Skocz do zawartości

Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą


adek

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 169
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dlaczego tak wielu ludzi, niepracujących obecnie w CDPR ale biorących wcześniej udział w tworzeniu Wiedźmina 2, nie ma w creditsach?

 

Hmmm, jesteś pewien, że dotrwałeś do końca creditsów? Słyszałem już takie głosy, a później okazywało się, że te osoby jednak znajdują się w creditsach. Trzeba tlyko chwilę poczekać :) Twoja wypowiedź brzmi nieco prowokacyjnie.

 

 

A skoro juz jestesmy przy postaciach, to ciekawi mnie ile powstaje caly model, od wymodelowania do zrigowania? Rozumiem, ze jedna osoba odpowiada za cala postac od modelingu poprzez teksturowanie, az po skinowanie?

 

Tak, jedna osoba robi wszystko. Modele głównych postaci powstają krócej - od 15 do 20 dni, a drugoplanowe dłużej, około 30 dni.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Odpowiecie na pytania o Sapkowskiego czy będzicie unikać tematu dalej?

Może weźcie to na klatę i powiedzcie, że nie możecie o tym pisać, będzie po sprawie?

 

Jakie bylo to pytanie? Domyslam sie, ze o udzial Andrzeja Sapkowskiego? Nie, nie bral udzialu w tworzeniu Wiedzmina 2 i nie wiemy co sadzi o nowej grze. Ponoc ktos przekazal, ze podoba mu sie nowy wyglad.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wcześniej pisałeś "Grafik postaci odpowiada za cały cykl życia modelu - od doprecyzowania konceptu z rysownikiem, do ustawienia shaderów w silniku" i nawet robi rigowanie.

 

 

Jestem ciekaw co myślicie o takim systemie pracy? jak się sprawdza w praktyce, jakie widzicie plusy i minusy? jak wpływa na tempo pracy?

 

bo tak sobie myślę, że z jednej strony frajda z odpowiedzialności za finalny wygląd postaci, ale z drugiej strony spory rozrzut obowiązków.

 

Pozdrawiam i czekam na odpowiedź!

 

 

PS gierencja jest świetna, grafika miodna, szczęka opada. Tylko yarpen zirgin cały czas jak na niego patrzę to wygląda dla mnie jak hitler....;b

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

-anime "Cowboy Bebop"

-"Leon Zawodowiec"

-"Ojciec Chrzestny"(wszystkie czesci)

-gra Mafia(pierwsza czesc)

-"Harry Angel"

-serial "rodzina Soprano"

-"Truposz"

-"Milczenie owiec"

-"wyspa tajemnic"

-"Adwokat Diabła"

- "Braveheart"

-"to nie jest kraj dla starych ludzi"

-"Podejrzani"

-"Indiana Jones i Poszukiwacze Zaginionej Arki"

-"Donnie Darko"

-"Zemsta Sithów "

Polecam teamowi dokladnie przeanalizowac zakonczenia powyzszych filmow, i zastanowic sie co sprawia ze te zakonczenia sa tak swietne i nastepnym razem wykorzystac ta wiedze...

Hmm byc moze gdyby zakonczenie bylo lepiej wyrezyserowane to nie pozostawilo by takiego niesmaku ( i jeszcze ta scenka po napisach niczego nie wnoszaca..eh)

Ale mimo wszystko ze zakonczenie jest jakie jest to nadal gre uwazam za epicka :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

-anime "Cowboy Bebop"

Hmm byc moze gdyby zakonczenie bylo lepiej wyrezyserowane to nie pozostawilo by takiego niesmaku ( i jeszcze ta scenka po napisach niczego nie wnoszaca..eh)

Ale mimo wszystko ze zakonczenie jest jakie jest to nadal gre uwazam za epicka :)

 

Poprawimy się :) Zakończenie gry przegrało nierówna walkę z czasem..

 

Wcześniej pisałeś "Grafik postaci odpowiada za cały cykl życia modelu - od doprecyzowania konceptu z rysownikiem, do ustawienia shaderów w silniku" i nawet robi rigowanie.

(...)

Jestem ciekaw co myślicie o takim systemie pracy? jak się sprawdza w praktyce, jakie widzicie plusy i minusy? jak wpływa na tempo pracy?

Rigów nie robimy, tym akurat zajmują się artyści techniczni i animatorzy. Natomiast wykonanie całego modelu łącznie ze skinowaniem i eksportem robi jedna osoba.

Wyjątkiem są głowy, do których zbrushe w większości przygotował Bartek Gaweł - po prostu robi to fenomenalnie.

Wydaje mi się, że taki system pracy daje więcej satysfakcji z własnej pracy. Skinując modele i ustawiając ich parametry w silniku poznajemy ich wady i ograniczenia. Dzięki temu każdy kolejny model wygląda i działa coraz lepiej.

Kiedyś próbowaliśmy rozdzielać pracę na więcej osób, jedna osoba robiła zbrusha, druga model lowpoly, trzecia tekstury, czwarta skin. Ale to nie sprawdzało się najlepiej, trwało dłużej i powodowało błędy. Rozłożenie UV nie pasowało 'texturatorowi', loopy poligonów nie pasowały artystom technicznym i tak dalej.

Teraz każdy model 'należy' do jednej osoby i to ona zajmuje się wszystkimi sprawami/ poprawkami związanymi z tym modelem i jest za niego odpowiedzialna. Grzebanie w 'cudzym' modelu nie jest u nas mile widziane ;)

Edytowane przez Blooddragon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam serdecznie... nie macie drodzy Redzi lekkiego wrażenia, że daliście trochę ciała z tą kampanią reklamową, jej rozmachem, zapewnieniami, a tu nagle mega podstawowe problemy techniczne z grą? Trochę to gasi cały projekt jak na wstępie to nie działa tamto się wyłącza tego nie można ściągnąć itd... i do tego forum ciągle nieaktywne... niedawno też instalowałem Wiedźmina pierwszego i był problemy z rejestracją gry (bo wasze serwery nie chodziły lub dalej nie chodzą, tego nie wiem) żeby sobie pograć w rozszerzoną edycję.

Nie jestem żadnym haterem czy osobą która na siłe stara się was nie chwalić za to co zrobiliście bo i tak jest pod mega wrażeniem drugiej części, no ale jak zaznaczyłem powyżej te uniedogodnienia techniczne są strasznie uciążliwe i odpychające...

Czy nie za wcześnie wypuszczono grę? Czy zdążyliście przetestować grę pod względem technicznym na różnych komputerach itd? Czy to jest to co planowaliście wypuścić na rynek, czyli lekko przereklamowany niedopieszczony twór? Mowa oczywiście ciągle o tych technicznych problemach, bo grafika czy cała reszta jest miodzio... pozdrawiam i proszę nie odbierać tego jako ataku ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

gra jest miejscami niedopracowana ale wyjda patche i problemy znikna :), u mnie gra smigala i nie mialem zadnych technicznych problemow, do poziomu trudnosci sie przyzwyczailem ( trudno jest tylko na poczatku ) zreszta uwielbiam ta strategiczna walke-najpierw mysl a pozniej walcz, dla mnie wystarczylo by zebyscie poprawili troche mimike twarzy( przede wszystkim u Vernona Rocha bo geralt jakos daje rade) i bylbym wniebowziety bo na maksymalnych ustawieniach grafika to cud miod i orzeszki :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość ant-3d

ponoc woje kiedys do walki zwiazywali sobie piora co by im nie przeszkadzaly ale i tak bym wolal gdyby Geralt mial rozpuszczone piora jak w jedynce

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja mam pytanie z innej beczki:

Czy pomysły na opakowania i ich zawartość (mapy/paperctaft/monety...) - w szególności edycji kolekcjonerskiej - były realizowane inhouse czy CDPR wspomagał się zewnętrzną agencją? To samo pytanie dotyczy kampani reklamowej.

 

Gra wymiata.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam serdecznie... nie macie drodzy Redzi lekkiego wrażenia, że daliście trochę ciała z tą kampanią reklamową, jej rozmachem, zapewnieniami, a tu nagle mega podstawowe problemy techniczne z grą? Trochę to gasi cały projekt jak na wstępie to nie działa tamto się wyłącza tego nie można ściągnąć itd... i do tego forum ciągle nieaktywne... niedawno też instalowałem Wiedźmina pierwszego i był problemy z rejestracją gry (bo wasze serwery nie chodziły lub dalej nie chodzą, tego nie wiem) żeby sobie pograć w rozszerzoną edycję.

Nie jestem żadnym haterem czy osobą która na siłe stara się was nie chwalić za to co zrobiliście bo i tak jest pod mega wrażeniem drugiej części, no ale jak zaznaczyłem powyżej te uniedogodnienia techniczne są strasznie uciążliwe i odpychające...

Czy nie za wcześnie wypuszczono grę? Czy zdążyliście przetestować grę pod względem technicznym na różnych komputerach itd? Czy to jest to co planowaliście wypuścić na rynek, czyli lekko przereklamowany niedopieszczony twór? Mowa oczywiście ciągle o tych technicznych problemach, bo grafika czy cała reszta jest miodzio... pozdrawiam i proszę nie odbierać tego jako ataku ;)

 

My zajmujemy się tworzeniem gry. Marketing, DRM i serwery to nie nasza działka. Problemów z aktywacją nie będę tutaj komentował, natomiast osobiście zarówno z gry jak i kampanii marketingowej jestem bardzo zadowolony.

Gra ma trochę błędów, nie wszystko udało nam się naprawić na czas. Natomiast kolejne patche będą systematycznie usuwały znalezione błędy i poprawiały wydajność gry.

To nie my decydujemy o premierze. Data była ustalona i musieliśmy wyrobić się na czas.

 

Co do gry się nie wypowiadam, bo na razie męczę jedynkę;) mam jednak pytanie zasadnicze, skąd u licha, i po co Wiedźminowi te infantylne kucyki?!

 

Bo tak sobie wymyśliliśmy :)

 

Ja mam pytanie z innej beczki:

Czy pomysły na opakowania i ich zawartość (mapy/paperctaft/monety...) - w szególności edycji kolekcjonerskiej - były realizowane inhouse czy CDPR wspomagał się zewnętrzną agencją? To samo pytanie dotyczy kampani reklamowej.

Gra wymiata.

 

O ile dobrze się orientuję, wszytko jest wymyślane w naszym dziale marketingu w kooperacji z marketingiem CDProjekt 'Blue'(poza stronami internetowymi, forum itd.). Papercrafty były rezultatem wewnętrznego konkursu na press-pack. Wpadł na nie designer Jakub Rokosz.

 

 

Ostatnie pytania trochę zbaczają z ustalonego tematu. Jeśli macie jakieś pytania odnośnie grafiki/cutscen/lokacji/animacji to pytajcie, żale można natomiast wylewać na naszej stronie internetowej :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

inspirowaliscie sie podczas tworzenia wiedzmina jakimis konkretnymi filmami ?

 

Hmm... ciezko stwierdzic. Nikt z nas nie zyje w prozni i wszystko ma na nas wplyw. Ja osobiscie chociaz nie inspirowalem sie zadnym konkretnym filmem, to przy tworzeniu cutscen czesto inspiruje sie... muzyka:)

 

Jest nawet cutscena, w ktorej najpierw wymyslilem, jaki chce miec podklad muzyczny i do tego dopasowalem montaz.

 

Nota bene na FMF Hasashi Hamauzu, tworca muzy do ostatnich Final Fantasy niejako utwierdzil mnie przekonaniu, ze to byl dobry pomysl, gdy powiedzial, ze w serii FF cutsceny i wszystkie filmy renderowane tworzone sa wlasnie w tej kolejnosci, ze obraz zawsze dopasowywany jest do muzy:)

 

Zreszta wystarczy odpalic Liberi Fatali, zeby sie przekonac, ze w conajmniej w tym jednym przypadku tak musialo byc. Najlepszy kawalek z FF ever!

 

 

(na marginesie - to sceny z FF8 sprawily, ze zaczalem sie uczyc 3D ;) )

 

 

Czy prywatnie jestecie czytelnikami/fanami twórczości A. Sapkowskiego i jeśli tak, to w jakim stopniu książki wpłynęły na Waszą pracę nad grą? Czy opieraliście się o opisy postaci, otoczenia, atmosfery itp projektując i wykonując je?

 

Oczywiscie, ze tak. Co prawda przeczytalem jedynie sage o Wiedzminie (dwa razy), ale uwielbiam ten swiat.

Zaczalem w niego wnikac dopiero po zatrudnieniu w CDPR, ale nawet, jezeli zwolniliby mnie po tygodniu, to Wieska skonczylbym w ciagu miesiaca tak samo, jak to zrobilem pracujac;) Historia wciagnela mnie jak odkurzacz.

 

Nie wyobrazam sobie takze, ze robie cutsceny nie znajac bohaterow, ich backgroundu, relacji miedzy soba. Nie moge wymyslac bohatera na nowo.

 

Oczywiscie scenarzysci znaja sage na pamiec, chyba nie musze o tym wspominac;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Samo Flotsam i las naokoło niego są pięknie zaprojektowane. Gratulacje - zrobiliście to po mistrzowsku. Jak wygląda proces tworzenia takiego enviro od pomysłu do przemysłu?

Dlaczego w wioskowych chatach nie ma kominów, skoro są piece/kuchenki?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Można jeszcze zadawać pytanka? o.o

 

Padło zbliżone, ale:

W jakim wieku średnio zaczęliście interesować się grafiką 3D? I czy - by dojść do takiego zaszczytu pracy nad najbardziej oczekiwaną grą 2011 roku ( wszędzie mnie to atakuje ) - trzeba kończyć jakieś studia, czy zwykła, domowa nauka jest wystarczająca?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć. Super, że powstają takie produkcje w Polsce jak Wiedźmin. Mam parę pytań (mam nadzieję, że jeszcze się załapię na odpowiedzi):

 

1. Na jakim sprzęcie pracowaliście ?

2. Mieliście obowiązek pracować na miejscu, czy była możliwość pracy w domu ?

3. Wiem, że trochę lamerskie pytanie, ale nie znam się na tworzeniu gier - scenki animowaliście w silniku, czy do niego były wrzucane już zaanimowane ? Jak wygląda taki workflow ?

4. Czy tworząc modele znaliście już scenariusz, czy może prace nad grafiką/kodem zostały rozpoczęte przed scenariuszem ?

5. Dlaczego praca nad modelami postaci drugoplanowych trwała dłużej niż nad pierwszoplanowymi ? (na logikę powinno być odwrotnie)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Gratuluje produkcji bo jest calkiem niezla. Nie chcialem o nic pytac do czasu az sobie w gierke nie pogralem. Teraz, mimo ze jeszcze jej nie przeszedlem mam juz kilka pytanek.

 

1. Czy czujecie sie wypaleni i skonani po produkcji, czy od razu Macie zapal na kolejna taka jazde :) i krancz od poczatku.

 

2. W ktorym momencie produkcji odpusciliscie konsole? Bo rozumiem ze robiliscie grafe takze pod konsole i na jakims etapie uznaliscie ze albo bedzie to dzialac na konsoli ale bedzie to szit na PC albo bedzie to wygladalo dobrze na PC a o konsole bedziecie sie martwic kiedys tam ;).

 

3. Ile srednio tekstur podloza ladowaliscie na level i w jakiej rozdzialce sa one w grze?

 

4. Czy od razu robiliscie teksturki w docelowej rozdzielczosci, czy robiliscie dwa razy wieksze zakladajac pozniejsze ich skalowanie w dol.

 

5. Czy od poczatku zakladaliscie dedykacje map na meble i tego typu elementy, czy dopiero na ktoryms etapie uznaliscie ze uzywanie tillowanych tekstur moze zwieksza wydajnosc ale nie wyglada tak jak powinno?

 

6. Ile LODow ma przecietnie obiekt statyczny (szafa itp)?

 

7. Czy zakladaliscie ze na konsole uzyjecie np. drugiego LODa obiektu (szczegolnie postaci) jako bazy czy LODowaliscie czysto pod wydajnosc PC?

 

8. O ile % zjezdzaliscie przecietnie LODy? 50% LODa poprzedniego?

 

9. Ile czasu schodzi wam na zrobienie dobrej, tillowanej tekstury podloza?

 

tia

pozdrawiam :)

gb

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy chłopaki jeszcze odwiedzają ten wątek, ale jako, że forum wiedźmina wciąż nie ruszyło to tutaj napiszę moją opinię :]

 

Pierwsze co mi przyszło do głowy po zakończeniu gry to możliwość zagrania na wyższym poziomie już rozwiniętą postacią, może bez ekwipunku, ale z zachowanym drzewem umiejętności. Za dużą frajdę miałem przy rozwalaniu kilku przeciwników jednocześnie, żeby teraz wracać do taktyk z początku gry.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Na jakim sprzęcie pracowaliście ?

 

Zwykłe piece. Quad core 2 GHz i jakieś ATI 4850, 4GB ram.

 

2. Mieliście obowiązek pracować na miejscu, czy była możliwość pracy w domu ?

 

Na miejscu. Niektórzy zabierali dodatkowo robote do domu.

 

3. Wiem, że trochę lamerskie pytanie, ale nie znam się na tworzeniu gier - scenki animowaliście w silniku, czy do niego były wrzucane już zaanimowane ? Jak wygląda taki workflow ?

 

Cutsceny w całości powstały w Motionbuilderze. Dodatkowe eventy i udźwiękowienie już w silniku.

 

 

4. Czy tworząc modele znaliście już scenariusz, czy może prace nad grafiką/kodem zostały rozpoczęte przed scenariuszem ?

5. Dlaczego praca nad modelami postaci drugoplanowych trwała dłużej niż nad pierwszoplanowymi ? (na logikę powinno być odwrotnie)

 

To do Pawła, może sie pojawi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pojawia się, tylko czeka aż się uzbiera

 

 

@_Arti_ - takie pytania juz tutaj padły, były tez odpowiedzi :)

 

Cześć. Super, że powstają takie produkcje w Polsce jak Wiedźmin. Mam parę pytań (mam nadzieję, że jeszcze się załapię na odpowiedzi):

4. Czy tworząc modele znaliście już scenariusz, czy może prace nad grafiką/kodem zostały rozpoczęte przed scenariuszem ?

5. Dlaczego praca nad modelami postaci drugoplanowych trwała dłużej niż nad pierwszoplanowymi ? (na logikę powinno być odwrotnie) (na logikę powinno być odwrotnie)

 

ad4.

Scenariusz powstawał równolegle z produkcją. Jednak od początku wiedzieliśmy w jakich miejscach będzie się toczyła akcja gry. Pozwoliło nam to na pracę nad postaciami tła bez zagrożenia, że nie będzie dla nich miejsca w fabule. Oczywiście było kilka wyjątków ;)

Postaci główne tworzyliśmy na końcu, kiedy fabuła była już zamknięta. Taką kolejność przyjęliśmy jednak z zupełnie innego powodu. Każdy kolejny model wyglądał lepiej od poprzednich, stąd produkcję najważniejszych postaci najlepiej było maksymalnie odsunąć w czasie.

 

ad5.

Modele tła tworzymy z komponentów, każdy set zawiera 2-3 torsy, 2 pary nóg, 3 pary rąk itd.. W praktyce jedna komponentowa postać to 3 pełne modele.

 

Nie wiem czy chłopaki jeszcze odwiedzają ten wątek, ale jako, że forum wiedźmina wciąż nie ruszyło to tutaj napiszę moją opinię :]

Pierwsze co mi przyszło do głowy po zakończeniu gry to możliwość zagrania na wyższym poziomie już rozwiniętą postacią, może bez ekwipunku, ale z zachowanym drzewem umiejętności. Za dużą frajdę miałem przy rozwalaniu kilku przeciwników jednocześnie, żeby teraz wracać do taktyk z początku gry.

Pozdrawiam

 

Majstrujemy różne takie... dodateczki ;) Coś na pewno ci się spodoba, jednak takiego konkretnego rozwiązania nie braliśmy po uwagę, ponieważ wymagało by skalowania przeciwników. Przesiekałbyś się przez grę bez żadnej przyjemności, bo utopiec z prologu jest taki sam jak utopiec z aktu 2. Jednak specjalistą od gameplay'a nie jestem :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Slyszalem, ze zla passa trwa i kolejni ludzie odchodza z projektu. W takim razie kto bedzie robil wersje na x360? Macie jakies doswiadczenie w tym temacie? Czy probujecie dokladnie tak samo jak z pierwszym wiedzminem?

 

Macie plan rozpoczac wspolprace z jakims studiem? Cos,cokolwiek :)?

 

....piszac tego posta zastanwiam sie i zastanawiam,no i nie moge wymyslec czemu mialo by sie teraz udac skoro przy jedynce nie wyszlo?

 

...zastanawiam sie dalej- wtedy mieliscie do pomocy sztab ludzi we francji i ponoc mocniejszy zespol ludzi z samego CD Projektu. No i nie wyszlo. To jakim cudem ma teraz wyjsc??

 

:(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmm, to na czym polega różnica w poziomach trudności.

Chodziło mi o to, że przeszedłem na normalu i chciałbym przejść tą samą rozwiniętą postacią na poziomie trudnym. Wydawało mi się, że nie trzeba by skalować przeciwników, bo już z zasady na wyższym są trudniejsi do pokonania (chyba, że nie aż tak, żeby stanowić problem dla rozwiniętej postaci). Ale co ja tam wiem ;]

 

Jeszcze tylko pogratuluję jakości cutscenek. Czasami kamera pracowała mistrzowsko, a całość wciągała potężnie w świat.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

....piszac tego posta zastanwiam sie i zastanawiam,no i nie moge wymyslec czemu mialo by sie teraz udac skoro przy jedynce nie wyszlo?

 

...zastanawiam sie dalej- wtedy mieliscie do pomocy sztab ludzi we francji i ponoc mocniejszy zespol ludzi z samego CD Projektu. No i nie wyszlo. To jakim cudem ma teraz wyjsc??

 

czy jak za pierwszym razem wsiadles na rower i sie wywrociles to rzuciles go w kąt twierdzac ze nigdy w zyciu ci juz to sie nie uda?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra. Trzeba tutaj chyba będzie postprzątać.

 

Przypominam o zasadach Q&A. Zadajemy pytania zespołowi, nie zamieszczamy linków do recenzji, artykułów. To możecie robić w innym wątku, jest kilka o Wiedźminie. Tutaj trzymajmy się zadawania pytań i odpowiedzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy chłopaki jeszcze odwiedzają ten wątek, ale jako, że forum wiedźmina wciąż nie ruszyło to tutaj napiszę moją opinię :]

 

Pierwsze co mi przyszło do głowy po zakończeniu gry to możliwość zagrania na wyższym poziomie już rozwiniętą postacią, może bez ekwipunku, ale z zachowanym drzewem umiejętności. Za dużą frajdę miałem przy rozwalaniu kilku przeciwników jednocześnie, żeby teraz wracać do taktyk z początku gry.

 

Pozdrawiam

 

Taka opcja była w Hellgate London, ale tam było skalowanie postaci. Zresztą skalowanie postaci trwało przez całą grę.

 

Na razie tylko taki komentarz, gdyż grę planuję dopiero kupić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Slyszalem, ze zla passa trwa i kolejni ludzie odchodza z projektu. W takim razie kto bedzie robil wersje na x360? Macie jakies doswiadczenie w tym temacie? Czy probujecie dokladnie tak samo jak z pierwszym wiedzminem?

 

Macie plan rozpoczac wspolprace z jakims studiem? Cos,cokolwiek :)?

 

....piszac tego posta zastanwiam sie i zastanawiam,no i nie moge wymyslec czemu mialo by sie teraz udac skoro przy jedynce nie wyszlo?

 

...zastanawiam sie dalej- wtedy mieliscie do pomocy sztab ludzi we francji i ponoc mocniejszy zespol ludzi z samego CD Projektu. No i nie wyszlo. To jakim cudem ma teraz wyjsc??

 

:(

 

Owszem, kilku pracownikow odeszlo, dzieje sie tak jednak zawsze pod koniec projektu- koniec koncow niektorzy mogliby zaryzykowac stwierdzenie ze zrobilismy "triple-A", a z takim tytulem na koncie zawsze znajdzie sie jakis procent chcacy wykorzystac nabyte doswiadczenie do zmiany sytuacji zawodowej. W ostatnim czasie byly to jednostkowe przypadki, wiec termin "zla passa" jest tutaj chyba na wyrost. (co nie oznacza ze twierdze iz takowe ruchy kadrowe sa korzystne)

Z tworzeniem gier konsolowych jednostkowo mamy doswiadczenie- czesc zespolu pracowalo w Polsce i za granica nad innymi tytulami AAA na konsole (w tym na XBox360 i Ps3). Wewnetrznie rowniez mielismy okazje portowac pojedyncze levele na XBox'a, chociaz zdaje sobie sprawe ze to nie to samo co zrobienie calej gry do konca :)

Sama praca bedzie sie natomiast zasadniczo roznila od prob portowania "jedynki". Dla przypomnienia- wowczas staralismy sie outsource'owac wlasciwie caly projekt wraz z czescia technologiczna. Przez to bylismy zalezni od studia zewnetrznego. Taktyka ta nie powiodla sie. Tym razem bedzie inaczej- wiedzmin 2 na konsole powstaje u nas, na miejscu. Ponadto, W2 pod katem gameplayowym od poczatku byl projektowany jako gra dostosowana do konsol. Zdajemy sobie sprawe ze wymaga w tej materii jeszcze troche szlifow aczkolwiek jestesmy na zupelnie innym etapie niz mialo to miejsce w przypadku czesci pierwszej gdzie np. walka musiala zostac wlasciwie w 100% przebudowana.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak wygląda proces tworzenia takiego enviro od pomysłu do przemysłu?

Dlaczego w wioskowych chatach nie ma kominów, skoro są piece/kuchenki?

W opcji optymalnej.. Na poczatku jest pomysl na lokacje wywodzacy sie z fabuly. Nastepnie opracowywany jest design lokacji (blockout)- bardzo uproszczona uwzgledniajaca zalozenia gameplayowe oraz stanowiaca baze/plan lokacji pod dalsza prace. W tym samym czasie grafik konceptualny we wspolpracy z dzialem grafikow otoczenia oraz "head of art" tworzy kolejne iteracje konceptu lokacji. Kiedy koncept ulega zaakceptowaniu grafik odpowiedzialny za lokacje rozplanowuje (we wspolpracy z produkcja i leadem) prace zakladajac jakie obiekty musi stworzyc pod dana miejscowke (korzystajac z juz stworzonych wczesniej) oraz szacuje czasy produkcji ostatecznie weryfikujac czy czasowo jest w stanie podolac zadaniu. Kolejnym krokiem jest stworzenie wycinka lokacji uwzgledniajacego najwazniejsze obiekty otoczenia (czyli stworzenie obiektow, tekstur, zgranie wszystkiego z hmapa, itd.). Jest to dosc czasochlonny etap pracy, wymagajacy zaangazowania leada. Powstaja kolejne iteracje- wycinek lokacji jest stopniowo dopracowywany. Kiedy mamy juz zarys lokacji oraz w miare dopracowany wycinek pogladowy pod katem graficznym, grafik lokacji w analogicznym stylu tworzy level modelujac hmape, rozstawiajac assety, efekty i rozsiewajac roslinnosc. W tym samym czasie design moze rozstawiac gameplay bazujac na wczesniej zaakceptowanym "blockoucie" (level finalny nie powinien sie znaczaco roznic). Oczywiscie, zdarza sie ze nad jedna lokacja pracuje wiecej grafikow, dziela sie oni wowczas praca. Podczas tworzenia levelu na tym etapie czesto wychodzi zapotrzebowanie na dodatkowe assety graficzne. Grafik robi je w "miedzyczasie", lub konsultuje z produkcja zmiany w harmonogramie. Na tym etapie rowniez dochodza czasami pewne zmiany designu. Na koncu szlifowane sa dodatkowe efekty oraz oswietlenie lokacji.

 

To jest model w miare optymalny. W praktyce, design czesci lokacji zmienil sie w wiekszym stopniu niz powinien, lub silnik ktory byl w ciaglym rozwoju wymagal pewnych zmian, co w przypadku Floatsam wplynelo na pewnych etapach na przedluzenie czasu tworzenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Korzystając z okazji jedno pytanie: dlaczego w grze nie uświadczymy kobiety krasnoluda? Nawet w Vergen, mieście krasnoludów. Moim zdaniem, skoro robić już takie miasteczko to należałoby nie tylko kobiety ale i dzieci krasnoludów zrobić:]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Smuqqler

Witam. Jako, że to mój pierwszy post chciałbym się tym samym przywitać z całą społecznością max3d.pl ;)

 

Jako że dopiero zaczynam swoją przygodę z grafiką 3d i wszystkim co z tym związane chciałbym zadać może kilka pytań. Obecnie mam jedno, co do roślinności.

 

W jaki sposób tworzyliście rośliny do gry? Jakiś sprawdzony generator (jeśli można prosić o nazwę, chętnie bym się zapoznał z tym tematem) ? Bo w grze roślinność prezentuje się bardzo dobrze i to mnie skłoniło do zadania tego pytania ;)

Oraz ile tris bądź poly powinno przypadać na drzewo, począwszy od małego krzaczka do potężnego okazu ? Jak Wam to powychodziło, tak statystycznie?

 

z góry dziękuję za odpowiedzi ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

W jaki sposób tworzyliście rośliny do gry? Jakiś sprawdzony generator (jeśli można prosić o nazwę, chętnie bym się zapoznał z tym tematem) ? Bo w grze roślinność prezentuje się bardzo dobrze i to mnie skłoniło do zadania tego pytania ;)

 

Przy tworzeniu roslinnosci wykorzystywalismy glownie (natomiast niewielki procent powstal od poczatku do konca w maxie) speed tree w kombinacji z toolem bedacym integralna czescia red engine'a do rozsiewania mesh'y.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności