg

Edytowane przez SebastianSz
miliony literówek
  • Like 4
  • Thanks 2
Napisano

W tym tygodniu wrzuta trochę wcześniej bo weekend zapowiada się bez dostępu do kompa niestety, a tak mi się teraz chce malować jak jasny gwint!

W dniu 21.05.2024 o 12:01, SebastianSz napisał(a):

mam nadzieję, że komentarze się przydadzą🙂 

@SebastianSzBaaaardzo się przydają! Twoje overki to czyste złoto. Uważnie studiuję technikę, którą stosujesz i mega się zajarałem tymi skrótami - malowanie plamą, odpuszczanie detalu. Najbardziej mnie cieszy, że ta technika mega przyspiesza cały proces. Do tej pory jeden taki łeb bym dłubał pewnie z 2-3 dni, a tu machnąłem 6 w dwa wieczorki po 2-3 godzinki, przy czym nad pierwszą zeszło się najdłużej a każda kolejna coraz krócej. Czuję, że coś tam mi zaczyna świtać, ale ocenić możesz sam, pewnie znajdzie się coś do poprawy ale starałem się nie przesadzać z detalem. Ponadto Twoja technika świetnie mi się teraz spina z moim eksperymentalnym okrąglakiem (testuje poziom przepływu zależny od stopnia nacisku). Na pewno jeszcze design leży, ale na to będzie trzeba pewnie nieco więcej czasu. Najważniejsze, że rysowanko teraz mi sprawia dużo więcej satysfakcji niż wcześniej. Jakieś takie większe skupienie mam. Wcześniej traktowałem to trochę jako smarowanie na siłę, z myślą, że jak przemaluję odpowiednią ilość godzin, to w pewnym momencie wyjdzie nagle z tego coś fajnego...

image.thumb.jpeg.87c86e8830b79085fed1e5871a05a579.jpeg

  • Like 4
Napisano (edytowane)

@ZiN

Super, o właśnie o to chodzi. I sam widzisz, że czas spędzony na dłubaniu niekoniecznie przekłada się na efekt. Oczywiście są rzeczy, które wymagają drobiazgowości i po prostu wysiedzenia tych godzin przy rzeźbieniu, ale te najważniejsze etapy planowania plam powinny składać się głównie z myślenia gdzie machnąć pędzlem, a nie na machaniu pędzlem.

Hard okrąglak z pen pressure opacity jest absolutnie wystarczający do profesjonalnego malowania, a jak dorzucisz Soft okrąglaka (czyli airbrusha) do miękkich rzeczy to naprawdę namalujesz cokolwiek. Jasne, specjalne brushe są przydatne, ale nie są niezbędne i powinieneś stosować je raczej, żeby ułatwić sobie życie i przyśpieszyć pracę (oba te elementy są IMO bardzo nieporządane przy nauce).

Uwagi:

Tak ogólnie to możesz dorzucić trochę więcej półtonów bo na pracach masz takie duże połacie płaskich powierzchni, ja tutaj na czole:

sdfasdasd.jpg.909d9ff3291b71f484c088cf9b0b92e6.jpg

Czy tutaj na brwi:

zinporawki234354.jpg.221b61fcf755ca24190d77afbe66b949.jpg

Poza tym dodałbym u Ciebie trochę więcej masy nad oczami, na łuku brwiowym, bo tak płasko się tam robi na praktycznie wszystkich głowach. Porównaj z tym, zupełnie przypadkowym, panem z internetów:

images?q=tbn:ANd9GcSO9MDSw9nsXJS7VOu5HNt

W kwestii luźnego podejścia do malowania i iluzji detalu:

Gif:

image.jpeag.gif.7d1e052b8dd438e9f88cd00cd1dc0520.gif

zinporawki234354a.jpg.97eb0b5bdc92ccd93950cd01c13f98e8.jpg

A to layer tylko z moimi poprawkami:

zinporawki234354a2.jpg.1ab8052e584886d70bcaef1c1c92e39c.jpg

Zobacz jak w sumie sporo dodało to tej postaci, szczególnie jeśli chodzi o oczy, a tak naprawdę to jest raptem  kilkadziesiąt pociągnięć.

Co mam na myśli, mówiąc też wcześniej o rozrzeźbieniu elementów. Jak masz zbudowaną już ogólną masę cienia i ona działa, to wystarczy dosłownie kilka pociągnięć w jej środku, żeby zbudować dość realistyczny obraz:

zinporawki234354b.jpg.915986c741cc413912a786a159180ad0.jpg

Tyle domalowałem, ile jest na środkowym layerze - to oko składa się z 5, może w porywach 10, plamek, a efekt jest bardzo przekonujący i wyrazisty.

Nie chodzi o detal - chodzi o iluzję detalu wywołaną kształtami cienia. Twój mózg jest niezły w nadawaniu plamom sensu i nie potrzebuje zbyt wiele informacji, żeby sobie "dorobić" detal, którego nie ma, ale trzeba dobrze wstrzelić się w kształt i umiejscowienie tych plam. Jak patrzysz na refkę to zrób zeza z zasłoniętym jednym okiem, albo zmruż oczy, żeby rozmyć sobie obraz i malować to, co wtedy widzisz. To działa przy malowaniu z natury równie dobrze co ze zdjęć.

Odnosząc się jeszcze do półtonów:

Zbyt gładko się robi i przez to tracisz trochę bryłę.

image.jpeg.d3acfe24c6f4145e2314a6eb60f01318111123.jpg.f25f8f311a8b68cad359da429109b7a1.jpg

Ja tutaj lecę już po swojemu, ale postaraj się dodać 1 czy 2 dodatkowe stopnie waloru. Nie musi ich być wiele, i nawet nie powinno być, ale, żeby też nie była to praktycznie jednolita plama jednego waloru po całości z jednym blikiem:

zinporawki234354b1234123.jpg.e0892b2f23e5ff8568eddbfb93a4d5ae.jpg

Gif:

image.jpeg.gif.24b144f7555ec3de44a96e756bad7099.gif

I znowu, jest to też tylko ze 100 z okładem machnięć pędzlem w stosunku do Twojej pracy, a różnica wg mnie spora.

zinporawki234354b1234123b.jpg.86efd64c3ebeed61af28a1c9e499e927.jpg

W ogóle możesz zapodać sobie takie ćwiczenie na brush economy - namaluj coś mając określoną liczbą pociągnięć. Zacznij od czegoś prostego, jak jabłko, i namaluj je 10 albo 20 pociągnięciami:

image.jpeasdg.gif.ab86032fca92a9731cf1240514ad355b.gif

Zaznaczę jeszcze tylko, że oczwyiście nie wszystkim musi pasować taka "malarska" estetyka z widocznymi plamami pędzla, są ludzie, którzy malują głównie gładkim airbrushem i maja absolutnie zajebiste efekty, jak Christophe Young - ArtStation - Christophe Young, ma kanał na YT z procesami, bardzo polecam:

Podstawy wszędzie będą te same, różnica jest w sposobie wprowadzenia ich w życie.

zin porawki 234354b12341231.jpg

Edytowane przez SebastianSz
  • Like 2
  • Wow 1
  • Thanks 2
  • +1 1
Napisano

@ZiN Fajnie fajnie, głowa już dużo lepsza, czuć bryłę i jest fajnie malarska. Owocki też spoko, ale coś tam można podkręcić.

Co do głowy:

Oczy trochę zezowate się robią, potraktowałbym je większą plamą, żeby nie były takie nieobecne i lalkowe.

zinporawki111.jpg.e24e80a4daaf7ccf22fa4ce69b903eb2.jpg

Oczywiście nie muszą być zawsze tak głęboko osadzone i schowane w cieniu, mogą być bardziej wyłupiaste:

zinporawki1113a.jpg.8c8413c1a2e3dddd4f5119cff1123eb2.jpg

To już kwestia indywidualnej anatomii. Do tego krawędzie między brwiami a skórą (i włosów w ogóle, no ale tutaj to nie problem:P) bym nieco zmiękczał tu i tam.

Co do owoców:

Pogłębiłbym cienie, szczególnie terminatory i ambient occlusion:

zinporawki1113a.jpg.8c8413c1a2e3dddd4f5119cff1123eb2.jpg

Wzmocniłbym cienie rzucone, żeby miały ostzrejsze krawędzie, i do tego cienie malowałbym bardziej nasyconymi kolorami:

zinporawki1113b.jpg.4f8ede3c63f8bb59cdcf3c663ef05e4b.jpg

Wzmocniłbym subsurface scattering:

zinporawki1113c.jpg.c7fb67c6b75480f2ac8a7720249b6994.jpg

Gałązce też bym kontrasty wzmocnił. Do tego skoro mamy dość zimne światło, to cienie niech będą cieplesze (stąd zimne, szarawie zielenie na gałązce w świetle, i głębsza, cieplejsza i bardziej oliwkowa zieleń w cieniu). I nieco rozrzeźbił malarsko formę:

zinporawki1113d.jpg.7138cfdca017d0f786499ac47ede2cdc.jpg

I ogólny cień całości też bym zaostrzył. Pomoże on stworzyć iluzję, że te rzeczy leżą na płaszczyźnie, a nie lewitują w jakiejść pustce. Do tego dałbym im nieco jaśniejszego, nasyconego koloru wewnątrz cieni na ziemi, skoro obiekty przepuszczają trochę kolorwego światła z powodu SSS. 

zinporawki1113e.jpg.8754a47d755ef955651e5816cfb18ba2.jpg

Gif:

image.jpeg.gifaaa.gif.50c7e5600764cacac7f3d7669cd3a4f8.gif

zin porawki 1112.jpg

  • Like 8
Napisano
19 godzin temu, SebastianSz napisał(a):

Pogłębiłbym cienie, szczególnie terminatory i ambient occlusion

Szczeniacki żart wiem... ale nie mogłem się powstrzymać xD
deepenedTerminator.thumb.jpg.fce34957f6ed90a943c871014397a976.jpg

  • Like 1
  • Haha 5
Napisano

@SebastianSz Pięknie pocisnąłeś te winogronka. Ja na refce miałem wprawdzie światło bardziej rozproszone, ale to dało mi do myślenia, że w sumie większej dramaturgii oświetleniowej zawsze można coś tam dodać od siebie i wcale nie trzeba się trzymać tak mocno referencji. Nawet coś takiego trochę mi odblokowuje pewne rzeczy w głowie, żeby działać bardziej swobodnie.

image.jpeg.80772be8b6f1d2e59575cef1931c6f02.jpeg

Cisnę dalej. Na chwilę obecną najbardziej mnie uwierają te blobowate i mało ciekawe formy, dlatego będę teraz starał się cisnąć shapes, żeby trochę design podciągnąć (jeszcze eksperymentuję trochę z ustawieniami okrąglaka, dlatego czasem jest jeszcze brak kontroli, ale mam nadzieję, że idzie ku dobremu).

image.thumb.jpeg.97830b5003c3d04c8c83d8bafdf21e2a.jpeg

  • Like 3
Napisano (edytowane)

Ej no fajna szczura biała! Ale mam takie maleńkie spostrzeżenie: może lepiej jak by głowa robaczka zwisała do góry "nogami" i sam robaczek byłby bardziej bezwładny / zwisający. Komunikowało by to bardziej, że majestatyczny robaczek stracił życie a ten biały potwór zamierza go pożreć 🙂  Ewentualnie dodałbym charakterystyczny pierścień dżdżownicy i kręgi podziału robaczków... no ale może można to pominąć ze względu na kreskówkowy styl obrazka 🙂 

Tak czy siak, fajnie wyszło 👍
Mina obojętnego gryzonia podczas eksterminacji pokarmu... jest SPOT ON 🙂 
Ten błysk w oku i wyraz.... no nie chciałbym takiego psychola trzymać obok siebie w klatce 😛 Jeszcze udusiłby mnie podczas snu skarpetką albo co gorsza zadźgał wykałaczką jak robaka 😄 

Edytowane przez Mortom
  • Like 1
Napisano
3 minuty temu, blood_brother napisał(a):

Nie znam się na kompozycji, więc nie wiem dlaczego, ale mój wzrok najbardziej ciągnie do tych dwóch głazów na końcu ścieżki przy drzewie.

Podejrzewam, że przyczyną może być fakt, że powstał tam przez nieuwagę za duży kontrast (jasna ścieżka dość nagle przechodzi w ciemny kamień) Spróbuję później to jeszcze tam lekko rozjaśnić, żeby nie tworzył się tam focal point.

Napisano

@ZiN Ma potencjał, ale kompozycja jak dla mnie nie styka.

Na samej czarnobiałej kompozycji mamy dwa niemalże jednakowe elementy - to niedobrze bo tworzy pewną symetrię i nudę. Jakby jeszcze ją uprościć to praktycznie coś takiego by wyszło:

image.png.96e8b9f883a25f0f12b0b7ecee58a45033.jpg.bcf304f60c252f878463f6244179d9a7.jpg

Przyadłoby się trochę jakiejś akcji i kontrolowanego chaosu, i asymetrii:

image.png.96e8b9f883a25f0f12b0b7ecee58a45044.jpg.66efdff2c976e8d9af8bf0922c076902.jpg

Co do finalnej pracy natomiast, to upraszczając ją mamy taka kompozycję wg mnie:

image.thumb.jpeg.1c5d090fab67d39da181b3dfce376718.jpg.099c30a10bfc864fb7d573edde0bfe53.jpg

Nie jest źle, ale zbyt statycznie. Można trochę ją podrasować:

image.png.96e8b9f883a25f0f12b0b7ecee58a4502.thumb.jpg.b908391ff5cdf3bd2fbc2b8c27970aac.jpg

image.png.96e8b9f883a25f0f12b0b7ecee58a450.thumb.jpg.0faff944863b48b4f96484ee285159f2.jpg

@blood_brother ma rację - ta urwana ściezka przyciąga uwagę i wizualnie zatrzymuje widza w tym miejscu, zarówno przez głazy, zniknięcie za wzgórzem i potem jeszcze przez drzewo, któe blokuję drogę do reszty sceny:

11111.jpg.205845f875a3e78b6a7ab7d70fbcc310.jpg

Nie stawiałbym pionowych "przeszkód" na ścieżce jaką ma podążać wzrok odbiorcy. Oczywiście może być tak, że tego właśnie chcesz, bo chcesz wizualnie podkreślić emocjonalny dystans bohaterów. W Breaking Bad jest kilka takich scen:

Screenshot2024-06-29140428.jpg.31c8591fa3f6d7ff783a11086eae81c4.jpg

Nie ma zasady, której nie można złamać, ale komponuj tak, żeby sama kompozycja podkreślała temat ilustracji. Skoro mamy podróżnika przemierzającego odległe krainy i zmierzającego do odległego zamku, to fajnie, żeby kompozycja była otwarta, przestrzenna, podreślała dystans i rozmiar scenerii:

Screenshot2024-06-29140833.jpg.05eabda01d320ed5f9acc61d839f4903.jpg

  • Like 5
  • Mega! 2
Napisano

Moje 3 grosze: Tam wiele nie trzeba, wystarczy uwypuklić temat, czyli droga rycerzyka do świetlistego zameczku, a zgasić resztę. Można by wykorzystać to światełko zachodzącego słońca przechodzące przez jakieś góry, oświetlające drogę bohatera od niego samego do zamku... pozwoliłem sobie pobazgrolić po tym. Można by się pokusić jeszcze o kadrowanie przycinające lewy dolny róg, bo tam się niepotrzebnie dużo tej ciemności robi.

r.jpg.d7cafd0506941b9708cb34b019b19a22.jpg

  • Like 2
Napisano

@SebastianSz Właśnie pod skórą czułem, że jest trochę statycznie i drętwo ale nie byłem już pewien co ostatecznie na to wpływa (bez drzewa było mi jakoś tak pusto w tej scenie i jak już je tam postawiłem, raz to bałem się je usunąć). Przeglądałem trochę artstation w międzyczasie i już myślałem, że muszę kamerę ustawić pod jakimś dziwnym kątem ( z lotu ptaka lub perspektywę żaby), żeby to bardziej zdynamizować, ale jest też mnóstwo takich widoków na wprost i one też mają ten dynamizm, tylko z braku doświadczenia sam nie mogę tego jeszcze łatwo wyłapać u siebie i właściwie zaznaczyć. Męczyłem to trochę zbyt długo i w końcu każde kolejne pociągnięcie pędzla nie wnosiło do obrazu nic nowego, więc postanowiłem wrzucić na forum - jak zawsze dzięki za feedback!

@kengi ciekawy motyw z tym podświetleniem drogi. Nie chciałem, żeby była oświetlona bezpośrednio światłem słońca, ale może jako światło odbite od zamku się przyjmie 😄

Wrzucam update:

image.thumb.jpeg.70fed9f6d971fd9d233fb99aed56b197.jpeg

Napisano

@ZiN Tak sobie jeszcze pomęczyłem tą pracę. @kengi ma dobry pomysł z oświetleniem ścieżki, i postanowiłem to pociągnąć dużo dalej:

zinpoprawkizamek.thumb.jpg.24536c3dc130af5408e01ff6fe6e6d60.jpg

Gif:

zin-poprawki-zamek.thumb.gif.7070d39d6ebc70174b27020e47d5cd55.gif

Mój tok myslenia był taki - skoro mamy fantasy to róbmy fantasy, czyli piękne kolory, olbrzymie zamki, oświetlone chmury itp. Do tego jakiś kolorowy storytelling: Nasz bohater opuscił pierwszy plan, więc dajmy go w smutnych, niebieskoszarych kolorach zapomnienia, a magiczny zamek, cel naszej podróży, wyłaniający się z ciepłych, pełnych nadziei kolorowych chmur w świetle złotej godziny (można dać coś w stylu pejzaży Edgara Payne'a). Bohaterowi w plecy grzeje ciepłe słońce, więc damy rimlight, żeby bardziej się odcinał od tła i w ogóle przyjemniej mu było 🙂 

Do tego niech ścieżka będzie bardziej siuu-bziuu, jak rollercoaster, to fajniej będzie

zinpoprawkizamek1.thumb.jpg.e10d2c3ec26c446bae8e552b6b6c1092.jpg

Zamek można trochę uciąć, to będzie wyglądał na większy, bo nie mieści się w kadrze (jak w tym kadrze z LOTR)

  • Like 2
  • Mega! 1
Napisano

Jak wszyscy to wszyscy 😄 Ponioslo mnie troche ale brakuje mi czegos interesujacego na pierwszym planie, detalu, jakiejs intrygujacej namiastki historii. Troche wyglada jakbys sie spieszyl. Ta sciezynka taka czysta jakby ja ktos zamiatal co chwile. Swiatlocienia tez troche brak - na przyklad pod tym wielkim drzewem pewnie bylby cien, podobnie trawa by rzucala na sciezke cienie jakies i ogolnie byloby wiecej rzeczy bo teraz troche wyglada jakby ta sciezke w trawie kombajn wycial 😉 Daleko mi do Sebastiana ale tak pomazialem Ci po starej wersji na szybciora. Mam nadzieje, ze sie nie obrazisz 😉 

ponioslomnie.thumb.jpg.861b1a3af6ee5f47b50f5c3ec63e883d.jpg

  • Like 2
  • Thanks 1
Napisano

Spoko, po moich obrazkach każdy kto chce może bazgrać do woli. Teczkę traktuję jako poligon doświadczalny. Nie ma tu żadnych komercyjnych prac więc, więc luzik. Każdy overek może do czegoś zainspirować lub pchnąć malunek w lepszym kierunku, także jak coś na przyszłość to śmiało. Nie krępować się 😄

Jeśli chodzi o ten zameczek, to już przyznam, że trochę się wyczerpałem i to już ostatni update.

@SebastianSz W Twoim ostatnim overze, ścieżka ma fajny flow. Kompozycja robi fajne wrażenie, jak bym był obserwatorem i leżał w tej trawie, ale kolorystycznie już zbyt bajkowo na mój gust. Chyba nie chciałbym już takiego disneya robić 😄

@Nezumi Dobry kierunek ze zdziczeniem ścieżki, poprzez zarośnięcie trawą. Wiedziałem, że moja jest trochę za czysta i brakowało tam nawet śladów kopyt konia, który dopiero co po niej przebiegł. Dodanie czegoś na pierwszym planie i dodanie historii? Hmm, ciekawy pomysł. Pokminiłem z tym trochę 😄 

Miałem pewne założenie na tą ilustrację, żeby stworzyć główny focal point na zamku (największy kontrast tam zrobić, potem ścieżka, potem jeździec na koniu, i cała reszta, która miała być trochę odpuszczona i bez detalu). Staram się ostatnio tak robić ilustracje, żeby zaplanować gdzie mają być focal pointy i tylko na nich się skupić rezerwując na nie najwięcej czasu a resztę odpuścić, żeby wyglądało niemal speedowo i lekko. Choć mam dużo czasu na malowanie, to jednak nie chcę spędzać nad każdym malunkiem tygodni, a raczej dni, może przyjdzie kiedyś taka wprawa, żeby zajmowało to tylko godziny.

image.thumb.jpeg.687a6e131ad6e2703ea9c17297bd06d4.jpeg

Dzięki wszystkim za feedback!

  • Like 3
Napisano (edytowane)
10 godzin temu, SebastianSz napisał(a):

@ZiN Ma potencjał, ale kompozycja jak dla mnie nie styka.

Na samej czarnobiałej kompozycji mamy dwa niemalże jednakowe elementy - to niedobrze bo tworzy pewną symetrię i nudę. Jakby jeszcze ją uprościć to praktycznie coś takiego by wyszło:

image.png.96e8b9f883a25f0f12b0b7ecee58a45033.jpg.bcf304f60c252f878463f6244179d9a7.jpg

Przyadłoby się trochę jakiejś akcji i kontrolowanego chaosu, i asymetrii:

image.png.96e8b9f883a25f0f12b0b7ecee58a45044.jpg.66efdff2c976e8d9af8bf0922c076902.jpg

Co do finalnej pracy natomiast, to upraszczając ją mamy taka kompozycję wg mnie:

image.thumb.jpeg.1c5d090fab67d39da181b3dfce376718.jpg.099c30a10bfc864fb7d573edde0bfe53.jpg

Nie jest źle, ale zbyt statycznie. Można trochę ją podrasować:

image.png.96e8b9f883a25f0f12b0b7ecee58a4502.thumb.jpg.b908391ff5cdf3bd2fbc2b8c27970aac.jpg

image.png.96e8b9f883a25f0f12b0b7ecee58a450.thumb.jpg.0faff944863b48b4f96484ee285159f2.jpg

@blood_brother ma rację - ta urwana ściezka przyciąga uwagę i wizualnie zatrzymuje widza w tym miejscu, zarówno przez głazy, zniknięcie za wzgórzem i potem jeszcze przez drzewo, któe blokuję drogę do reszty sceny:

11111.jpg.205845f875a3e78b6a7ab7d70fbcc310.jpg

Nie stawiałbym pionowych "przeszkód" na ścieżce jaką ma podążać wzrok odbiorcy. Oczywiście może być tak, że tego właśnie chcesz, bo chcesz wizualnie podkreślić emocjonalny dystans bohaterów. W Breaking Bad jest kilka takich scen:

Screenshot2024-06-29140428.jpg.31c8591fa3f6d7ff783a11086eae81c4.jpg

Nie ma zasady, której nie można złamać, ale komponuj tak, żeby sama kompozycja podkreślała temat ilustracji. Skoro mamy podróżnika przemierzającego odległe krainy i zmierzającego do odległego zamku, to fajnie, żeby kompozycja była otwarta, przestrzenna, podreślała dystans i rozmiar scenerii:

Screenshot2024-06-29140833.jpg.05eabda01d320ed5f9acc61d839f4903.jpg

zajebisty feedback jak zawsze. Tez sprobowałem, troszke sie rozpedzilem z tym i odbieglem od wizji autora, ale moze cos mu sie przyda. Normalnie az przypomnialy mi sie cotygodniowe speedpainty 😄

image.thumb.png.b30b2d32898616cd1757244ac5f10229.png

 

Edytowane przez Kalberos
  • Like 3
  • Mega! 1
Napisano
57 minutes ago, ZiN said:

Spoko, po moich obrazkach każdy kto chce może bazgrać do woli. Teczkę traktuję jako poligon doświadczalny. Nie ma tu żadnych komercyjnych prac więc, więc luzik. Każdy overek może do czegoś zainspirować lub pchnąć malunek w lepszym kierunku, także jak coś na przyszłość to śmiało. Nie krępować się 😄

Jeśli chodzi o ten zameczek, to już przyznam, że trochę się wyczerpałem i to już ostatni update.

@SebastianSz W Twoim ostatnim overze, ścieżka ma fajny flow. Kompozycja robi fajne wrażenie, jak bym był obserwatorem i leżał w tej trawie, ale kolorystycznie już zbyt bajkowo na mój gust. Chyba nie chciałbym już takiego disneya robić 😄

@Nezumi Dobry kierunek ze zdziczeniem ścieżki, poprzez zarośnięcie trawą. Wiedziałem, że moja jest trochę za czysta i brakowało tam nawet śladów kopyt konia, który dopiero co po niej przebiegł. Dodanie czegoś na pierwszym planie i dodanie historii? Hmm, ciekawy pomysł. Pokminiłem z tym trochę 😄 

Miałem pewne założenie na tą ilustrację, żeby stworzyć główny focal point na zamku (największy kontrast tam zrobić, potem ścieżka, potem jeździec na koniu, i cała reszta, która miała być trochę odpuszczona i bez detalu). Staram się ostatnio tak robić ilustracje, żeby zaplanować gdzie mają być focal pointy i tylko na nich się skupić rezerwując na nie najwięcej czasu a resztę odpuścić, żeby wyglądało niemal speedowo i lekko. Choć mam dużo czasu na malowanie, to jednak nie chcę spędzać nad każdym malunkiem tygodni, a raczej dni, może przyjdzie kiedyś taka wprawa, żeby zajmowało to tylko godziny.

image.thumb.jpeg.687a6e131ad6e2703ea9c17297bd06d4.jpeg

Dzięki wszystkim za feedback!

Kolory dałem cukierkowe do wyrzygania, ale myslę, że na etapie kompozycji i kminienia lepiej jest iść o krok lub dwa za daleko i później stonować, niż odwrotnie - zarówno jeśli chodzi o kompozycję, design czy kolory 🙂

@Kalberos

I pyk, loading screen do Crusader Kingsów czy innego Kingdom Come gotowy 😄

  • Like 3
Napisano
12 minut temu, SebastianSz napisał(a):

Kolory dałem cukierkowe do wyrzygania, ale myslę, że na etapie kompozycji i kminienia lepiej jest iść o krok lub dwa za daleko i później stonować, niż odwrotnie - zarówno jeśli chodzi o kompozycję, design czy kolory 🙂

@Kalberos

I pyk, loading screen do Crusader Kingsów czy innego Kingdom Come gotowy 😄

hahah, mowisz 😄

Napisano
1 hour ago, ZiN said:

i brakowało tam nawet śladów kopyt konia

Tez chcialem dodac slady kopyt ale juz nie chcialem siedziec na nie swoja praca tyle 😉 Co wiecej - tez chcialem dodac runy na tym dziwnym kamieniu ale znowu chodzilo mi tylko o zasygnalizowanie pewnych rzeczy ale myslalem w bardzo podobnymn kierunku 🙂 Spoko ta smuga choc chyba sprobowalbym zeby przy rycerzu raczej zanikala. Ale to twoja opowiesc a nie moja 🙂 

  • Like 1
Napisano

Dalej eksperymentuję z workflow (tym razem jest to proces tworzenia światłocieni). Lewa morda zajęła mi trochę więcej czasu, bo wybrałem tak nieszczęśliwe oświetlenie, że cały lewy bok głowy dłuższy czas wychodził mi zbyt płasko. Starałem się trzymać ograniczonego zakresu walorowego, ale nie wiem czy to starość, czy oczy już nie te, że w pewnych zakresach jasności słabo rozróżniam walory a przez to jakoś ciężej mi zdefiniować płaszczyzny (ich kąt względem źródła światła). W końcu wymiękłem i postanowiłem jednak trochę pogłębić te cienie w strefie oświetlonej, co zaczęło mi się nawet podobać więc zatrzymałem proces, żeby już nic nie zepsuć.

Druga morda zajęła 1/5 czasu pierwszej, chyba zdefiniowałem lepsze światło, przez co całość wydała się dużo prostszym zadaniem. Trochę schrzaniłem anatomię i symetrię. Miałem to poprawić, ale uznałem, że ten brzydal ma jednak jakiś swój urok i już zostawiłem. Poniżej wrzucam procesy, gdyby kogokolwiek to interesowało.

image.thumb.jpeg.50bc9ffefe391cf30a8ea4980d0d03a6.jpeg

image.gif.98e219120627e0875aa4ccedc53425cf.gif

image.gif.8a2b27a207df548a258c718e34663f62.gif

  • Like 2
Napisano

Ta morda 3/4 bardzo zacna. Jakbyś mu zrobił trochę zdetalonej jutowej szmaty z tej brązowej plamy co wygląda jak habit, to byłby sztosik portret jakiegoś mnicha z Imienia Róży.

  • Like 1
Napisano

Światłocień dobry, anatomia chyba też oprócz ucha, ale pędzel zbyt miękki, zblurowany. Twardsza kreska byłaby mu bardziej do twarzy.

  • +1 2
Napisano

@ZiN

Nie no bryła siedzi ładnie i sam render też zacny, ale zgodzę się z @Ania, że bardzo miękko i przez to trochę... niemęsko? 😄 Pan na wprost jednak ma mocno komiczne proporcje i z tym jest w nim największy problem.

Moja wersja i komentarze:

zinpoprawkiaaabbss.thumb.jpg.cef4646836299745c532707aaa4e3a82.jpg

Gif:

zin-poprawki-aaabbss.thumb.gif.6d561859ae8973a23a656a3aca39780c.gif

Zacznę od gościa en face:

Naprawienie go zajęło jakieś 30 sekund używając liquify. Ma zdecydowanie zbyt blisko oczy - oczy powinny mieć rozstaw +/- jednego oka pomiędzy, oczywiście z jakąś dowolnością w celu różnorodności. Ale strasznie bliskie oczy dają -5 do inteligencji i charyzmy... Do tego wargi takie, że Jay-Z powiedziałby, że typ ma naprawdę wielkie wary 😄To wszystko w połączeniu z nieco uniesioonymi brwiami i takim owczym spojrzeniem nie daje dobrego efektu. Ale znowu - robiąc digitalowo, można to szybko poprawić, więc nie ma stresu. Po prostu uważaj na takie komediowe proporcje (chyba, że to zamierzone było). Na procesie najlepiej dla mnie wyglądał na 4. etapie.

Typek z blizną:

Bryły i światło generalnie dobrze tu działają, widać co i jak i jest przestrzenne. Trochę za gładko, ale formę czuć dobrze. Przypieprzę się do decyzji designerskich i brushworku. Na Twoim procesowym gifie najlepiej dla mnie wyglądał na 2 etapie, miał charakter i pazur, potem gdzieś to znikneło.

1.Gęba musi mieć charakter, nie ma bata. Zawsze dopowiadaj sobie historię jak coś takiego malujesz, niech w Twojej głowie ta postać ma swoje życie i doświadczenia i one wyłażą na portrecie. Dam Ci swój przykład, co ja sobie myślę jak maluję takie rzeczy:

ArtStation - Markgräfin Clara von Quitlingen-Kreiburg, Sebastian Szmyd

ArtStation - The Last Scout, Sebastian Szmyd

Obczaj opis na tych obrazkach - to taki stream of consciousness writing, wymyślam jakieś duperele jak maluję, żeby te postacie trochę ożyły i pomaga mi to też wpaść na jakieś fajne i logiczne pomysły designerskie. Nie musisz tego nigdzie pisać, ja wyjątkowo to sobie spisałem w tych przypadkach choć generalnie tego nie robię, po prostu sobie opowiadaj historyjkę w myślach bo to naprawdę pomaga.

2. Design elementów typu blizny. Warto popatrzeć na refki jak wyglądają blizny bo cięciach i od nich wyjść. Jak już dawać blizny, to niech będą widoczne i głębokie, niech też mają swoją bryłę, wypukłe/wklęsłe powierzchnie, jakieś zrosty czy przebarwienia. Mogą też wyginać i wykrzywiać np. wargi. Do tego starałbym się wyobrazić jak mogłoby ostrze iść po bryle twarzy - fajnie jak blizna zahacza o wystające elementy twarzy, stwarza to wrażenie, że tam faktycznie było cięcie jakąś bronia i rozchlastało mu pół ryja, a nie tylko przypieprzył się w skrzynkę. Warto może też dodać jakieś mniejsze blizny dla różnorodności.

3. Piegi. Hmmm, no niby można, ale jakoś piegi kojarzą mi się z panienką biegającą w lipcu po łące, a nie z łysym typem z bliznami na twarzy 🙂

4. Brushwork. Jak zwykle - to kwestia gustu, nie upieram się przy moim podejściu. Przydałoby się jednak trochę różnorodności, bo zbyt blisko takiego lifeless 3D model wychodzi. Niech trochę tej malarskiej, abstrakcyjnej plamy się tam pojawi. Do tego sposób w jaki malujesz powoduje, że masz czasem taki nienaturalnie ostry, wręcz plastikowy detal (np dolna powieka na gościu en face albo fałdy na jego wargach), a jednocześnie niektóre rzeczy są zupełną mgiełką, jak brwi czy cienie na policzkach, nosie czy szyi. I to się jakoś nie klei. 

Tak ogólnie to bardzo fajne, widać postęp w stosunku do jeszcze niedawnych prac. Jest jeszcze trochę takiego plastiku, (choć juz zauważalnie mniej!) ale bryły trzymają się kupy i światło dobrze je pokazuje🙂

  • Like 3
  • Thanks 1
Napisano

Dzięki za feedback, zrobiłem update.

image.thumb.jpeg.6977013c6d8a97562b628a2f7c050b31.jpeg

image.thumb.jpeg.ab1f294a0d1dc4cbcb06dedd93c7e165.jpeg

Nie umiem w liquifaja, musiałem trochę to przemalować, ale jak porównałem nową wersję ze starą, to długo nie mogłem przestać się śmiać jakiego przygłupa z niego zrobiłem 😛

Faktycznie było trochę za miękko, ale najbardziej skupiłem się właściwym oddaniu formy, ale jak najbardziej taki brushowork jaki penetrujesz jest moim celem do osiągniecia w przyszłości, bo wiem, że dzięki temu bardzo mogą zyskać moje prace jeśli chodzi o jakość.

Co do wymyślania historii postaciom. Przyznam się szczerze, że w malowaniu zaczynam tylko z myślą, żeby strzelić ładny obrazek i tyle - tak, żeby się zrelaksować i może przy okazji się czegoś nowego nauczyć. Kiedyś próbowałem rysować postaci pod historie, które tworzę od wielu lat pod dwa uniwersa - jedno książkowe leżące blisko Heroes3, drugie do gry w klimatach Fallouta, ale nigdy nic z tego sensownego mi nie wychodziło więc od tego odszedłem. Może jak się trochę podszkolę jeszcze w malowaniu to wrócę do tych historii, żeby postacie miały jeszcze więcej głębi.

Aczkolwiek nigdy moim celem nie było konkretnie rysowanie twarzy czy ludzi. Zawsze chciałem umieć namalować wszystko na co będę miał akurat ochotę. Biorę się za ten temat zazwyczaj dlatego, bo anatomia jest trudna i stanowi duże wyzwanie, z kolei surface mnie nudzi i zawsze rysuję to jak za karę <- staram się zmienić to podejście i czerpać frajdę ze wszystkiego.

  • Like 2
  • Mega! 1
Napisano

Nie no, widać postęp @ZiN! Jest spora różnica w jakości pomiędzy tym teraz, a pracą choćby z grudnia 2023:

zinwiedzmin1.thumb.jpg.16f6148f80287a4dc45a2abdd2d8ec5a.jpg

Niemniej jednak można tu i tam usprawnić kilka rzeczy. Moja wersja:

zinwiedzmin.thumb.jpg.71af9670e2613886152b931178108c44.jpg

Gif:zin-wiedzmin.thumb.gif.9b107737a3ebcc229370562548f5b97f.gif

1. Najważniejszy i niestety dość częsty błąd, czyli rimlight za bardzo idzie tylko po dwuwymiarowej krawędzi i nie rozchodzi się w głąb po bryle. Pamiętaj, że różne wystające elementy bryły też będą łapały światło, nie tylko sam jej obrys/kontur. To ważne, bo bez tego obraz strasznie się spłaszcza i nie widać przestrzenności i ten rimlight niewiele robi.

2. Trochę podkręciłbym cienie, szczególnie occlusion shadows, czyli tam gdzie formy albo się stykają (jak usta) albo są zagłębienia i mało światła już tam dociera (szyja zasłonięta włosami i podobne).

3. Za dużo detalu na włosach. Dla mnie wyglądają przez to bardzo lalkowo i sztucznie. Ludzie zwykle nie mają takiego suchego siana i widocznych włosków, a już szczególnie jak jest to jakiś podróżujący wojownik w średniowiecznym świecie, gdzie szampon nie istnieje i pewnie nigdy w życiu nie umył włosów. 

Wiem, że w kółko to samo gadam i podniecam się Sargentem, ale serio bym zgapił trochę technik upraszczania włosów od niego, czy chociaż innego Zorna albo Loomisa:

244ce075c1da453e810e4dc0b70eb223.jpg 

d5d5b8b775ae2f4b0997b728bd155c96.jpg

0650cfc55a5efa2a27bf3024c6184e69.jpg

04-John-Singer-Sargent-Lady-Gertrude-Agn

80cc00a007703d056ee4e71fa641f036.jpg

174607599e5cc029a150d8da080f102f.jpg

Zauważ, że na żadnej z tych prac nie widać pojedynczych włosów, a mimo to nie sprawiają wrażenia niedokończonych czy na odwal się. Włosy to zbita masa o wyraźnej formie.

Wyobraź sobie, że chciałbyś te włosy wyrzeźbić jakby z gliny czy drewna. Wyciskałbyś każdy włosek jak kluski na spaghetti? Albo w drewnie próbował je wyciosać? To nawet niemożliwe by było, musiałbyś podejść do tego raczej w ten sposób:

3252609c1869b9b258d49451df7b2a11.jpg

0286e8c54a6c4e2dd30783a738cf54b9.jpg

9b66730bc0613e3eb59073c10e70719c.jpg

25c1d635f9d37ebbf08f264168b8e60a.jpg

Traktuj włosy jak masę, z ewentualnie dodanym gdzieniegdzie detalem/włoskiem dla złudzenia detalu, a nie zbiór pojdenyczych nitek.

Tak swoją drogą, żeby to lepiej w pamięć zapadło - jak namalowałbyś szpulkę? Nie będziesz każdego centymetra tej nitki nawijał na obrazku, tylko jakoś to uprościsz do zwartej bryły i dodasz trochę detalu na górze, żeby to się jakoś czytało:

image.jpeg.170df3e64a66fdf46b4d233e73ac1aee111.thumb.jpg.dba4df94e723a186328ecc7c780e31b4.jpg

I tak trzeba do włosów też IMO podejść.

  • Like 5
  • Mega! 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności