Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano
  • Autor

Taki test miecza świetlnego i nowego motion blura w c4d r13. Sam ruch postaci jest jeszcze niedopracowany. Ogólnie jest to fragment do animacji, nad którą siedzę ostatnio.

 

  • Odpowiedzi 176
  • Wyświetleń 46k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

Będzie to coś w stylu trailera. Całość ma być krótka, bez jakiejś szczególnej fabuły. Chcę ogólnie zrobić wszystko od początku do końca, żeby poćwiczyć każdy etap produkcji i zobaczyć w czym tak na prawdę jestem dobry. Na razie jestem na etapie rysowania storyboardów i prewizualizacji, więc jeszcze duuuużo do roboty. Kilka animacji już porobiłem - chód, bieg, fragmenty scen walki itp, bo one tak czy inaczej się przydadzą.

Napisano

Dobra rzecz. Podoba mi się kształt czaszki - detal, który pomimo że nie zwraca uwagi wychodzi przy sss;) przy ustach brakuje średniego detalu - obejrzyj jak to robi Selwy - u niego te twarze naprawdę mają wyraz. Gratky;)

Napisano

Mnie się podoba :) Nie widzę czegoś co by psuło główkę :D

Napisano

Oooo … Anita Werner ;).

chwile się zastanawiałem co jest nie tak aż doszedłem że w większości widziałem Ją z zaczesanymi włosami w drugą stronę. Tak jak teraz miała tylko przy długich włosach.

Napisano
  • Autor

Taki tam render testowy :)

 

Na razie brakuje detalu w wielu miejscach, ponieważ jeszcze nie robiłem retopo.

 

 

womanrendertestwip1.jpg

Napisano
  • Autor

Max z vray'em. Próbowałem też w vrayforc4d, ale mimo, że teoretycznie kod obydwa mają ten sam to ten maxowy sss jest jakiś dokładniejszy jeśli chodzi o bump i specular. Displacement w c4d też ciężko ustawić, żeby uzyskać ostre detale. Oczywiście to nie jest czysty render. W photoshopie trochę krzywymi i balansem kolorów poprawiłem obraz. Szczerze mówiąc obrazek prosto z renderera jest brzydki w porównaniu z tym po postpro. :)

Napisano
  • Autor

Postać, którą robię już od jakiegoś czasu. Chcę ją użyć do takiej tam mojej animacji.

 

herosculptfinal1.jpg

 

herosculptfinal2.jpg

 

clotheswip5.jpg

 

 

próbny kadr

 

finalbootscompaeps2.jpg

 

herobootspose2.jpg

 

 

tu trochę starszy test ujęcia

 

screenfinal2.jpg

Napisano

O żesz... Przywaliłeś tak ni z gruchy, ni z pietruchy. Pokażesz coś więcej jeśli chodzi o enviro? (modele itd., itp.)

Zapowiada się smakowicie.

 

Pozdr

Napisano

ja bardziej widze inspiracje assassinem revelation, jak narazie zapowiada sie miodnie

Napisano
Takiej tam mojej animacji

 

^^ fajne pojęcie na takiej tam. A z ciekawości czego używasz do samej animacji i potem postprodukcji?

Napisano

Hmmm nie oglądałem wszystkiego :) Ale zapowiada się ciekawie :) Ja czekam na animacje :P Podejrzewam że animacja będzie wbijać w fotel :)

Napisano
I bardzo słusznie bo bez LWF skin shader nie ma sensu.

 

Co to jest LWF jesli mozna spytac?

Napisano
  • Autor
Co to jest LWF jesli mozna spytac?

 

 

lwf - linear workflow

 

tu masz przykład - http://www.jamesshaw.co.nz/blog/?p=152

 

 

indian - mógłbym podać ale wątpię czy to cokolwiek Ci pomoże. Sam shader i ustawienia renderu nic nie dadzą. Musisz odpowiednio dopasować po kolei wszystko razem z mapkami, teksturą, modelem itd.

 

Najpierw wrzuć sobie do maxa model i odpowiednio ustaw displacement. Włącz linear workflow. Potem nałóż na model sss2 i do niego dodaj mapką bump. Na początek wybierz preset skin(yellow) Do sceny dodaj jedno światło VrayLight i tym jednym światłem próbuj z różnych stron oświetlać model i patrzeć jak zachowuje się shader. W tym czasie tweakuj parametry. Najlepiej znajdź na necie manual do vraya i ogarnij każdy parametr w sss2. Bo jeśli nie będziesz rozumiał do czego co służy to nic nie ustawisz. ;) Ogólnie dąż do takiego celu żeby pory i inne tego typu detale były mocno widoczne w miejscach odbić światła a w innych skóra musi tak jakby rozmywać te detale. Jednak nie za bardzo żeby nie zrobił się efekt wosku. :) I tak musisz centrować między szorstką a rozmytą skórą aż dojdziesz do dobrego efektu. Mi się tak zdarzało nie raz że miałem już gotowy model, mapki itd a dopiero przy testowaniu shadera wszystkie błędy i niedoskonałości modelu wyszły. Więc często musiałem wracać do zbrusha i poprawiać. Ogólnie detal wpływa ogroooooomnie na materiał. Cała powierzchnia skóry musi być taka jakby grudkowata i nierówna, to dodaje realizmu. To że model dobrze wygląda w zb to nie znaczy że w renderze też będzie. :) Staraj się żeby na modelu nie było pustych dziur bez detalu, wszędzie muszą być nawet mikroskopijne pory, zagłębienia itd. Na tym zrzucie z zbrusha z mojego modelu ten detal jest nawet przejaskrawiony ale to dlatego że sss2 wszystko i tak potem rozmyje.

 

A z oczami to już zupełnie inna bajka. Najdłużej mi zawsze schodzi żeby je dopasować. Na początku najlepiej ustawić je na sucho, bez światła, bez żadnych materiałów. Warto przy tym wrócić jeszcze do zb i poprawić kształt powiek żeby to oko idealnie tam siedziało. Na tym etapie już muszą wyglądać w miarę dobrze. Potem dopiero bawić się z sss, alphami, światłem itd.

 

I nie spodziewaj się że czysty render będzie wyglądał pięknie. :) Końcowy efekt musisz już dopracować w photoshopie filtrami, krzywymi itd.

 

 

Zagmatwane to trochę ale prościej nie potrafiłem tego opisać. :D

Edytowane przez Quentin

Napisano
  • Autor

Dzięki :)

 

Przemodelowałem powieki i troszkę jeszcze poprawiłem oczy.

 

eyesnew1.jpg

 

 

 

neweyelidszb.jpg

 

eyerenderv1.jpg

Edytowane przez Quentin

Napisano

Dobra robota. Swoja droga dobry przyklad na to jak mocny musi byc detal na skorze zeby ss go zlapal.

Napisano
  • Autor

Chyba już skończyłem z oczkami i skórą. Teraz jeszcze tylko włosy i jakieś ubranie... ;)

 

fatguyrender14.jpg

 

 

i jeszcze wersja konceptowa dalszej roboty

 

fatguyrender14conceptha.jpg

Edytowane przez Quentin

Napisano

wow, to zdjęcie bardzo mi przypomina jakiegoś żołnierza z II Wojny Światowej :) Fajnie jakby był tak właśnie stylizowany (w mundur oficerski)

Napisano

Oj, tutaj bardzo ładnie wygląda. Postprodukcja mi się podoba, jedyna rzecz jaką bym zmienił - intensywność tych pieprzyków, są dla mnie dość drażniące i przez tą swoją intensywność - zbyt płaskie. Zwłaszcza te dwa, na brodzie i nad ustami wyglądają jak taka jednolita, czarna czarna plama.

Oczy MEGA. :)

 

Dodajesz jakieś włosy, czy łysy baniak zostawiasz?

Napisano

swietne. ! .

 

jeszcze bym sprobowal czy nie bedzie lepiej jesli ; nie dawac niebieskiego reflexu, skora nie jest materialem ktory zmienia kolor reflexu.

dal slabszy reflextion a dzialajacy bardziej po fresnelu.

usta nie wygladaja jak usta a raczej jak... moze nie napisze jak co ;)

renczowki nie nie sa tak bardzo wklesle.

bump porow z ktorych ma wyrastac zarost (does it even make sense ?) jest za mocny.

jeszcze mocniej wyzbyl sie symetri

 

tak czy siak, mocarne to jest i mysle ze moze otworzyc Ci duzo dobrych drzwi jak skonczysz

 

cheers :)

Napisano
  • Autor

Dzięki za komentarze

 

Sebazx6r - Na początku zrobiłem wersję z projekcji w zbrushu ze zdjęć, jednak w końcu i tak prawie wszystko pomalowałem ręcznie, ponieważ sss2 nie wygląda dobrze z teksturą ze zdjęcia.

 

 

trochę zmian i poprawek

 

testrender21postversion.jpg

Napisano

Ten koles jest tak realistycznie ze az mnie to przeraza

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności